Beiträge von Alantin

    Hi, viele Gegner sind je nach Gruppenkonstellation sehr unterschiedlich schwere Hinernisse. Sobald ein Stoffi 2 Runden an 3-4 Gegner gebunden ist, ist er meist kampfunfähig.

    mein Tipp, um recht schnell ein gutes Gefühl für die Fähigkeiten deiner Helden zu bekommen:

    arbeite 1-2 Kämpfe mit Wellen von schwachen Gegnern (z.B. jede Runde kommen weitere 4-8 Wiedergänger um die Ecke).

    dann kannst du als Meister den nachschub rechtzeitig stoppen und die Gruppe kann Strategien finden, wie man sich gegen Gegnerhorden verteidigt.

    Als Meister sieht man dann auch recht schnell wie gut die Gruppe schlägt.

    Generell sind die besten Strategien/Fähikeiten gegen Gegnergruppen:

    • Bandengegner in Gruppen eliminieren (z.B. Alchimist)
    • schwere Rüstung, wenn die Gegner nur 0-1 Schaden machen
    • nach Möglichkeit die Gegner von den Stoffies vor deren Initiative töten
    • neue Gegner von Stoffies fernhalten (Bescützer-> Leibgarde)

    Spielentscheidend kann auch die Umgebung sein: lass die Heldengruppe sich bei Unterzahl strategisch positionieren (Rücken an Rücken / an die Hauswand gedrückt / in der Gasse), dann sind die Stoffies nicht sofort hinüber und können von den Kämpfern geschützt werden.

    z.B. hatte unsere Gruppe mal einen Kampf gegen 50 Bandengegner (Stufe 1) und hatte sich dazu in einem Haus verschanzt mit 3 Zugängen, max 3 Gegner gleichzeitig. Dadurch, dass der Alchemist frei stand, konnte er den Schwerstverletzten immer rechtzeitig heilen. Ohne diese Möglichkeit hätte man uns recht schnell bezwungen.

    Ahoi Leichtmatrosen! (habe die Phileasson Saga noch nicht gespielt, kenne also keine genauen Details)

    zum göttlichen/übernatürl. Aspekt:

    Das Zerstören einer Götzenstatue wird Kor wohl wenig jucken. Das Misachten eines direkten Befehls des Auftraggebers schon eher (Loyalität - vorausgesetzt Phileasson bezahlt sie für ihre Dienste)

    Hat der Kor-Geweihte den Stein als Beutegut an Phileasson übergeben? (im Sinne von banaler Goldgier gepaart mit dem Verständniss für das Rangverhältnis) -> dann würde ich das als guten Balanceakt zw. den Idealen Kors (gutes Gold/Söldnerehre) sehen.

    Oder behält er den Stein für sich? Falls der Stein offenkundig mit Götzenverehrung (z.B durch eingeritzte Runen/Symbole) in Verbindung gebracht werden kann, sollte dem Korgeweihte an einer Beschädigung / unkenntlich Machung gelegen sein.

    Falls es spieltechnisch gut passt, könnte man der Statue oder dem Stein auch einen Wächter geben, welches mit in die Geschichte eingewoben werden könnte (es kam ja schon der Lynx als Vorschlag):

    Irrlicht, welches die Torwaller kirre macht und evtl den Konkurrenten die eigene Position des Nachts verrät.

    Dunkelfee, die dem Besitzer des Steines böse Täume schickt, falls er nicht im Sinne Orimas handelt (oder den Stein ganz gezielt wieder der den Schoß der Herrin führt).

    zum weltlichen Aspekt: Strafe wegen Befehlsverweigerung ist stimmig.

    Bin grade dabei, mir einen Überblick in die Hexxenwelt per Regelwiki zu verschaffen.

    Für jede Ausbaukraft gibt es einen Stammeffekt, den ich immer freischalten muss. Aber wozu gibt es die Aufgliederung in Gesellen-, Experten- und Meistereffekt?

    Gibt es da Steigerungseinschränkungen oder eine andere Bedeutung, die ich nicht im Wiki gefunden habe? Oder kann ich nach dem Stammeffekt auch direkt Experteneffekte lernen?

    Gegen den Dunkelheit gibt es kaum profane Kontermöglichkeiten, selbst ein Held mit Blindkampf muss auf erst mal auf Nahkampfdistanz rankommen.:zwerghautelf:

    Aber magisch kann man viele schöne Dinge machen:

    - Antizauber im Stab

    - einfachste Variante: Odem wirken und zumindest die Magier sehen ihn

    - wenn man den gegnerischen Magier eine Formel sprechen hört hat man als Magier ein Ziel --> Blitz (oder anderen Zauber) auf diesen ohne Sichtkomponente werfen, damit wird er nicht rechnen

    - zahlt es ihm mit gleicher Münze heim und specht selbst einen Dunkelheit! Damit verliert er jeglichen Vorteil.

    - Auris Nasus Oculus, Illusion eines bunten Wandteppichs zwischen euch und den Magier - damit verliert er auch die Sicht auf euch

    Wie bereits gesagt gibts auch Mirakel...die sind leider meistens nur zu langsam.

    Aber bevor ihr Kleinholz aus dem bemitleidenswerten Wesen macht, geht sicher, dass seine Seele nicht doch noch gerettet werden kann.

    Boron der ewige Hüter leite Euch!

    da hab ich mich nicht richtig ausgedrückt: BE ist richtig - aber unter Einbezug von Rüstungsgewöhnung.

    das mit der Reihenfolge und der Ansage hat folgenden Sinn:

    Kämpfer 1 (K1, höhere ini) gegen Kämpfer 2 (K2)

    K1 versemmelt ein Umreißen (+8 erschwert) --> Parade ist nun +8 erschwert

    K2 (niedrigere Ini) freut sich, da er trotz niedrigerer Ini alle Register gegen K1 ziehen kann:

    Wuchtschlag+6 (K1 wird wohl eh nicht parieren können)

    wandle Parade in Attacke um (K1 greift mich ja sowieso nicht mehr die Runde an)

    Um das machen zu können braucht man die seltene und teure SF Kampfgespür

    Die Initiative berechnet sich für alle Kampfbeteiligten gleich:

    Ini = 1w6 + Ini-Basiswert - effektive BE + Waffenmodifikator

    Jeder (Mensch) hat 2 Aktionen (= 1KR = 3 sec) pro Kampf, ganz richtig.

    Das mit den Aktionen hast du richtig verstanden.

    Der mit höchster Ini darf anfangen zu handeln.

    Leider sind die Ini Regeln ziemlich konfus... scheue dich nicht davor die Regeln zu vereinfachen - in Büchern blättern und zu überlegen wer wann wie was genau ist nicht der Zweck des Rollenspiels... sonder der Spass:zwerghautelf:

    Wir spielen so:

    von niedrigster ini zu höchster sagen die Beteiligten an, was sie in der Runde tun wollen (wuchtschlag+4, gezielter stich, caldofrigo zaubern,... ).

    Anschließend wird von hoher zu niedriger Ini der Kampf durchgeführt. Leute mit höherer Ini können auch abwarten und ihre Kontrahenten zuerst drankommen lassen.

    also wenn wir schon bei halbphysik angekommen sind geb ich auch mal meinen senf dazu :)
    es entstehen zwei flammenstrahlen, welche auf das ziel zurasen... ob beide gleichzeitig eintreffen hängt natürlich nur von der distanz und der geschossgeschwindigkeit ab.
    ob beide innerhalb eines satinavschen zeitquantums einschlagen ist dabei nicht wirklich relevant, da das "wärmepacket" nicht punktförmig ist --> es braucht einen moment, bis der gesamte Zauber getroffen hat. des weiteren benötigt wärme zeit, um übertragen zu werden... abhängig von den umständen würde ich zwischen 300ms und 1s bis zur vollen schadensentfaltung schätzen.
    das gleichzeitige treffen ist übrigens gar nicht unwahrscheinlich - man schaue sich lediglich die variante doppelschuss an.

    ob ein 30 sp ignifax oder zwei 15 sp ignifaxii das opfer treffen dürfe irrelevant sein:
    die schadenswirkung des ignifax hängt nicht von der reichweite zum ziel ab, folglich muss die zaubermatrix das wärmebündel vor energieabgabe an die umgebung schützen.
    das bedeutet, dass immer beide zauber wirken - selbst wenn man die phexische wahrscheinlichkeitsverteilung austrixen könnte.
    eine rein physikalische betrachtung käme zu dem selben ergebniss. ähnlich ist es mit zwei lampen, die einen blenden: nur weil die eine stärker blendet, blendet mich die andere immernoch.
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    noch eine kurze frage:
    was ist mit der SuFu? ich kann sie schon seit ein paar Monaten nicht mehr finden.
    bin ich einfach nur blind, oder fehlt sie komplett - wird es wieder eine geben? das einzige was es nun gibt ist google oder im forum die "tags".

    für deinen ersten zauberer ist es empfehlenswert die wichtigsten zauber zu kennen - dadurch ist dein magier für fast alle heldengruppen und situationen geeignet:
    die standardzauber hat windweber bereits genannt: flimflam, odem, balsam
    des weiteren sollte jeder zauberer einen schadenszauber beherrschen: fulminictus, ignigfax, oder ähnliches
    und einen zur verteidigung/support: blitz, plumbum, corpofesso/frigo, horriphobus

    die wahl der akademie ist ebenfalls wichtig - sie legt die gildenzugehörigkeit und die erste speziallisierung in 1-2 merkmale fest.
    die dankbarsten merkmale, und daher meine empfehlung, sind: eigenschaften, einfluss, objekt und form
    von herbeirufung, beschwörung und artefakten rate ich dir anfangs ab - großer regelwuscht und vieles ist nicht ganz durchdacht.

    weitere nützliche zauber sind: hartes schmelze, bannbaladin, somnigravis, silentium, armatruz, gardinum, paralys, motoricus

    Gute Einsteigerakademien sind z.B. Former aus Lowangen, Leibwächter aus Riva, Beherrscher Lowangen/Fasar.

    In meiner Gruppe haben wir das so geregelt:
    Wenn Zfp*des Odem/Occulus höher sind als die Zfp* des Widerwille/Ignorantia, bist du deutlich als verzauberte person zu sehen.
    Sind die Zfp* kleiner, so erleichtern sie die erkennung des bezaubernden ziels. (+Sinnensch bei ignorantia, niedrigere MR-Grenze regelung beim Widerwille, Mu Probe bleibt gleich).

    Widerwille auf Gegenstand/Person:
    MUSS man sich nicht mit dem Ziel auseinandersetzen, wird das ziel ignoriert, ansonsten verliert der "unsichtbarkeitseffekt" vorübergehend seine wirkung.
    eine waffe ist somit vorm zoll sicher - außer sie liegt mitten auf der kiste, die der zoll kontollieren wird...
    dann liegt da ein schwert, vor dem der zollbeamten (und die Gruppenmitglieder) eine heiden angst haben, oder großen Ekel verspüren (da kann sich der meister dann austoben).

    das ist die vorgabe des grundzaubers, hab daran ja nix verändert.
    die schnelle blüte ist ein schnelles wachstum, bei dem der baum auch die jahreszeiten durchläuft (auch laub wirft) und dadurch auch früchte bildet.
    die kosten steigen-->dauert länger. außerdem ist der zauber leichter, da er dem baum mehr zeit lässt sich zu verändern.
    nach LC sollten die kosten vom "beschleunigungsfakor"=veränderung/gelassene zeit abhängen.
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    Hab die Regelung gestern getestet. Was mich momentan stört: z.b. Wirselkraut zu ernten und für 1 asp nachwachsen zu lassen (kraut, 1 jahr schnelles wachstum)
    Ich denke Mindestkosten von 3-4 asp wären besser.
    Die "Mod. zur verringerung der linken Mod." beim schnellen Wachstum sollte mMn rausfliegen, also weg mit dem "beschleunigungsfaktor". Es sollte durchaus Können gefordert sein, wenn man starke Veränderungen vornimmt.

    Hallo Orkenspalter!

    Hab für meinen Formmagier eine Regelung der Kosten für den Haselbusch und Ginsterkraut entworfen und gedacht ich stell sie hier mal zur Diskussion.
    Verbesserungsvorschläge und Anmerkungen (sowohl zur Spielhilfe, als auch zum allgemeinen Balancing der Kosten) ausdrücklich erwünscht.
    Ich kopier einfach mal die kleine Spielhilfe, die ich heut entworfen hab rein...

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    Spielhilfe: Überarbeitung von Haselbusch und Ginsterkraut
    Anmerkung:
    Die Regelung vom Zauber Haselbusch ist schlecht ausgearbeitet, weshalb dieser stimmungsvolle Zauber in nur wenigen Spielrunden verwendet wird. Diese Spielhilfe gibt dem Zauberkundigen ein Baukasten-System mit dem er die Erschwernis und die Kosten von vornherein bestimmen kann. Die unten aufgeführten Werte orientieren sich an den Beispielen im Liber Cantiones.


    Haselbusch und Ginsterkraut...
    ...Natur geformt durch Klang gebaut
    und unter den Banausen: ...Ohren zu, der Elf singt laut!

    Probe: (CH-FF-KO)

    Technik:
    Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des "la sala biunda sanya‘ray" mit dem Lied der Pflanze verbindet.

    Zauberdauer:
    1 SR pro AsP (vor Einberechnung eventueller Verbilligungen wie Kosten-SpoMod.)
    Der Zauber kann nach jeweils 6 SR unterbrochen werden, muss aber spätestens nach weiteren 6 SR wieder aufgenommen werden.

    Kosten:
    Die Kosten werden ermittelt, indem die Kosten der Pflanze mit dem der Variante multipliziertwerden.

    Wirkung:
    Wirkung wie im LC.
    Die Wirkung verteilt sich gleichmäßig über die Zauberdauer. Wird der Zauber während des zauberns abgebrochen, so bleibt der bisherige Fortschritt erhalten, allerdings müssen die vollen AsP gezahlt werden.
    Bei einer Wiederholung veringern sich die Kosten um den bereits fertigen Anteil.


    Ausgangspflanze:(grobe Richtlinie: Masse mal 5, Kosten mal 2)

    Kategorie Beispiel Kosten
    sehr klein Kräuter, Pilze 1 AsP
    klein Büsche, Sträucher 2 AsP
    mittel Kleiner Baum, große Schlingpflanzen 4 AsP
    groß Baum 8 AsP
    riesig Urwaldriesen 16 AsP




    Schnelles Wachstum: (Faktor 12 basierend, dann gerundet)
    Die Pflanze wächst in einer vom Zauberer gewählten unnatürlichen Geschwindigkeit weiter.
    Sobald die Pflanze vollkommen ausgewachsen ist, endet der Effekt.

    Dauer des Wuchses Mod. / Kosten innerhalb folgender Zeit Mod. zur verringerung der linken Mod. (--> keine Erleichterung!)
    1 Monat +2 / *1 1 Minute +/- 0
    1 Jahr +4 / *1 12 Minuten -2
    12 Jahre +8 / *2 2,5 Stunden -4
    150 Jahre +16 / *4 1 Tag -8




    Schnelle Blüte: (identisch mit LC)
    Pflanzen durchlaufen die Jahreszeiten, kann aber auch absterben und verrotten.
    Die Kosten erhöhen sich um den Faktor 2.
    Mehrjährige (Früchte-) Erträge sind mit
    (Einen Apfelbaum den Ertrag mehrerer Jahre abzugewinnen ist nicht mit einem Zauber möglich, da die Äpfel keine Zeit haben sich zu lösen und am Baum verrotten)

    Beispiel 1:
    Ein Urwaldriese soll (16 AsP) in einer Minute (+/- 0) wie sonst in 12 Jahren (+8 / *2) wachsen.
    Der Zauber ist erschwert um 8 und würde 32 AsP kosten, die Zauberdauer wären folglich 32 SR = 160 Minuten.
    Will man die Früchte, welche in 12 Jahren wachsen (*2), und lässt der Veränderung 2,5 Stunden Zeit, so ist der Zauber um 4 erschwert, die Kosten betragen 64 AsP.

    Beispiel 2:
    Eine stattliche Linde (12 AsP) soll ein Monatswachstum (+2) in genau 10 Stunden (-6) (auf Wunsch des Elfen) durchlaufen um zu Blühen (*2). Die Erschwernis ist +/- 0 und die Kosten betragen 24 AsP. Der Elf singt dem Baum sein Ständchen 10 Stunden lang – auch wenn er bereits nach 2 Stunden hätte fertig sein können. ...verstehe einer die Elfen.

    Beispiel 3:
    Der Einbeerstrauch (2 AsP) soll innerhalb von 3SR (-2) Früchte (*2) bilden, was noch 3 Monate (+3) dauern würde.
    Die schnelle Blüte kostet 4 Asp und ist um 1 erschwert.

    Dauerhafte Form:
    Kosten entsprechen der Menge des veränderten Ausgangsmaterials mal den Komplexitätsfaktor.
    Um mir diesem Zauber Kunstwerke (ab Mod +10, siehe unten) herzustellen ist ein entsprechender TaW in passenden Talent nötig.
    (Richtwert: einfaches Relief (Mod + 10) Steinmetz/Töpfern/Holzbearbeitung 6, fauchende detailreiche Katze (Mod. +16) TaW 14)

    Komplexitätsfaktoren:

    Kategorie Beispiel Mod. / Kosten
    unbeeinflusst Schnelles Wachstum (s.o.) +/- 0 / *1
    einfach verändert "könnte so gewachsen sein"
    Baum hat Spalt in der Mitte, Baum bildet Torbogen,
    Tunnel durch Rosensträucher
    +2 / *2
    bearbeitet Schriftzug, einfachste Möbel (Regal, Tisch, Bank) +4 / *4
    komplex "Handwerkliche Arbeiten"
    einfaches Baumhaus, Möbel (Regal mit vielen Einteilungen, Tisch mit elegant geschwungenen Beinen, gleichmäßige Maserung)
    +8 / *8
    sehr komplex detailreiches Holzrelief, verzierte Möbel +16 / *16


    Beispiel 4:
    Eine ausgewachsene Eiche soll eine Sitzfläche ("bearbeitet" --> +4 / *4) für eine Person ("klein" --> 2 AsP) ausbilden.
    Der Zauber ist um 4 erschwert und Kostet 8 AsP.

    Beispiel 5:
    Ein Stück Baum (2 AsP) soll einen detailreichen Pferdekopf (Nasenlöcher, Zähne, Augenbrauen, Augen) zeigen (+14 / *14). Der Zauber ist um 14 erschwert und Kostet 28 AsP.
    Oder nur einen stilisierten Pferdekopf (Kopfform, Augenvertiefungen, Ohren) (+8 / *8).

    Beispiel 6:
    Ein Baumhaus mit Boden, Dach, Fenster und Bank (+8 / *8) benötigt etwa das Material der Kategorie mittel bis gross (6 AsP), da es aber in der Baumkrone auch starken Wind aushalten soll, erhöhen sich die Materialkosten (8 AsP) und Kostet daher 64 AsP bei einer Erschwernis um 8.

    Variante: Schnelle Schlinge (+7)
    Dauer:2 Aktionen ; Reichweite: ZfW Schritt (zur Pflanze) ; Kosten:12 AsP
    Der Elf schaut zu einer Rankenpflanze spricht einen kurzen Befehl und denkt an sein Opfer.
    Die Rankenpflanze wird kurzzeitig so schnell Wachsen, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Die Attacke der Pflanze entspricht 5+ZfP*. Wie stark und lange die Ranke fesselt, hängt einerseits von der größe der Ranke, andererseitz vom Opfer ab.
    (Ein Efeu kann das Kaninchen handlungsunfähig machen, einen Menschen wird diese aber nur so lange aufhalten, bis die Ranken durchgeschnitten oder abgerissen sind. Einen Elch zu fangen dürfe fast unmöglich sein.)

    Fühlt euch frei Änderungen vorzunehmen und dem Spielstil der Gruppe anzupassen! Dieser Zauber ist viel zu schön, um ihn nie zu verwenden.
    Gerade bei komplexeren Änderungen zwischen +8 und +16 ist immer noch viel Spielraum, bei denen der Meister das letzte Wort hat. Das ist absichtlich so gewählt, da diese Änderungen von größerer Natur sind und die volle Aufmerksamkeit des Spielleiters verdienen.
    Ich wünsche euch viel Spass bei wundersamen Wachstumsschüben, der Ilmenblatt-Selbstversorgung und beim Baumhaus bauen.

    Alantin, 22. Mai 2016

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    So, das wars....bin gespannt was kommt.

    Ich will hier eine Diskussion zum Motoricus anregen.
    Lasst hören was ihr schon alles mit dem Motoricus vollbracht habt.

    Wie versteht ihr den Motoricus und was kann man damit so alles anstellen?
    Habt ihr Ideen oder Hausregeln, die das Fesselfeld und die Zauberwirkung gut spielbar machen?

    Der Motoricus ist der klassische Telekinesezauber, doch ist er mMn je nach Auslegung viel zu stark, oder schwach bis nutzlos. (jaja, wir lieben halb durchdachte DSA-Regeln)
    Und mein armer Telekinesemagier aus Belhanka nutzt ihn deshalb fast nie https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orktrauer_1.gif" class="smiley
    .

    Beim Motoricus habe ich schon mehrere Stunden herumgetüftelt...aber es macht keinen einheitlichen Sinn https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…unteekani_1.gif" class="smiley

    Deshalb ist es etwas länger geworden https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/whistling.png
    und dafür gibts ne kurze Gliederung:
    1. wie kann man die Grundvariante verstehen
    2. die einzelnen Varianten mit Ideen zur Anwendung/Umsetzung (Fesselfeld)
    3. umstrittenes, Dinge die man hausregeln muss,ect

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    Fang ich mal an:
    Motoricus geht auf KL/FF/KK --> damit er relativ sicher gelingt muss der "klassische" Magier 5 Punkte ausgleichen.
    Ich werde im folgenden den Motoricusabepten (Zfw 12) und den Großmeister (Zfw 20) vergleichen.

    - Ich zahle Asp für zu bewegendes Gewicht eines Objekts
    - Die Höchstgeschwindigkeit, die man erreicht ist Zfp*/2
    - Ich kann damit ein Objekt schweben/fliegen lassen und anheben, auch einfache Drehungen/Orientierung sollte möglich sein
    - Dazu verwende ich eine Kraft (KK Zfp*/2 + 7) , die ich auf das Objekt wirken lasse
    - Der Zauberer muss den Gegenstand sehen (oder diese Komponente wegmodifizieren) damit er diesen bewegen kann. (meine Interpretation: ich brauche keine Aktion um die Bewegung zu ändern, dieser Aufwand stecht im Aufrechterhalten mit drinnen)

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    Ansatz 1, mMn einzig sinnvolle Auslegung: "hey, its magic"
    Ich mache das Objekt kräftefrei und bewege es anschließend mit beliebiger GS (max zfp*/2). Ich zahle die Asp abhängig vom Gewicht für exakt diesen Effekt und die weitere Manipulierbarkeit.
    Der fallende Stein bleibt also in der Luft auf einmal schweben. Nun kann ich ihn instantan auf bis zu Höchstgeschwindigkeit bringen - Magie eben (und ja, es widerspricht aller Physik) - das "instantan" finde ich eine nette Komponente, die den Zauber zu etwas Besondererem macht, aber nicht deutlich stärker.
    Stößt der Stein auf ein Hindernis, so übe ich dabei die Kraft aus.

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    Ansatz 2: "Kräfte - kann man das Essen?"
    Ich bewege ein Objekt mit einer Kraft --> Physik gilt --> Trägheit, Beschleunigung, Kräfte, ect.
    und ich komme damit nicht über eine Höchstgeschwindigkeit von 4 m/s (zfw 12 - 5 ausgleich = 7 zfw*) bzw 8 m/s.

    --> wenn ich mit KK 11 (7/2+7) einen Kieselstein bewege komme ich damit auf 4m/s, wenn ich meinen Schreibtisch nehme ebenfalls.
    --> VERFLUCHT! wenn ich eine kontinuierliche Kraft auf einen freien Gegenstand auswirke, ist das IMMER auch eine kontinuierliche Beschleunigung, also gibt es keine Maximalgeschwindigkeit (sofern z.b. Reibung nicht existiert)
    jetzt kann man natürlich sagen: um magische geschosse zu verhindern die maximalgeschwindigkeit - die so gering ist, dass der großmeister den stock nicht zwischen die beine des fliehenden gegners bringt - der bauer flieht mit ebenfalls mit 8m/s... https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkheul_1.gif" class="smiley

    --> ich kann das Objekt so schnell gegen die Gravitation bewegen, wie mit ihr?! Lediglich zum aufwärts beschleunigen brauch ich länger...

    Diese Interpretation über Kräfte legt v.a. die Variante Verbiegen nahe - allerdings ist diese Variante in meinen Augen Schwachsinn https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkiek_1.gif" class="smiley

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Was alles möglich ist (Grundvariante): (ich gehe von meiner 1. Interpretation aus)

    - Ganz klassisch den Schlüssel, der in Sichtweite aufgehängt wurde, herholen.
    - Stolperfalle auslösen - sofern man sie bemerkt.
    - Man kann einen Stein nach oben fliegen und ihn anschließend fallen lassen, wenn man den Zauber dann beendet (A). Man hat keine weitere Kontrolle über diesen.
    - Fliegende Geschosse abfangen (Reichweite modifizieren), genug Vorbereitungszeit.
    - Dem Bösewicht das Auge mit ner Nadel ausstechen, wenn er zu lange über mich spottet https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkgemein_1.gif" class="smiley

    - Das Gepäck den Berg hochfleigen lassen, um seinen schlechten Klettern-TaW als Magier aufzubessern.
    - "Hol das Stöckchen" auf die elegante Art spielen.

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Was alles möglich ist (Verbiegen):
    Mehrere Kräfte können auf das Objekt wirken.
    Zfp* x W6 Strukturpunkte gegen halbe Härte, 7 Asp zusätzlich zum Motoricus.

    - Waffe des Gegners zerbrechen: Langschwert: Stp 30, Härte 15 --> mit Zfw 12 ist man gut dabei
    für die Kosten (mind. 10 Asp) durchaus angemessen finde ich und führt evtl zu einem Tsa-gefälligerem Ausgang.
    - die Mode der verbogenen Eisenfiguren im Garten nach Aventurien bringen
    - die Frau mit herausragendem Aussehen entkleiden *Ratsch, Ratsch* und die Augenblicke genießen, bis die Stadtwache dich holen kommt https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkcool_1.gif" class="smiley

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Die Variante unsichtbarer Hieb ist denk ich klar. Andernfalls gibt es dafür eine extra Thema (unten verlinkt).

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Telemanipulation:
    mehrere Objekte bewegen, nun auch komliziertere Dingem die man mit FF machen kann.

    - Töpfern mit sauberen Händen
    - Alchemie aus sicherer Entfernung....warum auch immer man das will
    - der Stadtwache vorm Tor die Riemen sämtlicher Rüstung aufmachen und sie Verwirrt zurücklassen während man das Stadttor passiert
    - Gitarrre spielen und sich von einer 2. Begleiten lassen https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkcool_1.gif" class="smiley

    - 3 Stäbe mittels Telemanipulation führen, nicht sonderlich sinnvoll, hat aber Stil - würde dann auf At des Stab-TaW würfeln lassen

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Rote und weiße Kamele:

    - Schachspielen per Gedankenkraft - nette Idee allerdings viel zu Teuer.
    rentiert sich erst, wenn man 3-4 mal die Wirkung verdoppelt.

    hier gibts bestimmt noch viele Möglichkeiten - mir fällt gerade keine ein

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Das Fesselfeld:
    Extrem starker Zauber um gegen eine Übermacht zu gewinnen.
    Der Zauber hindert jegliche Bewegung unbelebter Materie (Kleidung) mit einer KK von 7+ZfW*, 17 Asp
    At,Pa sind um diese Kraft erschwert.

    Gute Magier kommen hier auf eine KK von 7-16.

    Problem
    :
    Dieser Zauber wird leider oft von Meistern nutzlos gemacht: der Feind läuft in 1-2 KR mit Gestechrüstung und Kriegshammer einfach die 8m aus dem Feld raus https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…tconfused_1.gif" class="smiley
    ... ich würde das höchstens dem Bettler mit nem Leinensack das zugestehen, der Ritter kann sich gar nicht mehr fortbewegen
    Auch ich habe als Meister das Problem diese Variante vernünftig wirken zu lassen.
    17 Asp, meisterliche beherrschung eines Zaubers...da sollte schon was machbar sein, oder? mit nem Blitz auf Stufe 18 mach ich mit gleichem Aufwand (Z.dauer,Kosten, Anzahl ausgeknipster Gegner) 5 Gegner kalt, die auch noch an mir dranstehen können.

    Diese Variante ist stark gegen menschliche Gegener wegen Kleidung und Waffen, nutzlos gegen Tiere, Dämonen, die vorher entblößte hervorragend Aussehende Frau (hier wprde Blitz helfen)
    Dafür kann man damit Steinschläge oder Freien Fall abfangen.

    Würdet ihr sagen, dass auch Flüssigkeiten hier verharren? Ich meine es geht - (reines) Wasser ist wie flüssiges Eisen unbelebt, und nur diese Variante gestattet mir eine Kraft auf jedes Molekül auszuwirken.

    Regeltechnisches - Fesselfeld:
    Eine normale vergleichende KK Probe ist unsinnig, denss sonst passiert das: KK14 Krieger gewinnt gegen meisterliches Fesselfeld KK15, kann die KR ohne Behinderung agieren und Sprintet 15m zum Magier https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…rghautelf_1.gif" class="smiley

    Meine Überlegung:
    Kampf: Alle At/Pa sind wie nach Beschreibung erschwert durch das Behindern der Waffe, Ausweichen ist nicht mehr möglich, man kämpft an Ort und Stelle.
    Bewegung: ohne seinen Torso (an dem der Großteil der Objekte hängt) fortzubewegen ist das meiste machbar - sprich: kämpfen, Sachen ausziehen, Hand an Hose abwischen...
    Fortbewegung:
    Die Behinderung des Feldes ist Abhängig von der Bekleidung:
    - nackt: keine Beeinträchtigung (evtl unangenehm, da der Boden nicht mehr nachgibt) --> 24m/KR
    - einfache Kleidung (z.b. Robe): sollte in der Lage siein, sich langsam durch das Feld zu bewegen. --> 3 m/KR
    - mehrlagiage Kleidung (Prunkgewand, Winterkleidung, leichthes Gepäck am Rücken): kann sich kaum noch fortbewegen --> 1 m/KR
    - Kleidung+Gepäck: es empfiehlt sich was wegzulegen --> 0,5 m/KR
    - Rüstung+Kleidung: ohne Sachen wegwerfen geht hier gar nichts (Helm runter, Schwert loslassen, Beinschienen abschnallen...) --> 0 m/KR
    --> die Anhängigkeit der KK fehlt noch, eine Aufteilung in Kategorienen wäre evtl sinnvoll (KK7: so wies dasteht, KK10: Kategorie um 1 erhöhen, KK13: nochmal erhöhen)
    --> der Gefangene kann mit einer vergleichenden KK oder GE Probe (sein Gewicht mit Nutzen) seine GS verdoppeln oder die Behinderungskategorie senken

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    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/attention.png
    Umstrittenes/Interessantes: [es folgen bald noch Ergänzungen]

    was kann ich alles tun, indem mit einem Objekt Kraft auswirke
    wie kombiniere ich das sinnvoll mit den evtl AU-Verlust
    Motoricus in der Grundvariante auf Waffe --> At+Pa um Zfw*/2+7 erschwert?

    Wie sieht es aus mit dem Behindern der Waffen mehrer Gegener?
    Was ist mit dem immer zu Seite ziehenden Stiefel - wer kann da noch an kämpfen denken?
    Was darf man erlauben, was muss man verbieten?

    Ich würde sagen: wenn ich mit einer KK von 10 jmd am Hemd herumreiße kann der gar nichts machen, außer versuchen stehen zu bleiben, oder sich hinlegen und zu Prajos beten.


    Hier noch 2 alte Motoricus-Themen:
    Motoricus (die ersten Seiten sind veraltet)
    Eine paar Fragen zum Motoricus Hieb variante

    Ja, beide Varianten funktionieren - es gelten aber die Manövereinschränkungen im WdS 46.

    Die Stelle im Arsenal hab ich jetzt nicht gefunden...*such*...ne, find ich einfach nicht.

    Beim Binden finde ich es ok, dass es nicht gilt:
    Führe ich den AHH mit 2h, mache weniger Schaden als mit fast allen anderen 2h-Schwertern. Warum also noch mehr Steine dem AHH im 2h-Stil in den Weg legen?

    Nebenbei finde ich es äußerst merkwürdig, dass man keine 2h-Schwerter binden kann... scheint ein Anhänger von Elenvina Kriegern geschrieben zu haben.

    Ja, ich habe mich unklar augedrückt - das sehe ich jetzt auch. :whistling:
    Ein Spieler meinte letztes mal, der Gegner mit niedrigerer INI müsse sagen welche Abwehmanöver er vorhat - und er kann ihn dann Ausstechen, was mMn Quatsch war. Deshalb habe ich nachgeschalgen im WdS.
    WdS 53: "...ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen)... Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden..."
    Über den Zeitpunkt zur Ansage von Manövern habe ich nichts weiter gefunden. Da man das hier so interpretieren kann wie besagter Spieler, wollte ich mir hier Gewissheit verschaffen.

    Ich habe es bisher so wie ihr gehandhabt.

    Ein paar Meiungen wären noch schön - evtl gibt es jmd der anders spielt?

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert (da nur reinschreiben, was voraussichtlich in maximal einem halben Dutzend Beiträge durch sein kann).

    Hallo Orkenspalter!

    Die Helden werden besser.... und so langsam wird die Reihenfolge im Kampf immer wichtiger.
    Hier ist das wie ich das Regelwerk verstanden habe:
    Edit: zur Verständlichkeit bitte den 1. Absatz meines 2. Beitrag vorher lesen.

    Ich betachte 2 Kontrahenten S+ (höhere INI) und S-, beide ohne Aufmerksamkeit:

    In umgekehrter INI Reihefolge müssen die Spieler ihre Ansagen für Angriffs- und Abwehraktion durchführen (+Ansagen für spezielles - Sk2, Umwandeln,ect.)
    Zählt auch Ausweichen (freie A) dazu?

    S+ kontert mit entsprechenden Manövern die Ansagen von S-, Kampf wird durchgeführt wie angesagt.
    --> starker Vorteil für S+

    nun haben beide Aufmerksamkeit, kein Kampfgespür:

    Teil 1:

    S- will eine Finte 3 und eine Meisterpa. 2 machen. S+ reagiert darauf mit Finte 4 und Wuchtschlag 3 (+4 durch Umwandeln).

    Teil 2:

    S+: Finte 4 gelingt ___________ S-: MUSS nun Meisterpa durchführen --> Pa+6
    Da S- Aufmerksamkeit hat, ist das die letzte Gelegenheit die At umzuwandeln um den Wucht abzufangen.
    Wenn S- eine Ansage auf die Pa geben (Gegenhalten, Meisterpa,....) will, muss er das jetzt bereits anküdigen?
    Wenn ja, darf S+ daraufhin etwas ändern? ?(

    Teil 3:

    S+ Wuchtschlag gelingt ________ S-: Pa mit evtl Manövern


    :?: Bleibt S- nichts anderes übrig, als sich von S+ kontern zu lassen bis er die höhere Ini hat?

    :?: Wie handhabt ihr eine gerechte/sinnvolle Ansage-Reihenfolge (Hausregeln)?

    Die SuFu hat mir leider nicht weitergeholfen, auch wenn ich einiges gefunden habe - z.B.
    Kampfsystem
    Bewegung im Kampf...

    Bei den Gegenhalten Diskussionen ist mir folgendes aufgefallen: In WdS wird eigentlich immer zwischen Ansagen (Erschwernis gegnerischer Eigenschaftsprobe, Finte, Wuchtschlag) und Manövern unterschieden.
    Gegenhalten kontert also nicht alle hohen Manöver (siehe gezielter Stich), nur Wucht-SF und besagte Ansagen. Lese das nur ich raus, oder geht es auch euch so?

    Danke schon mal für die Antworten! :)