Beiträge von khornan

    Ich plane gerade eine Kampagne plane und die soll im Bornland spielen, und ich fände es schön die Helden da in den Region dann ein wenig zu verankern, zumindest für den Anfang.

    Aber ganz davon ab mal zu meiner wichtigen Frage: Ich suche ein bestimmtes Abenteuer, ich habe es mal mit jemanden über TeamSpeak gespielt, also quasi Soloabenteuer. Es ging im um den Bornwald, und man müsste die Tochter eines Leibeigenen vor der Zwangsheirat mit einem Bornjaren retten, da sie für ein altertümliches Ritual reserviert war. Ich hatte es am Ende so gelöst das ich mich für das Ritual geopfert habe, da es nach einer Jungfrau verlangte, also im Sinne der Unbeflecktheit und das ist man ja als kleiner Held von 16 Jährchen ja noch. Dann konnte ich mir aussuchen ob ich zum Herz des Bornwaldes wurde, oder zu etwas anderen. Gab ein paar Vorteile und Nachteile, und ich musste halt einmal im Jahr immer wieder zurück kehren.

    Nun ist die Frage ob dies ein echtes Abenteuer ist, natürlich könnte ich es auch selber ausarbeiten, aber wieso sollte ich mir da mehr arbeit machen wenns das schon gibt und ich es nur ein wenig anpassen muss ;)

    Liebe Grüße

    Sollte der Thread hier falsch sein, bitte verschieben, ich bin zwar schon einige Zeit registriert aber ein kompletter newbie

    Ahoi!

    (DSA4.1)

    Mein Magier hat seinen Zauberstab undercover mitgeführt, da er ihn nicht sonderlich verziehrt hat sieht er aus wie ein knorriger Wanderstab oder so etwas. Nun wurde ich von einem Spieler drauf hingewiesen, das ein Arkaniumring an dem Stab angebracht sei. Und er deswegen nicht so unauffällig sein kann. Eine Regelstelle dazu nannte er mir aber nicht. Kennt ihr eine? Ich habe dazu weder im WdZ noch WdA noch WdS was gefunden.

    Sollen Die Helden bei Dir "dem Usurpator" folgen, oder der belagerten Stadt helfen?

    Eigentlich nicht, geplant ist es eher als kleiner Spielplatz, wo sie sich ein bisschen die Zeit vertreiben können um irgendwie zu merken das sie Wendelmir nicht aufhalten und irgendwie merken das der ewige Dualismus zwischen Gut und Böse nicht unbedingt immer so zutreffend ist wie einem das alte Märchen beibringen.

    Hallo Liebe Orkis,

    Ich bin noch relativ neu hier, naja zumindest noch nicht viele Themen gestartet oder antworten geschrieben. Und nun wollte ich doch einmal ein wenig die Schwarmintelligenz bemühen. Ich spiele jetzt seit gut etwa 5 Jahren DSA mit immer kleineren Unterbrechungen dazwischen, und seit Mai jetzt aktiv als Spielleiter. Nun hat meine Gruppe gerade die ersten beiden Abenteuer hinter sich gebracht und wächst so langsam zusammen. Und ich hoffe einfach mal das keiner von ihnen hier mit liest, ansonsten verschwindet!!!!

    Die Gruppe soll auf dem Weg nach Andergast aus dem Wald heraus kommen und dann langsam auf erste Anzeichen, wie zum Beispiel Söldner die sich was Jagen, treffen. Bis dann nach ein paar Wegstunden das gesamte Zeltlager vor ihnen aufbaut. Mit Schmieden, Kavallerie und Zelten der Kommandanten, und vielleicht auch einer kleinen Belagerungswaffe. Kenn ihr vielleicht offizielle DSA-Abenteuer oder auch Abenteuer aus anderen Systemen, wo gerade diese Seite ausgearbeitet ist(Filme und Historische Texte fänd ich auch gut)? Oder habt ihr eventuell Anregungen für kleine Aufgaben, mir will da nur Laufe von A nach B einfallen, die Gruppe kennt bereits ein paar kleinere Adlige und den Turniermarshall von Andergast, auch einige Söldner konnten sie auf einem Turnier bereits kennen lernen.

    Die Belagerung weicht von der offiziellen Aventurischen Geschichte ab! Wendelmir VII(bei mir gut 20 Jahre älter, weil wir 1022 spielen und ich nen 16jährigen doof fand), ist kurz davor mit seinem Heer als Usurpator König von Andergast zu werden. Er hat seine Belagerung gerade erst aufgebaut, etwa eine Woche bevor die Helden eintreffen. Ist sie allerdings schon länger am Planen, hat zum Beispiel sich einen Magier aus Lowangen kommen lassen und eventuell besagte Söldner.

    Liebe Grüße, Khornan

    in seiner Jugend noch selbst handwerken und sein zeug verkaufen und irgendwann mal Lehrbücher für Kinder und Junge eleven schreiben.
    Soll Bürgernah, von diesem ständigen Magier sind geil Ross herunter kommen. Also eher von der Arroganz Abstand nehmen. Kämpfen soll er auch nicht. Eigenschaften KL, IN und FF hauptsächlich.
    Allerdings dank seiner Ausbildung auch recht Hesindegefällig und sich zu Angrosch und evt nandus hingezogen fühlen.

    Würde gern einen Handwerklichen Magier aus der Halle des Quecksilbers erstellen nur gestalte ich mich gerade unkreativ mit nachteilen.
    Würde eher das magische vernachlässigen und er soll sich eher für den Praktischen nutzen der Magie als für tolles Blitzen und Blinken. Für Handwerk und alchemie
    Nun suche ich Vorschläge für 50GP Nachteile. ^^ Bis auf evt Autoritätsgläubibig aber irgendwie steh ich aufm schlauch