Ein Kophatim! Eine gute Idee
Beiträge von Aylaschijian
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Irgendwie die Kombination bzw. die Vorstellung ein Fettleibigen mit Blutrausch zu spielen.
Oder ist das zu PG?^^ -
Meine Erfahrungen mit Blutrausch ist besonders negativ. Den nicht die betreffende Spielcharaktere sind gestorben, sondern meist die anderen "Helden".
Besonders diese Möglichkeit sollte bekannt und durchdacht sein. Nicht das dann im Spiel die Frage aufkommt wie man den jetzt mit dieser Situation umgeht. Im Vorfeld ...sind die meisten Menschen nicht so hitzig in der Diskussion...wie in diesem Moment.
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Wenn sie sich schon richtige Personen vorstellt, ist das nicht dann eher Wahnvorstellungen?
Bei Einbildungen dachte ich eher an kleinere Dinge... -
Ist witzig, aber unheimlich streßig zum spielen. Es gibt ein ähnlicher Charakter (eher mit Personlichkeitspaltung, nicht mit Handpuppen) in einem Anime (Avatar - Der letzte Luftbändiger), daher "hatte" ich die Idee auch schon.
Erinnert mich zu stark an SL sein. Mehrere Meisterpersonen in einem sinnvollen Unterhaltung gleichzeitig/nacheinander darstellen - immer eine Herausforderung.P.S. Den Charakter mit Persönlichkeitsspaltung ist natürlich leichter zu spielen, als den Pupppenspieler mit verschiedenen individuellen Puppen, außer man geht davon aus, dass die verschiedenen Persönlichkeiten miteinander kommunzieren können und das dann über "Selbstgespräche" machen.
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Festum darf nicht vergessen werden.
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Es werden immer die Bücher herausgezogen, welche ein Totenkopf zieren.
Auswirkung ist wahlweise, kann auch beides werden, eine explodierende Bibliothek oder ein Paktierer in der Gruppe. Bei letzterem hatte ich aber tatsächlich noch nie ein Namenlos-Geweihten als Spieler. -
Verfällt jemand der Gruppe in Blutrausch, stirbt immer der Heiler.
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Ja,
was aber eine Logik hat: Bei Geweihten sind die Moralkodex meist die Bedingungen, die die Gottheit für ihre Karma-Energie aufstellt. Dementsprechend hat es wenig Sinn, die abbauen zu können - zumindest bei Geweihten
Das die Laienpriester genau den gleichen Kodex unterliegen, liegt wohl daran, um Redundanz zu vermeiden. -
Bei dem "Stichwort" Elfen und Wurfspeeren fallen mir grad zwei Ideen ein, die ich schon länger mal hatte, leider nie realisierte:
Einmal eine Waldelfe aus der Waldlöwen-Sippe nahe Donnerbach, namens Raoadalla, die sich aufmacht das Dhaza zu jagen. Natürlich Kämpferin und leicht Rondra-karikatierend...
Zum anderen ein Rondra-Geweihter, der sich auf das Speerwerfen konzentriert. Auch stark den Wettkampf-Charakter der Rondra betont und dementsprechend Leichtathletik betreibt. Ich muss sagen, dass der Charakter daran krankte, dass ich in meinen Kopf die Javalin-Amazone nicht rausbekam. - Dafür das Rondra eigentlich auch Blitz und Donner im Portofolio hat, ist außer Donnerhall irgendwie nicht viel davon übrig geblieben. -
Ich selbst kämpfe am liebsten möglichst kurz. Der Grund dafür ist nicht, dass ich gegen Gewalt bin, sondern durch bestimmte DSA 3 Kämpfe (7G bei DSA 3 gespielt) eine Allergie gegen stundenlange Kämpfe entwickelt habe. Die äußert sich darin, dass ich entweder irgendwann behaupte nur noch zu patzen oder einschlafe. (ja ein kleiner Scherz - die Patzer erscheinen bei mir auf ganz natürlicherweise)
Dem zu folge bestehe ich auf Hausregeln, die das verhindern:
Bei DSA 3 haben wir beispielsweise die HR eingeführt, dass der Schaden und die Treffer-Wahrscheinlichkeit erhöht.
Bei DSA 4 muss ich zu geben, dass sich die Gruppen, in denen ich gespielt habe, unterschiedlich verhielten. (weil sich eben meine alte Gruppe aufgelöst hat).
Die meisten Gruppen haben einen eher lockeren Stil um die Grundregeln gepflegt. Es ist interessant, wie unterschiedlich die Gemüter sind: Manche mögen Ausdauer aufgrund bestimmter Erfahrungen mit Plattenpanzern-Kriegern. Manche mögen Trefferzonen, manche nicht.Meine aktuelle Hauptgruppe mit wechselnden Meistern spielt prinzipiell nach den Grundregeln mit Trefferzonen, ohne Ausdauer, um die Bürokratie im Kampf klein zu halten. Manchmal trifften die Kämpfe ins Erzählerische ab und geht nach meiner Erinnerung nicht 1:1 mit den Regeln. Dies hängt interessanterweise nicht vom Meister ab, sondern hat eher Dramaturgische und/oder realle Zeitgründe.
Fazit: Kämpfe müssen Spannung haben und kurz sein. Allem was dem schadet wird vermieden.
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Weil man bei Stubenhocker durch die SF "Tanz der Mada" die Nachteile teilweise umgehen kann.
Zumindest im Gegensatz zu Unstet.Das beide eventuell zu wenig GP geben, den Gedanken hatte ich auch schon mal.
Besonders im Vergleich zu den Nachteilen "Schulden" und "Verpflichtungen", die sich meist gar nicht, wenig oder nur gezwungen negativ auswirken, insbesondere wenn man hauptsächlich "fertige" ABs spielt. Bei Selbstgeschriebenen mag das anders sein, jedoch auch dort stellt es sich meist nicht als Nachteil heraus. -
@Windweber :
Ich behaupte eine: als Eintopf. -
Muss-Proben gelingen oder patzen.
Kann-Proben scheitern oder sind Glücklich mit Doppel/Trippel-1. -
Phecadi oder Mardilo?
Das bezweifle ich zwar, aber nach kurzem durchblättern vom Aventurischem Atlas ist mir nichts besseres eingefallen.
Magst du mal eingrenzen, ob Himmelsrichtung: Praios, Efferd, Firun oder Rahja?
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Hesinde -> H'zinth
Meinte im Novadischen/tulamischen Dialekt einen ähnlichen Klang herauszuhören,
zumindest ähnlich genug, um es mal zu versuchen -
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Ich bin mal so frei ein (relativ schnell gefundenes) Zitat als Hintergrund für meine Antwort zu liefern:
Wege der Zauberei, S. 317: "[...] Viele Druiden nennen den "Geist" als siebtes Element [...] auch Beherrschungsmagie wird oft als Umgang mit dem "Element Geist" verstanden. [...]"Das Kraft das siebte Element sei, ist imho eher die Idee von Tulamiden...
Mir fällt aber gerade keine gescheite Frage ein. Vll. sollte man die sich vor der Antwort überlegen?
Daher gebe ich es frei -
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Khadil Okharim al'Sheik Tabilithash ibn Tarsaf Okharim al'Kunvugatush?
Oder ein anderer Tulamide? Vll. ein Sheynuchanim (der seine ganze Ahnenreihe kennt und alle 19 Spekatbiltäten der Sheynuchanim in Rashdul aufzählt)?^^p.s. oder vll. der Namenlose? Kannst du den Gegenbeweis erbringen, das er nicht den längsten Namen hat?^^