Beiträge von Colophonius

    Vielleicht ist die hier ausufernde OT-Diskussion, was überhaupt einen aventurischen Elf ausmacht, Teil des Kernproblems:


    Selbst erfahrene, gut belesene Spieler sind sich völlig uneinig, was denn ein richtiger Elf tut. Wie soll denn dann ein Einsteiger (oder überhaupt irgendjemand) diesen darstellen können?!

    Man braucht auch eine Gruppe, die dazu geeignet ist. Da unterscheidet sich dann oft der biertrinkende Kampfzwerg, den wohl jede Gruppe als Söldner irgendwie unterbekommen kann, vom Elfen.

    Ich verstehe das nicht! Meinst du nun die Spieler oder die Charaktere der Gruppe? Wenn du die Charaktere meinst, kann ich mir einen Elfen in vielen Gruppen vorstellen. Sogar mit Zwergen, Praioten usw. Unmöglich wird es erst, wenn finstere Magie, Raub, Mord und Totschlag ins Spiel kommen.

    Beides. Man braucht auch erfahrene Spieler, die damit umgehen können und wollen. Je nach Ausprägung können Figuren der extremeren Sorte (etwa Elfen oder auch z.B. Praioten) Abenteuer erheblich behindern oder sogar unmöglich machen. Das gefällt nicht jedem Spieler. Ebenso schadet es nicht, eine Gruppe zu haben, in der auch die Figuren auf Elfen zugehen, Interesse für sie zeigen und gerade ihre Weltsicht wenigstens tolerieren.

    Beide Anforderungen macht nicht jede Gruppe mit, das macht die Figur dann zusätzlich schwer zu spielen. Deshalb ist es meiner Meinung nach auch ganz eng mit dem Thema verknüpft. Wenn man nicht gerade ein Solo-Abenteuer spielt, ist PnP immer auf Gruppenkonsens ausgerichtet.

    Wenn man keinen Zugang zur Kultur findet, ist jede Kultur, egal ob Mensch, Elf, Zwerg etc., schwer zu spielen. Sobald man aber den Zugang hat, wird es einfach.

    Das ist in meinen Augen unvollständig. Es reicht nicht aus, dass man selbst den Zugang zu der Kultur gefunden hat und den Elfen (Zwergen, Achaz, wasauchimmer) elegant und stilsicher spielen kann. Man braucht auch eine Gruppe, die dazu geeignet ist. Da unterscheidet sich dann oft der biertrinkende Kampfzwerg, den wohl jede Gruppe als Söldner irgendwie unterbekommen kann, vom Elfen.

    Die Helden bekämpfen mehrere Gegner und es entsteht ein kleiner Wettbewerb darüber, welcher Held die meisten Gegner ins Jenseits schickt. Die Gegner sind größtenteils besiegt, es steht nur noch schwer verletzt ein Feind. Es kommt nur noch darauf an, wer ihn als nächstes ordentlich trifft. Auftritt der Thorwaler. Er stürmt heran, sicher den Todesstoß zu setzen, sagt daher auch nichts an. Zack, Patzer. Also schnell, 2W6 würfeln. 12! Schwerer Eigentreffer! Das waren dann mehr Schadenspunkte als die Gegner insgesamt verursacht hatten.

    Zitat

    Das Beispiel ist falsch. Die Tabelle für die Belastungsgewöhnung findet sich auf S.237, 374 sowie in den Rüstkammern bei der Zonenrüstung.

    Pro Stufe Belastungsgewöhnung geht man in den Spalten Belastung (Stufe) und Zusätzliche Abzüge zwei Zeilen nach oben. Plattenrüstung mit Belastungsgewöhnung I behindert also nur noch wie eine Kettenrüstung, also mit BE 2 statt 3 (hier liegt der Fehler des Beispiels), mit Stufe II wie eine Stoffrüstung, also BE 1 statt 3.

    Vielen Dank, ich hab endlich kapiert was gemeint ist. Man geht einfach in der Tabelle auf S. 374 entsprechend zwei Stufen pro Belastungsgewöhnung nach oben, bleibt also der Rüstungs'art' treu, indem man entweder höheren RS + Abzüge auf GS und INI (Schwere Kleidung, Lederrüstung, Schuppenrüstung) oder "normale" RS, dafür ohne Zusatzbelastung (Platte, Kette und Stoff) behält. Ergibt so Sinn ist aber wirklich mehr als nur unglücklich ausgedrückt.

    Was ist die ominöse Belastungsspalte von der in der Belastungsgewöhnung die Rede ist? Soweit ich das verstehe (durch das Beispiel) sinkt die Belastungsstufe im Ergebnis pro Stufe Belastungsgewöhnung um 1. In der Regel steht aber etwas von zwei Punkten in der Belastungsspalte.

    Edit: gibt es zudem Pferderüstungen? Und wenn ja, wo sind diese geregelt.

    Es gibt immer Gegenbeispiele und ich sage auch nicht, dass deine Ansicht falsch ist. Deine Herangehensweise scheint sich nur erheblich von der deiner Spieler zu unterscheiden. Es gibt eben keinen richtigen oder falschen Weg, wichtig ist dass ihr auf einen gemeinsamen Nenner kommt. Sonst ärgerst du dich am Ende über die misslungen kreierten Helden und die dadurch entstehenden Diskussionen und die Spieler ärgern sich darüber, dass ihre Helden nicht das sind, was sie darstellen wollten.


    Zitat

    Wer von euch traut sich im Wald gefundene Pilze ohne Handbuch zu verzehren? Ich jedenfalls nicht und das obwohl ich viel mit Pilzen koche

    Pilzverarbeitung ist aber was ganz anderes als Pilzsammeln. Ich würde mir übrigens zutrauen, Pfifferlinge selbst zu sammeln, weil die eben sehr einzigartig sind. Vielleicht passt das sogar ganz gut zum Problem der Wirselkrautdame. Ich nehme auch mal an, dass deine kochenden Freunde keine Kräuterfrauen sind und ihre Gewürze aus dem Supermarkt beziehen. Ich bin übrigens auch weder Koch noch Botaniker und schon gar kein Mykologe. Dafür traue ich mir zu, das absolute Gros aller einheimischen Fischarten sicher zu bestimmen ohne Fischer zu sein, an der See wird es dann enger und außerhalb von Europa schrumpft das Wissen dann ganz erheblich zsuammen. Es ist immer eine Frage der Perspektive. Trotzdem werde ich niemals einen Zander mit einem Hecht verwechseln, so schlecht kann mein Kopf nicht „würfeln“.

    Hesinde zum Gruße,

    ich kann deinen Standpunkt nachvollziehen Ricordis , möchte an dieser Stelle aber eine kleine Lanze für die Spieler brechen.

    Es ist äußerst schwer, einen Helden umfassend abzubilden, indem man alles steigert, was irgendwann mal relevant ist. Ein Held wächst - anders als ein Mensch oder sein eigentlich abgebildetes Vorbild- eben nicht über die Zeit auf und macht entsprechende Erfahrungen, sondern wird am Tisch erstellt. Man hat eine Vorstellung davon, was man sein will. Zum Beispiel eine Kräuterfrau, die in der Region X gearbeitet hat und nun in die weite Welt will. Sie kennt vielleicht die heimischen Pflanzen ganz gut, hat aber darüber hinaus noch erheblichen Weiterbildungsbedarf, was sich im geringen Kräuterkundewert niederschlägt.

    Der Maraskaner kennt die fiesen Krabbeltiere seiner Heimat genau und sie machen ihm keine Angst mehr. Aber ansonsten ist er vielleicht nicht so Willensstark. Daher steigert er die Willenskraft nicht weiter. Der Spieler dahinter kommt vermutlich nicht auf die Idee, dass ihm das in der Form mal vorgehalten wird. Es ist für ihn Teil seiner Geschichte.

    Ein Heldendokument kann einen solchen Helden nur unzureichend darstellen. Es gibt zwar mittlerweile so viele Sonderfertigkeiten, dass man sehr viel sehr genau darstellen kann, aber seine Rolle wirklich umfassend abzubilden, würde vermutlich hunderte Stunden dauern (was wäre wenn x, was wäre wenn y) und viele AP kosten, die man eigentlich auch ganz gerne für das Wesentliche nutzen möchte. Dann wird DSA schnell zur absoluten Lebenssimulation.

    Der von dir gewählte Weg ist sicherlich der sicherste gegen Missbrauch und sorgt dafür, dass kein Held sich über seine Hintergrundsgeschichte unfaire Vorteile erschleichen kann. Er sorgt aber offenbar auch für Frust bei den Spielern, den ich voll nachvollziehen kann. Die Kräuterfrau hat sich als Heldin komplett lächerlich gemacht, weil der Würfelwurf nicht klappte. Das ist auch vor dem Hintergrund der Welt in meinen Augen unlogisch. Wenn jede Kräuterbestimmung nur über eine Probe möglich ist, dürfte jede durchschnittliche Kräuterfrau nicht nur sprichwörtlich im Laufe ihrer Karriere über Leichen gegangen sein, sondern diverse ihrer Kunden aufgrund der schnell vermasselten Probe vergiftet oder falsch behandelt haben. Kann das Sinn der Sache sein? Man muss auch im echten Leben kein Botaniker sein, um eine Brennnessel zu erkennen und zu wissen, dass man die vielleicht nicht einfach so anfasst. Etwas mehr Kenntnis reicht dann fürs Unterscheiden von der Taubnessel und weitere Kenntnis würde dann Rückschlüsse auf Bodenbeschaffenheit und andere in der Nähe potenziell wachsende Kräuter zulassen.

    Der Heldenbogen bildet ja - praiosseidank, bitte keine falschen Ideen hier bekommen - auch nicht Fähigkeiten wie Essen, Trinken, Laufen usw. ab.

    Ich habe aber auch das Gefühl, dass bei euch ein wenig die Kommunikation hakt, was sich meiner Meinung nach in dem Satz hier deutlich zeigt:

    Zitat

    (An meine Mitspieler: Das sind sie nicht. In meinem Kopf rechne ich ständig alles gegen und deswegen habt ihr unterschiedliche Modifikatoren und fünf Minuten später sind die abermals anders, weil sich was geändert hat aber ihr nicht wisst was.)

    Ich würde euch empfehlen, mal eine verspätete Session Zero einzuführen und gemeinsam über die Vorstellungen an das Spiel, Regelmechaniken und die Welt zu reden, damit ihr einen gemeinsamen Nenner findet. Gerade solche Missverständnisse führen oft zu sehr vermeidbaren Frust.


    Edit:

    Natürlich soll das nicht bedeuten, dass die Werte vollkommen sinnlos werden. Aber man kann in meinen Augen einen schonenderen Umgang mit den Heldeninteressen und -vorstellungen und den harten Würfelwerten finden. Die Kräuterfrau hätte bei mir für das Wirselkraut vermutlich gar nicht würfeln müssen (oder jedenfalls enorme Erleichterungen bekommen, eine normale Probe in DSA ist NICHT einfach). Dafür wäre der Wert bei der Suche nach dem Kraut durchaus relevant gewesen. Gerade so geschafft reicht dann vielleicht für ein halbzertretenes Wirselkräutchen am Wegesrand, während die erfahrene Kräuterfrau genau weiß, dass es zu dieser Jahreszeit auf Lichtungen zwischen Tannen besonders viel Wirselkraut zu finden gibt o.ä. Dann merkt man den Fortschritt, das Steigern lohnt sich und man läuft nicht Gefahr, das Konzept des Spielers komplett ins Lächerliche zu ziehen und den Helden zu zerstören. Welcher der Mithelden wird denn der Dame, die nicht mal das Allerweltsheilkraut Wirselkraut bestimmen kann, noch irgendwann mal vertrauen?

    Letzte Runde kam es zu einer Szene, bei der wir es leider nicht mehr geschafft haben, IT zu bleiben, sondern die zu so vielen OT-Blödeleien anregte, wie lange nicht mehr.

    Die Elfe träumte und in ihrem Traum erschien ihr erneut ihre Mutter und verkündete ihr, dass sie dazu bestimmt sei die Welt zu retten. Die sehr trockene Reaktion der Elfe: ".... na dann."

    Es folgten Reihenweise Filmzitate, entsprechend ergänzt.

    "Luke, ich bin dein Vater!" .... "Na dann."

    "Ich bin Aragorn, Sohn von Arathorn, Isildurs Erbe!" "Na dann."

    "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern, ein Schwerttag, ein Bluttag, ehe die Sonne steigt. Reitet, reitet nun, reitet zur Vernichtung und zum Ende der Welt." "...na dann."

    Es dauerte eine ganze Weile bis das aufhörte.

    Puh, werden vielleicht die kleinen Abteilungen im Schweinestall, in denen die Säue zur Säugung der Ferkel gelegt werden, damit diese ihren Nachwuchs nicht versehentlich zerquetschen, Kojen genannt?

    Der Übergang vom OT zum IT ist manchmal wirklich nicht einfach und - jeder Rollenspieler kennt es - bedarf auch der richtigen geistigen Einstellung. Das hat man heute bei uns am Spieltisch eindrucksvoll gesehen.

    Hauptakteure waren der tulamidische Händler (gespielt mit einem arabischen Akzent) und der horasische Schwertgeselle (gespielt mit französischem Akzent).

    Da der Spieler des Schwertgesellen im Stau stand und deshalb etwas zu spät zum Finale unseres Abenteuers kam, hatte der Rest den letzten Spieleabend schon zusammenfasst und die Szenen, die ohne den Schwertgesellen auskamen, schon gespielt. Der Spieler kommt hastig rein, bekommt seinen Snack serviert und ist dann auch schnell dran.

    Er beginnt zu spielen und spricht dabei auch IT hochdeutsch. Der Spieler des Tulamiden spricht ihn (OT) drauf an. "Was ist mit deinem Akzent?"

    Der Spieler, der vorher nur die Gespräche der anderen Spieler für kurze Zeit hören konnte, fährt vor und imitiert dabei für einen Moment den Akzent des Tulamiden, unterbricht sich selbst: "Einen Moment...", sammelt sich und weiter geht es in dem gewohnten horasisch-französischen Akzent, der dann für den Rest des Abends eingehalten wird.

    Die Gruppe ist im Rahmen ihrer Recherche mittlerweile in einer Stadt angekommen, in der sich der horasische Schwertgeselle bei seinen Recherchen auch auf seine Betörungskunst verlässt.

    Er trifft eine Magd des Herzogs, zu dem wir Informationen sammeln und lädt sie zu einem schönen Essen ein, während der Rest der - größtenteils ungebildeten Gruppe, deren einziges gebildetes Mitglied aus den Tulamidenlanden stammt - auf ihn wartet. Als er zurückkehrt, berichtet er davon, dass er ein „tête-á-tête“ mit der Dame geplant hat. Die Gruppe versteht das Wort nicht und nach verschiedenen ungeschickten Erklärungsversuchen wird aus "Tettatett" schnell "Tätterätä", was gerade unserem Schelm gefällt. Natürlich kam der Plan auf, den Schwertgesellen bei seinem Tätterätä musikalisch zu unterstützen. Leider konnte der arme Mann das Problem dadurch abwenden, dass er ein falsches Gasthaus für das Treffen angab und so in Ruhe sein Date haben konnte.

    Davor kam es aber dazu, dass die Gruppe auf dem Fischmarkt an einem Stand Fisch bestellte. Die Verkäuferin hatte -trotz Traviabundes- mit dem Schwertgesellen im Vorfeld eine Affäre gehabt und der Ehemann war nun nicht nur sehr wütend, sondern auch sehr misstrauisch und beobachtete den Stand immer wieder. Da die Gruppe mit Ausnahme des Schwertgesellen auf die Warnung der Verkäuferin, sich recht bald vom Stand zu entfernen, nicht das Feld räumte, sondern dort verweilte, kam irgendwann ein sehr aufgebrachter Mann durch die Menge gestapft. In seiner Wut hielt er den reichen, in edle Tücher gekleideten tulamidischen Händler für den Übeltäter. Statt groß zu disktutieren, schlug er diesem auch direkt eine runter. Das nahm unsere Schelmin zum Anlass, den armen Mann mit einem Nackedei zu entkleiden, sodass dieser nach seinem Wutausbruch plötzlich ganz nackt vor allen Leuten stand. Währenddessen rief der Händler entrüstet ob diesem Angriff die Wachen herbei und schilderte, dass ihn dieser nackte Mann plötzlich einfach angegriffen habe. Die Schelmin trägt dazu nur bei: „Er hat uns sein Tätterätä gezeigt!“


    Ich bin mir sicher, dass wir irgendwannwir haben ja Zeit auch das Abenteuer lösen.

    Eine goldene Regel besagt, dass kein Plan des Meisters den Heldenkontakt überlebt. Aber in Wirklichkeit überlebt nicht einmal der Plan der Spieler den Kontakt mit den ebendiesen.

    Heute wollten die Helden den verbliebenen Schuft, der ihnen entkommen war, aufspüren und diverse Hintergründe des Abenteuers dadurch aufklären.

    Nach etwas Recherche stand fest, dass der Übeltäter in einem armen Viertel der Stadt bei seinem alten Mütterchen untergekommen ist.

    Der Plan ist also einfach: Tür eintreten, Übeltäter rausholen, entführen, verhören, dann weitere Pläne schmieden.

    Also sammelt sich die gesamte Gruppe vor dem Haus. Der Schwertgeselle lautert am Hinterausgang, der Rest soll eigentlich die Tür eintreten. Dabei kommt der Gruppe die Idee, dass man das Schloss knacken könnte, um unauffällig hereinzukommen. Nachdem diese Idee herangereift war, ging der Schlossknacker zum Schwertgesellen, um diesen zu informieren. In der Zeit verlor die Gruppe an der Vordertür die Geduld und der Händler klopfte - mitten in der Nacht- energisch an, um Sachen zu verkaufen und so hineinzukommen. Das klappte natürlich nicht.

    Die Gruppe - Schwertgeselle und Schlossknacker bekamen das dadurch mit, dass sie plötzlich das Klopfen auf der anderen Hausseite hörten - brauchte also einen anderen Plan.

    Da die Fronttür jetzt zu heikel wirkte, wollte man durch den Hintereingang einbrechen. Die Jägerin, die sehr gut schleichen kann, sollte sich dann im Haus umschauen und berichten. Der Jägerin gelingt das auch und sie schleicht durch den Hausflur und entdeckt dort den Schlüssel für die Vordertüre und entscheidet sich, die anderen hereinzulassen.

    Währenddessen entscheidet sich die Schelmin dazu, die - übertriebene - Gestalt einer Wache anzunehmen, da das auch irgendwann als Plan im Raum stand. Die Jägerin macht also die Tür auf und sieht vor sich plötzlich eine Wache stehen. Da sie den Plan der Schlemin in dem Moment nicht versteht, bekommt sie Panik, knallt die Tür sofort wieder zu, verschließt sie und versucht, die Stimme der Hausbewohnerin zu imitieren. Dadurch wird wiederum die Hausbewohnerin wach und die Jägerin versteckt sich mit Herzklopfen in der Vorratskammer und hofft, dass die "Wache" vor der Tür und die aufgewachte Hausbewohnerin sie nicht bemerken, während der Rest der Gruppe immernoch vor der verschlossenen Haustür steht.

    Ganz am Ende hat der Plan sogar geklappt und wir haben unsere Info erhalten. Der Spieleabend bestand dann aber größtenteils aus dem Umsetzen des genialen Plans und sehr viel Gelächter.

    Hallo,

    ich habe die Quanionsqueste komplett gemeistert und dabei noch Zerbrochen und Blut auf altem Stein hineingenommen, die vorne empfohlen werden.

    Die Reihenfolge ist in meinen Augen relativ irrelevant, es gibt aber ein paar Abenteuer, die erheblich einfacher sind. So können gerade Schweigen ist Gold und Berge und Propheten eher an den Anfang gestellt werden. Ich hatte den göttlichen Funken recht spät gespielt, das empfehle ich nicht. Mittlerweile bekannte Quanionspilger können sich - zu recht ! - über die schlechte Behandlung beschweren und brechen so die Immersion des Abenteuers. Vielleicht wäre das sogar als erstes Abenteuer am besten geeignet.

    Hinsichtlich der großen Abenteuer habe ich den Spielern die Wahl gelassen. Es gibt genügend Gründe, in die entsprechenden Gegenden zu reisen, um dort Infos zu suchen. Dann kann man dort auch die anderen Abenteuer gut geographisch anknüpfen, etwa Durch Finsternis zum Licht auf dem Weg zu/von Aeternitas, Auslegungssache auf dem Weg von/zu Judicium.

    Mord im Sonnenlicht würde ich eher an den Schluss setzen (ich habe es als vorletztes gespielt), da die Spieler dann die relevanten Figuren besser kennen!