Beiträge von Aylaschijian

    Efferds Wogen, S.90:
    "Den irdischen Skorbut gibt es auf Dere nicht. Es scheint so, als würden die Heikräfte der Welt solche Mangelkrankheiten unterbinden."

    <- Wie kommt man auf die Idee, dass zu definieren und mit solch einer bescheuerten, viele andere Dinge in Frage stellende Begründung. In Zukunft ernähren sich meine Charaktere nur noch mit der billigsten Zeugs, den Fehlernährung gibt es nach dieser Erklärung auch nicht mehr. oO

    Ein Handwerker ist natürlich nicht der typische Held. Aber das ist außer die Söldner und der Magier in eure Gruppe auch niemand;)

    Die VT und NT kombi ist ja bei einem Zwerg realistisch. Mir passt Arroganz und Einäugig nicht ganz ins Bild, aber letzteres geschah wohl beim Brand? Die Einbildungen mit Pechmagnet und der Story klingt wohl danach, dass über all Drachen fliegen und den Guten mit ihren Feueratmen heimsuchen?
    Arroganz find ich für einen rumreisenden Handwerker nicht ganz stimmig. Vll. Rachsucht/Vorurteile gg. Geschuppte?

    Kor, naja ich weis nicht. Tod den Schwachen finde ich ja nicht so toll, da er/sie ja ungern gegen Schwache Kämpfen will. ich umgehe lieber erstmal noch die Geweihten. Man kann ja schlecht ein teil von ihnen weg lassen und lieber nur nach dem anderen Teil diesen Helden aufbauen.
    Das mit der Größe, kann ich doch kleiner machen. Er sollte halt Groß sein, wenn es aber nicht geht, geht auch kleiner.
    Söldner, da hab ich immer leichte Probleme wieso er mit der Gruppe mit gehen sollte.

    Korgeweihte predigen nicht den Tod der Schwachen und Wehrlosen. Ganz im Gegenteil suchen die Anhänger des guten Weges nach einem guten Kampf, der üblicherweise lang genug gehen muss, damit neun Treffer erzielt werden können. Anghänger des guten Goldes wären sich aber wohl wirklich nicht zu schade einen entsprechenden gut-dotierten Auftrag anzunehmen, bei dem ein Aufstand niedergeschlagen wird. Siehe auch das Massaker von Mühlingen ( oder so?)

    Jedoch halte ich für deine Gruppe ein weiteren Kämpfer irgendwie Fehl am Platz. Mir scheint der Zwerg-Handwerker schließt eure letzte Lücke, nämlich die im Handwerkbereich. Je nachdem wie der Phex-Geweihte und Magier aufgebaut ist, habt ihr auch eine Lücke bei den Gesellschaftstalenten, aber die ist mit ein paar AP schnell geschlossen.

    Dein Zwergenhandwerker kann mit Berufsgeheimnissen und nützlichen Improvisationen glänzen. Er sollte sich aber nicht nur auf das Schmieden begrenzen sondern Handwerk breitgefächert abdecken. Armbrustbauer, der auch lernte mit der Armbrust zu schießen, ergänzt den Jäger im FK-Bereich.

    Vom Taugenichts würde ich eher abraten. Zwar kann er die oben angedeutete Schwäche in Gesellschaft schließen, jedoch wird der Name der Profession einfach Programm innerhalb des Kreises eines Schriftstellers-Magiers, Jägers, Phex-Geweihten, 2x Söldner (wtf ist eure Gruppe groß oO). Er wird einfach stets 2ter in allen Bereich bleiben - außer er deckt den Fehlenden SO-Bereich ab, was das Gesucht wiederum torpediert. So ist zumindest meine Einschätzung aus der Ferne.

    Ich habe zwar keinen Plan von Schamanen nach DSA3, aber das Problem taucht in 4.1 ebenfalls auf. Ein Schamane muss zu seinesgleichen zurückkehren, um neue Rituale nach üblichen Kosten zu erlernen.

    Das ist nicht direkt das Problem. Sein Problem ist, dass ein Schamane nach DSA 3 nur 7 Rituale + Keulerituale hat.
    Sein Volk hat nicht mehr.

    Ich kann noch den Ratschlag geben: Klau bei der Sharisad: Tanz der Ermutigung und Tanz der Unantastbarkeit runden imho den Schamanen auch im Fluff passend ab.

    Außer mit HR nachhelfen gibt es nichts offizielles.

    Compendium Salamandris sagt auf S.77:
    Schamanen sind in der Tat auf ihre volkseignenen Rituale beschränkt, es sei denn, sie haben druidische Zusatzfähigkeiten und können bestimmte Druidenkräfte nutzen.

    Als HR empfehle ich Zauber als Vorbilder für Rituale zu nehmen. Oder bei einem Moha-Schamane, im Sinne von DSA 4, Liturgen des Praios.

    Eh ja, das ist bei den Professionen. Was aber leicht geraten ist, weil ein bisschen mehr als 45% des Buches aus Professionen besteht. ;)

    Edit: Die dritte Auflage ;)

    Und ja genau das will ich!

    Die Frage wurde doch hinreichend beantwortet?

    Als Tugende bezeichnete ich Cortesia(Höfischkeit), Prudenza(Urteilsvermögen), Grandezza ("Größe", Standesgemäße Prachtentfaltung) und Sprezzatura (Eleganz).

    Da ich schon immer mal eine Frage im Stil von Schicksalsklinge stellen wollte:

    Was steht in Wege der Helden auf Seite 205, Zeile Eins bis Drei, jeweils Wort Zwei?

    Off Topic: Testet es bei mir, ich habe noch nicht so viele Likes ;)

    On Topic: Traumwelten sind ja nicht realistisch und Globule können auch ganz anders funktionieren als die Realität. Es gibt da sogar recht ausführliche Beschreibungen, wie so was ablaufen kann in WdZ.

    Ich würde dir nochmals nachdrücklich empfehlen den Plot auf Feen umzugestalten. Es könnte ja sein, dass deine Helden eine Fee "retten", diese zurückbringen und ihre Welt betreten, die anders funktioniert. Und schon befinden sie sich in der Traumwelt wie du es haben möchtest. Um den "Challenge" zu integrieren, wie du es möchtest, kann man nun viele Wege gehen.
    Beispielsweise kann man in dieser Welt nicht sterben und schmerzempfinden ist anders - der Feenkönig ist die "reale" Welt so fremd, da er wissen möchte, wie man den sterben könne. Daraus entwickelt sich dann deine Herausforderung.

    Imho solltest du dir aber auch eine passende Belohnung für Feen ausdenken.
    In meinem Beispiel eine Narrenkappe, die der König den Helden als Dank für die Belehrung überlässt. Ihre Wirkung könnte sein, dass sie die Realität mit der Funktionsweise des Feenreichs überschreibt und somit das Schmerz empfinden verringert. Darf natürlich nicht permanent sein. Oder sie muss so dämlich aussehen, dass jeder normale Aventurier sie nicht lange tragen möchte ;)

    Offiziell ist Phex der Gott des Humors.
    Aber da Kobolde als Kinder Tsas angesehen werden, könnte man wohl auch Tsa als eine entsprechende Gottheit erklären. Xeledon bietet sich je nach Humor, insbesondere wenn es Richtung Eulenspiegel geht, auch an.

    Wenn es richtig Morbide sein soll, vll. auch ein Dämon des Iribaals, Tasfarels und Lolgramoths.

    P.S. bei deiner Idee rate ich eher zu einem Dämonen oder vll. um einen verschollenen Gott oder gar den Namenlosen. Warum der die Charaktere dann aber wieder "gesunden" Geistes entlassen sollte, musst du wissen.

    Achja nebenbei wie habe ich das mit der Habgier zu verstehen , ich habe nunmal automatisch als Dieb Goldgier also handle ich dann immer nicht Phex gefällig wenn ich aus einem Goldgier Wurf stehle ?


    So grundsätzlich kann man das nicht sagen. Auch gehen innerhalb von Aventurien die Meinungen auseinander, was Phex-Gefällig ist.
    Al'Anfaner und Tulamiden haben da vom Fluff und entsprechende NPC-Vorbilder andere Richtlinien als die nördlichen Phex-Gläubige.

    Der nördliche Kult ist mehr an das 12-Götter-Pantheon interessiert. Beispielsweise gibt es dort NPCs die an "Robin Hood" erinnern oder beim Tralloper Tempel werden, so glaub ich, Richtlinen erläutert, wen man nicht bestehlen darf. Auch gibt es in Romanen, die im nördlichen Raum spielen, ein NPCs, der sagt er hält sich an die Gebote Travias, d.h. wenn er eingeladen wird, den bestiehlt er nicht.

    Beim südlichen Kult gibt es NPCs, die Phex-Geweiht sind, die anders Argumentieren: ich nimm was ich kriegen kann.

    Oder aber sie sagen einfach: Das ist doch keine Herausforderung, da verdirb ich mir die Chance auf mehr Gewinn, wenn ich wegen ein paar Kupfer aufliege.

    Ich hab Maraskan genommen, da sie nur Ror und Gor Gläubig sind. Das viel mir etwas Leichter, als genau auf alle 12 Götter zu achten.


    Da hast du aber eigentlich ein Fehler gemacht, den die Maraskaner glauben an Rur und Gror und an die 12 Götter, die im Auftrag von Rur die Welt beschützen und behütet.
    Der Glauben ist um einiges komplizierter als einfach zu sagen: Ich verehre Efferd, weil er den Regen bringt.
    Da im Rur- und Gror-Glauben spielen Philosophie um Schönheit, die 64 Fragen des Seins, Vorbestimmtheit, Wiedergeburt, Zahlenmystik, die 12 göttlichen Geschwister und die ganzen Sekten mit ihrem Synkretismus eine große Rolle. Das ist nicht einfach, außer man sagt: Exzentrische Rollen zu spielen ist einfacher als einen Normalo darzustellen.
    Man erkennt an meinem Nick, das mir die Maraskaner am Herzen liegen, daher Entschuldigung für meine Nerdigkeit: Diese Sachen, besonders das philosophische, das ja in der Kultur (siehe Begründung für Arroganz usw.) fest verankert ist, weg zu lassen, dann ist das eigentlich kein wirklicher Maraskaner mehr.

    Zum Thema Perfektionismus:
    Bedenke, dass der Sinn von Spielen ist, Spaß zu haben. PnP ist kein Theaterspiel. Es ist auch kein reines Brettspiel, sondern eine Mischung aus beiden. Falls dir dieser Gedanke hilft:
    Das perfekte Spiel bei PnP ist nicht den Charakter perfekt darzustellen, sondern den Mitspielern, den SL und sich selbst Spaß zu ermöglichen. Das mag über gutes Darstellen gehen, aber imho gehen bei allglatten Vorstellungen auch viele Dinge verloren. "Fehler" bereichern die Welt und verzehren sie nicht zwangsweise. Wie oben erwähnt: Helden machen dumme Dinge, dafür sind sie da! Das ist streng genommen, sogar ihre Aufgabe. Über was sollte man sich den sonst amüsieren? ;)

    Ahja: Der Tipp mit den Alkohol kann ich nur unterstützen. Alkohol lockert nachweislich die Zunge, senkt die Angst, wodurch Blockaden sich lösen, und laut einem Schaubild soll es auch kreativ machen.