Beiträge von Eoin

    Ich würde für ein Live P&P Event mit der Qualität von Critical Role zwischen 50-80 € bezahlen. Für das was aber bisher so im deutschsprachigen Raum geboten wird wäre ich nicht bereit Geld zu bezahlen, dafür ist das einfach nicht gut genug. Versteht mich nicht falsch, ich finde das großartig was da oft geboten wird, aber für 20 € aufwärts oder gar 50 € + ist das einfach oft deutlich zu wenig.

    Rollenspielerisch wäre beispielsweise eine Performance wie sie Affendämon Tsu oder Maire Stritter gerne mal ablieferte in jedem Fall so viel Geld wert, aber mit ihrer guten Performance stehen sie halt oft auch "alleine" da - und drei von diesem Kaliber und ein qualitativ ebensolche Spielleitung wären schon notwendig um einen solchen Auftritt dann zu ner runden und tollen Sache zu machen.

    Insgesamt ist da im deutschsprachigen Bereich vielleicht einfach noch Übungsbedarf da und insbesondere Ulisses selbst, die solche Spielrunden organisieren könnten, versuchen immer übertrieben lustig zu sein, was eher dazu führt, dass deren Live-Spielrunden ein Gefühl hinterlassen, dass das eigene Hobby nicht ernst zu nehmen ist.

    Kurzer Bericht:

    Mich hat der altruistische Grund aus dem der Pakt bei Nachtschwarze See eingegangen wird inspiriert.

    Im Fall der Meisterin der Kloake passierte der Pakt, als sie ihren Diebeskumpanen vor über sechzehn Jahren umbrachte und um die Beute betrog. Phex hat sie daraufhin bestraft, so dass sie Jahr um Jahr als Meisterin der Kloake "gelost" wird. Mit jedem Jahr bereut sie ihre Entscheidung von damals mehr und nimmt daher ihre Strafe an und füllt ihr Amt so gut es eben geht aus, aber jetzt ist sie der Meinung, genug gebüßt zu haben und will mit Phex um ihre Seele feilschen.

    Da Tasfarelel hier natürlich ein Wörtchen mitzureden hat und sie alleine nicht in der Lage ist die Verhandlung um ihre Seele zu führen, werden die Helden als Unterhändler ausgesandt - und da eine solche Verhandlung nicht in einer Schenke oder einer Markthalle stattfindet, betreten die Helden die Träume und das Unterbewusstsein der Klaokenmeisterin und lösen dort in einer telenovelaartigen (das heißt sehr viele Verwicklungen, ein böser Zwilling, etc... es ist klischeelastig, wirkt aber dadurch natürlich traumartiger bzw. unwirklicher) Kriminalgeschichte um die Vorgänge im Vorfeld des Diebeszugs der zum Mord an ihrem Gefährten führte auf. Am Ende werden die Helden sowohl Tasfarelel (dem bösen Zwilling in der telenovelaartigen Seele der Kloakenmeisterin) als auch Phex etwas bieten müssen um die Seele Marizia Delaplanas zu retten und deren Stimme für den Rabenpakt zu erhalten.

    Ich habe schon eine freundliche Aufforderung wegen Mehrfachbeiträgen bekommen - sorry dafür.

    Noch einmal an alle: Vielen Dank für eure Hilfe. Ich hoffe meine Helden haben heute einen spannenden Spielabend dank einiger Ideen von hier - das Abenteuer fühlt sich aber gut an und in der Regel liege ich mit meinen Gefühlen auch sehr richtig - von daher: Vielen Dank Orkis!

    Obacht: Spoiler

    In der Nachtschwarzen See wird der Pakt offeriert und die Helden versuchen das Angebot der Erzdämonin zu unterbinden.

    Sollte das nicht gelingen ist die Option die das Abenteuer wählt ein Kampf gegen die Paktiererin oder die Helden schlagen sich auf ihre Seite. Leider ist bei letzterer Wahl das Schicksal der Paktiererin und der Helden im Ungewissen.


    Ha! Danke dir Alrico. Der altruistische Grund aus dem der Pakt eingegangen wird hat mir eine gute Abenteueridee geliefert!

    Danke \o/

    Mist, da ich aber auch schon extrem viel und lange gegoogelt habe hab ich mir das schon fast gedacht.

    Falls es von Interesse ist (OBACHT MI):

    In Chorhop werden ja die 9 Prätorenämter jährlich verlost. Es gibt bei dieser Verlosung eine Besonderheit, denn das Amt der Kloakenmeisterin wird seid 16 Jahren an ein und dieselbe Person verlost - hierbei handelt es sich um eine Strafe Phexens gegenüber derjenigen die das Amt stets "gewinnt". Bei ihr handelt es sich um eine ehemalige Diebin die ihren Diebesgefährten aus Gier im Schlaf ermordete und so von Phex ab und Tasfarelel anheimgefallen ist. Das dürfte aus dem Abenteuer "Die Herren von Chorhop bekannt sein"

    Wir spielen gerade ein selbstgeschriebenes Abenteuer bei dem sich alles um den Beitritt Chorhops zum Rabenpakt (Schwarze Allianz) dreht. Dafür müssen die Helden eine Stimmmehrheit bei den "gelosten" Prätoren gewinnen - und das unter Zeitdruck, denn Al'Anfa wünscht einen Abschluss vor der nächsten "Verlosung".

    Die Meisterin der Kanäle, eine der "noch nicht überzeugten" Prätoren sieht in meinen Helden natürlich ihre Chance gekommen, den lästigen Pakt der sie in dieses ungeliebte Amt seit 16 Jahren zwingt, loszuwerden und würde für die Hilfe der Charaktere natürlich gerne im Sinne Al'Anfas abstimmen.

    Allerdings brauche ich eine gute Abenteueridee wie das Lösen des Paktes aussehen könnte - denn ich glaube nicht, dass Phex es gerne sieht, wenn andere das Problem für die Kanalmeisterin lösen, andererseits sollen meine Helden aber auch nicht zu einer "Nebenrolle" verkommen.

    Ich brauche eher etwas, dass einer phexischen Tat würdig ist - also einen raffinierten Betrug am Erzdämon bei dem die Helden eine wichtige Rolle einnehmen und die Kanalmeisterin flankieren. Allerdings bin ich Ideentechnisch etwas blank und mir möchte keine phexgefällige Intrige einfallen mit der ein Erzdämon um eine Seele betrogen werden könnte.

    Vielleicht noch zur Info: Im Abenteuer ist Marizia Delaplana (die Kloakenmeisterin) im dritten Kreis der Verdammnis, ihr Dämonenmal sind zu Diamant gewordene Finger- und Fußnägel. Sie ist 54 Sommer alt.

    Hola Zusammen,

    gibt es oder kennt jemand ein Abenteuer, eine Abenteuer Idee, ein Kurzszenario o.ä., das sich mit einem Paktbruch beschäftigt?

    Vielen Dank

    Eoin

    P.S. Nein, nicht die Sieben Gezeichneten deren Ziel es ist Borbarads sieben Pakte zu [...] Ich suche was weniger "Epochales"

    Wir spielen via Zoom, oft wird der Bildschirm geteilt, insbesondere bei Kämpfen nutzen wir den geteilten Bildschirm, Adobe Photoshop und Illwiners Floorplan Generator. Durch mehrere Ebenen in Photoshop und Grafiktokens können Kämpfe so extrem gut dargestellt werden und sowohl Helden als auch Monster können live über den geteilten Bildschirm bewegt und positioniert werden.

    Für die Würfel ist uns bisher nichts besseres eingefallen als nebenher rolz.org zu nutzen. Dort kann man unkompliziert einen einfachen, PW-gesicherten Chatraum eröffnen und hat ordentliche Würfelmöglichkeiten. Durch den Chat sind Würfe auch immer ganz gut nachvollziehbar.

    Wir spielen die G7 mit DSA 5 Regeln und es ist völlig ausreichend Helden mit Legendär (sprich 2100 AP) zu nutzen.

    Wir sind inzwischen bei Pforte des Grauens, eines der härtesten G7 Abenteuer - und die Gruppe kommt hervorragend klar. (Helden sind: Rondrageweihter, Golgarit, Weidener Ritter, Krötenhexe, Brabaker Spionin, Auelfe)

    Wenn sich der Meister Mühe gibt und die Spieler auch nicht total bescheuert sind, dann ist die Umwandlung der Kampagne überhaupt kein Problem.

    (P.S. Ich bin kein DSA 5 Fan - so gar nicht, aber um ehrlich zu sein fand ich G7 immer ein Powergaming-Happening. Mit DSA 5 ist es (meiner Meinung nach) sogar endlich vernünftig spielbar. Die Helden haben Angst um ihre Seele und um ihr Leben, aber sie sind dennoch zu heroischen Taten fähig! Etwas was eine ganz besondere, wirklich großartige Stimmung bei uns in der Kampagne erzeugt)

    Jetzt auch mal:

    1. Platz: Rogue One

    (Endlich traut sich mal jemand was anders zu machen und trotzdem bleibt es Star Wars. Ich finde den Film einfach großartig)

    2. Platz: Empire Strikes Back

    (Der tollste und stimmungsvollste Einstieg bisher. Hoth ist einfach genial, Han Solo rockt (wenn auch noch sehr nach Rollenklischee, aber dennoch rockt er!)

    3. Platz: The Force Awakens

    (Star Wars Stimmung kommt auf, gut gemacht. Allerdings leider nichts "neues" an Story, aber dafür eine ganz neue Diversität die dem Universum unglaublich gut tut)

    4. Platz: Return of the Jedi

    (Ich finde die Befreiung Han Solos toll, ich mag die Ewoks, ich mag das dreigeteilte Finale und ich finde die Scouttrooper-Speeder-Jagd über Endor großartig!

    5. Platz: A New Hope

    (Er krankt an der ein oder anderen Stelle, aber dennoch ist er einfach gut. Tendenz eher Richtung Platz 4, ich musste ihn nur auf 5 setzen, weil ich Return of the Jedi ein kleinwenig besser finde)

    6. Platz: The Last Jedi & The Rise of Skywalker

    (Grundsätzlich gut. Leider wagt man zu wenig Neues und am Ende hörte man zu sehr auf verbitterte Fans und macht damit jede Menge Potenzial mit fadenscheinigen und ärmlich wirkenden Erklärungen kaputt. Außerdem wollte man zuviel, das geht auf Kosten der "Sternenmärchen-Stimmung".)

    7. Platz: Solo

    (Ist ein unterhaltsamer Film. Man hätte aber mehr draus machen können.)

    8. Platz: Revenge of the Sith

    (Grundsätzlich unterhaltsam und der beste, spannendste der Prequels - aber dennoch kein großer Wurf.)

    9. Platz: The Phantom Menace

    (Irgendwie war's schon cool, endlich wieder Star Wars im Kino zu sehen, aber irgendwie wars halt auch schon zu viel CGI und zu wenig Herz)

    10. Platz: Attack of the Clones

    (Hier gab's dann gar kein Herz und nur noch CGI)

    Ich finde ja, dass eigentlich andersrum ein schöner Schuh daraus werden würde:

    Im Grundregelwerk und im Almanach wird angeteasert (paar Tiere drin, paar Dämonen, paar Pflanzen). In den thematischen Hauptwerken wird für umfassende Erklärung gesorgt und in Regionalen Bänden nur noch vereinzelt wirklich regionale Besonderheiten nachgelegt.

    Als Beispiel: Carlog findet man in der Siebenwindküste, dabei wächst es halt an vielen Küsten in Sumpf- und Brackwasser.

    Harpyien finden sich in der Siebenwindküste, gehören da aber nicht ausschließlich hin.

    Necker wiederum sind zurecht da drin. Kommen sie doch nur dort als regionale Besonderheit vor.

    (Diese Beispiele kann man in jeder Regionalbox finden z.B. findet man in der Stadtspielhilfe Havena schon wieder Carlog - und wahrscheinlich finden wir es bei dem Bornland-Band auch wieder.


    So wären nervige Copy & Paste Dopplungen zu vermeiden. Es würde mehr neuer „Inhalt“ Platz finden und die Aufteilung wäre ebenfalls nachvollziehbarer.


    Das Argument alles via Grundregeln & Almanach spielbar zu machen ist schön und klappt auch. Aber wenn man die Entscheidung trifft nur Grundregeln und Almanach zu nutzen, dann brauch ich doch auch keine zig weiteren (meist später schwer zu findenden) Regeln in sämtlichen Publikationen verstreut.

    Es schmälert leider oft den Mehrwert der Bände, wenn man sich durch 20 bis 33% Wiederholungen liest - zum Teil mit Copy&Paste Fehlern wie nun wieder bei Götter 2.

    Shintaro, oder vielleicht auch jemand anderes der hier schon Erfahrung gesammelt hat. Wie ist denn nun euer Finale abgelaufen. Meine Helden haben gerade Madas Träume betreten und werden nun demnächst über das erschlagene Einhorn stolpern.

    Wie habt ihr eure Doppelgänger denn dramaturgisch gut in Szene gesetzt? Ich habe es bei mir mit einer arethischen Nandusgeweihten die für den aventurischen Boten schreibt, einer geradlinigen und effizienten Graumagierin aus Riva, einer freiheitsliebenden Gladiatorin aus Fasar und einem amboßzwergischen gutherzigen Söldner zu tun?

    Ich hätte mit der Entdeckung Asarlins Körper auch die Traumwelt ins "verkehrte" abgleiten lassen. Ähnlich wie es mit der "Other Side" bei Stranger Things funktioniert... aber mir fehlt so ein wenig die Vorstellung welche Handlungen denn genau das "negative" hervorbringen könnten. Vielleicht müsste man auch für Traumsequenzen aus raus aus den Salamandersteinen wechseln um so in die vergangene Lebenswelt oder gar Jugend/Kindheit der Helden zu wechseln...

    Naja vielleicht habt ihr ja noch ein paar Ideen?