Beiträge von Firl Gorbas

    12,5 Arbeitstage intensiven Lernens kommt mir durchaus Realistisch vor um die SF zu lernen.
    Aus meiner Sicht sollte der Aufwand in etwa vergleichbar sein mit einem Standart-/Lateintänzer, welcher argentinischen Tango lernt. Den Grundschritt hat man nach ein paar Stunden drinn, bis es gut aussieht dauert es halt noch eine Weile, da man sich abgewöhnen muss ständig in die Standart-Haltung zurück zu fallen.
    Man sollte immer bedenken, dass in der Realität eher selten 2 wochen am Stück 8 Stunden gelernt wird. Aus meiner persönlichen Erfahrung sind es eher so 8h pro woche.

    Mal ei nganz anderer Ansatz, wie man den Missbrauch von elementaren regeln kann: Gebt euren Elementaren Persönlichkeit: erstellt euch zu jedem Element einige Dschinne, welche in ihren bevorzugten diensten und Eigenschaften vom 0815 wdz dschinn abweichen und würfelt aus welchen davon euer Charakter beschwört, wenn er keinen wahren namen benutzt.
    Eine mMn sinnvolle Hausregel wäre es sicher aus, die Kontrollprobe durch Proben auf Sozialtalente zu ersetzen, und eventuelle Modifikatoren der Kontrollprobe durch zfw usw. als Modifikatoren in diese Einfließen zu lassen.
    Durch diese Regelung verzichtet man darauf die Elementare inneraventurisch zu schwächen, bereichert sein Spiel um mehr Charakter-play, und kann, dadurch, dass die Djinne als denkende, fühlende Wesen dargestellt werden einem Missbrauch vorbeugen. Außerdem ermutigt man die Spieler zum Erwerb wahrer Namen.
    Ebenfalls eine gute Idee finde ich, wäre es nicht alle Dienste ausschließlich vom WV bezahlen zu lassen. Sicher haben auch Elementare wünsche die man ihnen Erfüllen kann, ob das jetzt ein kleiner (pflanzen eines Baumes) oder ein großer (Bannen eines Dämons welcher ein Element pervertiert) ist hängt vom Umfang der vom Magier gewünschten Dienste ab. Natürlich kann der Magier auch versprechen das ganze nach Abschluss des Dienst des Djinns zu tun, und sich dann nicht drann halten, an seiner Stelle, würde ich mich dann aber in Zukunft nicht mehr an diesen Djinn wenden (vergleichbar mit schlechtem Ruf)

    Anscheind hast du ein Faible dafür, anderen Geheimnisse unter Zwang abzuluchsen (siehe Thread: Zauberstab für einen Hexer). Erinnere mich daran, wenn wir jemals miteinander spielen sollten, werde ich besser keinen geheimnisvollen Charakter wählen.

    Got me :rolleyes: .
    Bei Spielercharaktetern halte ich mich mit Einfluss und Herrschaftsmagie meist dezent zurück. Es hat sich gezeigt dass das verzaubern von Mitspielern sich dem Spielspaß gegenüber als nicht förderlich erweist.
    Mein Meister hat die angewohnheit verräterische NSC ins Abenteuer einzubauen... häufig...
    Daher bemühe ich mich stets mit Zauberzwängen bannbaladin und co. einen Schritt voraus zu sein.
    Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser (Sprach der Fasarer zum Elfen).

    Zum Realismus von TAW 18 Alchemisten auf Abenteuerfahrt. Sohoch muss der TAW gar nicht sein, denkt nur an die vielfältigen Forenbeiträge zum Veerdienst von Kräuterfrauen.
    Inneraventurisch lässt sich dass aber mit dem Zunftrecht erklären, welches es für einen Alchemisten nahezu unmöglich macht ein Gewerbe zu betreiben, sofern man es nicht von seinem Meister übernimmt.

    Zum Drachenkot: An Substituten wird es da wohl kaum mangeln, ich bezweifle, dass drachenkot schlimmer stinkt, als der Kot anderer Raubtiere (alternativ kann man auch einen Thorwaler mit einer Mischung aus Kohl, Bohnen und Knoblauch füttern) er sollte sich also zumindest Sinnvoll substituieren lassen.

    Wichtig ist vor allem, dass sich Stinktöpchen auf die gleiche weise verschießen lassen. außerdem sieht man den Geschossen ihre Füllung nicht an.
    Man sollte außerdem daran denken, dass Hylaier Feuer zwar illegal ist, aber auch Stinktöpfchen in Städten äußerst ungern gesehen sein dürften (Unser alchemist hat in seiner unendlichen Weisheit den Winhaller Markt für mehrere Stunden unpassierbar gemacht).
    Als Alchemist solltest du ohnehin darauf achten, dass die Stadtwache nicht sogenau darauf achtet, was du da alles in deiner Tasche hast (oder deinem Wagen) (Leichenteile, Giftige pflanzen).
    RAW stellt der Erwerb eines Berufsgeheimnisses keine unüberwindbare Hürde dar, die Spezialisten auf dem Gebiet dürften ja durchaus in ihrer Zunft bekannt sein, und sich mittels verschiedener Methoden (Entfürung von Angehörigen, Entführung des Alchemisten, ein Bannbaladin, jegliche Form von Einfluss und Herrschaftsmagie, Drogen, Zahlung großer Dukatenbeträge, Diebstahl) davon überzeugen lassen sich vom Rezept zu trennen.

    Skelettarius!!!
    (Der Thread erhebt sich aus seinem Grabe)

    Zu Erfahrungen mit Alchemisten: Das bei uns am häufigsten eingesetzte alchemische Erzeugniss ist das Stinktöpfchen. Mit einem TAW von 18+ Spez, sowie optional Meisterhandwerk und ähnlichen Verbesserungen erhält man eine Waffe, welche bei erfolgreichem Einsatz eine ganze Gegnergruppe auslöschen kann. Wem das nicht genug ist, der kann mit Hylaier Feuer tödlichen Schaden austeilen.
    Das Talent Schleuder sei in diesem Zusammenhang wärmstens empfohlen, da es die erfolgswarscheinlichkeit beim Einsatz signifikant erhöht, und außerdem dafür sorgt, dass du nicht zu nahe am Gegner stehen musst

    Ich muss sagen, dass der Zauberspeicher eigentlich nicht mein vorrangiges Ziel ist. Dinge wie Merkmals und Kraftfokus reizen mich da deutlich mehr (einige Herrschaftszauber, etwa der Memorabia haben extrem hohe Erschwernisse, da machen sich ein paar Punkte erleichterung durchaus bemerkbar). Natürlich ist mir bewusst, dass der Stab den offiziellen Gildenmagiern vorbehalten ist, da unsere beiden Gildenmagier jedoch aus Lowangen und Olport kommen sehe ich da wenig Konfliktpotenzial.
    Ich würde einen sehr kurzen Mangierstab, aus Wahlnussholz (wegen den billigeren Merkmalsfoki) in Form eines Kochlöffels nehmen, da sich dieser sicher leicht tarnen lässt, da meine Tarnprofession auch Koch ist.
    Wir spielen eine eher dunkelgraue Gruppe, insofern ist die Motivation: Ich will es weil es Mächtig ist, durchaus legitim. Tatsächlich ist es aber (ingame) eher ein: Ich will es weil es nützlich ist.
    Outgame ist es eher ein: Es wirkt auf mich unstimmig, dass trotz der hohen Verfügbarkeit eigentlich niemand außer Gildenmagiern sich die mühe macht zu lernen einen Stab zu binden, obwohl es nützlich ist. Deshalb mache ich das jetzt.
    Zur Kombination von Magierstab und Flugsalbe: Warum bitte sollte man das machen? Regeltechnisch hat es keinen Vorteil, beides in einen Stab zu packen, ingame wirkt es auch unstimmig, auch wenn natürlich die Satupriesterinnen aus DZ auf ihrem Stab geflogen sind. Das Bevorzugte Fluginstrument meines Hexers wäre sicherlich eine Sänfte.
    Zum nächsten Wunsch: Der nächste Wunsch ist bei mir der Seelenwanderung (nein ich plane nicht einen allseits bekannten Exploit zu nutzen. mein Charakter ist Grau nicht schwarz), ein Merkmalsauxilliator Herrschaft wäre noch ganz nett und irgendwann mal ein Kraftspeicher aus Sangurit
    Worüber man sich eher sorgen machen sollte, ist, dass man mit hilfe des Zauberspeichers den Nachteil erdgebundenheit umgehen könnte um aus der Luft feuerbälle zu verschießen (was ich aber Ebenfalls nicht vorhabe).
    Prinzipiell hätte ich auch kein Problem damit wenn der Meister gelegentlich manl Dinge auspackt wie Gildenmagier mit Herrschaftsritualen oder ähnliches, auch wenn die natürlich eher zu den hochstufigen Charakteren gehören, aber die Gruppe hat ja auch ordentlich AP.

    @Alrike nur weil die Klischehexe Impulsiv und Lusgesteuert ist, muss das nicht für alle gelten: mein Hexer ist Ehrgeizig, opportunistisch und pragmatisch. Ich sehe da keinen Widerspruch zum dinge aus Büchern lernen, mögen sie auch noch so trocken sein. Auch ein Hexisches Zauberrezept ist ja keine Unterhaltungsliteratur. Ich halte es für unstimmig alle Hexen in die Kategorie Kräuterfrau, die nicht lesen kann zu packen. Es existieren ja durchaus Strömungen (Schlangenhexen, welche sich explizit dem akademischen Erkenntnissintresse verschrieben haben.

    Zur Spielbalance: In unserer Gruppe gab es in der Hinsicht (bis auf den inflationären Gebrauch des Blitz in Kampfsituationen), wenig Probleme, da unser Meister viele Dinge eher durch gute Ideen Seitens der Spieler als durch Talentproben lösen lässt (meist Klettern an tiefen Klippen, oder Schwimmenproben beim waten durch Bäche und gelegentlich Sinnesschärfeproben) auch wenn Bannbaladin und co da natürlich viel Freiraum kreieren.

    Laut Meister würden Magier wohl die Kenntniss über die Flugsalbe als Bezahlung verlangen, was ich als unrealistisch empfinde. Ich denke Bücher und Hexe schließen sich nicht aus. Nur weil man emotional ist, heist das nicht, dass man nicht lesen kann Hexen sind ja keine Schelme. Habe den Gruppenmagier schon gefragt, ich warte noch auf die Antwort.
    Zur not könnte ich den Gruppenmagier zwingen es mir beizubringen und dann sein Gedächtniss mit Memorabia löschen, das wäre aber wie gesagt ne Notlösung.

    Es geht ja wirklich nur um die Aktivierung, danach hol ich mir eh das Buch: "Die Magie des Stabes", welches ja als Lehrmeister fungieren kann.
    Die paar AP ist es denke Ich durchaus Wert, wenn man bedenkt, was man mit so einem Magierstab so alles machen kann

    @Jungbluth Wie kommst du darauf, dass es unwarscheinlich ist die Gildenmagische RK aus Büchern zu lernen? Hast du Quellen, welche das stützen?

    Mein Meister ist durchaus zu Diskusionen bereit,
    Der Meister hat immer Recht, gilt bei uns nicht, die Regelwerke haben eine höhere Autorität. Das Regelwerk macht blos hierzu keine konkrete Aussage, die Stelle auf S. 82 lässt jedoch große Interpretationsspielräume, was man so alles aus Büchern lernen kann. Ich halte es für unwarscheinlich, dass die Gildenmagier, welche ja auch gute Verbindungen zu Nandus und Hesindekirche unterhalten, ihre Grundlegendsden Techniken nicht schriftlich festhalten.
    Btw mein Meister hat mich explizit aufgefordert das im Forum zu diskutieren.

    @Windweber Steigern ist möglich, aber zur Aktivierung der SF, welche wiederum das Talent aktiviert gibt es keine Aussage

    Mein Hexer spielt mit dem Gedanken die gildenmagische RK zu erlernen um sich einen Stab binden zu können (mag jetzt zwa etwas PG klingen, aber auch inneraventurisch dürfte klar sein, dass der Magierstab mit das mächtigste ist, was die Magie zu bieten hat, und da Firl nun schon seit beginn seiner Karriere - inzwischen hat er knapp 9000 AP - mit Stabschwingenden Magiern umherreist, halte ich das auch nicht für weit hergeholt).
    Nun hat mein Meister gesagt, dass das zwar prinipiel ginge, aber es schwer sein dürfte jemanden zu finden, der einem das beibringt.
    Ich bin jedoch der Meinung ,dass man die Gildenmagische RK aus Büchern lernen kann. Die Magie des Staabs lässt sich ja ab RKW 2 als lehrmeister nutzen. Daher wäre es nur logisch, dass es auch noch Grundlegendere Werke zu dem Thema gibt, Schulbücher stehen ja explizit nich in der magischen Bibliothek (vgl. S.82), aus welchen man die SF zu üblichen kosten (250AP) erlernen kann.
    Der Meister meint nun, dass solche Bücher nur einen Überblick verschaffen, aber man die RK daraus nicht lernen kann. Ich halte das für äußerst unwarscheinlich, da der akademische Betrieb ja durchaus einen Bedarf an solch grundlegenden Lehrbüchern hat, und die Anfertigung einer niedergeschriebenen SF auch nicht weiter schwierig ist.
    Alternativ würde ich mir halt irgend einen armen Adeptus Minor fangen und mit Zauberzwang zwingen das ding für mich zu schreiben. Magier gefangen zu halten ist aber relativ aufwendig und sicher auch nicht gerne gesehen, daher würde ich es gerne vermeiden.

    Prinzipiell denke ich, dass sich eine Tierchimäre sofern man nicht der Beschwörer ist durch Abrichtenproben beherrschen lassen sollte, es handelt sich ja um ein Tier.
    Intelligente Chimären hingegen lassen sich wohl von niemandem außer ihrem Erschaffer beherrschen, außer mittels Sozialtalenen und/oder Einfluss-/Herrschaftsmagie (sofern die MR nicht im Weg ist).
    Intelligente Golems ebenfalls wohl nur durch Überreden

    Bei unserer Reise durchs Orkland stoßen wir auf ein Geisterschiff in einem See. Nachdem wir es erfolglos verlassen haben entsteht folgende Szene:
    Thorwaler (welcher sich einbildet der Auserwählte des Swaffnirs zu sein): Swaffnir gib mir ein Zeichen was ich tun soll.
    SL: du meinst einen Pottwal im See zu sehen welcher Zornig auf das Schiff blickt
    Ich (aus dem off): Oh der Plottwal