Posts by Mantelman

    Hey Leute,
    meinem Beherrschungsmagier aus Neersand ist ein kleines Missgeschick (20,20,19) bei einem Oculus auf einen wohl magisch nicht unbedarften Lagerplatz geschehen. Ich weiß noch nicht genau, wie und was, aber irgendetwas sitzt nun in seinen Augen und er ist de facto blind.
    Nun wollt ich fragen, ob ich mich ohne Seh-Sinn des Exposami und des Oculus bedienen kann um zumindest Teile der Welt zu sehen? So könnte ich zumindest in einer Kampfsituation oder bei gefährlichen Wegen andere Personen erkennen und mich an ihnen orientieren.

    Ich finde ja eigentlich die Beschreibung aus den Galotta-Büchern gut. Dort wird eben schön dargestellt, wie ein Magus eben die astrale Kraft mit seinem Geist formt und so zusammensetzt, dass sie eine spezifische Wirkung hat. Daher kann durch eine quasi intuitive Erkenntnis eine Thesis sehr schnell verstanden werden, oder aber durch das immer wiederholende und verbessernde Lernen, bspw. durch theoretische oder praktische Anwendung in einer Akademie in den Wissensschatz des Magus kommen.
    Sprich: Ich finde, gerade bei oft genutzten Zaubern kann man auch ruhig mal einige Stufen steigern (wobei das dann bei 12 und mehr nicht mehr so einfach sein sollte) oder andere durch Buch, Vorführung oder Geistesblitz (ahhh, davon hab ich gelesen, so angeordnet macht diese Matrix Sinn!!!) gelernt werden.

    Das stimmt natürlich, die Möglichkeit hab ich komplett vergessen. Je nach Region ist der Überschuss aber auch in Aventurien sicherlich recht gering, während andere Gegenden, bspw. Garethien, eben durchaus "Kornkammern" sind und ganze Metropolen versorgen, sind andere (Tobrien) eher wenig produktiv was Überschüsse angeht.

    Der Müller bekommt einen Teil des Korns/Mehls als Bezahlung. Er kann das dann (natürlich abzüglich des Zehnts und eines guten Teils für den Eigenbedarf) weiterverkauen, entweder selbst auf dem Markt, an einen Bäcker (in Städten) oder an den Bauern "zurück" (womit dieser dann letztendlich doch Geld für das Mahlen bezahlt), so dass dieser den Weiterverkauf übernimmt. Das kommt natürlich auf die Örtlichkeit an. Ist es eine Mühle im Junkergut Kleinhinterdemkosch, wird er keine Lust haben auf den Markt zu fahren, daher will er es wahrscheinlich dem Bauern zurück verkaufen, damit er das Problem los ist. Natürlich kann er auch einen Teil dem Tischler aus dem Nachbardorf dafür geben, dass der ihm das Mühlrad erneuert. Von einem anderen bäckt er Brot, für das drei Tagelöhner ihm den Mühlenteich entschlammen. Und das Mühlenschrot verkauft er dieser seltsamen Gruppe aus einem Elfen, einem Zwergen, einem geck gekleideten Magier mit Akzent aus fernen Landen und dem ehrenhaften Herrn Ritter als Pferdefutter.

    Is doch klar: Die Herrin Hesinde höchstselbst hat den götterlästerlichen Umtrieben ein Ende gesetzt indem sie der Schurkin die Einsicht nahm, dass sich am Ort ihres Rituals eines ihrer heiligen Tiere zur Winterruhe versteckt hatte. Durch den Kampf und das götterlästerliche Ritual aufgescheucht, war es nur natürlich, dass dies herrliche Tier sich dem Verursacherin des ganzen (die ja als einzige noch stand) annahm.

    Formel und Gestik, zumindest ab und an, zu beschreiben ist finde ich schon etwas wichtiges. Vor allem, da so ein Zauber von Tradition zu Tradition etwas unterschiedlich sein kann. Die Hexe zaubert schließlich nicht genau so wie der Elf, der Druide oder der Magier. Das gilt aber vor allem für die Sparte Soziale Interaktion. Im Kampf, wenn es schnell gehen soll, kann gut und gerne auf das ausspielen des X-ten Blitz dich Find oder Ignifaxius verzichtet werden.


    Ich bin da auch etwas von meiner Gruppe verwöhnt, wo solche Beschreibungen auch immer gerne verwendet werden, um eine Szene zu bereichern. Was tut der Scharlatn genau während er sein Publikum bearbeitet? Was der Druide? Wie bindet der Hexer seine Gefühle ins Zauberwirken ein. das ist zwar bei uns DSA4.1, aber ich würde es bei DSA5 nicht anders haben wollen.


    Wenn DSA4 Fluff mit der DSA5 Zauberbeschreibung nicht mehr funktioneirt, will ich doch hoffen, dass es im DSA5 Regelwerk Fluff gibt der mit dem neuen Regelwerk konform geht. Da führt dann aber so schnell kein weg daran vorbei sich das Regelwerk tatsächlich zu kaufen, wenn man es denn so genau haben will.

    Leider ist der Zauberfluff in DSA5 etwas kurz gekommen, um nicht zu sagen, es sind so gut wie keine Beschreibungen der Techniken vorhanden (was das Regelwerk auch durchaus schlanker macht)
    Ich werd mir dann wohl für meinen Zauberkanonen ne Mischung aus dem DSA4-Beschreibungen und eigenen Idee basteln müssen.

    Btw und weil es eig nicht das Thema sein sollte:
    In Kämpfen kommt der Fluff bei uns eig meist bei spektakulären Sache (1er Parade auf den 1er Angriff - wenige Finger breit vor deinem Gesicht stoppst du die Klinge und leitest sie in einem eleganten Schwung an dir vorbei) oder bei relevanten Treffern (Wunden, Waffe nimmt Schaden etc).

    Hallo liebe Orkis,


    ich habe mir nach langem Gezögere (und weil es in DSA4.1 so viel Kram ist) für eine DSA5-Runde nun einen Magier erstellt (Graue Gilde, Schule der Beherrschung in Neersand, selbst gebastelt). Alles schön und gut, Magierstab, Hut und Spaß dabei. Als ich dann nach kurzer Zeit zum ersten Mal einen Zauber wirkte, kam halt die Frage des Meisters: Was machst du genau?
    Darauf hatte ich spontan keine Antwort, was mich nun zu meiner eigentlichen Frage führt:
    Wie macht ihr das mit Zauberfluffkram (Gesten, Sprüche) in DSA5?


    Ich habe mir nun provisorisch zu den Regeln für Zauber, die ich gut vorbereitet jeweils aus der Wiki auf ein Blatt gedruckt hatte, die "Technik" aus dem Liber Cantiones geschrieben. Dabei fiel mir aber auf, dass einige Zauber inzwischen andere Distanzen (also statt Berührung nun 4 Schritt) haben, oder im Text schon bestimmte Sachen genannt wurde (In die Augen blicken), die sich mit alten Sachen beißen. Leider bin ich bei sowas sehr unkreativ. Habt ihr da Ideen?
    Konkret geht es in meinem Fall um folgende Zauber:

    • Aeolito
    • Balsam Salabund
    • Bannbaladin
    • Einflussbann
    • Exposami
    • Flim Flam
    • Gedankenbilder
    • Horriphobus
    • Imperavi
    • Oculus Astralis
    • Psychostabilis
    • Respondami
    • Somnigravs



    Liebe Grüße,
    Mantel

    Naja, dafür gibt es ja in Version 3 und 4 den "Totes Handle", der zumindest bei der letzteren ein 20stel der Erschaffungskosten permanent kostet. Mit den richtigen Hilfsmitteln und Übung kann man da schon mal einige Skelette als Wächter abstellen.

    Wenn du ohne Skelletarius arbeiten willst, dann bleibt wohl nur einen Nephazz zu bauen oder via Zauberwerktstatt einen Zauber, ähnlich dem Skelletarius zu basteln, der dann via permanent eingesetztem ASP den Nachteil des LeP-Verlusts ausgleicht.

    Ich hab einfach pie mal Daumen die Edlen/Ritter der Baronie mit ihren Gütern komplett aus der Rechnung entfernt und nur die für sie festgelegten Einkünfte in mein "plus" aufgenommen.
    Nach dem JdF konnte ich aber auch die Zahl der Ritter recht niedrig halten :)

    Da sie in diesem Fall eine adlige Abstammung hat und er zum Reichsritterstand gehört, also auf Lebenszeit auch Adelsprivilegien genießt, ist das wirklich kein Thema zum Kopfzerbrechen. Da aus ihrer Familie der Herkunft nach auch keiner mehr Einspruch erheben wird, ist das ganze der wundervolle Keim einer weiteren Adelssippe ohne Land und Einfluss.
    Andersherum lief es übrigens bei meinem Obristen/Baronssohn (ohne Erbe), der nach dem JdF eine bürgerliche Mitabenteuerin zur Frau nahm, die mit ihren deutlich besseren Fähigkeiten nun das Lehen regiert.

    Das mit den Kundschaftern bezog sich ursprünglich auch eher auf die Randgebirge und eben das Überqueren dieser. Dabei sind ansäßige Führer meist Gold wert, während ortskundige Feinde mit Hinterhalten, Sperren und Angriffen aus unvorhergesehenen Richtungen einen Heerwurm eben sehr stark verlangsamen können.

    Genau das haben die Orks aber ihrerseits gemacht, als sie ins Mittelreich eingefallen sind, zweimal. Inklusive dem Gang durch Andergast, für den sie nett angefragt haben und Andergast, das sie freundlich durchgelassen hat.Was die einen können, können wohl auch die anderen, zumal dann auch das MR seine Späher, Kundschafter, Ortskundigen und viele Magiebegabten hat.

    Naja, sie sind über den Nordrand des Svelttales gekommen und haben sich eben als plündernde Eroberer nach Süden bewegt, später dürfte der Nachschub dann direkter nachgezogen sein, aber nicht umsonst brach der Feldzug ja immer genau dort zusammen, wo die Orks nicht mehr plündernd nach vorne kamen, sich niederließen oder eben durch stetigen Nachschub unterstützt wurden.
    Und natürlich hat das MR ebenso seine Chancen, aber ich würde mal behaupten, man findet mehr ortskundige Orks im Svelttal und den Randgebirgen der Orksteppe, als Menschen, die diese Berge oder die dahinterliegende Steppe kennen.

    Da ich nichts von dem ganzen Gezauber in der Kriegsführung halte, klammer ich es in der Regel bei beiden Seiten aus.
    Und gerade im Svelttal und in Thorwal gibt es ja auch eine ganze Reihe von friedlichen Kontakten zu den Orks, nicht zuletzt lebt eine große Zahl in Thorwal direkt. Wobei, wenn das MR schon mal da ist, kann es mit diesem Piratenhaufen an der Küste auch gleich aufräumen ;)

    Ich glaube wir bewegen uns langsam aus dem Gebiet des "Was wäre wenn" zu einem "Was kaum möglich ist". ;)


    Anders kann ich mir auch nicht erklären, wie ein vollständig berittenes Heer durch Nostria, Thorwal und von da über Phexcaer kommen soll ohne dabei diplomatische Krisen, Versorgungsengpässe etc auszulösen und dann noch, nach 700 Meilen Weg unbemerkt und Schlagkräftig Orks bekämpfen soll. Allein die Kneipenschlägerein mit Thorwallern auf der Route dürfte ganze Grafschaften ihrer Recken berauben...