Ich würde angesichts der Schwierigkeit der Beschaffung von so viel Iryanleder ruhig komplette Feuerimmunität geben. Und dann muss man halt bedenken: jede erfolgreiche Parade mit dem Schild, zumindest gegen Schnittwaffen, zerstört das Leder.
Beiträge von Einradfaun
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Letztlich läuft es auf die Frage raus: willst du das am Spieltisch thematisieren? In dem Fall hat der Söldnerbrief allenfalls in begrenzten Gebieten eine Funktion und ist sonst so wertvoll wie ein Kaperbrief. Willst du es nicht thematisieren? Dann ist es eh Hupe, und wenn deine Spieler eine bessere Immersion in die Spielewelt haben wenn sie einen Waffenschein haben - von mir aus.
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Bei uns war das ein ziemliches Highlight. Ich habe die Spieler eigene Referate vorbereitewn lassen, in denen sie ihre Erfahrungen als "Borbarad-Experten" verbaut haben. Die versammelte Magierschaft an den Lippen eines Kriegers hängen zu haben ist was Besonderes Ansonsten war das hauptsächlich ein Socializing-Event, mit massenhaft Info-Dumps und gelehrten Diskussionen. Du kannst das als Meister auch benutzen, um IT mit den Charakteren zu diskutieren, um Informationen zu klären oder um neue (entweder unorthodoxe oder dumme) Ideen in die Debatte zu werfen. Lass die Magier irgendwelche beknackte Strategien entwickeln, die das mittelreichische Heer in falsch verstandener Autoritätshörigkeit übernimmt wnen die Gezeichneten da nicht einschreiten, lass einen Streit zwischen Weißer und Schwarzer Gilde eskalieren, etc. Gilt natürlich alles auch für den Geweihtenkonvent. Denk dir das nicht als "Magieplot", der alle langweilt, sondern als riesiges Gipfeltreffen, bei dem Diplomatie gefragt ist.
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Klar, Rakorium hast schnell durch.
Ja, genau. Mit den Versuchen der Borbaradianer die Kelche zu stehlen etc.
Das Problem mit der G7 ist rückblickend betrachtet ja ohnehin, dass die einzelnen Segmente tonal nicht wirklich zueinander passen. Siebenstreich ist da ein Musterbeispiel dafür.
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Nicht jeder Meister schreibt eigene Abenteuer und nicht jeder Meister hat genügend Erfahrung, den Weitblick für solche Probleme zu haben, wenn er ein Abenteuer liest. Jeder fängt mal klein an und nach Jahren kann man als Meister immer noch immens viel lernen und trifft ständig auf unverhoffte Probleme.
Das Talent Menschenkenntnis haben wir auch lange Zeit offen selbst gewürfelt, einfach weil wir nicht wussten, dass verdecktes Würfeln eine Option ist. Man hat als neue Gruppe auch nicht die Lust/Zeit/Ausdauer sich zu jedem möglichen Talent eine halbe Seite Beschreibung durchzulesen und zu verinnerlichen und so haben wir die besagten Stellen nicht gekannt.
Gerade das Talent Menschenkenntnis erfordert ein bisschen Erfahrung, um es "richtig(TM)" zu nutzen.
Intuitiv würde ich das Talent Menschenkenntnis auch folgendermaßen nutzen: Offene Probe - Bei Gelingen bekommst du vom Meister definitive Kenntnis darüber, ob dein Gegner lügt oder ob er eine Böse Absicht hat.
Dass das nicht der gängige Weg ist, ist, ohne dass dir jemand was anderes sagt, nicht zwingend anzunehmen.
Ich kann daher sehr gut nachvollziehen, wie so eine Probe den Meister ins Schwitzen bringt.
Kein Zweifel. Aber die Frage ist ja, wie man das vermeiden kann. Und ohne die Situation genau zu kennen kann ich dir sagen: ist ein Fehler in der Abenteuerplanung. Wenn du es künftig vermeiden willst, musst du da ansetzen.
Verlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst.
Der Spieler des Schwertmeisters schluckt einmal die Aussage, dass der lumpige Räuber seinen Helden im nicht ausgewürfelten Kampf besiegt hat (nicht sehr wahrscheinlich, aber mit extrem viel Glück auf der einen und viel Pech auf der eigenen Seite...) und dieser nun gefesselt vor seinem Sieger kniet. Eine zweite Niederlage darf ihn zu Recht verärgern und beim dritten Mal ist die Forderung nicht mehr verdeckt zu würfeln mehr als angebracht. Das kann nicht mit Rechten Dingen zu gehen, was der SL da hinter seinem Schirm "ermittelt". Aber selbst wenn der Gegner der erfahre Ritter ist (den man auf eigenem Niveau vermutet), kann man nicht ständig den Kürzen ziehen. Sogar wenn man selbst der lausige Räuber in dem Vergleich ist, hätte man zumindest die Chance mal zu gewinnen.
Das gilt natürlich auch für entscheidende Orientierungsproben, die Untersuchung magischer Phänomene oder auch die Gesellschaftstalente und allen anderen Dinge.
Nur weil der Meister es gerade möchte, sollte er die Spieler nicht so offensichtlich übers Ohr hauen. Das rächt sich zu Recht mit verärgerten Spielern. Wenn der SL mogelt, dann wenigstens so das möglichst wenig Zweifel an korrekten Ergebnissen aufkommen.
Zumindest bei den Gesellschaftstalenten muss man aber in den meisten Fällen überhaupt nicht so weit gehen als SL, denn diese sind weder kontrollierender Imparavizauber, noch Gedankenleser. Es bleibt also selbst im besten Fall, immer eine kleine Unsicherheit und das sollte man auch entsprechend kommunizieren. Vor allem erkennt man nicht die Gründe warum eine Person beispielsweise lügt und auch der eingeschüchterte Feind verhält sich vielleicht nicht so, wie man das geplant hat. Oft ist das Erkennen der Wahrheit, aber sowieso nur die Halbe Miete denn man muss sein dringendes Gefühlt meist erst mal beweisen.
Nun sind entscheidende Meisterfiguren meist auch nicht völlig unterlegen, sondern wenigstens auf Augenhöhe. Entsprechend werden knappe Ergebnisse (wenige QS nach Probenvergleich) wahrscheinlicher. Also statt den Spieler mit einem "Du erkennst nicht ob er lügt" oder schlimmer "der sagt die Wahrheit (obwohl er es nicht tut) abzuspeisen (-> entspricht einem Ergebnis: Held hat den Vergleich deutlich verloren bzw. hat seine Probe nicht geschafft), sollte man "die QS ordentlich auswerten" (auch wenn man dieses Ergebnis einfach selbst bestimmt hat): ein knapper Erfolg, ist zwar ein Erfolg aber kein Siegessprung.
"Du hast das leise Gefühl, dass da etwas bei seiner Aussage nicht stimmen könnte. Kannst aber beim besten Willen nicht ausmachen, woran Du Dich störst." (Bsp. Vergleich knapp gewonnen).
"Das anfänglich schlechte Bauchgefühl, hat sich zum Ende des Gespräches hin verflüchtigt. Er scheint die Wahrheit zu sagen" (Bsp. Vergleich knapp verloren)
Wenn man generell "ordentliche" Auswertungen auf ähnliche Weise heraus gibt, fällt die eine Manipulierte weniger stark auf. "alles wirkt homogen und Recht mäßig" und langfristig ist der Spielspaß deutlich höher. Ein kleiner Erfolg ist besser, als eine offensichtliche (grundlose!) Niederlage und eine Niederlage, bei der man sein Gesicht wahren kann, besser als die völlige Demütigung. Natürlich kann man auch mal wenn gar nichts anders geht, schlicht betrügen. Aber dies sollte aus den genannten Gründen, die absolute Ausnahme sein und möglichst so verkauft werden, dass die Spieler den Betrug gar nicht bemerken.
Magie ist sehr viel schwerer zu beherrschen, da die Ergebnisse oft sehr viel eindeutiger sind als beim Talenteinsatz. Was relativ gut funktioniert ist die Abschirmung, denn Leute von Stand darf man in der Regel nicht einfach verzaubern, scannen oder ähnliches. Entsprechende Aktionen müssen also oft heimlich erfolgen, was manchen Klassen schon mal die Sache erschwert. Auch Reichweite und Zauberdauer sind oft entscheidende Faktoren (Kommt man nahe genug heran, hat man genug Zeit?). Probleme die gute Zauberer freilich nicht aufhalten können.
Hier hilft nur ein ordentlicher Schutz wie erschwerende Vorteile und SF, aber auch aktive Zauber (z.B. aus Artefakten) welche im Zusammenspiel mit den profanen Möglichkeiten oft einen vergleichsweise ordentlichen Schutz darstellen.
Auch Objekte kann man auf beide Weisen oft vor neugierigen Helden schützen.
Wie auch bei den Talenten, sollte man als SL dafür sorgen dass sich alles ordentlich und Rechtmäßig anfühlt (Muss ich jetzt wirklich und unbedingt einen Erfolg des Helden verhindern?). Manchmal ist es meiner Meinung nach einfach besser sich geschlagen zu geben, als wild irgendwelche Unwahrscheinlichkeiten aus dem Hut zu zaubern (z.B. NSC die kaum glaubhaft ein Antimagieartefakt haben können oder der lausige Räuber der den Schwertmeister besiegt). Ein Erfolg kann die Gruppe vielleicht weit voran bringen, aber beendet in der Regel nicht gleich das Abenteuer. Besonders bei magischen Helden sollte man sofern irgendwie möglich voraus planen.
Zu guter Letzt gilt natürlich: Ebenso wenig wie man den Schwertmeister gegen den erfahrenen Bauern in denn Endbosskampf schickt und ein spannendes Ergebnis erwartet (Held für das Abenteuer völlig überqualifiziert), lässt man den meisterlichen Hellseher und Beherrscher für den bodenständigen Ermittlungsfall zu. Als SL hat man durchaus die Möglichkeit ungeeignete Helden ab zu lehnen. Alternativ muss man seine Abenteuer sorgfältiger für die Gruppe auswählen.
Erneut: ich denke, dass die Problematik in der Abenteuerplanung besteht. Deine Spieler bescheißen sollst du nicht, aber niemand hat was davon, wenn das komplette Abenteuer auseinanderfliegt. In dem Fall würde ich durchaus sagen, dass das "Betrügen" des Meisters im Sinne aller Spieler ist. Aber: in die Situation sollte man eigentlich erst gar nicht kommen.
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Ist so ein Abenteuer, das aus einer ganzen Reihe Versatzstücke besteht. Wir haben das seinerzeit ziemlich dicht an der Vorlage gespielt, wobei die Teile mit Rakorium und bei dem Turnier die wenigst spannenden waren.
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Unsere Gruppe bestand seinerzeit aus:
- Safirya, ihres Zeichens Graumagierin aus Punin
- Sinister Zandor, seines Zeichens Artefaktmagier aus Kunchom
- Cathal von Quarzen, Krieger aus Albernien
- Tecto Infabilis, Weißmagier aus Beilunk
- Bornfried, Golgarit
Wir haben die Kampagne zwischen 2005 und 2007 gespielt.
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Ich würde den Einstieg andersherum aufziehen. Die Charaktere werden von der örtlichen Autorität (Baron, whatever) beauftragt, den Beschwerden nachzugehen. Eventuell haben sie vorher einen Händler eskortiert, der sich furchtbar aufgeregt hat ständig in diesem Dorf ausgenommen zu werden. Der Baron ist dann mehr so "Da zieht jemand Zoll ein? Auf meinem Land? Sofort unterbinden!" Im Dorf angekommen leugnen die Einwohner natürlich erst mal alles. Ist ja kein Schlagbaum auf der Brücke, wir würden so was nie tun, etc. Wäre dann scheinbar ein klassisches Detektivabenteuer, wo die Helden aufklären müssen. Und während sie versuchen die Dorfbewohner auf frischer Tat zu ertappen erfahren sie, dass das alles nur passiert weil eine Rotte Banditen Schutzgeld erpresst und der Baron aus reiner Bequemlichkeit bisher nicht eingreift oder so was, so dass sich die ganze Situation dreht. Jetzt haben die Spieler zwei Möglichkeiten: praiosgefällig das Recht des Adeligen durchsetzen oder praiosgefällig die Ungerechtigkeit beseitigen. So oder so haben sie viele Handlungsmöglichkeiten (Rädelsführer gefangennehmen und zum Aburteilen bringen, Räuber jagen, oder sogar beides) mit einer schön offenen Struktur.
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Sorry wenn das falsch rüberkam, aber das meinte ich nicht. Normalerweise würfelst du aus den von dir genannten Gründen ohnehin nicht permanent Menschenkenntnis, sondern verlässt dich darauf, dass du die Infos passiv kriegst. Verlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst. Grundsätzlich scheint mir aber ein Problem im AB-Aufbau zu liegen, wenn das der Fall ist. Schließlich weiß ich ja, dass der Charakter eine so hohe Menschenkenntnis hat, wenn ich das AB baue. Daher beziehe ich sein Misstrauen entweder in die Planung ein - so dass es mir das nicht zerschießt - oder der entsprechende NSC hat einen hohen Überreden-Wert, so dass seine QS hoch genug ist, die Spieler-QS zu tricksen. Aber letzteres ist aus den von dir genannten Gründen unelegant.
Daher scheint es mir eher sinnvoll zu sein, das Ding so zu schreiben, dass das Misstrauen (oder Wissen, dass die Person lügt) nicht stört. Hast du etwa ein Krimi-Abenteuer bringt dir das pure Gefühl, dass die Person lügt, erst mal nichts. Schließlich suchst du Beweise; die Notwendigkeit wird ja nicht aufgehoben, die Gruppe konzentriert sich allenfalls auf einen Verdächtigen früher als sie es sonst getan hätte (und das ist ja völlig ok, der Spieler hat ja AP investiert). Oder aber du machst einen doppelten Boden auf: vielleicht lügt die Person ja gleich doppelt, und eine der beiden Lügen ist leicht zu enttarnen und zwar doof für die Meisterperson, aber irrelevant für das Abenteuer (der Klassiker wäre eine verschwiegene Affäre oder so was).
So oder so muss ich aber mit den Fähigkeiten, die die Charaktere haben, das AB planen. Dann sollte ein solches "Eine Probe zerschießt das AB"-Problem auch nicht auftauchen, außer halt in Fällen die du völlig übersehen hast. Da muss man dann improvisieren, kann aber auch auf Tricks wie den obigen zurückgreifen.
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Mir ist unklar, in welchem Kontext eine Probe auf ein Gesellschaftstalent jemals ein Abenteuer zerschießen kann. Angenommen wir haben es mit einer Meisterperson zu tun, die scheinbar ein Freund der Helden ist, in Wahrheit aber Böses im Schilde führt. Entweder zweifeln die Charaktere an seinen Motiven - in welchem Fall ihnen eine Menschenkenntnisprobe auch nicht wesentlich mehr Informationen als vorher bietet - oder sie zweifeln nicht und benutzen das quasi standardmäßig als einen Gesellschafts-Talent-Odem-Arcanum. In letzterem Fall würde ich mir ernsthaft die Frage stellen ob da nicht etwas zu viel gewürfelt wird am Spieltisch.
Da Szenario 1 damit das wahrscheinlichste ist, stellt sich als Nächstes die Frage warum der Erfolg des Abenteuers ausschließlich davon abhängt, dass die Spieler (und um die geht es ja letztlich) einer Meisterperson vertrauen. Wenn man an die entsprechenden Geschichten in irdischer Fiktion denkt, dann gibt es meist weitere Elemente, die die Charaktere ohnehin auf den entsprechenden Pfad bringen. Häufig hängt das Abenteuer ohnehin nicht an einer einzelnen Person. Wenn also in der Planung früh im Abentuer das Problem auftritt, dass die Spieler mit einer letztlich zufälligen Probe alles zum Einsturz bringen, dann stimmt etwas in der Planung nicht.
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Was glaube ich in der Debatte um Geweihtenkodizes gerne vergessen wird, ist dass selten jemand stets 100% Geboten einer Gottheit folgen kann. Orientiert euch da an den irdischen Religionen: auch hier ist der Verstoß gegen die Gebote Gottes, Allahs, Jahwes, Buddhas und so weiter eher die Regel denn die Ausnahme. Nicht ohne Grund enthält jede Religion Büßer- und Beichterelemente, und gehört die Geißel zur Idee eines Fanatikers.
Wenn ihr also einen frommen Rondrianer habt, der mit einer gefährlichen Kampfsituation konfroniert ist, dann ist der unrondrianische Kampf mit Sicherheit das, was er tun wird (für alles andere ist der Selbsterhaltungstrieb zu stark). Der Unterschied zu einem nicht frommen Rondrianer ist, dass er danach von Zweifeln und Reue zerfressen sein und je nach Schwere seines Vergehens Buße tun wird. Letzteres kann dann auch gleich wieder ein eigener Abenteueraufhänger sein, wenn der Charakter gelobt [Dinge] zu tun um seine Verfehlung wiedergutzumachen. Dasselbe gilt für Praioten im Umgang mit Magie, Tsa-Anhänger im Umgang mit Gewalt, Phex-Anhänger im Umgang mit Ordnungshütern und so weiter.
Generell nervt am Spieltisch nur wenig so viel wie 100% Fanatiker, die ständig nur ihr Ding durchziehen und glauben es sei gutes Rollenspiel niemals von der Linie abzuweichen. Interessantes Spiel kommt doch für einen frommen Charakter gerade dann, wenn das Einhalten der Regeln nicht leicht ist.
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Hi,
der Korgeweihte hat ja Zugriff auf die Kampfstilsonderfertigkeit "Mantikorstil". Die ist beschränkt auf den Korspieß und erlaubt Weiter Schwung, Windmühle und Aufspießen. Letzteres ist sinnig, aber der Korspieß ist "lang", was will ich da mit "Weiter Schwung"? Und Windmühle macht auch nur eingeschränkt Sinn bei den brillanten PA-Mods, oder? Was übersehe ich da?
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Hallo liebe Community,
ich schreibe gerade an einer Kampagne für die Dunklen Zeiten, die ich mit meiner Gruppe spiele. Feedback wäre dabei hilfreich und erwünscht Auf die im Vergleich zur aventurischen Historie wesentlich zu dichte Abfolge der Ereignisse braucht ihr übrigens nicht hinweisen - das weiß ich auch, ignoriere es aber im Sinne der Gruppenkontinuität. Die Gruppe besteht aus einem Kristallomant, einem Legionär, einem Zensor, einem Späher und einem Taschendieb. Die Kampagne orientiert sich an der Weiden-Kampagne aus dem AB-Band der Dunkle-Zeiten-Box.
ZitatAkt I – Bescheidener Anfang
1. Aufzug: Reise der Helden nach Bosparan und Akklimatisierung in der Stadt
Atmosphäre schaffen, Helden kennenlernen, winzige Bedrohungen. Zeitsprung +0,5 Jahre
2. Aufzug: Aufstieg in der Verbrecherbande und Ausrufung von Drolicus-Horas
Stadtabenteuer in einer Verbrecherbande, Charaktere sind kleines Rädchen im Getriebe der politischen Intrige. Zeitsprung +3 Jahre
3. Aufzug: Der Fall von Drolicus-Horas und Exil in Rommilys
Kampf ums Überleben gegen Opportunisten und Schergen des neuen Horas
4. Aufzug: Rekrutierung durch Isegrein Bosparanus, Vorbereitungen und Aufbruch nach Veratia
Viel Planung und Strategie, interne Konflikte, Kennenlernen der Siedler, Entführungsversuch eines Kriegsherren gegen Isegrein
Akt II – Der wilde Norden
1. Aufzug: Die Reise nach Norvicus, das Land jenseits der Grenze
Wildnisabenteuer
2. Aufzug: Begegnung mit den Sulaak
Bei Baumaterialbeschaffung (Schiefer) gerät die Gruppe zum ersten Mal in kriegerischen Kontakt mit den Goblins Sulaak; Rettung eines entführten Gefährten. Bei Rückkehr: Goblins haben geweihte Stelen gestohlen!
3. Aufzug: Kampf den Sulaak!
Unter Vandras Kommando wird Strafexpedition gestartet. Diese scheitert angesichts der feindlichen Übermacht; hastiger Rückzug auf Norvicus; erbitterte Schlacht mit knappem Sieg. Später Begegnung mit Waldschrat beim Schlagen von Holz.
4. Aufzug: Vandras Aufstand
Konflikte unter den Siedlern lösen; Strategiestreit: Isegrein will Frieden mit Goblins (wegen Übermacht, nicht aus Humanität), Vandra will sie vernichten. Isegrein setzt sich durch; Vandra plant ihre Rache und probt den Aufstand, den sie ultimativ verliert. Beliebige Seitenwahl der Charaktere. Hinweise auf feindliche Tier- und Pflanzenwelt außerhalb Norvicus‘ (Einfluss der Fey).
Akt III – Die Fey
1. Aufzug: Der Erste Kontakt
Guerilla-Angriffe der Elfen auf Holzfäller; Gegner noch völlig unklar. Ebenfalls eine Pest: Baumdrachen. Am Ende des Aufzugs erstes Scharmützel, ernüchternde Begegnung mit nur einem toten Fey
2. Aufzug: Yol’Ana
Yol’Ana kommt nach Norvicus und bietet seine Dienste an. Mit seiner Hilfe kann eine Vergeltungsexpedition gegen die Elfen gestartet werden, die absurd erfolgreich ist und nur durch das Eingreifen von Furdra gestoppt werden kann.
3. Aufzug: Furdras Angriff
Furdra attackiert Norvicus. Den Drachen abzuwehren, der die Siedlung fast vier Tage lang unter Hilfe der Fey belagert, erweist sich als monströse Aufgabe.
4. Aufzug: Tod dem Drachen!
Isegrein und die Helden müssen in den Drachenhort eindringen und Furdra erschlagen. Danach erhebt sich Pandlaril und überträgt den Menschen die Hüterschaft über den Fluss. Zeitsprung +6 Jahre
Akt IV – Schatten über Norvicus
1. Aufzug: Versöhnung mit den Elfen
Charaktere müssen Frieden mit den Elfen schließen, mit denen Norvicus ein Kalter Krieg verbindet. Dieser verhindert, dass das Land effektiv geschützt wird; Berichte über Naturkatastrophen und magische Phänomene häufen sich. Die Elfen lassen sich allerdings nicht überreden; sie müssen durch Taten überzeugt werden. Leider kommt in gerade diesen Zeiten die Botschaft, dass Veratia sich unter Kontrolle eines Kriegsherren befindet, der sich zum Horas ausgerufen hat und nun Norvicus‘ Treue fordert. Helden müssen ENTWEDER den Phänomenen nachgehen ODER nach Veratia reisen.
2. Aufzug, A: Magische Phänomene
Die Charaktere müssen nach Norden reisen, wo mittlerweile ein kleiner Außenposten namens Trallopo gegründet wurde. Diesen finden die Charaktere verlassen vor. Das gesamte Umland vibriert geradezu vor Energie und zeigt zufällige magische Erscheinungen. Auch die Tierwelt scheint von einem Bann befallen. Dessen Quelle muss gefunden und ausgeschalten werden.
2. Aufzug, B: Veratia
Wildgewordener Kriegsherr in Veratia bereitet einen Kriegszug vor. Diplomatische Lösungen wären das offizielle Schwören von Treue ohne Absicht, dies einzuhalten, oder eine andere Art von Bündnis. Andere Optionen sind politischer Mord oder Aufstand (nicht alle sind begeistert, besonders Garnison nicht).
3. Aufzug, A: Veratia
In der Abwesenheit der Helden ist ein Attentat fehlgeschlagen. Der Kriegsherr marschiert auf Norvicus und muss gestoppt werden, ehe er die Stadt erreicht. So oder so wird viel verlorengehen.
3. Aufzug, B: Magische Phänomene
In der Abwesenheit der Helden sind die Phänomene deutlich schlimmer geworden. Magische Kreaturen, feindlich gesinnt, allerorten. Sieg ist teuer erkauft.
4. Aufzug: Die dunkle Bedrohung
Berichte über einen mysteriösen Reiter, begleitet von einer Schattenkreatur, machen die Runde. Als permanente Unwetter herrschen und Leute zu verschwinden beginnen bricht Panik aus. Isegrein schickt die Charaktere auf Erkundung. Dämonisch unterfüttertes Wildlingsabenteuer. Scheitern.
5. Aufzug: Firun
Wetter wird immer schlimmer. Dämonischer Hagel, Blitze, Stürme, etc. Wird Norvicus vernichtet? Jetzt kann nur eines helfen: eine völlig irre Mission auf der Suche nach dem Heiligen Mann der Stürme weit, weit im Norden. Wer ist irre genug? Dachte ich mir. Definitiv dämonisches Wildnisabenteuer in dämonischer Eiswüste. Völlig verzweifelte und ausgelaugte Charaktere werden inmitten des Nirgendwos gestellt. Rettung durch den Heiligen mit der Kraft des Firun, der sich offenbart. Baut ihm einen Tempel! Zeitsprung +8 Jahre
Akt V – Rondras Land
1. Aufzug: Reich der Mittnacht
Die Charaktere reisen im Auftrag Isegreins durch die verschiedenen Kolonien Norvicus‘: Trallopo, Anderath, Donnerbach. In jeder gilt es ein Problem zu lösen, ehe die Helden weiterkönnen (vertraut machen mit dem neuen Weiden): In Trallopo bricht Streit zwischen der neu entstehenden Landaristokratie und der zahlreichen, armen Plebs aus (Politisches Spiel). In Anderath geht ein Mörder um und tötet Menschen, die sich verlaufen, was häufiger vorkommt als man denkt (Detektivabenteuer). In Donnerbach bekriegen sich zwei Rondra-Sekten; Charaktere müssen einer davon zum Sieg verhelfen (klassisches Abenteuer).
2. Aufzug: Ein Sturm zieht auf
Die Charaktere werden auf eine Mission geschickt, die sie weit nach Nordwesten ins Svelltland treibt. Hier treffen sie unvermittelt auf die Speerspitze eines Orkenheers: die Armee zieht gen Süden! Die Helden müssen in einem Wildnisabenteuer schneller als die Orks Norvicus erreichen und Verteidigungsmaßnahmen einleiten. Hierzu gilt es auch, die Fey zu warnen und Pandlaril zu aktivieren. Und auf welcher Seite stehen eigentlich die Sulaak…?
3. Aufzug: Die Blutfaust
Klassisches Orkensturmabenteuer im Jahr-des-Greifen-Stil. Je nach Verteidigungsmaßnahmen der Helden unterschiedlicher Schlachtverlauf. Es wird aber schnell klar, dass die Orks Norvicus nicht als Hauptziel haben und es offensichtlich auch nicht auf dem Radar hatten; Hauptheer marschiert Richtung Garetia. Zurückbleibende Ork-Belagerungstruppe reicht aber zur Beschäftigung absolut aus. Charaktere müssen ausbrechen, Kolonien mobilisieren und Rettung finden, während Stadt aushält.
4. Aufzug: Theologenstreit
Vor dem Aufbruch der Charaktere werden sie noch Zeugen eines Streits zwischen Shinxir- und Rondra-Anhängern über die richtige Kampfart, den Shinxir-Anhänger für sich entscheiden. Rondrianer folgen Helden, um nach Donnerbach zu gehen und von dort den Kampf zu organisieren. Reise nach Donnerbach verläuft relativ simpel, lediglich Orkpatrouillen wollen bekämpft werden. In Donnerbach Vision von Windsturm, der Waffe des Nordens. Diese wird die Orks bezwingen, wenn man sich der Sturmgöttin verschreibt.
5. Aufzug: Windsturm
In einer rondrianischen Queste muss der Zweihänder Windsturm gewonnen werden. Im Verlauf dieser Queste sollten die Charaktere endgültig vom Shinxir-Glauben abrücken und sich Rondra verschreiben. Ist Windsturm gewonnen, muss die Waffe in die Stadt zu Isegrein gebracht werden.
6. Die Entscheidung
Isegrein hat eine entscheidende Schlacht verloren, die Legionäre sind fast alle im Kampf gegen die Orks gefallen; Anderath und Trallopo wurden fast völlig entvölkert. Shinxir, die Legionen und die Aristokraten haben ausgedient. Es kommt zur epischen Schlacht mit den Orks nach rondrianischen Werten, in der selbst einfachste Bauern beseelt und voller Stärke und Mut kämpfen. Am Ende kann die orkische Invasionsstreitmacht vertrieben werden. Isegrein ernennt sich als Herzog des neuen Landes der Mittnacht, erklärt Rondra zur Schutzpatronin und legt die Verwaltung und Verteidigung des Landes in die Hand eines neuen Kriegeradels, der Ritter.