Beiträge von Einradfaun

    Ich würde angesichts der Schwierigkeit der Beschaffung von so viel Iryanleder ruhig komplette Feuerimmunität geben. Und dann muss man halt bedenken: jede erfolgreiche Parade mit dem Schild, zumindest gegen Schnittwaffen, zerstört das Leder. ^^

    Letztlich läuft es auf die Frage raus: willst du das am Spieltisch thematisieren? In dem Fall hat der Söldnerbrief allenfalls in begrenzten Gebieten eine Funktion und ist sonst so wertvoll wie ein Kaperbrief. Willst du es nicht thematisieren? Dann ist es eh Hupe, und wenn deine Spieler eine bessere Immersion in die Spielewelt haben wenn sie einen Waffenschein haben - von mir aus. :)

    Bei uns war das ein ziemliches Highlight. Ich habe die Spieler eigene Referate vorbereitewn lassen, in denen sie ihre Erfahrungen als "Borbarad-Experten" verbaut haben. Die versammelte Magierschaft an den Lippen eines Kriegers hängen zu haben ist was Besonderes :) Ansonsten war das hauptsächlich ein Socializing-Event, mit massenhaft Info-Dumps und gelehrten Diskussionen. Du kannst das als Meister auch benutzen, um IT mit den Charakteren zu diskutieren, um Informationen zu klären oder um neue (entweder unorthodoxe oder dumme) Ideen in die Debatte zu werfen. Lass die Magier irgendwelche beknackte Strategien entwickeln, die das mittelreichische Heer in falsch verstandener Autoritätshörigkeit übernimmt wnen die Gezeichneten da nicht einschreiten, lass einen Streit zwischen Weißer und Schwarzer Gilde eskalieren, etc. Gilt natürlich alles auch für den Geweihtenkonvent. Denk dir das nicht als "Magieplot", der alle langweilt, sondern als riesiges Gipfeltreffen, bei dem Diplomatie gefragt ist.

    Kein Zweifel. Aber die Frage ist ja, wie man das vermeiden kann. Und ohne die Situation genau zu kennen kann ich dir sagen: ist ein Fehler in der Abenteuerplanung. Wenn du es künftig vermeiden willst, musst du da ansetzen.

    Erneut: ich denke, dass die Problematik in der Abenteuerplanung besteht. Deine Spieler bescheißen sollst du nicht, aber niemand hat was davon, wenn das komplette Abenteuer auseinanderfliegt. In dem Fall würde ich durchaus sagen, dass das "Betrügen" des Meisters im Sinne aller Spieler ist. Aber: in die Situation sollte man eigentlich erst gar nicht kommen.

    Unsere Gruppe bestand seinerzeit aus:

    - Safirya, ihres Zeichens Graumagierin aus Punin

    - Sinister Zandor, seines Zeichens Artefaktmagier aus Kunchom

    - Cathal von Quarzen, Krieger aus Albernien

    - Tecto Infabilis, Weißmagier aus Beilunk

    - Bornfried, Golgarit

    Wir haben die Kampagne zwischen 2005 und 2007 gespielt.

    Ich würde den Einstieg andersherum aufziehen. Die Charaktere werden von der örtlichen Autorität (Baron, whatever) beauftragt, den Beschwerden nachzugehen. Eventuell haben sie vorher einen Händler eskortiert, der sich furchtbar aufgeregt hat ständig in diesem Dorf ausgenommen zu werden. Der Baron ist dann mehr so "Da zieht jemand Zoll ein? Auf meinem Land? Sofort unterbinden!" Im Dorf angekommen leugnen die Einwohner natürlich erst mal alles. Ist ja kein Schlagbaum auf der Brücke, wir würden so was nie tun, etc. Wäre dann scheinbar ein klassisches Detektivabenteuer, wo die Helden aufklären müssen. Und während sie versuchen die Dorfbewohner auf frischer Tat zu ertappen erfahren sie, dass das alles nur passiert weil eine Rotte Banditen Schutzgeld erpresst und der Baron aus reiner Bequemlichkeit bisher nicht eingreift oder so was, so dass sich die ganze Situation dreht. Jetzt haben die Spieler zwei Möglichkeiten: praiosgefällig das Recht des Adeligen durchsetzen oder praiosgefällig die Ungerechtigkeit beseitigen. So oder so haben sie viele Handlungsmöglichkeiten (Rädelsführer gefangennehmen und zum Aburteilen bringen, Räuber jagen, oder sogar beides) mit einer schön offenen Struktur.

    Sorry wenn das falsch rüberkam, aber das meinte ich nicht. Normalerweise würfelst du aus den von dir genannten Gründen ohnehin nicht permanent Menschenkenntnis, sondern verlässt dich darauf, dass du die Infos passiv kriegst. Verlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst. Grundsätzlich scheint mir aber ein Problem im AB-Aufbau zu liegen, wenn das der Fall ist. Schließlich weiß ich ja, dass der Charakter eine so hohe Menschenkenntnis hat, wenn ich das AB baue. Daher beziehe ich sein Misstrauen entweder in die Planung ein - so dass es mir das nicht zerschießt - oder der entsprechende NSC hat einen hohen Überreden-Wert, so dass seine QS hoch genug ist, die Spieler-QS zu tricksen. Aber letzteres ist aus den von dir genannten Gründen unelegant.

    Daher scheint es mir eher sinnvoll zu sein, das Ding so zu schreiben, dass das Misstrauen (oder Wissen, dass die Person lügt) nicht stört. Hast du etwa ein Krimi-Abenteuer bringt dir das pure Gefühl, dass die Person lügt, erst mal nichts. Schließlich suchst du Beweise; die Notwendigkeit wird ja nicht aufgehoben, die Gruppe konzentriert sich allenfalls auf einen Verdächtigen früher als sie es sonst getan hätte (und das ist ja völlig ok, der Spieler hat ja AP investiert). Oder aber du machst einen doppelten Boden auf: vielleicht lügt die Person ja gleich doppelt, und eine der beiden Lügen ist leicht zu enttarnen und zwar doof für die Meisterperson, aber irrelevant für das Abenteuer (der Klassiker wäre eine verschwiegene Affäre oder so was).

    So oder so muss ich aber mit den Fähigkeiten, die die Charaktere haben, das AB planen. Dann sollte ein solches "Eine Probe zerschießt das AB"-Problem auch nicht auftauchen, außer halt in Fällen die du völlig übersehen hast. Da muss man dann improvisieren, kann aber auch auf Tricks wie den obigen zurückgreifen.

    Mir ist unklar, in welchem Kontext eine Probe auf ein Gesellschaftstalent jemals ein Abenteuer zerschießen kann. Angenommen wir haben es mit einer Meisterperson zu tun, die scheinbar ein Freund der Helden ist, in Wahrheit aber Böses im Schilde führt. Entweder zweifeln die Charaktere an seinen Motiven - in welchem Fall ihnen eine Menschenkenntnisprobe auch nicht wesentlich mehr Informationen als vorher bietet - oder sie zweifeln nicht und benutzen das quasi standardmäßig als einen Gesellschafts-Talent-Odem-Arcanum. In letzterem Fall würde ich mir ernsthaft die Frage stellen ob da nicht etwas zu viel gewürfelt wird am Spieltisch.

    Da Szenario 1 damit das wahrscheinlichste ist, stellt sich als Nächstes die Frage warum der Erfolg des Abenteuers ausschließlich davon abhängt, dass die Spieler (und um die geht es ja letztlich) einer Meisterperson vertrauen. Wenn man an die entsprechenden Geschichten in irdischer Fiktion denkt, dann gibt es meist weitere Elemente, die die Charaktere ohnehin auf den entsprechenden Pfad bringen. Häufig hängt das Abenteuer ohnehin nicht an einer einzelnen Person. Wenn also in der Planung früh im Abentuer das Problem auftritt, dass die Spieler mit einer letztlich zufälligen Probe alles zum Einsturz bringen, dann stimmt etwas in der Planung nicht. :)

    Was glaube ich in der Debatte um Geweihtenkodizes gerne vergessen wird, ist dass selten jemand stets 100% Geboten einer Gottheit folgen kann. Orientiert euch da an den irdischen Religionen: auch hier ist der Verstoß gegen die Gebote Gottes, Allahs, Jahwes, Buddhas und so weiter eher die Regel denn die Ausnahme. Nicht ohne Grund enthält jede Religion Büßer- und Beichterelemente, und gehört die Geißel zur Idee eines Fanatikers.

    Wenn ihr also einen frommen Rondrianer habt, der mit einer gefährlichen Kampfsituation konfroniert ist, dann ist der unrondrianische Kampf mit Sicherheit das, was er tun wird (für alles andere ist der Selbsterhaltungstrieb zu stark). Der Unterschied zu einem nicht frommen Rondrianer ist, dass er danach von Zweifeln und Reue zerfressen sein und je nach Schwere seines Vergehens Buße tun wird. Letzteres kann dann auch gleich wieder ein eigener Abenteueraufhänger sein, wenn der Charakter gelobt [Dinge] zu tun um seine Verfehlung wiedergutzumachen. Dasselbe gilt für Praioten im Umgang mit Magie, Tsa-Anhänger im Umgang mit Gewalt, Phex-Anhänger im Umgang mit Ordnungshütern und so weiter.

    Generell nervt am Spieltisch nur wenig so viel wie 100% Fanatiker, die ständig nur ihr Ding durchziehen und glauben es sei gutes Rollenspiel niemals von der Linie abzuweichen. Interessantes Spiel kommt doch für einen frommen Charakter gerade dann, wenn das Einhalten der Regeln nicht leicht ist.

    Hi,

    der Korgeweihte hat ja Zugriff auf die Kampfstilsonderfertigkeit "Mantikorstil". Die ist beschränkt auf den Korspieß und erlaubt Weiter Schwung, Windmühle und Aufspießen. Letzteres ist sinnig, aber der Korspieß ist "lang", was will ich da mit "Weiter Schwung"? Und Windmühle macht auch nur eingeschränkt Sinn bei den brillanten PA-Mods, oder? Was übersehe ich da?

    Hallo liebe Community,

    ich schreibe gerade an einer Kampagne für die Dunklen Zeiten, die ich mit meiner Gruppe spiele. Feedback wäre dabei hilfreich und erwünscht :) Auf die im Vergleich zur aventurischen Historie wesentlich zu dichte Abfolge der Ereignisse braucht ihr übrigens nicht hinweisen - das weiß ich auch, ignoriere es aber im Sinne der Gruppenkontinuität. Die Gruppe besteht aus einem Kristallomant, einem Legionär, einem Zensor, einem Späher und einem Taschendieb. Die Kampagne orientiert sich an der Weiden-Kampagne aus dem AB-Band der Dunkle-Zeiten-Box.