Beiträge von Firl Gorbas

    Warum haben einige SL eigentlich so ein riesen Problem damit, wenn die Helden Geld haben? Mich stört es irgendwie, wenn das monatliche Einkommen von Kräuterfrauen und virtelmagischen Taschendieben (30D in zwei Stunden bei 15 TAp nach Gareth Box) signifikant höher ist, als der Wert des Schatzes, welchen die Helden aus einem Urtulamidischen Magiergrab oder Echsischen Tempel bergen (5000 S Wert wurden als ein Raum voll Schätze beschrieben, sind nach der Dichte von Silber aber lediglich 12,5l also ein großer Eimer vielleicht auch wei wenn ein bischen Luft zwischen den Münzen ist. Laut Meisteraussage war der Raum gefüllt mit Schatullen Juwelen und Pokalen, letztendlich also vermutlich nur ein kleines säckchen voll Zeugs). Ich weis, einige hier finden, dass das viel Geld ist, aber gemessen an den Preisen, die einige Dinge in Aventurien haben, etwa größere Wagen, Hexenküchen und vor allem Artefakte, würde Ich hier nicht einmal von einem Schatz sprechen, eher von einem netten Taschengeld. Wir spielen halt auch in Khunchom und da finde Ich es doppelt unangenehm, wenn der Meister mega geizig ist (Artefaktpreise liegen auch eher im oberen Bereich, für einen Unitatio Matrixgeber hat mein Char 150D bezahlt). Ich sehe einfach keinen Grund für meinen Helden auf Abenteuer zu ziehen, wenn man sich nicht mal vernünftige Ausrüstung davon finanzieren kann. Da wird man doch lieber Kräutersammler. Das ist deutlich ungefährlicher und profitabler. Blos, dass der Meister es gar nicht gerne sieht, wenn man versucht irgendwas zu verkaufen, und man zum Teil Wochen lang nach Käufern suchen muss, was zusätzlich durch die extrem schnelle Taktung der Abenteuer erschwert wird.

    Letztendlich sorgt es bei mir nur dafür, dass ich alles bis ins extreme optimiere. Tranksubstitutionen werden in feste Rezepte modifiziert. Die Investitionsregeln aus Handelsherr und Kiepenkerl werden ausgereizt. Und ich spiele mit dem Gedanken ob es nicht akzeptabel währe den Stamm Achaz paktierer dem Nurumbal zu Opfern, wenn man sie ja eh umklatscht. Überreden mit Spezialisierung auf feilschen ist auch auf 18, wie gesagt, man muss rausholen was geht. Das schlimme ist, dass ich meinen Charakter gar nicht so spielen möchte, aber Ich denke langsam, dass Ich keine Wahl habe, wenn Ich möchte, dass mein Charakter sich auch mal einen Wagen mit Hexenküche kaufen kann.

    Gude,

    Nachdem wir nun in den letzten drei Abenteuern gegen progressiv immer krassere Gegner mit noch mehr Werten kämpfen mussten (erst ein Asfalothische Käfergolem mit Regeneration und ca 75 Lep dann ein Schlinger mit 110 Lep aber zu vielen Atacken und nun eine Skorpion Spinne Mensch Chimäre mit 150 bis 200LeP), finde Ich der Meister übertreibt es langsam. vor allem stört es mich, dass Regeln eigentlich immer nur zum Nachteil der Charaktere ausgelegt werden. Den Schlinger haben wir zwar noch ohne Probleme gepackt, aber der Kampf hätte meiner Meinung nach noch einfacher sein müssen, da der Schlinger einen 18er Blitz abbekommen hat und die Dinger ja laut ZBA nur 6 MR haben. Und auch wenn ein Schlinger sowohl mit Schwanz als auch Maul angreifen kann ja bei INI 0 keinen Zeitpunkt mehr hätte wo er die Zweite Aktion ausführen könnte, weil bei INI-8 die KR schon vorbei ist.

    Die Chimäre war dann komplett übertrieben, und hat keinerlei erschwernisse aus niedrigen Leben bekommen, keine Wunden wurde mit einer fledermaus gefesselt und hat einen Blitz abbekommen und konnte sich trotzdem befreien, obwohl der Bogenschütze im LAufe des Kampfes 13 Pfeile rein geschossen hat also Eigentlich BE 13. Ich habe gerade mal ins AB reingeschaut, weil es mir einfach zu krass vorkam. Die Chimäre hatte KO 16 insofern hätte sie nach den ersten 2 Pfeilen (beide 15 TP) halt schon umfallen müssen.

    Oder sehe Ich das falsch?

    Meine Frage daher: welche Regeln gelten im Kampf gegen große Gegner? (Dämonen ausgenommen)

    Kriegen sie BE aus nicht entfernten Pfeilen?

    Gilt Überzahl?

    Kriegen sie Wunden und reichen drei Wunden in der Brust oder am Kopf für Kampfunfähigkeit?

    Müssen Tiere und Chimären auf Wundschmerz würfeln?

    Würden die Gegner nicht auch mit jeder Wunde Ini verlieren?

    Sind 200 LEP Chimären überhaupt regeltechnisch möglich, ohne, dass ich nen Elefanten reinmatsche? (Soweit Ich weiß ist doch einfach höchste LE der Beteiligten)

    Verlieren Gegner, mit mehreren Aktionen bei INI 0 alle Angriffsaktionen?

    Können Gegner, welche Angriffe mit mehreren Waffen habe, etwa Biss und Schwanz auch zweimal mit der gleichen Waffe angreifen?

    Kann man Chimären immunität gegen Wunden geben?

    Ich würde nächstes mal wenn sowas kommt einfach gerne eine Liste mit Regeln ( am besten mit Seitenzahl) parat haben die Ich dem SL vorlegen kann.

    Ich störe mich massiv daran, wenn für Gegner nicht die gleichen Regeln gelten wie für Helden. :@ Und Ich hasse Bullet-sponges.

    Neben dem Granit und Marmor würden sich eventuell auch noch andere Zauber der Hexalogie als Möglichkeit anbieten, etwa die Verwandlung in einen Prächtigen Baum.

    Die Idee mit der Nachricht in die Zukunft halte ich allerdings für am sinnvollsten, da ist nur die Frage, ob man die dann nicht schon vor der eigentlichen Reise erhalten sollte, eventuell begeben sich die Charaktere ja erst auf Zeitreise, weil eine Mysteriöse Botschaft sie zu einem Bestimmten Ort führt, wo drei ihnen sehr ähnliche Statuen auf sie hinab blicken, bevor sie in den Zeitstrom gerissen werden.

    Gude,

    Im Bestreben meinen Hexer im Kampf weniger angewiesen zu machen, dass Gegner ihn ignorieren, habe ich mich für Raufen mit versteckter Klinge entschieden. um diesen Kampfstil effektiver zu Machen habe Ich mich für Gifte entschieden, die aber entweder teuer oder nicht lange haltbar sind (Außnahme Goldleim). Besonders Ins Auge gefallen sind mir die Gifte von Feuerskorpion, Palmviper und Boronsotter, welche jedoch außerhalb des Tieres nur eine Woche halten. Um das zu Umgehen, hatte Ich mir überlegt die entsprechenden Tiere mit einem Permanenten salander in ein möglichst anspruchloses anderes Lebewesen zu verwandeln. Im idealfall lässt sich dieses Lebewesen Peroblemlos längere Zeit ohne Zufuhr von Nahrung und Luft in geschlossenen Containern aufbewahren. Bis jetzt scheinen mir aber Topfpflanzen am sinnvollsten. Zum melken würde Ich die Tiere dann meisterliche Zauberkontrolle 2 kurzzeitig zurückverwandeln. (Und beim Melken eventuell Armatrutz und Attributo FF nutzen). Welche Lebewesen kommen euch in den Sinn?

    Edit: Könnte Ich mit der Kombination nicht auch einen als Ratte getarnten Schlinger auf meine Gegner werfen?

    Stimmt die Steine erschaffen eine Traumwelt danke für die Idee.

    Ich finde die Idee prinzipiell nicht menschenverachtend. Ich bin mir sehr sicher, dass man Menschen davon überzeugen könnte ihr Bewusstsein in einen Computer zu transferieren, es gibt ja durchaaus Menschen die sich das wünschen. Da die drei Ferkina Frauen vom Meister bewusst sehr schwach gestaltet wurden hätten sie einem Überzeugungsversuch auch praktisch nichts entgegen zu setzen und würden dann freiwillig mitmachen. Prinzipiell halte Ich das Argument, dass es alle dadurch besser hätten, auch nicht für schönrederei; letztendlich entscheidet sich das ja aus der Subjektperspektive und wenn man sich durch den permanenten Aufenthalt in einer Traumwelt besser fühlt, dann war dass aus einer hedonistische altruistischen Perspektive eine gute Handlung, denn letztendlich wurde dadurch der Genuss aller gemehrt.

    Ich merke gerade, dass mein Charakter wohl auch noch Philosophie steigern sollte.

    Zitat

    Mir fehlt da irgendwie das Motiv dafür. Ein verrückter Iribaarpaktierer macht das vielleicht, weil es in seinem verdrehten Verstand irgendeinen Sinn ergibt. Aber wir reden hier davon drei Frauen de facto sowohl Leben als auch Tod zu rauben, um... Ja, wofür eigentlich?

    Aus sich des Hexers sind ja alle Folgen für die Beteiligten Positiv: Ewiges Leben in Luxus. Die Frauen sollten eher dankbar sein, dass er ihnen die Qualen derischer Existenz erspart. Wenn die Frauen irgendwann sagen sie wollen nicht mehr könnte er ja über Meisterliche Zauberkontrolle 2 die Wirkung auch unterbrechen und die Wirkung des Trankes aufheben. Ein zweiter Ansatz wäre dann eventuell ein Artefakt mit einer Artefaktseele zu nutzen um die Welt zu erträumen. Die zählen theoretisch ja als Einzelwesen und könnten in Schlaf verletzt werden, das würde allerdings einige Modifikationen am Schlafgift erfordern, wobei Artefakseelen schlafen glaube Ich wenn sie keine ASP mehr haben. Eventuell könnte man ihr also irgendwie die ganze Zeit Astralenergie abzapfen, eventuell durch eine Kombination eines Matrixgebers Magischer Raub mit einem Kraftspeicher.

    Edit: Sonst fällt mir noch ein den Seelenwanderung auf Objekt zu ändern und seine eigene Seele in ein Artefakt zu übertragen, mit welchem man dann Traumwelten erschafft. Bin mir allerdings nicht ganz sicher, wie sich das regeltechnisch abbilden lässt.

    Gude,

    Da Ich demnächst längere Zeit meistere habe ich mir überlegt, dass Sargon, mein Hexer, ein herausragender Traummagier und Seelenheilkundiger in dieser Zeit Magische Forschung betreibt, eventuell gemeinsam mit anderen Zauberkundigen.

    Folgendes ist die Grundidee: Aus einem Abenteuer hat Sargon drei Ferkinaehefrauen als Belohnung erhalten, welche er auf einer Einsamen Insel in der Schwer zugängllichen Behausung eines Schwarzmagiers zwischengelagert hat (hauptsächlich, damit Ich und der Meister nicht noch drei ehefrauen Mitverwalten müssen. Der erste Schritt wäre es nun diese Frauen mittels eines Retonikums der Qualität F, eines Schlafgifts der Qualität F oder eines Semipermanenten Bärenruhe Artefakts Permanent in Schlaf zu versetzen. Das Retonikum wäre zu bevorzugen, da auf diese Weise auch das Bedürfnis nach Nahrung ebenfalls wegfallen würde. Im Idealfall würde im Anschluss noch ein Permanenter Granit und Marmor in der Variante Statuenträume drauf gepackt, einfach um Maximale haltbarkeit zu gewährleisten (Eventuell auch eine . Das Schlafgift hätte gegenüber dem Retonikum noch den Vorteil, dass man eventuell den Schlafenden noch weitere Alchimika verabreichen könnte, etwa Regenbogenstaub.

    Mittels Traumgestalt würde Sargon dann in die Träume der Frauen Eindringen und würde sie zunächst zu aktiven Träumern machen.

    Ein optionaler weiterer Schritt wäre die Beschwörung eines Morcans, welcher für die drei Frauen eine Gemeinsame Paradisische Traumwelt erschafft und kontolliert (im idealfall Permanent, bin mir aber nicht ganz sicher, ob das bei TGT Dämonen geht).

    Im dritten Schritt könnten innerhalb der Traumwelt dann mittels Bindender Sprüche Artefakte erschaffen werden, welche natürlich innerhalb der Traumwelt verbleiben. Da man dafür recht lange in der Traumwelt sein muss, könnte es sein, dass hier auf Zaubertränke, weitere Morcanbeschwörungen o.ä. zurückgegriffen werden müsste. Ziel wäre es innerhalb der Traumwelt ein Artefakt zu erschaffen, welches einen längerfristigen Aufenthalt ermöglicht (z.B. Semipermanent bei RD 4 zu einem Zehntel der Kosten).

    Auf dieser Grundlage möchte Sargon dann versuchen von der Traumwelt in die Legendären Traumlande vorzudringen um den Ursprung aller Träume zu finden.

    Ja, Ich weis, dass das Ganze sehr schwarzmagisch ist. Aber zur Verteidigung meines Hexer, er ist A verrückt (Er besitzt eine Zweite Persönlichkeit in Gestalt einer weiteren Ehefrau) und B wäre das Leben der Ehefrauen unter diesen Bedingungen vermutlich besser, als alles, was sie in der Realität je erreichen könnten.

    Natürlich kann gerade bei den dämonischen Parts sehr viel schiefgehen, mir fällt aber gerade keine andere Möglichkeit ein, wie man eine permanente gemeinsame Traumwelt für mehr als eine Person bekommt ( Boron hilft vermutlich eher nicht, hauptsache niemand schickt mir Heldengruppen auf den Hals). Schlafgift und Traumgestalt sind vorhanden, Invocatio müsste noch gelernt werden, ebenso wie der super seltene und Teure Granit und Marmor (Fremdrep. V2 nach F gesteigert).

    Nun meine Fragen an euch:

    1. Was haltet ihr von der Idee? Würde mein Charakter in eurer DSA Welt einen guten Bösewicht abgeben?

    2. Gibt es für Traumwelten noch andere Mäglichkeiten? Vielleicht aus Abenteuern?

    2. Geht Artefakterschaffung in Traumwelten? RAW gehen ja nur Beschwörungen nicht und vom Balancing sehe Ich jetzt kein Problem, man kann sie ja nicht mit rausnehmen. Langfristig könnte man versuchen in der Traumwelt ein Schwarzes Auge zu erschaffen, mit welchem man die Träume aller Wesen Aventuriens sehen kann (zum Beispiel durch eine Synthese von Madas Spiegel und Traumgestalt, so als Endziel bei 15 bis 20000 AP.

    3. Was würde mit den Artefakten passieren, wenn die Träumer aufwachen? würden sie einfach verschwinden, oder in den Legendären Traumlanden landen?

    4. Könnte man, etwa durch Synthese von Invocatio(oder vielleicht Chronoklassis oder Weisse Mähne) und Traumgestalt einen Zauber entwickeln, mit dem sich Dinge aus träumen kurzzeitig nach Dere beschwören lassen?

    5. Habt ihr sonst noch gute Ideen, welche Traummagie betreffen?

    Falls Sargon es schafft all diese Pläne zu verwirklichen würde er sich letztendlich ebenfalls in eine Statue verwandeln, den Eingang zur Gruft versiegeln und für alle Ewigkeit gemeinsam mit seinen Ehefrauen durch die Traumlande streifen um auch noch die letzten Geheimnisse der Traummagie zu ergründen (Also zum verhüllten Meister werden). Ich hoffe mein Meister sagt ja zu diesem Plan, dann hätte Ich vielleicht auch endlich ein Langzeitziel und wüsste, wann Ich aufhören möchte den Charakter zu spielen.

    Freue mich schon auf euer Feedback

    Moin,

    Laut WdA S.94

    Außerdem können zusätzlich noch die Boni aus einem Edelstein verwendet werden. Wenn Ich das Richtig verstehe könnte Ich also bei der Artefakterstellung die vollen Boni aus Arkanium, Blutulme und einem Entsprechend geschliffenen Edelstein um die Kosten um 20% zu reduzieren, oder die Arkanoviprobe um 3 punkte zu erleichtern. Dafür bräuchte man nicht einmal die Edelsteinmagie SF aus EG, weil die ja nur die Spomod betrifft.

    Alternativ könnte ich das Artefakt auch komplett aus Arkanium fertigen und die Boni verdoppeln oder ? (Also dann Arcanovi-4, Wirkende Sprüche -4 und Metamagie -4 sowie Okkupation +14 und Nebenwirkungen +8; bei den Kosten vermutlich dann nochmals minus 50% also 1/4 pasp Kosten also wie Titanium)

    Habe Ich das korrekt verstanden?

    Edit: Wenn man noch die Kostensenkungen aus Kraftkontrolle, Edelsteinmagie bei Arcanovi und wirkenden Sprüchen, und Kosten senken Spomods dazu nimmt kann man die Kosten nahezu jedes Artefakts auf 1 bis 2 pAsp senken. Bei Klugheit 17 könnte man 4 mal Kosten reduzieren und dann noch mal die Kosten um weitere 20 bis 30 % für jeden wirkenden Spruch senken. Also zwischen 60 und 80% kostenreduktion und dann nochmal -1 für Kraftkontrolle. Beim Arkanovi könnte man die Kosten auf 6 Asp (30% für einen Diamanten und nochmal -1 für Kraftkontrolle) senken. In dem Fall liegt es nicht mal an EG, die Petromantie gabs ja schon in WdA und WdZ.

    Zunächst mal ist es nicht so, dass unsere Runde grundsätzlich Goldgierig ist, im Gegenteil, würde Ich schätzen, dass etwa 2/3 unserer Abenteuer unbezahlt sind, während die Ausgaben, speziell unseres Alchimisten sehr hoch sein können. Das Grundproblem ist ,dass wir bei niedrigeren AP für weniger gefährliche Abenteuer Belohnungen in ähnlicher höhe erhalten haben. Natürlich sind die Charaktere inzwischen auch deutlich AP-Lastiger (derzeit ca 6000), aber das Verstärkt in meinen Augen noch die Problematik, da man bei höherer Kompetenz und höherem Risiko keine entsprechenden Belohnungen erhält, was letztendlich dafür sorgt, dass es inneraventurisch zumindest nicht mehr SInnvoll erscheint gefährliche ABenteuer zu erleben. Inzwischen ist mein Charakter mit Guter Ruf 2 in Khunchom, und Träger des Grauen Einhorns auch kein Unbekannter in Khunchom mehr, weshalb es mMn auch keinen Grund gibt anzunehmen, dass wir unverantwortlich mit entsprechenden Artefakten umgehen.

    Generell würde Ich zustimmen, dass es sich um ein Gruppenproblem handelt. Der Meister bevorzugt es den Powerlevel niedrig zu halten, was einigermaßen gut funktioniert hat, solange die Charaktere noch relativ wenig AP hatten, aber immer schlechter funktioniert je höher die AP gehen. Die Gruppe besteht aus einem Söldner, einem Rabenhexer (An Kampfzaubern eigentlich nur Blitz und Krähenruf, beide aber auf hohen Werten) und einem Viertelmagischen Maraskanischen Schneider/Alchimist (Zauberzeichen, Adlerschwinge Speispinne, Axxeleratus, kämpft mit Stab oder Schleuder). Durch die Kombination von Ausrüstungs-/Geldverknappung gepaart mit dem exponentiellen Wachstum der magisch Begabten (von denen keiner Primär als Kämpfer konzipiert ist), ist der Söldner inzwischen der vermutlich schlechteste Kämpfer (er tankt ganz gut, ist aber eigentlich Bogenschütze) der Gruppe und der Schneider der beste.

    Meiner Meinung nach wäre es sinnvoll, den Powerlevel auf Mittel zu erhöhen und speziell dem Söldner einige Artefakte zukommen zu lassen (spontan würden mir Armatrutz und vlt. ein Pfeil des Elements verzauberter Bogen o.ä. einfallen, aber auch eine permanente Korweihe auf der Waffe würde viele Probleme lösen), und insgesammt mehr Geld zur Verfügung zu stellen (Oder Auftraggeber wie die Drakoniter, wenn sie uns schon unser Loot wegnehmen wenigstens eine Kompensation in vom Meister gebalancten Artefakten zum Zweck der Dämonenerschlagung zahlen lassen), damit wir nicht bei jedem Dämon das Gefühl bekommen nur zu überleben, weil der Meister verdeckt würfelt (was ich meistens eigentlich gut finde).

    Generell merke Ich gerade, wie sehr mich diese Inbalance aufregt, eigentlich ist DSA ein Spiel, dass mir immer große Freude bereitet, aber Ich rege mich seit zwei Tagen konstant nur drüber auf. Balancing war bei uns bisher eigentlich nie ein Problem, muss jetzt denke ich aber mal adressiert werden.

    Generell möchte Ich unseren Meister, welcher seit kurzem auch hier im Forum unterwegs ist an dieser Stelle auch noch mal loben, er meistert wirklich sehr gut und stimmungsvoll. Es ist vermutlich ihm zu verdanken, dass wir die letzten 6 Jahre DSA4.1 ohne Hausregeln spielen konnten, ohne gravierende Balancingprobleme zu bekommen (Bzw. er hat sie alle gelöst, ohne, dass wir es gemerkt haben).

    Vielen Dank an alle für das Feedback, hat mir sehr weitergeholfen.

    Das hylaier Feuer um das es geht wurde von unserem Gruppenalchemisten, welcher das Berufsgeheimnis beherrscht mit 32 Tap Qualität F hergestellt und auf E verdünnt, es handelt sich also zweifelsfrei nicht um eine beliebige brennbare Flüssigkeit in einer Tonkugel.

    Danke erst mal,

    Ja bei den Spesen könnte man schon ein Limit setzen, unsere üblichen Alchemika sind aber Heiltränke, Stinktüpchen und gelegentlich Hylaier feuer. Wir haben auch unseren eigenen Alchimisten, von daher wird das nicht all zu teuer an Materialkosten für uns vielleicht 40 D wenn der Alchemist alles rauswirft und jeder einen Heiltrank braucht.

    Gude,

    Spoiler zum AB Kanope der Yilibakis

    Spoiler anzeigen

    Zunächst zur Situation: Die Gruppe hat eine Kanope mit der Essenz eines Diamantenen Sultans erhalten. Statt diese für 500 MW an einen reichen Händler zu verkaufen bringen wir sie nach Khunchom und bieten sie den Drakonietern an, da wohl auch zwielichtige gestalten sie haben wollen. Im Drakonieterordenshaus in Khunchom sagt uns die Äbtissin, dass sie die Kanope zunächst untersuchen möchte und sie bevor sie das Ding eventuell kauft zunächst möchte, dass wir herausfinden, wer hinter den Söldnern steckt, welche versuchen die Kanope zu stehlen. Nachdem wir in Khunchom nicht fündig geworden sind, gehen wir zu dem Grab aus dem die Kanope stammt, und tatsächlich finden wir in der Grabkammer einen versteckten Durchgang zum Grab eines Asfalothpaktierers, was wir allerdings erst herausfinden, nachdem wir dort einige Fallen, einen Dämon und einen Golem überwunden haben. Wir erbeuten Schmuck im Wert von 600 D Große Mengen Schwarzmagischer Schriften, einen Stab und eine Dämonische Maske.

    Nun zum Problem: zurück in Khunchom teilt die Erzäbtissin uns mit, dass sie die Kanope für zu Gefährlich hält und deshalb zerstört hat. Die Bücher und Die Maske behält sie auch ohne sie uns abzukaufen. Als Belohnung dürfen wir den Schmuck behalten, welcher uns ohnehin schon gehört und erhalten je 24 D.....

    Ich fühle mich etwas verarscht eine Dämonische Maske, eine scheinbar sehr mächtige Kanope und Magische Werte, aus denen man laut Meister vergessene Kopthazauber rekonstruieren kann werden uns einfach abgenommen, im Gegenzug dürfen wir die Bibliothek des Erzhortes nutzen und die erbeuteten Bücher auch selbst dort studieren, was die Äbtissin letztendlich wieder nichts kostet. Geht man nach den Preisen für artefakte würden wohl die Maske und die Kanope in die Kategorie unbezahlbar fallen ebenso wie die Bücher. An einer Akademie der linken hand oder auch in der Dracheneiakademie hätte man denke Ich minimal 10.000 Dukaten zahlen müssen um etwas derartiges zu erwerben, falls überhaupt möglich.

    Als Reaktion: Hat mein Charakter beschlossen Aufträge in Zukunft nur noch anzunehmen, wenn vertraglich festgelegt ist, dass sämtliche Beutestücke im Besitz der Gruppe verbleiben, der Auftraggeber jedoch ein Vorkaufsrecht hat. Als Preisgrundlage würden bei Artefakten und magischen Werken dabei der Preis gelten, welchen man zum Erwerb eines solchen Artefakts oder Werks an der Khunchomer Dracheneiakademie bezahlen müsste zusätzlich müssen sämtliche Kosten in Ausrüstung und verbrauchten Alchemika vom Auftraggeber erstattet werden oben drauf kommt noch eine Bezahlung pro Tag, welche nach Risiko modifiziert ist und eine hohe Starfzahlung sollte der Auftraggeber relevante Informationen zurückhalten, sowie die Kostenübernahme einer Standesüblichen Bestattung im Todes- oder Heilung im Krankheits-, Vergiftungs- oder Verwundungsfall.

    Ansonsten würden wir den Auftrag schlicht nicht annehmen aber eventuell auf eigene Faust losziehen und die Beute an anderer Stelle verkaufen. Ich habe einfach keine Lust mehr mich von Meisterpersonen über den Tisch ziehen zu lassen. Heldentaten nur noch mit Tarifvertrag!!!!

    Bei unserem SL ist alles OK, was sich mit der Heldensoftware abbilden lässt, solange man sich bei den Kombinationsmöglichkeiten auf üblich beschränkt. Bei Möglich müsste man nachfragen. Zur Magierakademie: Ich hatte es so verstanden, dass die Ottajaskos ihre Schiffsmagier auch nach Torwal schicken, wenn sie selbst sich dort nicht dauerhaft aufhalten. Die Alternative für seetaugliche Magier wäre Al Anfa und das halte ich für sehr unwahrscheinlich... Da die Kultur das auch nicht einschränkt sehe Ich keinen Grund das nicht zu tun und mit dem Schiff ist der Weg ca 200 Std. lang, also durchaus machbar seine Nachwuchsmagier dort abzuladen, wenn man ohnehin zwischendurch in der Richtung unterwegs ist.

    EG ist bei uns erlaubt, wir hatten bisher allerdings auch noch keinen Elementarmagier in der Runde, wo ein Spieler das Buch gelesen hätte.

    Vom Powerlevel ist es glaube Ich aber ohnehin unproblematisch, weil unser Meister in letzter Zeit gerne mit Dämonen und Golems anrückt und wir da aktuell glaube Ich nur durch Meistergnade (der würfelt verdeckt) rauskommen. Mit EG kann auch der Poweroutput vom Elementaren Diener massiv erhöht werden, etwa durch die neuen Eigenschaften oder wenn der Meister die rausrückt Sonderfähigkeiten.

    An sich ist der Zauber aber nicht wirklich notwendig, ich hatte nur noch so viele GP übrig, dass Ich das noch mit reingenommen habe. Theoretisch könnte man aber auch noch andere Zauber nehmen oder astrale Regeneration 3 und eine Begabung auf Eigenschaften oder GG oder man investiert die GP in SFs.

    Generell bin Ich ganz froh, dass das Grundkonzept min wenig GP auskommt, so kann man da noch flexibel anpassen und dem Charakter ein zweites Standbein verpassen.

    Eventuell kännte man auch den Bordmagierteil mit Wettermeisterschaft und Mahlstrom ausbauen, dass macht bei unserer Gruppe aber eher wenig Sinn, weil wir nur sehr selten auf dem Meer unterwegs sind.