OP finde ich das nicht. Du investierst eine riesige Menge AP, und die sind bei Elfen eh Mangelware. So viel Sachen, die man steigern muss! Sich da auf eine Rüstung zu konzentrieren ist ein echtes commitment.
Beiträge von Einradfaun
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Hey zusammen,
so ein die Welt bewandernder Elf - was für Ausrüstung trägt der mit sich rum? Und wie? Ich tu mich so schwer, einen Wanderrucksack auf einem Elfen vorzustellen. Hat er ein Tragetier? Oder läuft er einfach nur mit sehr leichtem Gepäck in der Hoffnung, immer einen Schlafplatz zu finden? Ich meine, die sind ja auch nicht immun gegen Regen, nass werden und Ungeziefer. Aber Zelte und Schlafsäcke und so Zeug...haben die das überhaupt?
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Hat eigentlich schon jemand analog zum Elementarium einen Band über Geister gefordert? Das fehlt auch noch fast komplett.
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Spielbare Hochelfen, fände ich lame und würden diese Kultur nur noch weiter entmysthizieren, deshalb mag ich auch Aluhut als Publikation überhaupt nicht.
Aber ein Elfenband "aventurische Elfen" im Stil von "Geheimnisse der Elfen" würde mir sehr gut gefallen.
Ganz meine Meinung.
Ich bin persönlich dafür, die ganze Elfensache total zu überarbeiten. Vergesst dieses bescheuerte badoc Konzept und macht Elfen wieder spielbar! Bringt die Hochelfen zurück! Und die Wüstenelfen! Denkt euch für alle Völker ein gescheites Konzept aus und kein komisches mystisches Geschwurbel, das der Beliebigkeit Tür und Tor öffnet.
Word.
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Timonidas macht einen sehr guten Punkt auf: Viel vom Balancing der Zustände hängt davon ab, wie regelmäßig man die kriegt. Siehe zum Beispiel Kor- und Rondra-Kirche. Die Fähigkeit, einen Zustand ignorieren zu können, ist erst mal identisch - nur ist es bei Kor "Schmerz", der quasi automatisch per Regelsystem immer wieder auf die Spielenden zukommt, während es bei Rondra "Furcht" ist, das regeltechnisch extrem selten induziert wird und wo die Spielleitung zusätzliche Quellen schaffen muss. Hier wäre es vielleicht mal sinnvoll, eine Mini-Spielhilfe zu erstellen, wo die Zustände eigentlich gewohnheitsmäßig auftreten können, einfach nur, um Spielleitungen Ideen an die Hand zu geben. Bei durchwachten Nächten arbeite ich etwa mit den Regeln aus dem Grundregelwerk zu verringerter Regeneration, aber man kann natürlich auch Belastung nehmen. Nur beides erschiene mir exzessiv. Ich schließe mich übrigens auch der Beurteilung der Modifikatoren an; die sind absolut passend so. Das Problem ist, wie beschrieben, glaube ich eher die Umsetzung am Spieltisch (Wirkungszeiten und Quellen), wo eben das Regelwerk wenig gute Handlungshinweise für Spielleitungen bietet. Vielleicht kann man Spielende auch motivieren, die Dinger selbstständig zu nehmen, indem das dann Schips regeneriert oder so was. Als undurchdachte Idee.
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Ja, so was fände ich schon eher passend.
Aber um die Diskussion nicht zu sehr abgleiten zu lassen: Ich finde hier das Problem weniger die Zustände als vielmehr die nicht angemessene Bepreisung von Aktionen als Kostenfaktor, die sich durch sehr viele Zauber, Liturgien und SF zieht.
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Blitz dich find könnte etwa einen Status wie Handlungsunfähig oder Blind für eine Runde geben. Keine Ahnung was wir dann mit den QS machen, aber länger als eine Runde würde es übermächtig machen.
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Ich bin überhaupt kein Fan von Effekten, die über KR gehen. Die zu tracken ist ein Riesenaufwand im Kampf.
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In etwa so?
QS Normaler Zauber 1. Erweiterung 2. Erweiterung 3. Erweiterung 1 GS +2 GS +3 GS +4 GS +5 2 INI +2 INI +2 INI +2 INI +2 3 GS & INI +1 GS +2, INI +1 GS +3, INI +1 GS +4, INI +1 4 GS +2 GS +4 GS +5 GS +6 5 INI +2 INI +2 INI +2 INI +2 6 GS & INI +2 GS +4, INI +2 GS +5, INI +2 GS +6, INI +2 Insgesamt GS +7, INI +7 GS +13, INI +7 GS +17, INI +7 GS +21, INI +7 Grundsätzlich ja, aber ich stimme Scoon zu dass das noch zu clunky ist.
Axxeleratus ist einer der Zauber die ich quasi bei jedem Helden den ich gebastelt habe dabei hatte, und jeden meiner Mitspieler geraten habe mitzunehmen.
Doppelte INI und GS ist sowohl für Nah- wie Fernkämpfer nützlich, verbesserte Angriffe ebenfalls, von verbesserter VW profitieren primär Nahkämpfer, es hat ohne Erweiterung Reichweite Berührung, und kostet meistens maximal 3 AP. Zudem ist QS quasi bedeutungslos, da wenige Kämpfe länger als 10 KR dauern (was bei einem Elfen mit QS 1 erreicht wird). Kurzrum, in quasi jedem Kampf nützlich.
Außerhalb einem Kampfes ist doppelte GS manchmal nützlich.
Für einen B Zauber extrem viel Wumps für die investierten AP.
Will man ihn nerfen würde ich den VW und Finte Bonus streichen, Dauer verlängern und GS und INI Bonus von der QS abhängig machen.
Ich will das Ding natürlich auch nicht zu nutzlos machen. Aber deine Kritik ist ja auch die meine. Ich finde vor allem die GS und INI zu krass.
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Ich halte die Regel für Zustände generell für überwiegend okay. Mich stört eher die Gleichheit vieler Zustände (es gibt viele Regeleffekte, die by and large dasselbe machen) und mittelbar die Möglichkeiten, diese zu verteilen. Sehr viele Fähigkeiten können eine Stufe eines Zustands verteilen, oft sogar nur für eine fixe Zahl KR, und das lohnt sich schlicht nicht. Entweder also man folgt Sturmkinds grundsätzlich richtigem Vorschlag und spielt die Dinger dann wesentlich relevanter aus (also die Spielleitung für die NSC oder die Spielenden halt freiwillig für sich), oder aber die entsprechenden Fähigkeiten fallen als reale Handlungsoptionen weg.
Die Alternative wäre dass jeder Zuständ mit mehreren Eigenschafts mali und sonstigen Sondereffekten verrechnet werden müsste und das wäre nur eine elende Zahlenschieberei, daher finde ich die Lösung es auszuspielen auch am besten. Die Regeltechnischen Effekte müssen (und sollten) nicht bestimmend für die Handlung der Charaktere (und NSCs sein). Jemand der einen heiligen Eid leistet der denkt sich ja normalerweise nicht: "lol ist ja nur ne um X erschwerte Willenskraft Probe, also eigenltich wertlos so'n Eid hihi" und das gilt eben auch für die Zustandsregeln, wer alles nur auf die Regelwirkung reduziert der Umgeht halt den Rollenspiel Part des Rollenspiels.
Die relevante Info ist hier ja mehr, dass der Eid nicht unbrechbar ist. Du kannst ihn mit Willenskraft brechen. Ob du das macht, ist eine Frage des Rollenspiels. Aber eine Blendung durch Blitz dich find? Warum erwarte ich von meinen Spielenden, dass sie die Wirkung viel härter ausspielen als der Regeltext sagt? Das ist mir unklar.
Bei guten Regeldesign muss man die Entscheidung nicht treffen, ob man schlechte regeltechnische Abbildung durch Ausspielen kompensieren muss, sondern beides geht Hand in Hand. Dazu braucht man dann auch keine Eigenschaftsmali und die "Sondereffekte" entsprechen dann einfach den Auswirkungen, die man auch intuitiv aus der Beschreibung her ausspielen würde. Ich habe kein Problem mit Regeln, welche auf numerische Aspekte verzichten und primär auf das Ausspielen von beschriebenen Effekten setzen. Auch das ist ein Ansatz von Rollenspiel der sehr reizvoll sein und gut funktionieren kann. Ich habe eher ein Problem mit Regeln dessen numerischer Aspekt der Beschreibung nicht gerecht wird und damit die Immersion stört. Das ist bei den aktuellen Zuständen häufiger der Fall.
Genau. Mich stört auch eher wenn es so eine Dissonanz gibt, und da ist ein "spiel halt drumrum" kein legitimes Gegenargument, sondern nur eine krückenmäßige Lösung (die natürlich hilfreich ist, nicht falsch verstehen, aber sie handwedelt halt das Problem).
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Bin absolut bei dir was das Elementarium anbelangt. Ein eigener Feenband erscheint mir etwas exzessiv. Drittes Götterwirken - unbedingt. Aktuell haben die Geweihten echt sehr wenig Optionen verglichen mit Zauberern. Was schwebt dir für Kompendium III vor?
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Ich denke, die Regionalspielhilfen kommen sowieso. Ich fände die Diskussion interessanter bezüglich Produkten die nicht absehbar erscheinen werden.
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Jein. Nennen wir es recherchieren unter Zeitdruck
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Ich finde tatsächlich die hohe GS gerade beim Spielen auf Bodenplänen ein Riesenthema, weil es effektiv ein Teleport ist. Und wenn du dir die günstige SF gegen Passierschläge holst, ist das Risiko sehr überschaubar - um die 30% Chance, reinen Waffenschaden abzubekommen ist nicht sonderlich problematisch.
Ich find die INI auch in DSA5 super stark.
Was haltet ihr davon, wenn die QS des Axxeleratus sowohl den GS-Bonus (eventuell in so 2er oder 3er-Schritten) und die INI (in 2er Schritten) steigert?
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Sag deinen Spielenden, was dich stört und dass es deinem Verständnis dessen, was Charaktere sein und wie sich verhalten sollen widerspricht und dass du dir hier was anderes wünscht. Das ist völlig legitim.
Das ist legitim, darüber zu sprechen, und was einem selber besser gefällt. Wenn die Spieler sic darauf einlassen wollen, umso besser. Wenn sie auf einen ganz anderen Spielstil Bock haben, dann muss man sehen, ob und wo sich ein Kompromiss findet, für alle Spielspaß zu haben.
Genau darauf wollte ich raus.
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Bei Wissenstalenten habe ich auch sehr gute Anwendung für Sammelproben für mich entdeckt.
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Ich halte die Regel für Zustände generell für überwiegend okay. Mich stört eher die Gleichheit vieler Zustände (es gibt viele Regeleffekte, die by and large dasselbe machen) und mittelbar die Möglichkeiten, diese zu verteilen. Sehr viele Fähigkeiten können eine Stufe eines Zustands verteilen, oft sogar nur für eine fixe Zahl KR, und das lohnt sich schlicht nicht. Entweder also man folgt Sturmkinds grundsätzlich richtigem Vorschlag und spielt die Dinger dann wesentlich relevanter aus (also die Spielleitung für die NSC oder die Spielenden halt freiwillig für sich), oder aber die entsprechenden Fähigkeiten fallen als reale Handlungsoptionen weg.
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Die Skalierung erweist sich als schwierig.
Wenn wir die Regel haben, dass die vierte Zustandsstufe einen handlungsunfähig macht erwarten wir eine Skala.
Ohne Schmerz sind wir 100% handlungsfähig, mit Schmerz I nur noch 75%, dann 50%, dann 25% und die vierte Stufe macht uns komplett handlungsunfähig.
Das kriegen wir aber nicht mehr in unserem Kopf mit weiteren Zuständen vereinbart. Ist jetzt der achte Zustand 0% handlungsunfähig?
Wie handlungsfähig sind wir noch mit zwei Stufen Schmerz, einer Stufe Paralyse, einer Stufe Betäubung und zwei Stufen Belastung?
Ist das 62,5% Handlungsfähigkeit, weil wir im Schnitt 1,5 Stufen haben pro Art? 50%, da das der höchste Wert ist? 25%, weil wir sechs von acht Stufen gesammelt haben?
Wir müssen das holistisch betrachten. Ein Zustand alleine ist kein guter Anhaltspunkt um zu determinieren wie handlungsfähig wir noch sind und davon müssen wir uns verabschieden.
Gehen wir hingegen von der Gesamtheit der acht Zustandstufen aus und nehmen die 4. Stufe als Hardcap ist das noch immer blöd und funktioniert vielerorts nicht.
Absolute Zahlen und relative Zahlen sind da schwer vereinbar.
Ein sinnvolles System wäre, wenn die Werte ebenfalls relativ sinken würden; unterteilt in körperlich und geistig.
Ich habe jetzt keine Hausregel dafür ausformuliert und will das an dieser Stelle auch nicht. Das ganze System müsste dafür neu ausgerollt werden.
Aber was wäre wenn wir ein System hätten, dass relativ die Eigenschaften senkt in Wechselwirkung mit den anderen?
Beispiel:
Wir haben die Hälfte unseres Lebens verloren.
Wir kriegen entsprechend Punkte auf der Schmerzskala (maximal 4, 8, 10? Egal).
Unsere körperlichen Eigenschaften werden um 50% reduziert und deswegen die geistigen um 25%. Schmerz lenkt ab.
Dumm nur, dass so ein System zwei extreme Nachteile mit sich bringt; es artet in ständigem Rechnen aus und ein Taschenrechner sollte nicht zum Spielmaterial gehören.
Außerdem entschleunigt das wieder das Spiel und es war ein erklärtes Ziel der fünften Edition das zu vermeiden.
Ich weiß leider nicht mehr, wer das hier gesagt hatte, aber dann kämen wir in Kämpfen wieder in Bereiche in denen wir stundenlang gegeneinander würfeln in der Hoffnung auf Treffer und SP.
Im übrigen, wenn Helden mit 6LeP sich in den Kampf stürzen dann muss man als Meister mal durchgreifen und paar Köpfe rollen lassen.
In meiner Runde würde sich sowas niemand trauen, egal wer bei uns meistert (wechselnd).
Je nach Stärke und Anzahl der Gegner ist Schmerz II bei uns schon ein guter Indikator vorsichtig zu sein.
Ich weiß nicht, ob das "sinnvoll" wäre, insofern als dass ein einzelner Zustand ja nicht 25% Leistungsfähigkeit abziehen soll. Ich bin sehr skeptisch, dass da ein gutes Spielerlebnis draus resultieren würde.
Und ich fühle mich durch Sturmkinds Unterstellung, quasi zu blöd für echtes Rollenspiel zu sein, durchaus auch angegriffen.
Wirklich, bisher hab ich nicht einen Post in diesem Faden persönlich gemeint und bis zu diesem Satz auch keinen Beitrag mir persönlich zu Herzen genommen...
Ich gebe zu das der Ton meines Beitrags etwas feuriger war aber ich habe doch nicht behauptet, dass irgendjemand in diesem Forum oder überhaupt auf der Welt 'quasi zu blöd ist echtes Rollenspiel zu betreiben', so etwas würde ich NIE behaupten.
Ich will dir auch nicht unterstellen, mich bewusst beleidigen zu wollen. Ich spiegele dir nur zurück, dass ich die Aussage so empfunden habe. Macht ja wenig Sinn, wenn ich meinen Ärger in mich reinfresse und irgendwann explodier ich zu einem nichtigen Anlass
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Wenn wir darüber reden, ob die Zustände regeltechnisch nicht so funktionieren wie sie sollten ist es einfach wenig hilfreich zu sagen "aber du kannst das ja einfach anders ausspielen". Klar kann ich das. Ich kann auch Rüstungsschutz oder AT und PA, die Wirkung einer Kletternprobe oder den Effekt des Odem jederzeit anders rollenspielen. Aber Regeln sind dazu da, einen Rahmen zu geben. Und wenn ein Regelelement der GRUNDregeln (!) systematisch nicht tut, was es tun soll, dann kann die Antwort nicht sein "spiel besser!". Und ich fühle mich durch Sturmkinds Unterstellung, quasi zu blöd für echtes Rollenspiel zu sein, durchaus auch angegriffen.