Posts by Sternenfaenger

    Bei Computerspielen kam mal die interessante Frage auf, was denn überhaupt der "Spiel" anteil aussagt. zu der Zeit kamen einige der "Walking Simulators" raus, also "Spiele", bei denen man im Grunde nur die Landschaft bewundern konnte. Eine Definition, die sich da rauskristallisiert hat ist, dass es ein "Fail State" gibt, also das man überhaupt verlieren kann.

    Arbeite ich ein Szenario aus, überlege mir, was denn passieren würde, wenn die Helden gar nichts machen würden, und versuche einen groben Plan und Motivation der Gegner zu formulieren. Auf die Situation lasse ich die Helden dann los. Und dann arbeite ich mit schrittweiser Eskalation. Versuchen die hedlen irgendwo einzubrechen, heißt die erste gescheiterte Schlecihenprobe nicht, dass sie entdeckt werden, aber jemand wird auf sie aufmerksam, und sie müssen Resourcen aufwenden oder die Sicherheit wird verstärkt. Es wird schwerer, und ihre Freiheiten werden reduziert - der erste Freiheitsgrad, der häufig fällt ist der Überraschungseffekt - die Gegner ahnen, das da jemand ist, und es beginnt ein erhöhter Zeitdruck - die Gegner versuchen ihre Pläne zu beschleunigen.

    Scheitern kann daher auch einfach bedeuten, dass das Ziel etwas schwerer zu erreichen ist, und das mehr Resourcen in kürzerer Zeit aufgewendet werden müssen. Auch nehme ich einzelne Helden lieber gefangen, statt sie umzubringen - nicht jede Situation sollte immer auf Leben und Tod herauslaufen (dafür schreibe ich oft ABs auch um).


    Wie passt das jetzt in deine Situation? Das wichtige an dem ganzen ist, dass du das am Spieltisch irgendwie kommunizieren musst. Wenn plötzlich eine Uhr im Hintergrund läuft, und man etwas verlieren kann, dann müssen das die Spieler (oder die Helden) irgendwie mitbekommen. Klingt jetzt banal, aber wenn die ersten zwei Traumsequenzen praktisch nur ausgehalten werden müssen, und es i nder dritten plötzlich um leben und Tod geht - woher sollen die Spieler das wissen? Wenn die aus den ersten beiden Träumen heruasfinden, dass sie nur lange genug überleben müssen - woher wissen sie dann, das die Regeln für den dritten Traum anders sind?

    Sowas musst du ihnen natürlich nicht direkt sagen, aber mit einer eindrücklichen Beschriebung und des anders-Seins und eventuell eine bedrohliche Eskalation jede Kampfrunde - da kann man was gruseliges beschrieben, und jede Runde erscheinen Rufe weiter weg, oder Namenlose Sphärenklänge werden lauter. Deine Aufgabe ist DRAMA zu erzeugen, wenn die Helden verzweifelt versuchen herauszufinden, was los ist - gib ihnen doch noch eine Runde mehr.


    Auch ist es wichtig, dass das Gefahrenpotential immer einigermaßen klar ist und konsistent ist. Wenn deine Kämpfe immer easy peasy sind, und plötzlich ein Gegner kommt und einen Spieler nach dem anderen One-Shottet, dann macht das keinen Spaß. Wenn deine Spieler von einem Scharfschützen gejagd werden ist das cool, wenn der sich dadruch ankündigt, dass er dem ersten Spielerhelden den Schädel wegbläst, dann macht das wenig Freude - wenn der erst mal einen NPC, der dafür gedacht ist, umnietet, dann ist das ganz was anderes.


    Meine Gruppe ist ein bisschen notorisch dafür, für NPCs eher selten ihr Leben zu riskieren. Generell erlaube ich aber waghalsige Aktionen (die eskalieren können), und versuche ein Scheitern halt auch dann mit dem Betroffenen Spieler zu verhandeln. Tod ist bei mir nur so permanent, wie es in einem Fantasie-Spiel sein kann. Eine potentieller Tod kann mit hohen Preisen und Veränderungen am Helden abgewendet werden (wenn man will, mit wehenden Fahren untergehen und mit dem eigenen Tod ein Scheitern abwenden geht genauso). Es soll also immer ein einschneidendes Erlebnis sein.


    Wichtig ist nur, dass du das kommunizierst. DSA-Abenteuer neigen dazu, ein klares Ende und ein wohldefiniertes Ende zu haben - Abweichungen und "Scheitern" passt nicht in den Kanon. Sei da ruhig mutig, und lass die Helden auch mal scheitern - einige der Spannensten Situationen kamen zustande, weil sich die Helden plötzlich in iener Scheiß Situaiton befanden, und sich da erst mal wieder rauskämpfen mussten. Nicht scheitern zu können ist am Ende genauso ärgerlich, wie nicht siegen zu können. Wenn die Helden am Schluss gar nichts erreichen können, und der Bösewicht (*hust* Xeran *hust*) auf jeden Fall entkommt - warum dann überhautp das Ganze? :zwerghautelf:

    Oder er nutzt den Foramen.

    Mein Pukt ist eigentlich, dass man mit dem "Visibli" und dem "Stille" einen guten Schleicher machen kann, mit dem "Foramen" und dem "Penetrizzel" einen guten Dieb, mit dem "Sensibar" und dem "Bannbaladin" einen guten Gesellschaft-Charakter. Aber mit dem Transversalis kann man sich und andere Teleportieren. Mit dem Motoricus kann man extrem viele verscheidene Sachen machen. Der Fortifex stoppt alles, und kann dich sogar tragen (in DSA 5 auch?). Mit dem Nihilogravo kannst du so viel verschiedene Sachen anstellen. Der Hartes Schmelze ist ja auch so ein Spzialist, der extrem vielseitig verwendbar ist.
    Das sind alles Sachen, die eine Nicht-Magische Figur gar nicht substituieren kann - der Gruppe stehen so plötzlich Möglichkeiten offen, die es sonst nicht gibt. Klar kannst du 20 Zauber lernen, und damit jeden möglichen profanen Charakter ersetzen. Abgefahren ist das halt nicht ;)


    Neben den AP sind auch die AsP der Faktor, die einen Magier einbremsen. Was Profan abgedeckt werden kann, sollte nicht mit AsP gelöst werden - vor allem, wenn man sonst den adneren Helden das Wasser abgräbt. Klar kannst du jetzt auch noch den Foramen lernen, aber dann fehlen die AP halt wieder woanders.

    Magier sind komplexer zu spielen und daher auch komplexer zu skillen... hab mich selber schon sauber verskillt... Persönlich hätte ich als Meister auch keine Bauchschmerzen, es einfach zu ändern, aber wenn es inder Heldenstory tatsächlich einen Grund gibt, warum er andere Sachen lernt - umso besser! Wäre auch möglich, dass er sich auf Neues konzentriert in seinen Studien, und seine alten Zauber so verstauben, dass er sie praktisch nicht mehr kann :)


    Die nächste Frage wäre - was willst du denn genau sein? Also was soll deine Rolle und deine Niesche am Spieltisch sein? Das ist immer eine wichtige Frage, die gerne vergessen wird. Als Magier kannst du Kampfmagier sein, der mit Feuerstrahlen um sich schießt, oder mit dem Flammenschwert draufhaut, und sich dazu noch mit anderen Zaubern bufft. Du kannst gernell Heiler oder Buffer sein, oder Beschwörer oder Artefaktmagier - also eher jemand, der von Vorbereitung lebt. Ich persönlich mag Magier gerne als Gamechanger: Der Kreiger Schlägt die Tür ein, der Schruke knackt das Schloss, der Gesellschafts-Charakter überredet die Wache, eingelassen zu werden. Und der Magier? Der Magier lässt Türen entstehen, wo gar keine sind. Ein Game-Changer ist zum Beispiel der Transversalis.

    Jeder dieser möglichen Magierrollen spielt sich sehr anders. Man muss es mögen, in den meisten Kämpfen hinten zu stehen, weil man der Heiler oder Buffer oder Gamechanger ist. Und hier kommt ganz klar dazu, dass es stark von der Gruppe abhängt. Wenn jede Session gekämpft wird, sollte man eine Figur haben, die mitkämpfen kann...


    Ich bin jetzt schon ein paar mal auf die "Magier-Krankheit" gestoßen - vor allem in DSA 4. Da waren die Magier noch mächtiger als in der 5ten Edition. Ein hochstufiger Magier hatte locker 45 Zauber, und hat dann in jeder Situation lange überlegt, was denn jetzt am besten wäre. Das sorgt erstens für Verzögerungen am Tisch, und zweitens dazu, dass Magier immer mitmischen wollen, egal was gerade los ist. Daher finde ich särker spezialisierte Magier in der Regel etwas angenehmer.


    Mein Tip wäre - geh mal in dich und überelege dir, welchen Stil du haben willst. Elementarbeschwörung hat den Vorteil, dass man mit genug Zeit durch einen Diener jedes Problem in den Griff bekommen kann, weil es sehr vielseitig ist. Dann ist man allerdings von Vorbereitung abhänigg, und kann mal in unerwarteten Situationen blöd dastehen...

    Nicht ganz unähnlich ist ein Arkhobal. Ich meine, einen Dämon zu erfinden, der etwas tut ist nicht schwer. Interessant werden erst die ganzen anderen Dinge.

    Woher kommt der Dämon? Wie kann man ihn stoppen? Wie äußert sich die Verseuchung?

    In meinen Augen ist es innerweltlich kongruenter, wenn do ein Dämon die Menschen lediglich in in einen Minderpakt zwingt, der sie anfällig macht. Sie in komplette Diener eines Erzdämonen zu verwandeln ist relativ unerhört in DSA.


    Es gibt ein Call of Cthulhu Abenteuer, das eine ähnliche Situaiton behandelt. Wenn du Englisch kannst, schau mal in das Szenario "Blackwater Creek" rein. Dazu gibt es auch ein Review von Seth Skorkowsky.

    Es lohnt sich auf jedenfall an vielen Stellen nachzusehen und sich inspirieren zu lassen. VIele gute Tipps habe ich mir von Matt Mercer, Matt Colville und Seth Skorkowsky auf deren Youtube-Channeln geholt. Das hat auch stark meine Rollenspiel-Philosophie geprägt.

    • Was ist emien Aufgabe als Spielleiter? Drama erzeugen! Die Story soll spannend sein, und die Spieler sollen sich am Ende toll fühlen.
    • Ich versuche sehr offen zu sein, was ich tue, was geworfen wird, und was mechanisch passiert, aber ich behalter mir doch vor, für die Spieler manchmal an den Würfeln zu drehen, die hinter dem Schirm fallen
    • Als SL darf man die Regeln Brechen (z.B. sind Zauber stärker etc), aber die Welt muss plausibel bleiben - es gibt also einen Rahmen, in dem ich arbeiten muss
    • Was SC wollen, fühlen und denken, dass ist Spielersache - ich kann nur aufzeigen, wie die Welt auf sie reagiert
    • Nein sagen. MAnchmal denken Spieler, sie wollen etwas, das sie gar nicht wollen. ZU manchen Dingen muss der Spielleiter nein sagen, weil der SL am schluss auch ein Schiedsrichter ist


    in meinen Augen ist man ein besserer Mitspieler, wenn man sich auch mal am Meistern versucht hat, auch, weil man dann ein bisschen umsichtiger mit dem Meister umgeht. Auf der anderen Seite merke ich auch, dass ich als Forever-DM leicht aus den Augen verliere, was den Spielern tatsächlich Spaß macht. Da verkünstelt man sich gerne als SL, wenn man zu lange in der Position ist. Auch sollte man wirklich drauf achten, die Welt mit den Spielern zu gestalten - hängt halt am Spielsystem, wie viel da geht und wie sinnvoll das ist.

    - Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    DSA ist ein bisschen ein RPG Outlier, weil die Welt so dicht beschrieben ist. Das ist Fluch und Segen zugleich. In der Regel ist es einfacher, der SL freie Hand zu lassen, allerdings sollte man als SL gerade dann gut vorbereitet sein, wenn man genau einen Ort oder eine Zeit aufgreifen will, in der sich ein Spieler gut auskennt. Wenn man den Ort nur im Vorbeigehen betrachtet, kann eventuell sogar der Spieler, der sich dort auskennt, beschreiben, wie es da aussieht.

    Beispiel für Probleme: Wir spielen mit wechselnden Meistern eine Reihe von Abenteuern (Splitterdämmerung), in der auch mal bekannte NPCs dramatisch sterben. Einer unserer SL möchte ein selbstgeschriebenes AB einbauen, und lässt da die (laut Wiki) aktuelle Kirchenleitung einer wichtigen Kirche in Avneturien auftreten. Problem ist nur, dass in unserem Aventurien das Abenteuer, in dem die vorherige Leitung stirbt und dann durch eine neue ersetzt wird, noch nicht passiert ist, und es der nächste Leiter in der Runde vorhatte. Der aktuelle Spielleiter lässt also die aktuelle Leitung zu früh auftreten, wird sauer, als man ihn korrigieren möchte und sagt dann flapsig "Ist halt in den letzten 6 Monaten passiert, ihr habts nur nicht mitbekommen - wir sind ja nicht bei allen großen Sachen dabei".

    Mein Tipp daher: Wenn man als SL richtig reinhauen will und Stätde zerstören will und NPCs umbringen will, dann sollte man entweder den Segen der Gruppe dazu haben, dass Aventueien derart umzugestalten, oder man reduziert sich auf kleine weiße Flecken in der Welt, in denen man machen kann, was man will. Sonst gibt es Tränen.


    Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    Es gibt zwei Rollen, die ein SC ausfüllt: Zum einen die metaphysische Rolle seiner Figur, als z.B. der "Tank", der Heiler, oder der Verhandler der Gruppe. Wenn der betreffende Spieler hier nicht so handelt, wie es zu erwarten wäre, dann sollte man darüber reden. Eventuell außerhalb des Spiels das Gespräch suchen, oder die Figur ingame drauf ansprechen.

    Grüde kann es hierzu viele geben. Der "Tank" der Gruppe hat Angst um seine Figur, und traut sich nicht ins Geschehen. Der gesellschaftlich überragende Schurke will statt schleichen und verhandeln lieber Kämpferisch Probleme lösen und wird dann immer verdroschen - der SC will also eigentlich was anderes Spielen. Und es gibt uach die Möglichkeit, dass Regeln und Mechaniken nicht richtig verstanden wurden - dann kann man natürlich nacharbeiten.


    Anders ist es aber, wenn der SC sich nicht so verhält, wie es die Welt oder der SL erwarten würde. Wenn einem als SL nicht passt, wie ein Spieler seine Figur spielt, dann muss der Spielleiter sich zurücknehmen und damit klar kommen. Aber: Wenn eine Heldenfigur eines Spielers sich in einer Weise verhält, die in der Welt total aneckt, dann sollte die Welt auch entsprechend reagieren. Hierhin fällt auch, wenn sich eine Spielfigur total wie die Axt im Walde verhält - mordet, pöbelt etc. und damit die ganze Gruppe ständig in Probleme bringt, oder Regeln bricht, an die sich seine Figur normalerweise halten müsste.

    Sobald sich ein SC die frage gefallen lassen muss, warum eine Gruppe sojemanden mitnehmen würde, dann ist der Spieler das Problem. Meine Erwartung ist immer, dass Spieler für ihre Figure zum einen eine Motivation haben müssen, warum die mit der Gruppe sein wollen (ich will die Figur nicht stänig überreden müssen), und der Rest der Gruppe muss den Wert der Figur begreifen und schätzen können - das sind alles aufgaben an den Spieler.


    Und bei Komplexeren Figuren sollte man mit dem Spieler auch mal abstecken, was denn die Rechte und Pflichten sind, an welche die Figur glaubt, und was Mögliche konsequenzen sein könnten in der Welt, wenn sie gebrochen werden. Außerhalb davon sollte man keinem Spieler Vorschriften machen, wie er seine Figur zu spielen hat.


    - Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    Wenn sich der SL die Frage schon so stellt, dann ist das schon ein atagonistisches Mindset gegenüber dem Spieler. Ich bin ein Fan von einer konsequenten Welt. Wer mordet, lügt, betrügt und sich genrell wie die Axt im Wald aufhält, wird Probleme bekommen in der Welt. Das sollte aber immer nachvollzeibar sein - wenn plötzlich jede Torwache die Spieler ständig nach gestohlenen Waren durchsucht ist das Gängelei, oder wenn alle sofort wissen, dass die Spieler die Täter waren... Konsequenzen sollten Spaß machen, und die Welt bereichern und aufregend machen, und nicht explizit als Bestrafung benutzt werden - daher würde ich das auch immer kommunizieren: "Wie würden denn in deinen Augen die Leute darauf reagieren, dass du das gerade gesagt oder getan hast? Wie glaubst du würden die jetzt reagieren, dass du du das in zukunft nicht mehr machen kannst?"


    Höhere Gewalt wie Götter oder sowas zu benutzen, um einem Spieler eines auzuwischen geht gar nicht. Da sagt der Spielleiter "Ich bin nicht einverstanden, was du tust". Selbst ohne das - ich finde direkte einmischung der Götter eigentlich nie gut als Plot-Element, auch nicht, um dei Spieler im letzten Moment zu retten. Dann wird das Spiel beliebig. Ein Gott kann sich in extremen Situationen mal einmischen, allerdings müsste das sehr vorsichtig und umsichtig umgesetzt sein, mit ganz viel Fingerspitzengefühl.


    - Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Auch hier: Wenn der SL Spieler erziehen möchte, dann ist die Grund-Intenion eine falsche. Dann bist du als SL das Problem, und vermutlich passt das, was der SL sich wünscht und was die Spieler wollen nicht zusammen.

    Aber: Bei uns kam von den Spielern der wusnch zu mehr Rollenspiel auf, den ich geteilt habe. Ich habe bei mir gemerkt, dass ich in DSA meine Spieler nicht so vor mir herjagen darf wie in Call of Cthulhu. Ich musste meinen Spielern viel mehr Platz zum Rollenspiel geben, und viel weniger Würfeln. Das hat dem Spiel viel geholfen.

    Auch finde ich Mechaniken gut, die Rollenspiel belohnen. Einer meiner Spieler hat sich in sehr ernste Schwierigkeiten gebracht, weil er von sich aus auf Neugier gewürfelt hat, und so entschieden hat, wie draufgängerisch und aggressiv er gerade die Ziele verfolgt. Ich fand das gut, und daher gabs eine Inspitation für ihn (Re-Roll). Genauso gibts bei mir gerne mal einen Bonus auf Sachen, die ich echt cool und Kreativ finde :)

    Wir spielen gerade 1040. Sprichst du von dem, wovon ich glaube, dass du sprichst? Kannst du es vielleicht nochmal kurz mit Spoiler versehen erwähnen? :) Ich dachte nämlich, dass das nicht unbedingt die bestehende Geweihtenschaft so stark einschränkt?


    Ich finde es prinzipiell gut, wenn die Helden die Möglichekit haben, alles zu tun, und ihr spielt ohnehin ja ein bisschen ab von "dem Meta-Aventurien".

    Es wird auf jedenfall schwer, Praiosgeweihte zu finden, die da mit machen, und nicht sofort versuchen, den Vampir entgültig in die Niederhöllen zu bringen. An der Stelle wäre es (auch im Sinne der Quanionsqueste) cool, mal über den Unterschied zwischen Recht und Gerechtigkeit nachzudenken. Die Pristerkaiser-Zeit war ja immerhin durch Praios' Karma an die Priester zumindest ein bisschen legitimiert könnte man sagen, auch wenn heutige (moderate) Praioten defenitiv von ungerechten Handlungen Srpechen würden. Die DSA-Götter liegen im Alignment-Sheet nur auf der Seite von "Ordnung", aber können viele Positionen auf der Gut-Böse-Achse einnehmen.


    Bei iener Richtigen Verhandlung würde ich über das recht (damals vs heute), auf die Schuldfrage (immerhin ist de Vampir ein verdammter) und viel Philosophie eingehen (Recht vs Gerechtigkeit). Am besten sollten bei den Praioten mehrere Fraktionen vertreten sein - moderate und extreme wie die Bannstrahler.
    Was man dann eventuell aushandeln kann ist eine Neuverhanldung des Richtspruchs über den Vampir. Wenn du es dann Kämpferisch haben willst Stürmen eventuell einige der fanatischeren Parioten die Verhandlung und wollen Blut sehen - ein Kampf auf Parios' Heiligem Boden kann dann durchaus als Götterbeweis herhalten, und das Lösen der Ketten könnte auch ein Fingerzeig von Praios sein. Ich mag keine Omni-Präsenten Götter in DSA, aber sicher wird hier der Ausgang der Verhandlung auch ein möglicher Wegweiser für die Kriche sein.


    Und am Ende gibt es eventuell auch noch eine Form der Hilfe für den Vampir...?

    Ich find die neue "Lösung" für das Stärken des Monks auch nicht gut. Bei mir hab ich relativ wenig D&D auf dem Buckel, um mich da groß beklagen zu können. Beim Ranger nehmen wir ihnehin den UA Revised Ranger her, der ist viel komfortabler, und relativ gut finde ich. Auch bohre ich i.d.R. die möglichen Tiergefährten beim Beastmaster ein bisschen auf (Fey Panther mit Unsichtbarkeit z.B.).
    Beim Monk würde ich relativ schnell Items erlauben, die den Unbewaffneten Schaden ein bisschen besser machen können, etwas, das keine "Rüstung" ist, aber den RS um 1-2 Punkte anhebt, und eventuell noch "Der erste Ki-Punkt verwendung jede Runde kostet keinen Ki-Punkt". Oder sowas.

    Eine Entweihung ist immer mindestens ein Mal des Frevlers, da es sich dabei um einen direkten Angriff auf die göttliche Ordnung handelt.

    In er Regel werden für Entweihungen Geweihte und die Göttlichen Tiere des Gottes geschändet und geopfert im Tempel, sowie weitere Zerstörung und natürlich Anrufung der Gegengottheit. Böse Rituale werden durchgeführt. Da gibt es also keinen schönen, billigen und harmlosen Weg.


    Was ich spannender Fände wäre, wenn man Praios-Geweihte dazu bringt, den Fall des Vampirs nochmal aufzurollen. Dann kann man auch Fragen darüber stellen, was denn Verdammung ist, und wie viel Schuld sich über die Generationen weiterziehen kann. Eventuell wird dann auch die Praioskirche dazu gewzungen, sich mit der Vergangenheit zu beschäftigen. Und wenn dann ein besonders devoter Praiot in der Anhörung zu den Waffen greift und von den Helden getötet wird - wer weiß, vielleicht verfolgt auch Praios selbst das Geschehen, und gibt den Vampir frei, oder erlaubt oder deutet einen neuen Richtspruch an etc.

    Überlege dir mal, was denn die Herausforderung in der Situation sein soll.

    1. Der Dämon. In meinen Augen ist der Dämon vor allem ein Hinderniss - nicht unbedingt ein Gegner in diesem Fall. Ich würde es so machen, dass die Seerose zum einen Abtauchen kann, um einem Feuerstrahl-Zauber zu entgehen, der dann an der Wasseroberfläche verpufft. Zweitens kann ein großteil des Wesens auch weit unter dem Wasser oder gar im Boden leben wie ein Pilzwesen, weswegen es a Ende nicht mal unbedingt möglich und nötig ist, das Ding zu bekämpfen. Vielleicht ist das Ding einfach nur dazu da, Lebewesen zu ertränken. Dann kannst du beschrieben, wie die Helden z.B. mehere Tiere, Menschen, Elfen etc. im Wasser sehen, die ertränkt wurden und von irgendwas unter Wasser gehaltne weden (es Reicht auch eine Leiche als Creep-Faktor). Eventuell denken sie dann erst, die Leiche wird zum untoten und greift sie an. Zusammen mit dem Hinweis, dass der kleine See an sonsten frei von Lebewesen außer der Seerose scheint und irgendwie viel zu klar ist sollte als Hinweis ausreichen, dass hier etwas nicht stimmt, ohne mit dem Finger auf die Seerose zu zeigen.


    2. Die Suche nach dem Schwert. Tauchen und unter Wasser nach einem Gegenstand zhu suchen ist schon fies genug. Hier kannst du jede KR, die ein Spieler taucht und aktiv sucht eine Sinneschärfe-Probe oder ähnliches erlauben, un man muss halt z.B. 20, 30 oder 40 Punkte ansammeln, und es wird erschwert um ein paar Dinge, die im laufe der Challenge passieren können. Z.B. kann die Seerose die Sichtbedingungen verschlechtern, in dem es eine saure Flüssigkeit ausstößt, oder bei verletzung "Tinte" in den Pool blutet. Dann macht es noch weniger Spaß, gegen das Ding zu kämpfen ;-).


    Ich würde es eventuell so machen:

    Es sind 30 (oder 10 pro Spieler) TaP* Sinnesschärfe oder Vergleichbar notwenig, um das Schwert beim Tauchen zu finden. Die Probe ist im Klaren Wasser prinzipiell nicht schwert, Sichtverhältnisse können aber schlechter werden. Das Schwert steckt Unterwasser im Schlamm, d.h. Punkte, die beim Tasten (Sinnenschärfe) übrig sind, können doppelt gezählt werden, wenn ein Spieler also explizit den Boden abtastet.
    Schwimmenproben sind nur notwendig, wenn es um besondere Manöver geht, oder wenn man länger unter Wasser bleiben will. Ich mach es in solchen Fällen immer so, dass pro 1/5 oder pro 1/4 des TaW Schwimmen 1 Punkt Erleicherung auf die meisten Proben Eigenschaftsproben unterwasser kommen - dass sich das Talent auch lohnt.


    Der Gegner:
    Das Wesen kann zu jedem Zeitpunkt bis zu 5 Ranken/tentakel kontrollieren (oder 2 pro Spieler), und bei Verlust auch neue Produzieren. Jedes hat 10-15 LeP, RS 2-4, bedenke aber Resistenzen und Immunitäten (Manifestierte Dämonen verleiren auch wieder Resistenzen!). Bei so vielen Tentakeln würde ich zu einer geringeren AT-Wertung und wenig Schaden raten (weniger Tentakel = mehr Schaden, bessere AT).

    Beispiel:
    Tentakelranke: AT 13, kann in der Regel nicht ausweichen. Bei Treffer: Umschlingen. Einem Umschlungenen Helden muss eine GE und/oder KK Probe +4 (+2 jeweiteren Tentakel) gelingen, um sich unter Aufwand einer Aktion zu befreien. Bedenke hier die Boni/Mali aus Behinderung, und eventuell Ringkampf und TaW Schwimmen.

    Jede Runde, die ein Held von mindestens einem Tentakel gehalten wurd, muss dem SC eine KO-Probe (erschwert um KR unter Wasser) gelingen. Misslingt die Probe, wird die Luft aus den Lungen gedrückt - 2W6-2 Schaden, KO-1 für einen Tag. Der SC muss dann so schnell wie möglich auftauchen, um Luft zu schnappen, sonst weiterer Schaden jede Runde. Du kannst in dem Fall auch eine MU-Probe verlangen, dass ein so gequetschter SC nicht in Panik verfällt.


    Schlussendlich macht die Seerose nichts anderes, als zu versuchen, deine Helden zu ertränken. Es ist schon gruselig genug, jedes mal Schaden und für einige Zeit KO zu verlieren, und das Ding zwingt dich, ständig wieder aufzutauchen, was auch verhindert, dass alle immer suchen können. Statt zuzuschlagen müssen sich die Ranken evtl im See auch bewegen, als odas nicht immer gleich alle Ranken überall sind. Ein abgeschlagenes Tentakel kann dann nach 1 oder 2 KR nachkommen, dass es wenigstens ein bisschen Sinn macht, die Dinger ständig zu kappen. Bedenke auch ,dass deine Helden sau schlechte Kampfwerte Unterwasser haben sollten, und Rüstung nichts bringt, weil die Rose durch ertrinken tötet.

    Also: Ich habe lange einen unbewaffneten Kämpfer gespielt, und mir hat das viel Freude gemacht. Es muss nur angemerkt werden, dass er zusätzlich zum Bewaffneten Kampf auch unbewaffnet Kämpfen konnte, und das er kein Kämpfer war, und daher oft was anderes gemacht hat, wenn es möglich war in Kampfsituationen (die Prinzessin ablenke, den Drachen retten ect). Und wir haben bis ca. 24000 AP gespielt, sprich wirklich gut war er erst am Ende.


    Hruruzat und Mercenario sind in meinen Augen die besten Stile, in denen man Kämpfen kann. Es ist schon mal gut, das ihr mit AuP und DKs spielt, weil das dem Unbewaffneten etwas entgegen kommt. Auf der anderen Seite müsst ihr dann mit AuP und DKs spielen :(


    Folgendes musst du dir klar machen: Gegen jeden Bewaffneten Gegner musst du um das besser sein, was dem seine Ausrüstung mehr bringt, nur um mithalten zu können. Und Rüstung trifft dich ziemlich hart, da machst du schnell sehr wenig Schaden. Und dann kommt noch dazu, dass Waffen einen besseren Waffenmodifikator haben können. Also eine +1/+1 Waffe mit TP 1W6+5 entspricht gleich mal einem TaW von 4, den du besser sein müsstest als dein Kontrahent... Für mich war Unbewaffnet vor allem dann immer praktisch, wenn ich sonst keine anderen Möglichkeiten hatte - sozusagen mit heruntergezogener Hose dastand.

    Mit Magie - vor allem beim Durro-Dun - und Karma sieht es halt nochmal anders aus, und eventuell geht gerade im Unbewaffneten Nahkampf noch was mit Hausregeln... sonst siehts halt sehr shcenll sehr düster aus.

    In Feenreichen gibt es das Beispiel, dass ein Odem auf Sicht wie eine Cyclops-Laserstrahl alles vernichten kann, was in die Sichtline des Zaubernden kommt. Ich meine das in einem der Bände zu den Feenreichen als Beispiel für Magie-Patzer in Feenreichen gelesen zu haben, kann mich aber täuschen.

    Das könnte man als Punkt für deine These sehen. Genauso kann man Kraftlinien anschauen, und interpretieren, dass damit die Magie durch mehr vorhandensein von Astralenergie erleichtert wird.


    Wie sieht es denn mit dem Limbus aus? Im Limbus regeneriert man in DSA 4.1 mehr AsP, aber Zauber sind nicht leichter oder günstiger? Oder? Bei DSA 5 sind sie zumindest günstiger zu Zaubern, und Magier regenerieren schneller AsP.


    In meinen Augen haben Magiewirker - und auch Artefakte - die Eigenschaft, Astralenergie zusammeln und/oder zu generieren. Ich glaube nicht, dass die Welt so voll Magie ist (im Normalfall und auf Dere), dass Zauber davon gestärkt werden, oder einen großen Teil der tatsächlichen Energie aus der Umgebung ziehen. Hinweise dafür sehe ich vor allem am Occulus und anderen Analyse-Zaubern: Man sieht keine Magie, sogar Kraftlinien sind so schwer zu erkennen, dass nur Experten die Dinger überhaupt finden können. Weiter gibt es keine Magiekundigen, die sich explizit darauf spezialisiert haben, die Hintergund-Astralenergie zu manipulieren. Selbst im Limbus, wo extrem viel Magie vorhanden ist, werden Zauber nicht so weit verbessert, dass die These wirklich zweifellos bestärkt werden würde (imho). Auch die Alchmie muss Magie in Form von Zaubern oder magische Inkredenzien bereitstellen - wäre viel der Magie in der Umgebung, wäre auch ide Alchmie in meinen Augen magisch Potenter.
    Für mich bedeutet dies, dass Astralenergie normalweise höchstens in sehr geringen Mengen in der Umgebung vorhanden ist. Manche Lebewesen (mit Astralleib) und Pflanzen haben die Möglichkeit, Astralenergie entweder zu generieren oder anzusammeln, aber große Mengen gibt es nicht.

    Andersherum fände ich eine Magie-Tradition spannend, die mit "Hintergrund"-Astralenergie Zaubern kann. Eventuell verlieren dann Gebiete in Aventurien für einige Zeit komplett ihre magische Umgebung.



    Aber: In meinen Augen ist dergenaue Ursprung der Magie - und damit die Wirkung, nicht vollständig geklärt. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass Magie unterschiedliche Quellen haben sollte. Klar wird Mada als ursprung der Magie genannt, aber z.B. die schamanisteische Tradition der Trolle existierte schon vor der Zeit von Madas Frevel. Wirklich ausgearbeitet ist es nicht ,aber ich würde eine unterscheidung zwischen "Arkaner" Magie bei Magiern und eventuell Kristallomanten machen, und natürlicher Magie, wie Druiden, Geoden und Hexen sie wirken. Meine Vermutung ist, dass diese Traditionen unterschiedliche Quellen der Magie nutzen. Offiziell ist diese Idee nur angedeutet worden, aber nie ausgearbeitet. Hexen können nur mit Bodenkontakt wirken, weil sie den Nachteil haben - man kann argumentieren, dass das nur mit ihrer Vorstellung von Magie zu tun hat, aber nichts mit der Wirklichkeit der astralen Mächte.


    Die Borabardianer Glauben übrigens, dass die Magie aus der Erde und von den Sternen kommt.


    Lore-Technisch ist es so, dass bei karmaler Wirkung - also vor allem Liturgien - ein großteil der notwenigen Karma-Energie von den Göttern Bereitgestellt wird, und nur ein geringer Teil vom Geweihten kommt. Mein persönliches Gewfühl sagt, dass man diese als Unterschied zur Magie lassen sollte - also das Magie tatsächlich nur mit der Magie, die es kostet, gewirkt wird.
    Magie ist für mich so ein bisschen die Manipulation des Scource-Codes der Welt. Man kann mit kleinen Manipulationen große Wirkung erreichen, weil man an den Regeln der Welt herumdocktert.

    Hattet ihr schon mal eine Situation, in der ein Gegner nur auf eine spezifische Weise bezwungen werden kann? Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso? Immerhin wäre es ja naheliegend für einen Schwertkämpfer die gewohnte Waffe zu nutzen und nicht die Fakel.

    Ich hätte jetzt gesagt das ist kein Problem. Oft lasse ich ja auch Sagen & Legenden Proben (oder vergleichbares) zu. Fast jede Kultur in jedem System bekämpft magische Monster mit Feuer, oft war es sogar heilig. Und meistens ist eine Schwäche nicht so schlimm für das Monster, dass es durch eine Fackel sofort besiegt wird. Wenn der Spieler weiß, dass eine Fackel was bringt, und seine Figur nach 1-2 Schlägen merkt, dass das nichtmagische Schwert nutzlos ist und die Fackel versucht, obwohl der Held sich nicht sicher ist, das wäre für mich kein Problem. Es ist halt was ganz anderes wie die Vampir-Geschichte.


    Ich weiß nicht ob das gewinnen des Rennens Plot relevant ist aber bei dieser gelegenheit wäre möglicherweise mein inner böser Meister raus gelommen.

    Ja, das Rennen wa das zentrale Plotelement des Abenteuers. Leider sind bei sehr vielen relevanten Abenteuer (für den Metaplott) die Ausgänge schon gesetzt, und ich weiß es zwar nicht sicher, aber der Spieler wusste in der Situation bestimmt, wie das AB ausgehen wird, weil er selbst Abenteuer in dem Zeitraum vorberietet hat. Das wurmt dann doppelt, wenn man das dann so verwendet, um sich im Spiel noch zu bereichern.

    Ein Begriff, der in dem ZUsammenhang oft fällt ist Meta-Gaming. Für mich ist das ein Bgriff mit einer tendenziell negativen Konnotation, aber es gibt heir Gut und Böse, und es ist definitv ein Spektrum. Ich hab schon ein paar Fälle gehabt, wo ich echt sauer wurde:

    Aktuelles Abenteuer ist ein Rennen (ein sehr großers in DSA), und der Spieler eines Praiosgeweihten geht in den Phextempel, um auf die Gruppe als Sieger zu setzen. Absolut unpassend für den Charakter, und in meinen Augen sehr unfair dem Spielleiter gegenüber. Klar werden die Spieler bei einer solchen Wettfahrt mit Sicherheit ganz weit vorne dabei sein. Der Spielleiter hat mit dem Kopf geschüttelt, es aber zugelassen. Mit einer Obergrenze für den Einsatz, und relativ schlechten Sätzen.


    Fall bei mir in D&D. Einer meiner Spieler hat einen wissensmächtigen Magier gespielt (Lore Wizard). Die Gruppe kämpft gegen einen Vampir, und der Spieler fragt, ob seine Figur was über Vampire weiß. Ich lasse ihn würfeln - er würfelt extrem schlecht. "Nein, er weiß nix". Danach googelt der Spieler die D&D Vampire Sheet, und erzählt den anderen (in und outgame), dass sie am besten Feuer verwenden, um dem Vampir die Regeneration zu verweigern. Der Spieler wurde übrigens nicht wieder zum spielen eingeladen.


    Es geht aber auch in die andere Richtung. Als Spieler sollte man die bereitschaft mitbringen, dem dem Abenteuer folgen zu wollen. "Gutes" Meta-Gaming kann auch so aussehen, dass man aktiv mit seiner Figur versucht, eine Motivation für das Abenteuer zu finden - und vor allem, mit den anderen SCs zu kooperieren. Klar ist es schön, wenn der SL gute Motivation für die SCs aufbringen kann, in meinen Augen sollten aber beide Seiten daran arbeiten. Beispielsweise überlegen sich die SCs (alles sehr unerfahrene Spieler), warum sie einer Untotenplage nachgehen sollten, und der chaotische Hexenmeister (SC) sagt zum Waldläufer und Druiden "Es ist bestimmt kein Problem für eure so geliebten Wälder, dass ihr überall die Untoten rummlaufen, keine Sorge". An sich ist das Meta-Gaming Seitens des Hexenmeisters, weil er nicht unbedingt ien interesse daran hätte, anderen zu helfen, aber das Wissen, dass die Untoten der Plot-Hook sind kann so nachgegangen werden, dass die anderen SCs an ihre Prinzipien erinnert werden ;)


    Gegenbeispiel: Gruppenzusammenführung. Einer der SCs gehört einem bösen Kult an. Er verhält sich unpassend, und bekommt mit, dass die anderen Kultisten ihn mit der Kutsche zum "Einkaufen" mitnehmen wollen, ihn aber tatsächlich auf dem Weg im Wald abmurksen wollen. Die Kutsche wird, bevor die Kultisten zuschlagen können, von den anderen Helden Angegriffen. Der Ex-Kultist (Kämpfer) flieht aber, statt sich auf die Seite der Helden zu schlagen. Die haben gar nicht die Chance, mitzubekommen, dass er gar nicht merh auf der Seite der anderen Kultisten ist. Ein andere SC jagd dem fliehenden Ex-Kultisten nach, stellt ihn, und nutzt sein Meta-Wissen und bringt den Ex-Kultisten icht einfach um, wie es intuitiver gewesen werde.
    Für mic hwar es poistiv, dass der Nachjagende SC so gehandelt hat, der fliehende SC hat es aber in meinen Augen unnötig kompliziert gemacht, die Gruppe zusammen zu bringen.

    In D&D hatte ich mal einen Weltenmaler in ein Feenreich eingebaut. Elfisch aussehnder Typ malt auf eine Staffelei, zusehen ist ein Landschaftsportrait der Umgebung. Mit jedem Pinselstrich entstehen Gebirge, Seen, Flüße - im Bild UND in der Wirklichkeit. WIrd er angesprochen, antwortert er nicht, aber eventuell gibt sein Malen hinweise auf die Antworten, die er geben möchte. Ärgern ihn die Spieler, kann er ihnen von HIndernissen bis Angreifern fast alles entgegenschleudern - oder zeichnen.

    EIn Spieler hat die Staffelei dann umgeworfen. Die Welt hat sich plötzlich auf die Seite und dan nuaf den Kopf gedreht, und alle Spieler sind durcheinandergeflogen, konnten sich dann mehr oder minder erfolgreich an Halmen, Gräsern, Ästen und Baumen festhalten, bis die Welt wieder normal war, das Wasser in den Seen zurück und der Maler verschwunden war.


    Ich mag uach ide Idee von Rotkappen, kleine Eisen-Gestiefelte Wichte mit Blutroten Zipfelmützen (D&D Monster). Sie werden in unsere Welt gerufen, wenn Blut aus Wut auf Schnee vergossen wird, und Mondlicht darauf fällt. Sie haben nichts besseres zu tun als ihre roten Mützen in Blut ihrer Opfer zu tränken, und sind generell so wütend, wie derjenige, der ursprünglich Blut vergossen hat.

    Es gibt ein paar allgemeine Tricks. Erstmal wirds schneller, sobald alle am Tisch wissen, was sie tun :) Das dauert. Auch besonders, bis man verstanden hat, wie man es sich (als SL und als SC) sinnvoll zusammenschreibt...
    Ein Tipp ist auch, die Schadenswürfel gelich mit dem Angriffswurf mitzuwürfeln. Wenn man trifft, hat man den Schaden gleich mit ausgewürfelt.
    Ich gebe niedere Gegner manchmal auch den Spielern an die Hand, damit ich als SL nicht so überfordert bin.
    Es werrden nur Gegner gewürfelt, die mit Spielern kämpfen. Alle anderen werden narrativ abgehandelt.

    Ein paar Sachen machen Sinn, gehandwedelt zu werden. In DSA 4.1 gab es so geschichten beim Annähern im nahkampf - wer zuerst vorwärts geht riskiert es, ienen Treffer zu kassieren ohne isch wheren zu können. Bei mir passiert das dynamsicher - wenn zwei Leute kämpfen wollen, dann nähern sie sich vorsichtig, und dann sind sie da. Kein Schnick-Schnack mit Aktioenn, die nur aufhalten und als Krücke aus den Rgeln kommen, aber völlig unlogisch sind. Genauso, wenn jemand Dynamit wirft oder Zaubert. Das sage ich am Anfang der RUnde an, damit die Spieler reagiern können.


    Man kann die Initiative ein bisschen besser handhaben - das macht DSA nicht gut. Ich trenne die Kämpfe immer nach Paarungen auf - dann kann mans ein bisschen kineasitischer abhandeln statt streng von oben nach unten.

    Gleiche Gegner kann man auf der selben INI abhandeln, ich würde immer nur den Anführer und eventuell noch 1-2 besonderen Gegnern eine eigene INI zugestehen.

    Manchmal mach ich mir Kämpferkarten für meine Antagonisten - da ist alles drauf - eventuell sogar ein Satz dazu, sie sie kämpfen (also wütend, beherrscht, hinterhältig), und welche Strategie sie verfolgen.


    An sich kommst du aber um eine gute Vorbereitung nicht herum. Ich kopiere oft die Gegener-Werte raus, dass ich alles an einem Ort habe. Speziellere Genger und Monster solltes du auch immer so zusammenfassen, das du nicht blättern muss.


    Es bleibt leider dabei, dass DSA relativ träge ist im Kampf. Wenn jeder Spieler sein Zeug drauf hat, udn du als SL weist, was du tust, dann seit ihr schon realativ weit oben dabei - es sei denn, ihr wollt mehr Narratives Spiel, oder ein paar beschleunigende Hausregeln verwenden.

    Wann immer ich was über die Feenwelten mache in jedem System, dann schaue ich mir dieses Video von Dael Kingsmill an : https://www.youtube.com/watch?…b_channel=MonarchsFactory


    Ein paar Ideen:

    • Menschen und Sterbliche sind nie wirklich Tod, solange sich jemand noch ihrer erinnert. Ein Feenwesen kann nur permanent vernichtet werden, wenn man den wahren Namen des Wesens kennt
    • Der Feenwald am Rande des Dorfes. Wenn du ihn anblickst - egal wie weit du deine Augen über den Wald schweifen lässt, niemals findest du einen Anfang oder ein Ende in irgendeine RIchung. Dir wird schwindlig, und du wendest dich ab
    • Zeit vergeht anders. Aber die Welt ist auch assoziativ. Wenn deine Figur eine Einladung zum Tanzen annimmt, Übernachtet, oder zuabend isst, vergeht dort länger Zeit, als einem lieb ist. Ein einzelner SC nimmt die Aufforderung zum Tanzen in einer Gruppe von Kindern an, und der Rest der Spieler kann nach einigen Drehungen beobachten, wie der tanzende SC der Ohnmacht nahe immer weitertanzt - und sie müssen einschrieten, bevor es ernst wird.
    • Auch der Übergang in die Feenwelt ist assozitaiv. Runinen - die Grenze zwischen Natur und Zivilisation, die Stunden des Zwielichts, Türen und Tore, die in der Landschaft stehen ohne Rahmen und Gebäude.
    • Orientierung nicht nach Richutng oder mit einer Karte. Gefühle und/oder der Wille leiten einen. Geht Richtung tiefer Trauer, bis euch die Wut im Nacken sitzt, dann folgt dem blumigen Duft, betretet aber unter keinen Umständen den Wald.
    • Feenwesen sagen nicht immer die Wahrheit, müssen aber aufpassen, was sie versprechen - dies ist hier bindender als einem lieb ist. In beide Richungen. Und sie sind auch sonst sehr Fremd, und gefährlich.
    • Um die Feenwelt zu verlassen, sollte man in der Feenwelt lassen, was aus ihr stammt. Gegenstände sollten nur in Ausnahmen mitgenommen werden können, vermutlich mit einem Preis, und mit Hilfe eines Bewohners
    • Magie funktioniert hier anders.

    H0neyp0t


    ich hätte jetzt gesagt, dass rein im Sinne der "Rules as Intended" geht es wahrscheinlich nicht. Die Game-Balance leidet darunter, wenn man mit einem Zauber permante Boni relativ einfach bekommen kann. Vor allem, wenn der Zauber an sich schon nützlich ist.


    Bei euch in der Gruppe könnt ihr aber machen, was ihr wollt. Wenn ihr da Bock drauf habt, warum nicht? Ich fände es cool. Ich würde es halt so handhaben: Dem Körper eine neue Gestalt oder gar eine Misch-Gestalt zu geben, sollte mit Problemen verknüpft sein. Chimären, wofür man dann gehalten wird - sind an vielen Orten Aventuriens verhasst und gefürchtet. Ich würde eventuell sogar an psychologische Effekte denken - man kann ja immer noch weiter verbessern, und noch eine Schönheits-OP-Zaubersession machen ;)

    Sowas treibt einen nicht von ungefähr in die Arme von Asfaloth, und genrell werden die göttergläubigen Aventurier eine Figur, die ihren Körper so verändert, vermutlich als Götterlästerlich sehen. Eventuell nicht ganz zu unrecht ;)


    Für mich würde es halt mehr Spaßmachen (als Spielleiter und als Spieler), dass ganze mit Interessanten Effekten und Rollenspiel zu füllen. Eventuell stößt der Körper zu krasse Veränderungen erst mal ab. Oder Es kommen Effekte hinzu, die unerwünscht sind - Nahrungsrestriktionen, Atembeschwerden, Lust auf Herzen fressen etc.

    Wenn man Lust drauf hat kann man hier die Frage nach "Identität" stellen. Wir spielen auch viel Call of Cthulhu (Horror) und da wirken sich Verwandlungen sehr negativ auf die Psyche aus - wenn man sich plötzlich im Spiegel nicht mehr erkennt, oder die Haut sich so anfühlt, als wäre sie nicht die eigene - wenn man die Haut doch nur entfernen könnte, um das wahre ich darunter hervor zu bringen... ;)

    Sternenfänger:


    Ich hoffe ich bin Objektiv genug um mir eine subjektive Betrachtungweise erlauben zu können.


    Die Elementarlehre ist, so wie ich das sehe, dazu da um aus der Wahrheit Wirklichkeit herauszufiltern.


    ist Ästhetik auch nur subjektiv ?

    Worauf ich eigentlich hinauswollte war, dass die interpretation über die Elementarlehre und die assoziationen sehr weit auseinandergehen können, und die Überlegung im Sinne der Rollenspieltätigkeit hilft, wenn man festlegt, WER die Fragen stellt.


    Du persönlich wirst auf andere Assoziationen und Zusammenhänge kommen als ich. Vielleicht ist Natur bei mir gelb, oder rot. Man kann auch überlegen, wie Figuren in einem Rollenspiel-System diese Frage beantworten würden - das wäre die naheliegenste Frage, die ich hier im Forum erwartet hätte ;) Oft - und sehr hitzig - wird auch darüber diskutiert, wie die Welt in einem Rollenspiel tatsächlich tickt - also ob es kosmische Wahrheiten innerhalb der Welt gibt, sozusagen die objektiv richtigen Assoziationen.


    Um bei DSA zu bleiben: Die meisten Leute in der Welt von DSA glauben an das Pantheon der 12 Götter. Jeder der Götter wird mit Tieren assoziert, Farben, Edelsteinen, manchmal auch mit Metallen, Elementen und natürlich ihren Aufgabengebieten in der Gesellschaft. Nur sehen das die Leute in allen Ecken Aventuriens zum Teil völlig unterschiedlich. Trotzdem erlaubt uns die Welt von einer offiziellen Seite aus, jeder Ausgestalltung einen Teil der Wahrheit zuzugestehen. Oder jeder hat innerweltlich zum Thema Kosmologie ein bisschen unrecht.


    In DSA ist Mada die irdische Version des Prometheus oder des Loki. Sie hat den Sterblichen zwar nicht das Feuer, dafür aber die Magie gegeben, und wurde dafür vom Rest der Götter bestraft. Eine Theorie, die in DSA vor allem die Magier verfolgen, ist, dass es füher (vor vielen Zeitaltern) 7 Elemente gab - Feuer, Wasser, Wind, Erz, Humus, Eis und Magie, welche durch kosmologische Gesetze - oder durch die Götter, kontrolliert wurden. Mada hat das 7 Element befreit, seit dem gibt es Magie in Aventurien. Das ist wohl relativ nah dran an DER Wahrheit, aber nicht ganz ;) Im Norden ist Mada aber männlich in der Mythologie der Nivesen, und hat die Kinder der Himmelswöfe (der alten Götter) getötet, und wurde deswegen bestraft.

    Die Hexen glauben an die Urgöttin Sumu, aus deren Körper die Welt entstanden sein soll - Humus nimmt bei ihnen einen ganz anderen Platz ein. Sie können kaum zaubern, wenn sie mit den Füßen nicht auf der Erde stehen.

    Wir hatten bei uns in der Gruppe mal einen Zwerg, der Zahlenmystiker war. Der wollte alles in der Welt, die Götter - Elemente - alles - mit Zahlen, Zahlenreihen und Berechnungen erklären. In der Stadt Fasar glauben die Mystiker, der Sternenhimmel sei voller Geheimnisse, die es zu ergründen gilt.


    Was will ich damit sagen? Aus welchem Blickwinkel versuchst du eine Systematisierung der Elemente zu finden? Für die Welt im allgmeinen wirds schwierig - da kannst du 10 Leute fragen und bekommst 11 Antworten. Für Rollenspiel-System im allgemeinen? Schwierig, weil die Philosophien, Inspirationen und Fantasien für jede Welt eine andere sind. Da kannst du auch versuchen, Star Wars und Herr der Ringe auf die selben grundliegenden Regeln runterzubrechen. Inhalb einer Fantasie-Welt (DSA, Star Wars) lohnt es sich, zwischen dem, was Figuren in der Welt subjektiv denken könnten, und was man als Fan von außen objektiv darüber wissen kann. Die meisten Fantasy-Systeme sind so ausgelegt, dass die Figuren in der Welt wenn überhaupt nur einen Teil der Regel, nach denen die Welt spielt, kennen. DSA ist extra so gemacht, dass eine korrekte intrepretation vermieden wird, sodass alle Kulturen und Mythologien in der Welt parallel existieren dürfen und ein gewisses Anrecht auf Korrektheit haben dürfen.


    Für mich hat es sich in der Hinsicht gelohnt, mal zu schauen, was die Leute sich da Irdisch so einfallen haben lassen. Kauf dir ein Tarot-Deck, und schau mal, was die Leute da so mit den Karten assoziieren. Was Alchemisten früher geglaubt haben ist interessant - da gibt es viel Symbolik und Esotherische Ideen, die fürs Rollenspiel spannend sein können. Genauso Astrologie verschiedener Kulturen - in China werden auch die Elemente noch mit den Sternzeichen verknüpft. Daher kommen ja schließlich viele der Inspiraitionen für die Schreiberlinge von Rollenspielen ;)