Beiträge von Goltron

    Das trifft alles aber auch auf eine ganze Menge anderer Helden Ausrüstung zu - Stangenwaffen (vorallem wenn sie auch noch eine große Klinge haben), (Lang-) Bögen, Armbrüste, übergroße Zweihandwaffen…

    Gerade so etwas wie eine Hellebarde ist im Heldenalltag vermutlich noch viel unpraktischer als ein großer Schild.

    Die Regeln berücksichtigen hier nicht einmal das man ein Schwert schneller ziehen können müsste als ein eine Zweihandhiebwaffe. Deshalb würde ich nicht versuchen hier eine Art Balancing herzustellen indem man die Helden für alles mögliche gängelt.

    Kleinere Schilde geben bei belegter Umgebung niedrigere Abzüge, durch den höheren Grund PA Wert der größeren Schilde und da der AT Wert wenig relevant ist macht sie das dort aber trotzdem nicht besser. Dazu hat einer der kleinen Schilde den höchsten Strukturwert und allgemein haben sie halt niedrigere AT Abzüge.

    Ich bin eigentlich von meiner Idee den passiven Bonus pauschal auf +3 festzulegen ganz angetan, Meinungen dazu? Damit sollte der mittlere Schild eine gute Alternative zum Großschild sein. Der kleine Schild ist immernoch etwas uninteressant. Vielleicht den mittleren Schild den AT Abzug des Großschildes noch geben?

    Dann hätte man:

    Kleiner Schild +4 Parade

    Mittlerer Schild: +5 Parade -1AT

    Großer Schild: +6 Parade -1AT -1GS

    Die weiteren Waffen Vor-/Nachteile habe ich mal außer acht gelassen da sie sich in etwa aufheben.

    Die Mali summieren sich nicht auf und gelten laut Regelbuch auch für das benutzen der Waffe und nicht allgemein den Träger. Sonst würde jemand mit zwei Schwertern ja auch -8/-8 bekommen.

    Der Großschild ist einfach die attraktivste Auswahl, seine vielen kleineren Mali können durchaus auch einen +2PA Schild interessant machen während ein +1PA Schild einfach nutzlos ist.

    Ich würde hier aber nicht den Großschild gängeln sondern die anderen Schild stärken: anstatt doppeltem PA Bonus diesen auf immer +3 setzen für die aktive Schildparade. Dazu den +1 Schilden die besten Offensiven Werte geben (-2 AT Abzug, KK13 als Schadensschwelle oder ähnlich).

    Sind sie das denn? Regeltechnisch gibt es da in DSA5 glaube ich nicht mehr viel. Dazu kommt: sobald man anfängt bestimmte Ausrüstungsgegenstände mit starken Mali zu belegen um sie bereit zu machen o.ä. Fangen die Spieler an sie sehr rechtzeitig bereit zu machen - durchaus nicht unrealistisch. Und durch die getrennte Kampf/nicht Kampf Zeit Schiene auch meist problemlos möglich.

    Das Problem besteht letztlich eigentlich nur darin das die Kampf Abzüge für größere Schilde zu gering sind. Hier müsste man ansetzen um einen Ausgleich zu schaffen. Möglicherweise auch kombiniert mit einem festen aktiven PA. Aktuell gibt es mmn wenig Gründe als Schildkämpfer nicht immer ein Großschild zu verwenden.

    Der Vergleich Schildkämpfer vs Nicht Schildkämpfer hinkt allerdings immer, da es für Kämpfer oft eben genau darauf abkommt Schaden zu verursachen. Das finde ich in DSA5 eigentlich ganz gut gelöst, Schildkampf ist stark aber auch teuer .

    Die Intention der Regel ist - trotz aller Schwächen in der Formulierung - eindeutig das das Festnageln Manöver weitergeht. Die Kombination mit Basismanövern mag man als ein erneutes ansetzen, drehen der Waffe oder ähnliches interpretiere können, aber so wie Sturmkind es beschriebt ist es eindeutig nicht gedacht. Ein bloßes bereithalten der Waffe zum zustechen passt weder dazu das quasi automatisch schaden angerichtet wird, noch das man mit dieser nicht parieren darf.

    Generell sollte man nicht versuchen sich eine Regeln irgendwie hinzudrehen damit sie RAW stimmt.

    Eine etwas ähnliche Sache die ich ebenfalls seltsam finde sind diverse Waffenvorteile bei denen man mit dem Dorn zustechen kann und dabei Rüstung teilweise ignoriert. In manchen Fällen führt das dazu das man immer mit dem Dorn zustechen würde (Senaloscher Sehnenschneider z.B.), oder ist das zustechen dann nicht mit Wuchtschlag, Hammerschlag möglich (dafür mit Präziser Stich?). Das wirkt leider wenig durchdacht.

    Natan: du kannst keinen Hammerschlag ausführen da du technisch ja weiterhin das Festnageln Manöver ausführst.

    Theoretisch müsste man ja in weiteren Runden auch eher SP anrichten oder zumindest Körperrüstung ignorieren.

    Man könnte einen Wuchtschlag auch als ein drehen der Waffe interpretieren, dafür gäbe es aber eigentlich auch Klinge Drehen.

    Generell finde ich die Erklärung und Abhandlung des Manövers ziemlich unbefriedigend muss ich sagen.

    Das erscheint mir auch sinnvoll, macht die SF dann aber auch deutlich weniger nützlich. Als Ausgleich sollte der festgenagelte vielleicht auch keine anderen Aktionen als sich befreien durchführen können - oder nur Gegner mit gleicher oder niedrigerer Reichweite angreifen dürfen, immerhin ist es auch etwas albern wenn er mit einem Schwert munter auf einen Speerkämpfer einprügeln kann der ihn mit selbigen gerade auf den Boden nagelt.

    Früher war es ja so das Zwerge eine niedrigere GS hatten aber auch geringere Abzüge durch BE auf die GS bekommen haben - ist das immernoch so oder gibt es dazu einen Vorteil o.ä.?

    Da das Zeug teilweise zerbrechlich ist und 30 Stein wiegt sollte die Truhe schon etwa die Ausmaße eines modernen Koffers haben (in die passen ja meistens an die 20-30 kg dicht gepackter, wenig zerbrechlicher Sachen), eher sogar etwas größer (und selbstverständlich schwerer). Hier sind verschiedene Truhen aufgelistet, ich würde für Preis & Gewicht mindestens die Hälfte der normalen Truhe veranschlagen.

    sxbxstxxn

    Die Werte sind für massive Holztruhen mit Metallbeschlägen viel zu niedriger. Man sollte lieber das doppelte veranschlagen.

    Zitat

    Was sind denn für dich Proben der gleichen Art, die man sowieso mehrmals würflen darf?

    (Proben die man mehrmals würfeln muss, sind Sammelproben, mit eigenen Mechaniken u.a. für gescheiterte Teil-Proben)

    Kampfproben z.B. oder wenn ein Problem mehrere (gleichartige) Proben erfordert um es zu lösen (z.B. das erklettern einer Mauer in mehreren Abschnitten).

    Zitat

    mMn geht es weniger um die eine Probe an sich, sondern um die Situation.

    Bsp.:

    Der Dieb ist auf der Flucht vor den Wachen. Das Überwinden einer Mauer würde ihn 2 min kosten. Er hat einen Vorsprung von ca. 3 min. Will er nun die Mauer erklettern hat er Zeit für eine Probe. Der SL kann also einen weiteren Versuch untersagen, mit dem Verweis auf die Wachen. Oder der Dieb legt es drauf an, und wird geschnappt. (Oder er schaft einen Krit und kommt rüber)

    Bsp. 1.2: Selbiges Szenario wie oben aber mit 5 min Vorsprung. Jetzt kann der Dieb nach der ersten verhauenen Probe eine Wiederholungsprobe starten, da er ja noch 3 min Zeit hat. Die ist dann allerdings erschwert um 1.

    Genau, und in deinem Beispiel liegt da ein grundsätzlicher Verständnisfehler: Das Problem ist das du die Mauer überwinden willst und das Spiel sieht jetzt erst einmal vor das du dafür genau eine Probe hast - die gelingt oder nicht. Jetzt wissen die Redakteure natürlich das die Spieler in kritischen Fällen immer mit irgendwas daherkommen warum sie nochmals würfeln möchten und deshalb gibt es die Wiederholungsprobe: Der Meister erlaubt für die Lösung des Problems eine weitere Probe, aber damit es halt nicht zu einfach ist oder Spieler einfach immer wieder würfeln mit einer Erschwernis.

    Der Meister kann letztlich auch einen anderen Nachteil für das wiederholen festlegen, W6 Sturzschaden oder sowas in der Richtung, aber das will man nicht in jeder Situation.

    Das Problem "ich zaubere einen Ignifaxus" besteht aber eben nur für diesen einen Zauber. Da könnte der Meister auch aus irgendwelchen Gründen zulassen das du genau diesen Zauber wiederholst, wird er aber in der Regel nicht weil es nicht üblich ist und wohl auch meist keinen Sinn macht. Wenn du jetzt aber einen neuen Ignifaxus zauberst ist das ein neuer Zauber, keine Wiederholungsprobe. Du erstellst ein neues Problem "ich zaubere einen Ignifaxus" auf den du jetzt Proben musst, das hat mit dem alten nichts mehr zu tun.

    Ich kanns nur nochmal sagen: Lest euch mal die ganzen Abschnitte im Regelbuch durch, unvoreingenommen und ihne die RAW Brille, dann erkennt man deutlich das die Regel dazu dient den Spielern zu helfen und nochmal ne zweite Probe für irgendwas zu erlauben, und nicht sie zu gängeln indem man Abzüge für Proben vergibt von denen es grundsätzlich sowieso erlaubt wäre so viele zu machen wie man will.

    Letztlich ist es ein Kniff im Regeldesign: Den logisch gesehen könnte ein Charakter ja auch beliebig oft Versuchen Tätigkeit X zu lösen (zu beproben) solange er die Konsequenzen trägt (Fallschaden oder was auch immer). Nur ist das regeltechnisch nicht Wünschenswert das zu erlauben, da es potentiell nervig ist und sich Spieler darauf versteigen können generell mehrmals die selbe Probe abzulegen (Sinnenschärfe etwa) um ihre Erfolgschancen zu erhöhen, insbesondere wenn es keine oder geringe "Kosten" gibt (sei es in Form von Zeit, Ressourcen oder negativer Konsequenzen). Das kann bei Zaubern auch Sinn machen, z.B. bei magischer Analyse, aber Kampfzauber verhalten sich Analog zu anderen Kampfaktionen: Die Regeln sehen von vornherein vor das man davon beliebig viele durchführen kann, sofern man entsprechend Zeit/Ressourcen hat.

    Geh mal einen Schritt zurück und betrachte den Sinn hinter den Regeln. Natürlich gibt es keine einzelne Probe die man mehrmals würfeln kann, aber es gibt Probleme und Situationen in denen man mehrmals auf die selbe Fertigkeit eine Probe ablegt.

    Zitat

    Ein Scholar erhält bei seiner Demonstratio Clausa die Aufgabe, einen IGNIFAXIUS auf eine Strohpuppe zu schießen.

    Er scheitert, aber versucht es erneut, also wiederholt er die misslungene Zauberprobe und erhält -1 auf die Handlung.

    Das kann durchaus eine Wiederholungsprobe sein, wenn wir davon ausgehen das der Meister für diese Demonstration eigentlich nur einen Versuch erlaubt.


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    Ich verstehe auch nicht warum die Empörung über eine -1 hier so hoch ist.

    Eine -1 ist in DSA5 echt nicht die große Welt.

    Ja, die -1 sind kumulativ aber wenn eure Zauberer immer wieder im gleichen Zauber scheitern, dann ist ihr Verständnis dieses Zaubers auch einfach noch nicht besonders hoch.

    Ach darum gehts doch nicht, ich wehre mich einfach gegen unsinnige Regelinterpretationen.

    Zitat

    Und ich finde es gut, dass man als Meister nicht eingeschränkt wird und ein Mitspracherecht erhält, wann eine Situation komplett als gescheitert zu bewerten ist, auch wenn der Spieler die Wahl über die Handlungen seines SC bewahrt. Der Meister erzählt die Geschichte, die Würfel sind ein Werkzeug das ihm dabei helfen soll.

    Der Meister kann doch sowieso jederzeit sagen das dieses oder jenes nicht funktioniert oder den Spielern einen entsprechenden Hinweis geben. Dafür braucht es doch keine solche Zusatzregel, welche sich zudem nicht auf alle Problenarten bezieht.


    Ich sehe das einfach anders als du und glaube ohnehin nicht das viele Leute das so spielen oder interpretieren wie du das hier darstellst. Wer dazu eine Frage hat kann sich letztlich mit den Antworten hier selber eine Meinung bilden, wir werden uns gegenseitig nicht überzeugen.

    Wenn man die Regel im Kontext liest bleibt letztlich das sie dazu gedacht ist Spielern zu ermöglichen Proben bei denen eigentlich nur eine erlaubt ist nochmals mit einer Erschwernis zu würfeln. Sie ist nicht dazu gedacht Proben der gleichen Art die man sowieso mehrmals würfeln kann oder muss zu erschweren.

    Die Regel ist vom Text her sehr weit gefasst und Bedarf einiger Interpretation um sinnvoll zu sein. Denn wenn man sie einfach Stur anwendet wäre es ja möglich das der Meister einen zweiten Ignifaxus verbietet, dem Helden verbietet (oder eine Erschwernis auferlegt) wenn er am Abend auf einem Baum klettern will, dabei aber am morgen schon an einem ganz anderem Baum gescheitert ist. Das macht offensichtlich keinen Sinn, deshalb kann man die Regel nicht einfach so breit gefasst anwenden wie sie RAW dasteht. Du bestätigst das doch selber (genauso wie die Redaktion) indem du dafür das Paradebeispiel anführst. Darum gehts aber nicht, es geht darum ob diese Regel A tatsächlich 24h bzw. in einem Kampf nach einmaligen scheitern gelten soll. Und dann müssen wir schon die ganze Regel betrachten und interpretieren und nicht nur teile davon.

    Zitat

    Das der IGNIFAXIUS beim scheitern jedesmal um -1 schwerer wird, halte ich ebenfalls für sinnvoll, denn wenn man eine Arbeit nicht auf Anhieb schafft, dann löst das nunmal mentale Blockaden aus (Stress, Unruhe, Konzentrationsschwäche u.s.w.) Diese mentale Erschwernis wird von der Wiederholungsprobe genauso abgebildet wie physische Erschwernisse die beim Schwimmen, Klettern oder dem Herstellen von Gegenständen eine Rolle spielen.

    Deshalb wird ein Zauber nach jedem misslungenen Versuch ein bisschen schwerer zu wirken, denn dazu ist nunmal mehr erforderlich als einfach die Formel zu rezitieren.

    Alrik konzentriert seine Kraft. Die nötigen Gedanken im Kopf zu formen, diese auf sein Muskelgedächtnis für die exakten Bewegungen zu übertragen, gelingt ihm nach all dem trainieren und üben in einem Wimpernschlag. Er fokusiert seinen Gegner und in einer kleinen eruption entlädt sich die angestaute Kraft auf diesen. Fassunglos betrachtet er wie sein Pfeil 3m an dem anvisierten Ork vorbei fliegt. Verunsichert und mit bereits leicht brennenden Muskeln zieht er den nächsten Pfeil.

    Wir können also mit der selben Begründung nachvollziehen warum auch andere Kampfproben nach scheitern um 1 erschwert werden. Oh nein, das ist ja gar nicht der Fall. Generell macht es keinen Sinn das der Meister nach einer misslungenen Probe im Kampf weitere verbieten können sollte - und das selbe gilt auch für den Ignifaxus. Tatsächlich ist das ein ganz guter an dem man bei der Interpretation dieser Regel ansetzen kann: Macht es Sinn das der Meister weitere Proben in dieser Situation verbietet?

    Generell würde ich den Hintergrund dieser Regel auch nicht im Rollenspiel sondern im Regeldesign sehen. Wie man oben sieht kann man mit rollenspielerischen Begründungen oft alles und nicht erklären. Vom Spieldesign her macht es Sinn das für bestimmte Aktionen nur eine Probe erlaubt ist um das Spiel zum einen knackiger und schneller zu halten, zum anderen um zu verhindern das Spieler wenn es "umsonst" ist pauschal x Proben würfeln um höhere Erfolgswarscheinlichkeiten zu haben. Eine versemmelte Kletternprobe kann dann z.B. auch die Gesamtheit der Versuche darstellen die ein Held aufwendet um auf einen Baum zu kommen oder man lässt ihn halt erschwert nochmal würfeln (weil sich das vielleicht für den Spieler auch besser anfühlt), wobei die Erschwernis auch darstellen kann das untere Äste abbrechen.

    Wenn der Spieler aber sowieso schon Ressourcen für die Probe aufwenden muss und insbesondere in Kampfsituationen, wo jede Aktion wertvoll ist, macht es aber keinen Sinn die Spieler auch noch mit der Regel für Wiederholungsproben zu gängeln. Zum einen sieht man das daran das für die meisten Kampfaktionen der Meister die Zustimmung nicht verweigern kann, sofern die Rahmenbedinungen erfüllt sind. Zum anderen ist es (insbesondere bei Tätigkeiten die mehrere Aktionen erfordern) für einen Spieler sowieso schon frustrierend und für seinen Charakter oft problematisch wenn er darin scheitert, dann auch noch eine Erschwernis für den nächsten Versuch drauf zu packen ist kein sinnvolles Spieldesign.

    Kurz gesagt: Sowohl Sturmkind als auch die Redaktion haben mit dem Schlösserknacken - magisch oder nicht - ein gutes Beispiel gegeben wofür die Regel gedacht ist, ein allgemeines anwenden auf das erneute Anwenden eine Talents (etc.) macht aber in vielen Situationen keinen Sinn und kann deshalb so nicht gedacht sein.

    Nachtrag:

    Wenn man sich die entsprechenden Passagen auf Seite 25 im Regelbuch zur Gänze durchliest geht daraus auch hervor das die Wiederholungsprobe ein entgegenkommen an die Spieler sein soll, eine gescheiterte Probe (bei der nur eine erlaubt ist) doch noch zu schaffen. Im Umkehrschluss bedeutet das aber das diese Regel nicht dazu gedacht ist die Spieler bei Proben zu benachteiligen bei denen sie sowieso mehrere Hintereinander machen können.

    Beispiel:

    Der Charakter steht vor einer zu erkletternden Steilwand mit drei Abschnitten wofür drei Proben beim ersten Anlauf bewältigt werden müssen (ob aus rollenspielerischen Gründen oder um die Sache nicht in die Länge zu ziehen sei mal dahingestellt). Er schafft die erste, verpatzt aber die zweite. Der Spieler hat eine gute Idee weshalb er die zweite nochmal versuchen könnte, also erlaubt es der Meister mit der -1 Erschwernis. Nach gelingen kann er dann die dritte wieder ohne diese Erschwernis ablegen.

    Wir handeln unwichtigere Gefechte teils so ab das die Spieler den Kampfverlauf beschreiben und der Meister xW6 Trefferpunkte erwürfelt welche die Spieler dann unter sich verteilen können. Wie viele Würfel du da nimmst kannst du abschätzen in dem du dir überlegst wieviel Lebenspunkte die Helden insgesamt ungefähr verlieren sollten, ihre Rüstung zusammenzählst und eben die erforderlichen Würfel dafür mittelst. Man kann es auch so handhaben das Magier und Geweihte ihre Ressource einsetzen können um Schaden zu vermeiden (ob das dann dadurch passiert das sie was defensives zaubern oder einen Gegner brutzeln bevor er Schaden anrichten kann obliegt ihrer Beschreibung).

    Hinsichtlich des Zeitdrucks kannst du es so halten das die Helden je nachdem wie offensiv sie vorgehen bzw. sie die Ratten einfach ignorieren mehr Schaden erleiden.

    Ich würde die Zahl der Ratten vielleicht nicht zu genau festlegen. 15 Ratten kann man in einer rollenspielerischen Beschreibung auch einfach ignorieren oder sie aus dem Weg kicken, vorallem wenn man Rüstung trägt.

    Durch die Parademechanik ist es bei DSA - 4.1 noch mehr als 5 - sowieso schon so das man in Überzahl große Vorteile hat, deshalb würde ich keine Überzahl Boni anwenden (und halte diese in 4.1 auch für Unfug).

    Das ist schön schwadroniert, nur geht es darum nicht sondern das nach obiger Erklärung dieses potentielle Verbot oder Erschwernis für jede erneute Anwendung dieses Talents gelten würde, auch wenn du einen halben Tag später auf ganz anderen Baum, klettern willst, ein anderes Schloss knacken willst etc.

    Noch absurder wird es wenn man bedenkt das es für Vergleichsproben keine Wiederholungsprobe gibt. Sprich wenn man es zu Ende denkt: Nachdem du darin gescheitert bist in einem Raum mit einer Sinnenschärfe Probe ein Versteck zu entdecken kann dir das der Meister für andere Räume verbieten oder nur mit Abzug erlauben, aber wenn’s s um eine Vergleichsprobe mit jemandem der sich versteckt geht ist das nicht der Fall?

    Offensichtlich ist das Blödsinn und deshalb dieser äußerst vage Absatz zu Wiederholungsproben nicht so allgemein gedacht.

    Wieso hat wohl der Redakteur auf die Frage danach mit dem 0815 Beispiel des wiederholten Schlösser knacken geantwortet und ist auf Zauber nicht eingegangen… vermutlich weil er es selber nicht genau weiß, bzw. Es eben nicht pauschal für Zauber gilt aber eine Abgrenzung schwierig ist (Analyse ja, Ignifaxus nein z.B.)