Posts by Mantelman

    Man darf nicht vergessen, Marcian ist Inquisitor(!), gegenüber magisch begabten und (bösen) magischen Dingen hat er eine ganz andere Machtstellung, als ein "normaler" KGIA-Agent oder Obrist der ksl. Armee. Im Zweifel könnte er das ganze also auch deutlich radikaler klären. Im Roman schreckt er ja letztendlich auch nicht davor zurück die Totgeweihten der Duglumspest bei lebendigem Leib zu verbrennen...

    Sehe auch maximal noch eine Möglichkeit: Marciantreue Truppen auftauchen lassen und die Lage "retten", sprich die Stadt verstärken und damit die Macht des Obersts und seines Rates stärken. Dieser MUSS dann ein Exempel an den eigenmächtig handelnden Helden statuieren.


    Aber mal weg von der Frage: Wie hast du geglaubt, dass diese "Helden" in das Abenteuer passen? Wir haben das mit 3000-5000Ap Helden angefangen und explizit einige Abende vorher gespielt um zu schauen, ob die Gruppe den Anforderungen gerecht wird. Ich finde die vom AB gestellte Stufe auch eigentlich zu hoch, will man nicht die Orkzahl stark anheben...

    Woher stammen denn diese zahlen? 30.000 scheint mir schon weit hergeholt und Wiki Aventurica schreibt bei Gareth etwas von 7-8000 Orks. Ich meine mich zu erinnern das das Orkheer bei der Belagerung von Greifenfurt um die3000 gezählt hat.


    Der Erfolg der Orks im dritten Orkensturm war vor allem durch deren Ausnutzen des Überraschungsmoments plausibel. Inzwischen ist das Mittelreich zwar durch die schwarzen Lande geschwächter, die Gefahr durch die Orks würde ich aber insgesamt als eher geringer, zumindest nicht größer, einschätzen. Schon im dritten Orkensturm ging es den Orks ja primär um Greifenfurt. Ich denke deren Anführeren war auch damals klar das sie größere Eroberungen im Mittelreich nie würden halten können.


    Die Zahlen stammen aus den damaligen Boten.

    Nachdem ich ja nun mal das Jahr des Greifen gemeistert und mich etwas zum "aktuellen" Ork-Zeug belesen hatte, würde ich die Orks keinesfalls unterschätzen. Der Aikar hat mit dem vierten Orkensturm und einigen längeren Konflikten mit nicht linientreuen Orksippen seine angeschlagene Position wieder gefestigt. Er verfügt über mächtige Artefakte (nicht zuletzt dank der Erstürmung Donnerbachs), eine kampfstarke Elitetruppe um den schwarzen Marschall und große Mengen an Ressourcen und Kämpfern.


    Im letzten echten Orkensturm (den vierten würde ich ja eher als Kommandoaktion betiteln) waren es ca. 30.000 Orks vor der Eroberung des Städtebundes. Dabei war das Orkheer keine homogene Armee, sondern einer Fluktation unterworfen, manche Sippen blieben in eroberten Gebieten, andere zogen, vom Erfolg und den Plünderungen angelockt, selbstständig gen Süden und Osten oder schlossen sich dem Heer später an. Trotz großen Verlusten und der Kontrolle über große Gebiete konnte der schwarze Marschall noch mehr als 10.000 Krieger vor die Mauern Gareths führen.
    Dank der schnellen Reproduktion der Orks (durch die Eroberung des Sveltalls auch mit deutlich besserer Lebensgrundlage) dürften diese Zahlen auch aktuell wieder erreichbar sein. Dazu kommt, dass heute noch deutlich besser organisierte "Einheiten" auf Seiten der Orks vorhanden sind. Allein die Garde des Roten Mondes mit ihren 600 Kriegern...
    Durch die neue Zusammenarbeit der Stämme profitieren sie zusätzlich von deren Vorzügen. So finden sich die guten Waffen und Rüstungsteile der Korogai bei vielen Sippen und nicht nur untereinander, sondern auch mit dem Sveltal handeln ziehen die Wagen der Tscharschai und versorgen die Sippen mit verschiedensten Gütern. Khezzara ist inzwischen eine Großstadt mit mehr als 8.000 Einwohnern.


    Das Mittelreich hingegen ist geschwächt, große Teile des Aufgebotes ziehen jedes Jahr nach Osten um die ehm. schawrzen Lande zu befrieden. Garderegimenter gibt es nur noch eine Handvoll (18 statt früher 35) und die wenigsten sind auf einigermaßen voller Stärke. Seit der Ochsenbluter-Urkunde ist es auch noch schwerer das Heer zu sammeln und die Vergangenheit hat ja gezeigt, dass manche Provinzherren sehr ungern Truppen gegen Feinde des Reiches schicken, wenn es sie nicht direkt betrifft.
    Schaut man sich an, wie schwer sich die Reichsarmee auf ihrem Höhepunkt 1011-1013 gegen die Orks geschlagen haben, dürfte es heute nahezu unmöglich sein sie aufzuhalten.


    Von dem Einsatz der götterlästigen Magie (Nekromantie, Kampfzauberei), der Streitoger, Kampfhunde und bezahlter Spezialisten (Magier, Belagerungsexperten etc.), die schon im letzten großen Zug zu beobachten waren, können wir gern auch noch reden.

    Ich war im Sommer auf einer Larp-Con, die ebenfalls in den schwarzen Landen spielte und da haben wir als NSC einen Adligen aus der Gegend mit Gefolge gespielt, der seine Bauern zur Strafe (für ein nichtiges Vergehen eines Kindes aus dem Dorf) mit Peitschen durch den Wald treiben ließ. Sobald die Helden sich näherten kauerten sich die Bauern um den "Herrn" um ihn zu schützen, da sie wissen, dass ihr Dorf und ihre Lieben geliefert sind, wenn ihm etwas passieren sollte.
    Da die Spieler natürlich recht aggressiv waren, eskalierte das dann und die Bauern schleiften den toten Adligen in den Wald, liefen aber nach und nach weg und nur der Begriffsstutzigste blieb zurück. Den wollten die Helden dann mittels Zauber in den "Herrn" verwandeln um das Dorf zu retten. Der anschließende Dialog war episch gut.

    Ich hab explizit mit der Prämisse eines möglichst unnützen Charakters einen horasischern Rechtsgelehrten erstellt, der seine restlichen AP Heraldik und Malen/Zeichnen bekommen hat, da sein Hobby die Sphragistik ist...


    Ansonsten erstelle ich Charaktere NIE danach, dass sie etwas besonders gut können sollen. Ich erstelle einen in such schlüssigen Charakter mit Start-AP und danach bespiele ich ihn und lasse ihn dann lernen, was für ihn logisch erscheint. Mein Schlachtreiter beschloss dann, nachdem die dritte Schlacht in einen Nahkampf ohne Pferd überging, dass er vll neben seinem Säbel auch eine ordentliche Zweitwaffe führen können sollte und lernte langsam mit dem Zweihandschwert umzugehen.

    Tja, so ist das mit dem Aberglauben.
    Meine Zwergin gilt unter den Thorwaler Seeleuten als von "Swafnir gesegnet" und das nur, weil sie mit Kettenhemd über Bord ging und ein beherzter Elf!!! ihr nachgesprungen ist. Auf Grund seiner körperlichen Schwäche hat uns dann noch ein Thorwaler Skalde mit Rettungsleinen aus dem Wasser gezogen.
    Wie peinlich ist das denn, für eine Angroschna? Aber das Gerücht hält sich unter den Seeleuten, sehr harnäckig. Dabei hasst sie Wasser das höher steht als über dem Knöchel.

    Dabei weis doch jeder Seemann, dass Zwerge Unglück bringen! Die werden, sobald sie ein Schiff betreten, immer schwerer, bis das Schiff sinkt!

    Also nach Ritterburgen&Spielunken ergibt sich nur für den Rohbau folgende Rechnung:


    Boden: 2178m² x 60 Taler = 130.680 Taler (Preisspanne für Grundstücke in und bei Städten ist 40 bis 200 Taler/m²)
    Erdgeschoss: 256m² (Steinbau, lokale Steine, wehrhaft) x 160 Taler = 40.960 Taler
    2 x Obergeschosse: 256m² (Steinbau, lokale Steine, wehrhaft) x 200 Taler = 102.400 Taler
    2x Obergeschosse: 49m² (Steinbau, lokale Steine) x 100 Taler = 9.800 Taler


    Also zusammen 166.840 Silbertaler oder eben 16.684 Dukaten.


    Nur mal als Anmerkung, Fenster aus echtem Glas kosten etwa 30D/m², ein Brunnen Minimun 20D, auf dem Boden wohl eher 50D, für die standesgemäße Möblierung wird der Hauspreis noch einmal verdoppelt etc.


    Selbst ohne teure magische Inneneinrichtung dürfte der Bauherr bei locker 30.000 Dukaten landen und das ohne zusätzliche Kosten wegen des erschwerten Transports zu berücksichtigen...

    So, ich spiele mal den Thread-Nekromanten, aber es passt einfach am besten hier her:


    Nach 21 Sitzungen haben wir gestern Abend das Jahr des Greifen mit mir als Meister abgeschlossen.


    Angefangen haben wir mit 3 Sitzungen, in denen die Heldengruppe zusammen mit einem Kontingent des bornischen Adels dem Mittelreich zur Hilfe kamen und am Nebelstein und bei Orkenwall kämpften. Leider zeichnete sich hier schon eine große Schwäche der Autoren der frühen 90er ab: strategisch einfach nur dilletantische NSC-Strategen, so wohl in den begleitenden Boten, als auch im Abenteuer.
    Positiv hob sich hier die Schlacht an den Silkwiesen ab, aber auch das vor allem, weil sie durch so viele neue Elemente (Untote, Geister, Oger etc.) einfach ein riesiges Chaos und gab gute Momente. Die folgenden Motivation zum Mitspielen bei der "Geheimoperation" war danach leicht, Marcian als Führer darzustellen, schon schwerer und auf das Darstellen der "Ausbildung" (immerhin haben die Helden ja schon einiges an AP) haben wir verzichtet, wodurch der Kontakt zu Sartassa natürlich nur rudimentär war. Der Weg nach GF über Wehrheim war für einige Momente gut und dank einigen schlauen Einfällen, wanderte auch einiges an guter Ausrüstung in die Stadt. Die Befreiung inklusive Vorbereitung war ganz gut, leider wurden dabei geknüpfte Kontakte nicht mehr wirklich ausgearbeitet, was aber auch an meinen Spielern gelegen haben kann.
    Dann fängt der Teil an, wo das Abenteuer und die Logik der Spieler sich hart in Konflikt begeben, so kamen diese deutlich schneller als Marcian (und damit als vorgesehen), auf verschiedene Ideen zur Befestigung und Bevorratung der Stadt, so dass bis zum Eintreffen der Orkarmee viel IT-Zeit nicht bespielt werden konnte.
    Die Ankunft der Orks und die damit verbundenen Ereignisse bringen etwas Schwung in die Sache, macht das Abenteuer aber auch sehr kampflastig. Der Parallel vor sich hindröppelnde Detektivplot, macht es auch nicht besser. Gerade dessen Ende war auch der Punkt, an dem meine Helden im Grunde mit Marcian gebrochen haben und dankend Abschied von Greifenfurt nahmen.
    Die folgende Feenweltepisode und Reise nach Xorlosch kamen gut an und wurden nicht wirklich als Gängelei empfunden. Dann kam aber diese unsägliche Entsatzoperation des kaiserlichen Heeres, die einfach keiner Logik folgt. Bei der Schlacht von Ange und Breite, die wir durch den Plan der Spieler im ersten Angriff gewannen, war ich als Meister an dem Punkt, wo ich das Abenteuer weggelegt habe und erst wieder zum Darstellen des unmöglich zu lösenden Runenstein-Rätsels in die Hand nahm. Ich lies die Helden dieses einfach durch Gewalt umgehen und auch das im Abenteuer vorgesehene wochenlange Buddeln ließ ich weg. Nachdem die Helden dann auch noch eine OT-Stunde vor dem Elfenstein standen und endlich die Schriftrolle des Ornaval nutzten, atmete ich auf. Da die Helden Marcian keinen Meter mehr weit trauten und sie kaum noch andere NSC zur Verfügung hatten, war es nun ihre Aufgabe die Keule aus der Stadt zu bringen und so ritten sie dem Heer des Prinzen (sie waren als Boten des baldigen Entsatzes vorgeritten) entgegen und übergaben das Horn dort Geweihten der Rondra und des Praios. Mit dem Heer in der Stadt vernichteten sie dann das restliche belagernde Heer, wobei das Auftauchen der Wilden Jagd nach dem kurzzeitigen Ableben des Druiden Gamba, die Schlacht in eine Flucht verwandelte. Das vorhersehbare Finale tötete dann fast noch zwei Charaktere. Die Ereignisse der nächsten Monate (im Buch auf zwei Seiten), fasste ich dann auch nur noch grob zusammen und wir alle waren froh, dass wir es geschafft haben.


    Hier jetzt noch mal grob meine Lob und Kritikpunkte:


    pro:

    • starke NSCs mit gutem Background
    • epische Story, die erst nach und nach bewusst wird
    • gute Darstellung der Stadt GF, so dass viel Spiel möglich ist
    • Schlacht auf den Silkwiesen mit Vor- und Nachspiel sehr plastisch, da viele Informationen
    • Orks haben mit Gamba und Kolon gute Asse im Ärmel
    • Zerwas als Gegner genial, da unglaublich gut an die Gruppe anpassbar
    • Dämonen und Untote an den richtigen Stellen, sorgen für Nervenkitzel


    contra:

    • zu viel Marcian! (Im Buch macht es natürlich Sinn, aber hier soll es um Helden gehen)
    • Railroading, wenn auch versteckbar, so doch an vielen Stellen einfach unlogisch
    • strategisch dilettantisch agierende "Herausragende Strategen"
    • zu wenig Orks (aber die Helden schnetzeln die einfach weg, wenn ich sie nicht dauern mit Magie verstärke)
    • zu viele Orks (da der Dedektivplot nicht zieht, wird viel gekämpft und die Orks bringen wenig Abwechslung)
    • Detektivplot (wenn die Helden keine Erfolge haben können, ist das sinnlos)
    • Die Motivation gegen Marcian vorzugehen ist zu stark, so dass keine Gewissensbisse etc. aufkommen
    • unmöglich lösbare Rätsel
    • Story geht nach dem Finale noch 4 Monate weiter, diese werden aber nicht beschrieben, sondern sollen erzählerisch abgehandelt werden
    • bis auf eine Erwähnung durch den Prinzen und wertlose Titel als Offiziere gibt es keine Belohnung, gleichzeitig gibt es Ermittlungen der Inqiusition gegen die Helden, nicht sehr befriedigend
    • falsche Karte im Abenteuerband, so dass ich mir die aus dem alten AB suchen musste
    • durchgehend ausbleibende Erfolgserlebnisse mit folgender Demotivation


    Ideen:

    • Eventuell einen anderen "Anführer" der ganzen Sache einbauen und Marcian eher passiv als Berater der Helden spielen, der für Nemrod die Fäden zieht
    • Viel mehr kleine Storys und Stadt-NSC einbauen um Zeit totzuschlagen und die Helden in der ersten ruhigen Phase an die Stadt zu binden
    • die letzten 4 Monate besser ausgestalten, eventuell noch eine Queste mit Orkschamanen etc. in der Umgebung von GF einbauen
    • ordentliche Belohnungen, die auch zwischendurch für Motivation sorgen
    • alle Schlachten nach den Silkwiesen umplanen oder eben direkt von einem Helden planen lassen
    • bessere Gegner schaffen, da Standart-Orks keine Finten können, sind sie nur Futter für Helden mit Schild


    Soviel erst mal dazu

    Der Vollständigkeit halber sei gesagt, dass das Reich im Khomkrieg nur mit sehr kleinen Kräften und "Helden" Sabeotageaktionen u.Ä. durchgeführt hat. Das ganze lief unter der Regie Leomars.


    Wenn es dir nur um den Konflikt geht, dann verleg ihn doch in die Trollzacken und lass irgendwelche Darpatischen oder Tobrischen Grafen eben jene Berge und Wälder wegen ihrer Rohstoffe (die es dort wirklich gibt!) angreifen. Die Trollzacker bekommst du genauso zu gallischen Barbaren wie die Gjalskalender und du musst nicht die Geographie Aventuriens oder das Mittelreich und seine Fähigkeiten verbiegen...

    Neben der vollkommen unlogischen Warum-Frage würde sich mir erst einmal eine ganz andere stellen:


    WIE bei den Niederhöllen soll das MR das Gjalskerland angreifen?


    Gut, mit dem Setting 1009 hast du noch nahezu die volle Stärke des Heeres, keine Verluste durch Orks, die Zyklopeninseln gehören noch dazu, die Westflotte hat noch nicht gemeutert und Aranien ist "noch" eine treue Provinz, aber dazwischen liegen immer noch der Sveltsche Städtebund, Nostria, Andergast und das Orkland, ganz zu Schweigen von den freiheitsliebenden Thorwallern westlich und Elfensippen östlich des Landes.


    Wirtschaftliche Gründe kannst du im Grunde vergessen, die 12000 Gjalskerländern haben eine verschwindend geringe Wirtschaftskraft, selbst die von dir genannten "Häfen" sind nur mittelgroße Dörfer mit Steg. Handelsgüter gibt es bei ihnen nur Salz und Felle, die sie auch nur mit Norbarden und Nivesen tauschen, da sie selbst ihre thorwalischen Nachbarn nicht mögen.


    Hinzu kommt ihre große militärische Stärke im Vergleich zur Bevölkerung und unwegsamen Gegend. Maraskan wäre ein Witz dagegen!

    Ansonsten einen Gegner mit Umreißen (so das in DSA5 existiert, sonst vergleichbares) und ihn vorher die Distanzklasse des Zwerges unterlaufen lassen, so dass dieser mit geringerer Wahrscheinlichkeit trifft. Sobald der Zwerg dann am Boden ist, kann man über die Waffe mit hartem, oder Ringen, weichen Schaden anbringen.

    Mir ist etwas ähnliches passiert, aber ich hab zu der Zeit einfach zu viele Vampir-Romane gelesen ;)


    Im Grunde ist die Vampir-Idee spätestens nach der Blutorgie von Sartassa und den Angriffen auf Pferde und Spieler eh vom Tisch, da selbst das normale Wissen über DSA-Vampire dies nicht erklären können.
    Im Grunde ist Zerwas ja auch durch das Schwert eher schon ein Dämon des Namenlosen als ein "Vampir"

    Kurz von mir: Für mich klingt das als wäre ihm irgendwann im Leben eine mysteriöse Frau über dem Weg gelaufen ...


    Thema Magierphilosophie - siehe WdG151: "Lehnen strikt Dämonenpraktierei ab.", woran man sieht wie tief Galotta gefallen ist.


    Wem passiert das nicht, dass man beim Raupen sammeln einfach von einer Frau, die eben noch ein Rabe war, angesprochen wird?


    Bei Galotta war es ja der Weg über die Rache und Wut, der ihn seine alten Ideale hat verraten lassen, nach dem Tanz dürfte nicht mehr viel der humanistischen Magierphilosophie übrig gewesen sein...

    Wenn mal gar nicht als Magier erkannt werden will und die eh schon recht viele Zauber in die Richtung hast, dann vergiss nicht, dass er auf jeden Fall den Sinesigl Unerkannt lernen sollte, sonst ist jede Tarnung schnell dahin, gerade weil er als Weißmagier sein Siegel (auf dem ja auch sein Rausschmiss vermerkt sein könnte) sicher auch an einer recht offenen Stelle trägt.


    Ich habe hier irgendwie auch etwas den Eindruck, dass die Magiephilosophen hier als unterdrückte Randgruppe rüberkommen. Man darf nicht vergessen, dass sie die Existenz der Götter ja nicht leugnen, sondern nur die Unterordnung unter eine höhere Macht ablehnen, sie werden damit von der Kirche natürlich nicht gern gesehen, aber sind deswegen ja keine prinzipiellen Außenseiter. Galotta (okay, vll hat der den Ruf etwas geschmählert) war ja auch ehemaliger Weißmagier und Magiephilosoph und war trotzdem Hofmagus von Reto!

    Ich würde nur noch kurz anmerken, dass es durchaus starke Abweichungen von dem oben gennanten 5STände-Stystem gibt. So sind im Bornland die "Leibeigenen" deutlich schlechter gestellt und müssen in der Regel dem Herrn auch den Waffendienst leisten und ist es im MR möglich, sich als Freier durch Geldzahlung vom Waffendienst zu befreien.


    In Städten wird die Exekutivmacht in der Regel auch vom Stadtherren ausgeübt, also durch von ihm bezahlte Wächter und Soldaten. Dazu kommen, je nach Region und Stadtgröße dann noch die Zünfte, die in ihren "Vierteln" vor allem für die "kleineren" Delikte und Wachdienste sorgen, etwa wie heutige Bürgerwehren.
    In den "freien" und Reichsstädten ist das anders, dort muss der Stadtrat für die öfffentliche Ordnung sorgen und tut das endweder durch bezahlte Kämpfer (Söldner, öfter im Horasreich) oder durch Spießbürger (jedes Viertel hat zu einem oder mehreren Wochentagen eine Zahl Bewaffneter dafür zu stellen)


    Das Problem an der ursprünglichen 1zu1 Übertragung des Mittelalters auf Aventurien ist, dass die vielen reisenden Freien nicht berücksichtigt werden. So müsste beispielsweise jeder mittelreichische Held, der nicht aus der Leibeigenschaft geflohen, Priester oder Magier ist, einmal im Jahr seinem Landesherren zur Verfügung stehen oder das Bannergeld zahlen, ansonsten käme er seinen Verpflichtungen nicht nach und würde seinen Status riskieren, bis hin zur Haft bei der Rückkehr in die Heimat.
    Dazu kommen noch die vielen reisenden Gruppierungen, Zahori (haben im Bornland einen anerkannten eigenen Status), Söldner (brauchen einen guten Leumund, am besten schriftlich bestätigt), fahrendes Volk (Ärzte, Händler etc.). Selbst ein adliger Held wäre ja seinem Lehnsherren zur Waffentreue verpflichtet. Man merkt halt schnell, dass man auf solche Regelungen en Detail besser verzichtet...

    Während einer Belagerung kann vieles passieren:

    • Die Helden entdecken nachts nahe ihres Lagerplatzes eine Person, die sich mit zwielichtigem Ziel (Spionage, Sabotage, Nachrichten aus der Burg, dem Schlüssel zum Keuschheutsgürte...) zwischen den Zelten bewegt.


    • Stallknecht Alrik braucht Hilfe bei der Beschaffung eines Liebestranks um die Bäckersmagd Alrike in sein Schlafsack zu locken (für Hexen in der Runde ;)


    • Ein zugereister junger Ritter aus dem MR hat einen ältlichen Adigen aus Andergast beleidigt, dieser sucht nun, auf Grund seiner Standesdünkel (eigentlich seines Alers wegen, aber das würde er nie zugeben) sucht er nun einen Recken, der ihn im rondrianischen Zweikampf vertritt.
    • Der Alchemist Alrigio will einen Trank schaffen, der einem Recken ein lautloses Eindringen in die Burg ermöglichen soll, dafür braucht er aber die Schuppe eines Baumdrachen, zufällig soll eine halbe Tagesreise von hier einer sein Nest auf einer alten Eiche auf einer steilen Fels haben.
    • Eine gutaussehende/wohlhabende Kriegerin unter den Helden wird von einem jungen Mann in eleganter Kleidung umgarnt, am nächsten Morgen fehlt ihr teures Schwert und von dem Herrn ist keine Spur zu finden.
    • Ein alter Turm, etwa eine halbe Meile von der Burg entfernt hat angeblich einen Zugang zu dieser, nur traut sich keiner dort hinein, es heißt, dort habe ein Magier gewohnt und nachts höre man die gequälten Seelen dort umgehen.
    • Der Anführer der Belagerung hat, im Angesicht des Sturmes auf die Burg, eine Belohnung für den ausgsesetzt, der ihm die Flagge vom Bergfried zu Füßen legt, er hat jedoch nicht gesagt, dass die Burg dazu erobert sein muss...

    Stimmt natürlich, ich bin da vielleicht auch etwas voreingenommen, weil mein Jahr des Feuers - Charackter eben zu jener Generation gehört. 990 geboren, vom Vater zur Ausbildung nach Ragath geschickt, 1003 in die Ogerschlacht "geschummelt", im Orkensturm als junger Leutnant gekämpft, aus der Borbaradgeschichte als Rittmeister hervorgegangen und dann am Ende des Jahr des Feuers zum Obristen befördert und nun als Baron von Retogau und Waffenmeister der Kaiserin gut beschäftigt.
    Da wir all diese Ereignisse in kurzen Episoden bespielt haben (was unsere Gruppe, die sich 997BF kennen lernte echt zusammengeschweißt hat) hab ich mich recht viel mit dem Militär des MR in dieser Zeit beschäftigt, aber natürlich durch die Charackterwahl und Entwicklung auch einen sehr eingeengten Blick. So ist mein Cha, trotzdem er Ritter war und nun Baron ist, von der Renaissance des Rittertums und der zu Grunde liegenden Ochsenbluter Urkunde alles andere als begeistert.


    Durch seine erzwungene Reisetätigkeit und die große Baronie war er natürlich gezwungen das Kommando über die fast 2 Banner Soldaten/Gardisten (die Baronie liegt eben immer noch am Rand der Wildermark) einem fähigen Offizier zu übergeben, wobei der natürlich keinen leichten Stand bei seinem Herren hat. Der Rest des Personals ist mit der Verwaltung der Baronie durchaus beschäftigt.
    Natürlich erlaubt der Reichtum Retogaus eben auch ganz andere Aufgebote als sich andere Barone leisten können. So hab ich im Budget einen festen Posten an Dukaten pro Jahr als "Reserve" um damit etwa ein Banner Söldner (oder eine Gruppe Abenteurer) einen Mond lang zu bezahlen und so kurzfristig reagieren zu können. Im Falle des Heerbanns, dem er ja folgen muss, kann er somit locker mit einer dreistelligen Zahl bewaffneter aufwarten und das ohne(!) die Aufgebote der ihm unterstellten Edlen und Ritter oder der Stadt Nattersquell.
    Natürlich verleiht ihm das (und seine durch die Kampagne entstandenen Kontakte zu Kaiserin und hohen Offizieren etc.) dann auch besonderes Gewicht, wenn es zum Heerzug kommt.