Beiträge von Thorwulf Liriansson

    Spruchmagie unauffällig (ohne zu sprechen/murmeln) zu wirken ist mit negativen Modifikatoren belastet - da bieten sich übernatürliche Begabungen bei Viertelzauberern bzw Meisterhandwerke bei allen Zauberkundigen besser an.

    Mein Feldscher z.B. ist über eine Hexe als Mutter ein Viertelzauberer und beherrscht u.a. das Meisterhandwerk "Heilkunde Wunden" - damit lassen sich Wunden heilen (wenn auch schwerer als mit dem Balsam) und generell die Regeneration nach Kämpfen unterstützen sowie die Gefahr auf Krankheiten (Wundfieber) senken.

    Der Scharlatan als Trickbetrüger (getarnt als fahrender Wundarzt) würde Tarnung, magische Fertigkeiten + Wurfmesser doch ganz gut vereinen. Scharlatane erhalten ja auch nicht so heftige Mali beim Erlernen von Zaubern in Gildenmagier-Repräsentation.

    Kurze Fragen zur Erstellung eines Halbelfen (per Heldensoftware)

    Halbelf, bei elfischer Sippe aufgewachsen, Kultur Auelfische Sippe, Profession Auenläufer

    1. Wieviele Zauber darf ich aktivieren?
    2. Wieviele Punkte habe ich zur Aktivierung?
    3. Wieviele Zauber dürfen Leittalente sein
    4. Wieviele Zauber dürfen Hauszauber sein

    Laut Heldensoftware hätte ich 200 Punkte zur Verrechnung - in WdH lese ich das aber so, das ich nur 100 Punkte habe, da ich aus der auelfischen Sippe ja auch eine andere Profession wählen könnte. Heldensoftware zählt also zusammen, ich würde nur eines nehmen. Was ist denn nu richtig?

    @ Windweber: Danke für die schnelle Hilfe!!

    Ich mag "der Große Baccanaq" nicht als Solo-Abenteuer. Als Gruppenabenteuer dürfte eine 1:1-Umsetzung sehr viel Railroading seitens des Meisters bedeuten. Wenn du das Abenteuer nur als Rahmen nimmst, klappt es eventuell besser.

    Der Große Baccanaq - was ist wichtig?
    - einer der Helden muss mit den Narben gezeichnet sein
    - die Helden müssen auf die Plantage kommen
    - auf der Plantage muss der große Aufstand samt Flucht überlebt werden
    - Verschiedene endszenarien vorbereiten (analog zum Soloabenteur: Tal gefunden, im Dschungel verhungert, von Sklavenjägern wieder eingefangen etc.)

    Dagegen liebe ich Dschungelgrab und Mondsilberkugel! Die sind auch einfach umzuschreiben, da man nur ein Paar Begegnungen/Elemente hat, die in den Spielfluß integriert werden müssen.
    - Der Einstieg (im Solo in Ferdok) kann ohne Probleme überall hin verlegt werden - sehr einfache Anreise und die Gruppe ist sofort mittendrin
    - sehr freies und stimmungsvolles Spiel im Regengebirge möglich (Überfall auf das Dorf, Abenteuer im Tabu-Gebiet bei der Pyramide, wachsender Neid der Dorfjugend, Jagd + Überleben im Urwald, Sklavenjäger usw.)
    - Rückreise in die Zivilisation ist auch sehr frei zu gestalten (Al'Anfa, Khemi-Reich, Brabak, Mengbilla, Mirham, Port Corrad, Drôl - alles in Reichweite)

    Mein aktueller Charakter ist ein Wundarzt: Feldscher (Exil-Maraskaner aus Al'Anfa), damals auch mit +3000 AP erstellt. Als Viertelzauberer mit Meisterhandwerk Heilkunde Wunden wird das "profane" Heilen schon deutlich besser - und meine Gruppe liebt den erleichterten KO-Test zur Wundheilung. Für einen GP mehr hätte ich ihm auch noch den Balsam als Übernatürliche Begabung geben können, hatte mich aber damals dagegen entschieden. Von den Generierungskosten her hält sich das in Grenzen und der Effekt ist auch sehr speziell.

    @Phream: Ich hatte mir damals eine Vorgeschichte zu dem Helden überlegt bis zu dem Zeitpunkt, an der er dann zum Abenteurer wurde. Dann habe ich mich sehr sehr frei an Soloabenteuern (offiziell + Inoffiziell) orientiert, bis ich die 3000 AP vergeben hatte. Wenn du die komplette Lebensgeschichte haben magst, schreib mich an, maile dir das dann.

    Exilmaraskaner Medicus Dschanderan mit den heilenden Händen:

    Normale Kleidung (im dezenten maraskanischen Stil bedruckt, aus Leinen)
    Lederschuhe + Wickelgamaschen
    Dicke Lederweste
    Arm- + Beinschienen aus Leder
    Schwerer Dolch
    2 Dolche
    Knüppel als Gehstock
    Haumesser
    2 Borndorne
    Kurzbogen mit Rückenköcher + einigen Jagdpfeilen

    Umhängetasche mit:
    Lederschürze
    Chirugisches Besteck
    Bandagen
    Nadel + Faden
    Beissholz
    verschiedene Beutelchen für Kräuter (alle gerade leer...)

    kleiner Rucksack mit der üblichen Ausrüstung:
    Schlafsack, Decke, Wechselkleidung, Seife, Wetzstein, Wasserflasche, Diarium, Pfeife + Pfeifenkrautbeutel, Zunderkäschtchen etc.

    Genau Buch führen wir eigentlich nur bei Waffen & Rüstungen, Munition, Heiltränken+ -Kräutern, Giften & Nahrungsmittel in Tagesrationen

    Den Kettenstab kann man ausdrücklich mit der SF Versteckte Klinge in DK H führen. Steht so in den Regeln (ich tippe auf das Aventurische Arsenal beim Eintrag Kettenstab, kann aber auch WdS sein).

    @all: Diskussion in den entsprechenden Thread auslagern? Wir sind meinem Empfinden nach schon ausserhalb der Kleinigkeiten.

    EDIT Schattenkatze: Dieses Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Neue Verständnisfrage: Versteckte Klinge

    Ich habe mir den alten Thread hier im Forum durchgelesen und möchte kurz überprüfen, ob ich alles richtig verstanden habe:

    - Versteckte Klinge ist nutzbar mit den Manövern Schwinger, Gerade + Doppelschlag (wobei Doppelschlag eher als PG angesehen wird)
    - ich muss sowohl AT + PA jeweils mit Talent Raufen ausführen
    - der WM der genutzten Waffe muss angewandt werden
    - der Modifikator für Waffenlos im bewaffneten Kampf kommt nicht zum Tragen
    - Bei der Raufen-PA bekomme ich keinen Schaden, da ich mit der Waffe pariere
    - Der Raufen-Bonus (z.B. bei Hruruzat oder Mercenario) wird nicht angewandt, da ich zwar Raufe, aber mit einer Waffe agiere
    - Wenn ich Angriffe aus der DK N parieren möchte, benötige ich das Manöver Eisenarm (PA über versteckte Klinge funktioniert nur in DK H) und bekomme dann auch halben Schaden als TP(A) angerechnet

    Alles so korrekt??

    Danke für die Hilfe!!!

    Waffenlose Manöver kann man ja auch einzeln erlernen - da wäre Eisenarm als waffenlose Verteidigung gegen Waffen großartig (Wenn das der Unauer Stil nicht eh schon hat).

    Dazu stelle ich mir als Sonderfertigkeiten den Wuchtschlag (Kennt der Charakter, nutzt ihn aber nie) als Ausgangspunkt für Stumpfer Schlag + Betäubungsschlag für Hiebwaffen (nur Keule oder Knüppel) + Stäbe vor, dazu Defensiver Kampfstil, Entwaffnen + Niederwerfen/Umreissen. Meisterparade ist auch noch sinnvoll, um seine AT zu erhöhen um die Mali für Betäubungsschläge + Stumpfen Schlag abzumildern. Waffenfertigkeiten werden immer auf den maximalen PA-Wert gehalten (Unterschied von 5 war das Maximum, oder?). Ausweichen I + II sollten mindestens auch dabei sein
    SF Tanz der Mada finde ich auch noch passend für das Konzept.

    TSA und Gewaltlosigkeit: Kampfvermeidung sollte an erster Stelle stehen, dann reine Paraden/Ausweichen (um dem Gegner die Unsinnigkeit seines Tuns zu verdeutlichen: Gewalt ist ja auch keine Lösung) und erst ganz zum Schluss mit einem Betäubungsschlag ausknocken oder mehrfach umreissen/niederwerfen bzw. entwaffnen. Damit solltest du dich eigentlich immernoch sehr nah am Moralkodex TSAs befinden. Reiner Pazifismus ist zwar noch strenger, aber man vergießt nicht unnötig Blut und die schmerzenden Schädel kann man ja als Buße wieder heilen.

    Kurze Frage zum Kettenstab:

    Mein Medicus hat GE 14 und beschäftigt sich seit einiger Zeit mit dem Kettenstab - Welche Abzüge bekommt er, wenn er damit kämpfen will (GE 15 ist Vorraussetzung)?

    1. Kettenstab wird als improvisierte Waffe geführt
    2. Abzüge auf TP, IN, AT/PA -1 pro Punkt unter der Mindest-GE
    3. Ich kann die Waffe garnicht führen weil dicke Finger

    Danke für die Hilfe!

    Wenn er die Flamme vor seiner Hand erscheinen läßt. schlägt er dann nicht durch die Flamme durch und verletzt sich ggf. selber?? Wenn er die Flamme vor seiner Hand schweben lassen will dann schwebt die da meinetwegen. aber bewegen würde dann höchstens mit einem Motoricus funktionieren, nicht aber mit seiner Hand.

    Wenn er die Flamme an seiner Veteranenhand anbringt, sollte die Flamme doch eigentlich auch die Veteranenhand erhitzen und dem Magier pro KR Schaden zufügen - den ganzen Tag lang. Auch wenn die Veteranenhand einen RS gibt - irgendwann sind seine Lebenspunkte aufgebraucht, abgesehen von der Erschwernis, Zauber bei erlittenem Schaden aufrecht zu erhalten.

    Und der Zauber Manifesto sollte nur mit einer Modifikation zu zaubern sein, da ja seine Hände in den unbeweglichen Panzerhandschuhen stecken (Spontane Modifikation "ohne Gesten zaubern" oder so ähnlich).

    Dispense für nicht den Codex Albyricus entsprechende Waffen gibt es für Andergast nicht, soweit ich weiss. Alle Magiergillden sind da sehr zurückhaltend. Magierrapier + Magierflorett, Dolche und Magierstab - alles andere ist ein Fest für jeden weißmagischen Wichtigtuer, den Magiercharakter vor irgendwelche Gerichte zu schleifen (Im Buch "Nachtrichter" ist eine prima Szene drin, in der ein Schwarzmagier sich einer Anklage wegen Verstoßes gegen den Codex gegenüber sieht - bitte selber lesen, ich mag nicht zu viel spoilern).

    @Rochan: Danke für die Warnung! Ich muß gestehen, das ich keine Ahnung habe, was genau im JdF auf mich und die Gruppe zukommt (und wenn ich meine Neugier zügeln kann, soll das auch so bleiben :) ).

    Vom Hintergrund und der Geschichte her gefallen mir (in dieser Reihenfolge) Efferd, Phex und Boron am besten, daher habe ich mal mit einem Efferdgeweihten angefangen. Muß mir mal den Boroni anschauen. Danke für die Anregung!!

    DIe Krötenhaut ist eine Thorwaler-Rüstung - zwar für den Kampf auf See ausgelegt, aber sehr kulturtypisch. Der Gambeson ist schon recht schwerer Stoff, der sich beim Fall ins Wasser schnell vollsaugt, hat also wenig Mehrwert im vergleich zu Kettenzeug. Leder saugt sich zwar auch voll, aber in meiner Meinung nicht so sehr.

    Krötenhaut habe ich erwähnt, weil die laut AA auch in ALB normal verfügbar ist. Standardausrüstung der Soldaten laut WdH ist ein "Lederwams oder Gambeson" mit RS 2/BE 2 - daher kam ich auf den Gambeson - Lederwams gibt es ja nur im WdH :)

    Dann Rüstungsgewöhnung I (Lederrüstung)

    Efferd zum Gruße!

    Ich stecke gerade in einem Dilemma die Generierung meines nächsten Charakters betreffend:

    Kurz vorab einiges an Info:
    - Aktuell besteht die Gruppe aus 2 Söldnern (1x Nahkampf, der andere Fernkampf), Zwergischer Axtkämpfer, Hexe, Magier und dann eben meinem neuen Charakter
    - Wir spielen auf die JdF-Kampagne hin – aktuelle Abenteuer finden alle in den schwarzen Landen statt – dort würde ich auch zur Gruppe stoßen
    - Hauptsächlich sind Dämonen, Untote und andere Monster die Gegner – einfache Menschen
    - Kampfkraft der anderen Charaktere ist sehr hoch (Zwerg macht mit Hammerschlag alles weg, Magier grillt den Rest mit Feuerzaubern), dem entsprechend ist auch das Gegner-Niveau sehr hoch (als schlechter Kämpfer hat man echt miese Karten)
    - Erstellen soll ich den Charakter mit ca. 4000–4500 freien AP (insgesamt will ich 5000 AP nicht groß überschreiten)


    Da ich schon immer mal einen Geweihten spielen wollte (der in unserer Gruppe auch fehlen würde), packe ich die Gelegenheit beim Schopfe und werde mich Efferd weihen lassen.

    Mein Dilemma ist nur, wie ich den Geweihten generieren soll – da hätte ich gerne euer Feedback!

    Der Charakter soll als Efferd-Geweihter hauptsächlich unterstützend (Fernkampf + Segen/Weihe/Heilung) tätig werden, sich mit Efferdbart aber auch im Nahkampf gut behaupten können (mit Gezieltem Stich)

    Hintergrundidee: Sehr Efferdgläubiger albernischer Seekrieger (die Seekrieger sind die Besatzungen der Flußgaleeren auf der Jagd nach Flußpiraten etc., stationiert in Havena (AGF S. 75)), der nach Kampf/Unfall durch Efferds Gnade dem Tod durch Ertrinken entkommen ist. Daraufhin hat der Soldat seinen Dienst bei den Seekriegern quittiert, um sich ganz der Sache Efferds zu widmen und Efferdgeweihter zu werden. Der Soldat war als Bogenschütze auf den Flußgaleeren eingeteilt, gehört aber zum leichten Fußvolk (Seesoldat finde ich nicht so passend, da das eher die Kämpfer auf den Hochseeschiffen sind und nicht die „normalen“ Soldaten auf den Flußschiffen). An Waffenfertigkeiten werde ich mich wohl auf Speere + Bogen als Hauptwaffen konzentrieren, weitere Kampffertigkeiten sind Dolche, Wurfspeere + Raufen. Spielen möchte ich den Geweihten als noch etwas unsicheren, unerfahrenen Geweihten, der versucht, sich immer an die Gebote Efferds zu halten (Feuer vermeiden, Essensvorschriften usw.) – und dabei oft über seine erlernten Angewohnheiten stolpern wird.

    Generelle Vorteile/Nachteile: Linkshändig (ist gesetzt, bin selber Linkshänder und komme sonst immer durcheinander), evtl. Eisern / Schlafstörungen I (wegen Nahtoderfahrung), Neugier, evtl. Jähzorn oder Verschwendungssucht (Die Goldgier der Söldner in meiner Gruppe macht mich rasend J)
    Ziel-SF: Bogen (Scharfschütze) + Nahkampf (Finte, Gezielter Stich, Linkhand*, Schildkampf I*, Meisterparade*) dazu Ausweichen I + Aufmerksamkeit* + Rüstungsgewöhnung I*
    *=verbilligt oder kostenlos – je nach Generierung

    Möglichkeit 1: Spätweihe
    Profession: Soldat (leichtes Fußvolk)
    Vorteile: Akoluth
    SF (Start): Rüstungsgewöhnung I (Gambeson) + Linkhand + Schildkampf I kostenlos / Finte + Scharfschütze
    Steigerung mit Frei-AP: Spätweihe zum Efferdgeweihten, restliche SF

    Pro: mMn stimmungsvoller Hintergrund (Soldat, der sich aufgrund einer Göttererfahrung später weihen lässt), recht wenig GP zur Generierung nötig
    Contra: wenige AP zur Talentsteigerung frei (fast 1000 AP gehen für Spätweihe drauf, dazu noch 1-2 Eigenschaftssteigerungen und noch gezielt Talente steigern bis Voraussetzungen für Spätweihe erfüllt sind, dazu die restlichen SF kaufen)

    Möglichkeit 2: BGB
    Profession: Efferd-Geweihter (Fluss) + Soldat (leichtes Fußvolk)
    Vorteile: BGB
    SF (Start): Scharfschütze + Rüstungsgewöhnung I (Gambeson) + Linkhand + Schildkampf I + Meisterparade + Aufmerksamkeit
    Steigerung mit Frei-AP: restliche SF

    Pro: viel mehr AP zur Talent- + Eigenschaftssteigerung frei
    Contra: Hintergrund etwas holpriger als bei Möglichkeit 1 (Laut Text BGB wird ja Geweihter als erste Profession gezählt, und Soldat als zweite, damit wäre er erst Geweihter und danach erst Soldat gewesen), einige teure SF müssen gekauft werden


    - Welche Rüstung ist für einen Flußkrieger am stimmigsten? Gambeson? Lederharnisch? Krötenhaut? (Kettenrüstungen würde ich ausschließen, Metallrüstungen auf dem Wasser werden nicht so gerne getragen)
    - Welche Möglichkeit der Generierung würdet ihr wählen? Spätweihe oder BGB? Und warum?
    - Wie „gut“ sind die von mir ausgewählten Kampf-SF für den Efferdbart: Gezielter Stich mit Meisterparade + Schildkampf I (kann ich die Schildkampf-Parade überhaupt für die Meisterparade nutzen??) – Unsere Gruppe kämpft mit DK


    Danke für eure Meinung!

    Callagh