Posts by Kendov

    Naja von der Logik her habe ich mir das hergeleitet von der Regel mit der die Dauer der zauber von Drachen angepasst wird. Von Monat (II. Grad) zu jahr (III. Grad) zu jahrtzehnt (IV. Grad) zu mehreren Jahrzehnten (V. Grad) zu [mehreren] Jahrhundert[en] (VI. Grad/VII. Grad) (Beispiel die immer noch gesegnete schwertlanze des Theaterordens bei den Cromor...)

    alles schön und gut, nur stellt sich mir die Frage wo das mit der dauerhaften Weihe in irgendeiner Regel festgemacht ist. Die Erhöhung des Liturgiegrades erhöht nur die Anzahl der möglichen Ziele, nicht die Dauer. Sollte man doch die Dauer zusätzlich erhöhen können, müsste eine solche lebenslange Weihe der Waffe mindestens auf Grad V oder gar VI hochgezogen werden, Weihsegen der Waffe ist normal II. Grad. Einfach jenseits aller Regel nämlich zu sagen "so, hiermit ist deine Hauptwaffe jetzt ewig geweiht weil es mir so passt" ist möglich, aber doch irgendwie lasch...

    Diese Wirkungsdauer hat auch der Weihesegen der Waffe, das scheint mir aber mit dieser Zeremonie nicht gemeint zu sein, denn das Blocksblut wird in dem Weihesegen nicht erwähnt und er bezieht sich ja auch darauf, dass eine Geweihte jemand anderem die Waffe weiht.

    das Bocksblut hab ich dem theatralischen Gehabe zugeschrieben, aber muss die Weihe einer Waffe hoffentlich nicht immer durch Dritte geschehen, ansonsten hätte ein RG, der länger als einen Mond im Lande der Heptarchen unterwegs ist ein ziemliches Problem wenn seine Waffe ihm plötzlich den Dienst versagt weil er sie nicht selbst neu weihen kann... Oder weil die Dämonen und Paktierer, um die Weihe zu verhindern, so viele Böcke wie möglich abschlachten...

    Zwei geweihte Waffen fände ich zu viel des Guten. Eine wird bei der Weihe geweiht. Die andere mag man sich als Geweihter vielleicht später für begrenzte Zeit weihen, so nötig, aber nicht standardmäßig mit zwei Geweihten herum laufen.

    Zumindest zu Zeiten von dsa3 war das allerdings überhaupt kein Problem, dagegen erstes sogar regeltechnisch fragwürdig. Der übliche Weihsegen der Waffe hält nämlich maximal einen Monat an, allerdings lässt er sich leicht auch um einen Grad erhöhen, sodass man bis zu 10 (immer noch ausreichend zu prüfenprüfende) Waffen auf einen Schlag segnen kann. Wofür mir jedoch Belege fehlen ist woher diese "dauerhafte Weihe" ihren Ursprung hat. In keinem Regelwerk zu dsa3 bin ich da fündig geworden und zu dsa4 fehlen mir Quellen. Wäre schön wenn man dazu etwas Handfestes einbringen könnte :)


    "Weihesegen der Wehr": Damals steckten die Liturgien noch in den Kinderschuhen, die waren mit dem KKO gerade erst erfunden worden. Vermutlich hat man an Dämonen bei der recht einfach gehaltenen Beschreibung gar nicht gedacht bei den "unrondrianischen Attacken" (S. 34). Aber auch ein Dämon kann ja von vorn angreifen, ebenso der feindliche Magier mit seinem Blitz und da obendrein "maximal ein Kettenhemd oder Plattenpanzer" ihren RS verdoppeln, ist man auf der so völlig sicheren Seite auch nicht, sogar dann, wenn man den heimtückischen Dämonenangriff von hinten als wirkungslos einstuft.


    Ist also schon von der Formulierung her sehr interpretierbar, ich würde mit der Gruppe drüber reden und eingrenzen, ob die "unrondrianischen Attacken" ganz pauschal gelten gegen eben alles, was unrondrianisch ist, oder ob Dämonen einfach ausgenommen sind und gegen die "nur" der verdoppelte RS gilt.


    Bei Dämonen hatte ich schließlich den selben Gedanken, dass die auch noch normale Attacken gegen den Geweihten richten können und der dann normal gehandhabt wird. Bei dem Magier mit dem Blitz bin ich mir da nicht so sicher, denn, wörtlich zitiert: "Fernkampfangriffe und unrondrianische Attacken erzielen gar keine Schadenspunkte." Wenn da 5m zwischen dem Geweihten und Magier sind, sehe ich den Blitz schon als Fernkampfangriff, auf 1m nicht mehr. Und macht das den Geweihten auch immun gegen alle Arten von Geschützen (abgesehen von der Wirkung des Niederwerfens)? Wie verhält es sich, wenn man dem Geweihten eine Falle, zb Grube mit Spießen, stellt, wird da dann Schaden berechnet? Wenn der "Zweikampf, Ehre, Aug in Aug" rondrianisch ist, dürfte der Geweihte gegen solche Fallen durch die Rüstung dann ja auch immun sein...

    Die Idee mit der Heilbeere hat mich auch in ein paar andere Richtungen denken lassen: Entgiftungsbeeren, Vergiftungsbeeren, Beeren mit zb Ignifaxius oder Herzschlag Ruhe (kenne nur die dsa3 zauber, hab noch nicht die dsa4 werke), unsichtbaarkeitsbeere, oder berserker- und scharfschützenpillen :D Magensäure als auslöser, objekt beere, nuss, reiskorn oder ähnlich kleines zum verzehr :)

    Ist es möglich, mittels der Liturgie "Ehrenhafter Zweikampf" zb einen Zant dazu zu zwingen, sich "ehrenhaft" zu verhalten? Wenn ja, wie würde dessen Kampfstil dann aussehen?


    Und macht die Weihe der Wehr auch immun gegen alle dämonischen Angriffe und Gifte? Im Text wird gesagt "Fernkampfangriffe und unrondrianische Attacken", darunter verstehe ich auch alle Angriffe mit Waffen der List (zb Veteranenhand), Gifte, Blendung/Verschleiherung (zb Blitz dich find, Dunkelheit oder klassisch Sand in die Augen schmeißen), Angriffe von hinten und der Seite, Mehrere auf einen, und so ziemlich alles was Dämonen so machen mit zb Beeinflussung oder Schmerzzauber. Kann das echt sein dass die gegen all das immun sind??? Wenn ja stellt sich mir die frage wie sie in den kämpfen von 2/3 bis 9/10 (im flufftext irgendwo mal aufgeschnappt) der Geweihten verlieren konnten wenn diese eine geweihte Rüstung trugen.

    In meiner runde wird es auch so gehandhabt dass drachisch immer Magie benötigt. In Kontakt mit einem Drachen kann der sowohl deine Gedanken lesen als auch mittels drachisch dir seine "einpflanzen" und auch auf diese Weise einem das drachisch beibringen. Allerdings heißt "besser drachisch können" nur, dass in dem was man selber auf drachisch verschickt weniger "streu"gedanken enthalten sind als wenn man schlechter drachisch kann, da es wohl viel Konzentration erfordert. Es erfordert keine probe, nur über große Reichweite, und menge/Komplexität entsprechend asp. Wer das Konzept des rohgedanken-sendens einmal begriffen hat, kann theoretisch auch ohne drache als Lehrer das lernen

    Die kampfregeln haben sich bei mir allgemein in Richtung des gegenhaltens aus dem DGSL abgewandelt; drunter ist nicht gleich geschafft. Wenn der Angriff gelingt, geht es darum, wie weit es unter dem höchstwert liegt, von null (Wurf=AT-wert) bis voller AT-wert (1 gewürfelt). Das wird dann verglichen mit der Parade. Ist die paradedifferenz größer oder gleich dem Angriff, lässt man den Angriff ins leere laufen/abgleiten. Ist der Angriff größer, wird der Schaden gegen das paradeobjekt gerichtet. Alle 15 schadenspunkte wird eine bf-probe durchgeführt, Äxte machen nochmal +3 schaden gegen holzschilde (ggf zu erweiternde liste).


    Das macht es deutlich unattraktiver, mit der hauptwaffe zu parieren, da sie dadurch ziemlich schaden nehmen bis kaputt gehen kann. Schild auch, aber was ist wichtiger? :p
    Ebenfalls nimmt es den Anreiz, alle Punkteoberhalb von 19 als at+ anzusagen, da man damit die Chance verringert, zumindest am Schild schaden zu machen, da bei einer gelungenen Parade die vorher angesagten at+ dann als Malus auf die eigene Parade gelten (zb Wucht hat die Waffe im Boden versenkt, schwerer die Waffe wieder rechtzeitig zu heben).


    Entsprechend kann auch in der Parade pa+ angesagt werden, die der doppelten schildbehinderung entsprechen muss (kleiner Schild ist für Manöver nunmal geeigneter als ein turmschild). Gelingt die erschwerte Parade, würfelt man für einen Schildkonter gegen 2*sBe+pQualität. Bei gelingen bringt man den Gegner durch einen gegenstoß so sehr aus dem Gleichgewicht, dass man einen direkten Angriff zur Verfügung hat, der nicht pariert werden kann. Schaden am Schild wird je nach Qualität der Parade berechnet. Es kann dadurch also eher sein, dass der wertvolle Schild schaden nimmt als wenn man sich auf das ablenken konzentriert.


    Ja, hört sich grade extrem viel an, aber ist für das balancing wohl die bisher beste Lösung.


    PS: bei fernkampfabwehr gilt selbiges, fk-Qualität gegen schildparade, wenn man den schussvorgang beobachten konnte.


    Alrik, Krieger mit zweihänder, steht Björn, Thorwaler mit axt und Schild, gegenüber. Alriks Angriff unterbietet seinen AT um 6 Punkte. Björn versucht den Angriff mit einem schildstoß zu kontern. Dazu sagt er eine Parade +2 (sBe 1) an, unterbietet seine Parade zudem um 5 punkte, also erleidet sein Schild durch Alriks Angriff 8TP. er muss nun 7 oder niedriger werfen, um erfolgreich zu kontern. Dies gelingt mit einer 3, damit kommt Alrik ins stolpern und Björn kann seine offene Seite direkt angreifen.

    Ich habe mich von den statischen Angaben abgewandt nachdem ich das eine runde lang ausprobiert hatte. Danach hatte ich mir nämlich mal durchgelesen was es mit der Lore-mäßigen Magie überhaupt auf sich hat; mindestens jeder Mensch hat zumindest einen ganz geringen Zugang zur Magie, niemand ist zu 100% Substanz, ausser magiern denen ihre magie "zerstört" wurde. Ergo wird für jeden Helden jetzt gewürfel, wie gut sein Zugang zur Magie ist, über 4 Stufen verteilt, von unbegabt bis Naturtalent. Dies hat sowohl Einfluss auf den grundbetrag als auch die Regeneration, bei magieDilettanten auch auf die startzauber. Im Sinne dessen könnte man hier die Stufen der Eltern als Bonus/Malus auf den Wurf anwenden.


    PS: das hat unter anderem einen Krieger in meiner runde hervorgebracht, der zwar ein magisches Naturtalent sein könnte, würde er nicht immer so viel Metall tragen. Aber so gehen die perlen vor die Säue ^^

    mag sein dass WdA dem DSA4 system entspringt, allerdings gibt es IMMER auch möglichkeiten, dinge zwischen systemen zu übertragen. eine andere sache ist die verfügbarkeit, da ich nämlich weder das buch habe, noch zu kaufen gedenke dafür, noch es das zu kaufen gibt. aber ich habe hier bereits einiges gehört was mir wohl weiterhelfen wird ^^

    Ich habe in meiner Runde derzeit mehrere Spieler (DSA3), die an Alchemie interessiert sind, und habe mich extra dafür mit dem Herbiarium und überhaupt allem rund um Tränke mal auseinandergesetzt. Das Resultat war soweit ganz zufriedenstellend, aber eine große Wissenslücke ist doch geblieben: Wieviel von welchen zutaten benötigt man überhaupt/darf man höchstens verwenden, um die angegebene Wirkung zu erzielen? Kann man Tränke strecken, womit und wie wird dann weitergerechnet?
    Beispiele:
    -wieviel effektives Absud kann ich aus einer Alraune gewinnen, wieviel davon muss ich einem Trank dann beimischen?
    -angegeben ist der Heiltrank als wirksame Menge von einem Flux (8ml), was wenn ich eine Phiole (3 Flux) davon trinke, wird der Wert verdreifacht? wird für jede einzelne "Portion" gewürfelt?
    -Wieviel welcher Flüssigkeit muss ich für Wirselkraut-Absud verwenden, wieviel erhalte ich daraus?