Posts by Sternenfaenger

    Welche Dune-Verfilmung, es gibt ja inzwischen zig Fassungen 😉

    Naja. Es gibt Dune 1984 von David Lynch und den neuen Dune 2021 aus dem letzten Jahr. jodorowsky's Dune ("The greatest movie never made") ist zwar spannend, die Doku anzuschauen, aber besonders weit ist das Projekt ja nie gekommen. Dann die Sci-Channel Serie von 2001 (?) ist ja eben nur eine Serie :) Und trotz der "Verwandschaft" darf man Star Wars halt nicht zu Dune zählen ;)
    Ich hoffe mal, du hast jetzt nicht von Planet Dune gesprochen :dodgy:

    Ich finde Dune 2021 auch besser als die Lynch-Version - deswegen war ich auch 3 Mal im Kino :-p
    Der Lynch-Film hatte halt ein anderen Flair und sowohl eine Optik alsauch einen Soundtrack, die ihn sehr kultig machen und im Kopf bleiben. Der neue Dune ist sehr sauber - fast schon steril - und der Soundtrack ist viel kritisiert worden.

    Dune 1984 war in der Produktion sehr problematisch - Regiseur und Publisher waren sich sehr uneins. David Lynch hat die Produktion von Dune 1984 gehasst - auch weil er mehr als nur einen Film machen wollte, dann aber gezwungen war, alles in einen Film zu quetschen.

    Wie gesagt, ich liebe den neuen Dune-Film, ein echter Vergleich ist halt erst nächstes Jahr möglich, wenn Part 2 rauskommt, und wir endlich die ganze Vision gesehen haben. Sonst vergleicht man hier einen halben Film Dune 2021 mit der Presswurst Dune 1984.

    DSA ist für seinen Regel-Wahnsinn hinreichend bekannt, und auch, dass es praktisch nur mit Hausregeln spielbar ist. Euch als neue Gruppe will will ich das jetzt nicht auch noch auferelgen, das Finte-Problem ist halt genau wieder sowas, was dann als erstes angepasst wird. Wir spielen bei uns mit den Harteschale-Hausregeln aus dem DSAForum, und da ist die Baba-Axt plötzlich wieder ein valides Totschlag-Argument.


    Den oberkörperfreien Barbar hat es historisch nie gegeben, einfach, weil auch die überleben wollten. Aber ich sehe das Argument für die Fantasie, die man da ausleben will natürlich ein. Der typische DSA-Barbar, der viel zu schlecht gerüstet und halbnackt herumlaufen darf (bzw. muss) und damit davon kommt ist der Durro Dun Tierkrieger der Gjarlseker. Der kann auf magischem Wege bei der notwendigen Verteidigung nachbessern.

    Deine Verteidigung ist eben deine Rüstung und/oder deine Parade bzw. Ausweichen - irgendeinen Tod musst du am Ende des Tages sterben. Es kommt auch drauf an, wie ihr spielt. Wenn dich dein Meister ärgern will, dann sind bei den Gegnern immer welche mit Ausfall dabei, und dein Charakter kommt gar nicht dazu, seine Axt zu schwingen. Deswegen kann eine hohe INI + Gegenhalten schon ganz gut funktionieren, ist halt wieder so eine Sache ohne Rüstung.


    Cool wäre es natürlich, wenn ihr einen Buff-Magier (oder einen Buff-Hexer) in der Gruppe habt. Ein Trollzacker-Riesenbarbar, denn dann nuch magisches Doping betreibt... Bei den Trollzackern machen die Schamanen das im Kampffall sicher auch, und dann ist plötzlich guter Rat teuer :)

    Es hängt halt vieles von eurem Spielleiter ab. Ich hab zum Anfang einen Dieb gespielt, der Gesucht II hatte und deswegen eine falsche Identität angenommen hat ("Alrik").
    Leidergab es für die anderen Spieler (und uns als Rotierende Meister) wenig Ansatzpunkte, das mal anzuspielen. Folglich war seine "falsche" Identität irgendwann die richtige - sein echter Name ist in 6-7 OG-Jahren nicht einmal am Spieltisch gefallen...
    Was ich damit sagen möchte ist, dass der Hintergrund und die eigenheiten deiner Figur oft mehr Sinn haben, wenn sich die Gruppe damit auseinandersetzen kann. Generell finde ich deine Hintergrundstory nicht unpassend, aber ihr könnt es ja mal in der Gruppe mit dem Spielleiter abstecken, ob er da überhaupt drauf bezug nehmen kann und möchte.

    Gibt es denn noch gesondert Fragen oder Anregungen, die du gerne bearbeitet haben möchtest :)

    Was des weiteren bzgl. Zwischenstops auf der Reise geschehen soll ist mir leider noch nicht eingefallen.. Sie einfach ohne zwischenfall um die ganze Welt segeln zu lassen scheint mir etwas zu einfach.

    Seit dem ihr dem deine Gruppe gegen Chrayptoroth forgegangen ist, ist wohl ein Paktierer deiner Gruppe auf den Versen.
    Vielleicht kannst du ihnen die Sache mit einem Seelenpakt mal näher bringen, und das so ein bisschen als Nebenstory über mehrere Sessions hinweg. Einer der Matrosen von eurem Schiff wird im Kampf mit de Riesenkrake von Bort gezogen und verschwindet in den eisigen Fluten. Der Paktierer oder Charyptoroth selbst bietet ihm einen Pakt an, und der MAtrose geht ihn ein, um sein Leben zu schützen. Fortan verfolgt er euch und versucht, Schritt für Schritt, eure Mannschaft zu töten aus Rache, dass er zurüückgelassen wurde. Gleichzeitig wird euer Magier immer merkwürdiger, schlafwandelei usw. dazu Visionen, immer kurz bevor ein Mannschaftsmitglied verschwindet.
    Und dann wendet sich die Schiffsbesatzung eventuell gegen euch ;)
    Ich muss bei einem Charytoroth-Paktierer immer an Pyke von League of Legends denken.

    Man merkt, ich muss eindeutig mehr über die Lore erfahren. Ich dachte, das es doch mehr Unterschiede zwischen Männern und Frauen gibt. Nicht unbedingt das typische starke Mann und schwache Frau. Aber eben auch nicht gerade komplett gleich. Der eindeutigste Unterschied wäre vermutlich auch die Kleidung und unter Umständen die sexualität. Als "Frau" Männern den Kopf verdrehen und dann stellt sich heraus, die Frau ist ein Mann... Wie sieht es denn theoretisch mit Homosexualität aus? So weit hatte ich tatsächlich selber noch nicht gedacht.

    Wir hatten hier mal eine seeeehr lange Diskussion zum Thema - mindestens eine - eher noch mehr: Gleichgeschlechtliche Liebe & Gleichberechtigung in Aventurien


    Kurz: Bei DSA war es eine bewusste Entscheidung im Design, geschlechtsspezifische körperliche Unterschiede zum größten Teil heraus zu nehmen (gerade bei Mada und der Magie gibts halt dann doch wieder Unterschiede manchmal). Soziale oder kulturelle Unterschiede - und damit auch Reibung - gibt es zu genüge in Aventurien, in den meisten Fällen aber eher auf einem augenzwinkernden Niveau - wenn man mal von den Orks und den Ferkina absieht.... Sexualität ist eher freizügig in Aventurien und es gibt wenig Einschränkung wer mit wem usw. Wenn solche Themen für euch in der Gruppe wichtig sind, seit ihr natürlich frei, da in alle Richtungen die Stellschrauben anzugelen.


    Nachteil "Brünstigkeit" : Ich bin etwas Verwirrt. Ich werde wohl eher nicht (also eganz sicher nicht) damit spielen. Aber die Erklärung ist,.... Ich zitiere aus dem Regelwerk: "Der Charakter zeigt ein unerschöpfliches sexuelles Verlangen, andere LEBEWESEN dienen nur zur Befriedigung,......"

    Versteh ich das richtig: Ich bin gerade so spitz, aber niemand will mich. Dann geb ich mich Notfalls auch dem Wolf unseres Jägers hin ? =O

    Brünstigkeit ist so eine Sache. Ich würde euch raten, die Eckdaten von Nachteilen klar abzustecken. Brünstigkeit ist ein Paktierer-Nachteil, der normalerweise begrenzt Sinnvoll ist für Spieler - bzw. zu Problemen am Spieltisch führen kann. Das muss nicht so sein, ein definierten Rahmen für Nachteile würde ich euch aber dennoch empfehlen. Bei Verpflichtungen und Prinzipien diskutieren wir uns hier auch ständig die Finger wund, was denn welche Regelung bedeutet und wie das auszulegen ist.

    Bei den Ferkina gibt es denn Fall, dass Mädchen wie Männer erzogen werden, und dann auch als solche behandelt werden. Ferkina sind sehr archaisch und patriarchisch organisiert, und es gibt strikt getrennt Rollenbilder für die Geschlechter. Gerade da ist spannend, dass die es akzeptieren, wenn man sich durch Erziehung darüber hinwegsetzt.
    Dein Konzept funktioniert in meinen Augen überall. Witzig wäre es, wenn sich die Eltern deiner Figur in einer der matriachisch organisierten Gegenden in Aventurien dazu entschieden haben, sie lieber als Mädchen und Frau zu erziehen, weil er als er viel eingeschränktere Möglichkeiten in der Gesellschaft hätte - erst recht in der hexischen.

    Wir sind an der Stelle gelandet, wo wir uns nur noch im Kreise drehen, die Positionen haben sich ein bisschen festgefahren. Valariel Sternenpfeil hat dir die Diskussion hier denn geholfen, und hilft sie dir noch?
    Wie sieht das denn der Rest deiner Gruppe? Sind die denn so mit den Regelmechanismen überfordert, dass sie nach Vereinfachung schreien? Am Ende sind Hausregeln bzw. der Wechsel des Systems immer ein Gruppensache.


    Von meiner Warte aus würde ich das System aus folgenden Gründen NICHT umwerfen:

    • Regelanpssungen Arten gerne in Wunschkonzerte aus - jeder will was anderes
    • Schon kleine Anpassungen verursachen gerne große Probleme (über Balancing haben wir zum Glück noch gar nicht gesprochen) - da braucht man sehr viel Erfahrung
    • Radikale Vereinfachung reduziert die (mechanischen) Möglichkeiten im Spiel, wordurch sich Figuren zu ähnlich werden können
    • Andere Systeme sind vielleicht besser geeignet für euch - dann müsst ihr das Rad nicht neu erfinden
    • Wenn ihr Kaufabenteuer spielt muss euer Spielleiter mehr anpassen, um Spielen zu können (was sich natürlich relativiert, wenn ihr mit eurem neuen System viel Erfahrung gesammelt hat und ihr es dann insgesammt einfacher habt zum spielen)

    Wenn euch das alles aber wurscht ist und ein simplifiziertes System bei euch hoch im Kurs steht, dann kann ich mir aber den Mund fusslig reden (die Finger fusselig Tippen?), aber helfe euch am Ende damit nicht weiter. Ihr wisst ma Ende am besten, welches System oder welche Anpassungen eurem Spielspaß am föderlichsten sind.

    Ist die Abbildung durch konkrete Werte/ Mathematik im (Regel-) System so wichtig?

    Das ist eine andere - sehr langwierige Diskussion. Ich mag es z.B. einen Bogenschützen, Armbrustschützen oder Messerwerfe zu spielen, und jeder spielt sich anders. Der hochspezialisierte Meisterschwertkämpfer sollte insgesamt anders funktionieren als der Jack-of-all-Trades-Kämpfer, der mit allem und sogar improvisieren Waffen kämpfen kann, aber eben in nichts ein Meister ist.
    Klar kannst du auch alles über das Talent "Kampf" oder "Nahkampf" und "Fernkampf" abdecken, und allen Waffen die gleichen Werte geben. Sonst ist halt das Schwert immer das beste, wenn das Schwert mehr Schaden macht, und es sonst keine Unterscheidungsmerkmale zwischen den Waffen udn Talenten gibt.

    Ein guter Vergleich existiert, wenn du League of Legends kennst: Du kannst im Spiel im Grunde nur eine von fünf Positionen spielen, hast dafür aber 120+ Figuren. Manche fänden es vielleicht gut, wenn es eh nur noch 5 Figuren gäbe - eben eine für jede Position. Das würde das Spiel deutlich vereinfachen. Andere werden sagen, dass ihnen so aber der Flair verloren geht.


    Wenn du die Werte soweit zusammenstreichst, dann unterscheidet sich irgendwann der kauzige Magier (viel Klugheit, wenig Charisma) nicht mehr vom feigen Taugenichts (viel Charisma, wenig Mut), und einen neuen Charakter zu spielen ist dann vielelicht nicht mehr so interessant.
    Auf der anderen Seite lese ich mich gerade in das DUNE-RPG ein - da gibt es weder Talente noch Eigenschaften.

    Sprich am Ende müsst ihr wissen, was ihr von dem Spiel wollt.

    Sind das nicht alle 8 Eigenschaften? Mir fehlt das gewisse Etwas, das Charisma so einzigartig macht/ hervorstechen lässt, dass es als eigene Größe bestehen kann.

    Ich mag es, wenn du einen tatsächlichen, bedeutsamen Unterschied hast. Frür mich sind z.B. Überreden, Lügen, Betören und Einschüchtern alles völlig unterschiedliche Wege, wie eine soziale Interaktion vonstatten gehen kann. Ich finde es cool, wenn man eine Figur spielen kann, die total gut Einschüchtern kann, aber im Überreden oder gar Betören total unfähig ist.
    Du könntest auch alle sozialen Interaktionen über das Talent "Soziale Interaktionen" abhandeln, aber dann ist ein "sozialer" Charakter auch immer genauso gut im Einschüchtern wie im Lügen.

    Und so kannst du es halt auch mit den Eigenschaften machen. Wenn Fingerfertigkeit und Gewandheit über einen Wert abgehandelt werden, dann kann eine Figur auch beides immer gleich gut, und es gibt dort keine Unterscheidungsmöglichkeiten mehr.

    Klar machen weniger Eigenschaften das System simpler, schneller und leichter, aber die Unterschiede zwischen den möglichen Figuren werden verwaschen. Zwar kannst du eine Figur dann noch so spielen, wie du sie dir vorstellst, aber mechanisch kann das vom System nicht mehr abgebildet werden.

    Bei uns hat der SO nie eine große Role gespielt, udn ich hab daher keine Ahnung mehr, wie genau der SO gestaltet ist, aber ist bei SO 11 oder 12 bei spielern nicht Schluss? SO 14 ist (wenn ich mich recht erinnere) doch schon im Bereich des Schwerts der Schwerter und andere Kirchenfürsten..? Wie kann so jemand denn auf Wanderung gehen?


    Edit: Sternenfänger ist hier ganz falsch... erst schauen, dann schreiben...

    Einerseits weiß niemand, wer von den Priesterkaisern und ihren geweihten Gefolgsleuten nicht Mal des Frevlers hatte, denn es gibt immens wenig OT bekannte Details, die gesetzt wurden, und ja, dass das alles so von Praios durchgewunken wurde, empfinde ich als unpassend, aber das ist ein anderes Thema: Mal des Frevler und die Priesterkaiser und Die Priesterkaiser und ihre Zeit

    Praios hat seinen Lieben nunmal nicht großflächig den Karma-Hahn zugedreht, und heute gilt ja auch noch: Silence is violence - wer nicht aktiv nein sagt, der unterstützt, was passiert. :P
    Vom Mal des Frevlers bin ich nicht so begeistert. Zum einen ist es relativ schwer festzustellen, und zum anderen ist es relativ inkonsequent.
    Gleichzeitig ist es das ultimative "Dein Gott ist unzufrieden mit dir".
    Ich fände es besser - und so halte ich es auch - wenn die Götter sich viel weniger einmischen. Ein Geweihter bekommt den Vertrauensvorschuss, um im Namen seiner Gottheit Wunder zu wirken und die Schöpfung zu verteidigen, aber dürfen sich dabei auch selbst verwalten, und richten Wie wäre es denn, wenn ähnlich dem Anathema ein Geweither notwendig ist, jemanden mit einem Mal des Frevlers zu belegen? So nach dem Motto, wenn ein Geweihter dich verflucht für etwas, das du getan hast, bekommt du das Mal. Dafür braucht es nicht mal eine extra Liturgie. Und dann kanns unter umsänden auch mal einen Unschuldigen treffen.
    Sonst hat man - wie der Threadersteller schon zu recht bemängelt, ganz schnell die Sache mit dem göttlichen Fingerzeig - oder eben der stillschweigenden Duldung - was j adann auch wieder ein Figerzeig wäre.


    Eventuell ist es im "echten" Aventurien anders gelaufen, aber war Lutisana von Perricum nicht so ein Beispiel, wo die Rondrakirche relativ ohne göttlichen Fingerzeig mit einer Frevlerin umgegangen ist...?

    U: "Herr Praios, Herr Praios, die Menschen haben entschieden, dass auch Paktierer und Dämonen gerettet werden können. Rethon hat gerade angerufen und sagte, in der Vorhalle sind die Niederhöllen los. Er fragt, ob er die jetzt wirklich alle hier raufschicken soll?"

    P: "Na wenn die Sterblichen das so entschieden haben, da kann man nix machen."

    Das erinnert mich an den Film Dogma, wo die Interpretation der Religion durch den Menschen Gottes Regeln aufheben kann. Klar ist bescheuert.


    In Aventurien ist es historisch anerkannt, dass die Priesterkaiserzeit zeimlich doof war und das sie aber irgendwie doch mit dem Segen Praios abgelaufen sein muss. Für mich sind die Götter in DSA stimmiger, wenn sie viel schwerer zu verstehen sind und sich sogar abseits von Begriffen wie "Gut" und "Böse" bewegen. Dem Phexgeweihten, der die Taviagefällige Sicherheit deines Hauses stört, werden wenige Aventurier etwas gutes Abgewinnen können. Die Sklaverei in Al'Anfa ist in meinen Augen aktuell von rassitischen Unterscheidungsmerkmalen befreit. Jeder kann Sklave sein und jeder kann Sklaven werden. Klingt für Phex erstmal nach USA-Turbo-Kapitalismus und "ma-freedom", und seine Geweihten können das sicher tolerieren, solange jeder (zumindest theoretisch) die Chance hat, durch seinen eigenes Zutun da rauf und runter in der Sozialschicht zu wandern.

    In D&D gibt es zwei Allignment-Achsen: Gut-Böse und Ordnung-Chaos. Die DSA-Götter sind alle auf der Seite von kosmologischer Ordnung, aber ob sie Gut oder Böse oder irgendwie dazwischen liegen hängt oft nur an der lokalen Repräsentation - also an den Menschen. In einer toten Einöde herrscht Praisogefällige Ordnung.

    Die Erzdämonen sitzen nicht notwednigerweise auf der anderen Seite der Götter, sondern sind in meinen Augen mehr Richtung "Böse" als tatsächlich Chaotisch zu verorten, wenn man mal vom kosmologischen Chaos absieht.


    Meine Große Hoffnung ist ja ein Horas-Halbdrachenkaiser, der meint, wie die Feuernation den Segen seiner Herrschaft auf ganz Aventurien ausdehnen zu müssen. Da kann mit dem Segen der Götter ein Krieg zwischen den Nationen losebrechen, wo wir uns schwer tun würden, klare Grenzen zwischen gut und böse zu ziehen.


    Du hast aber recht, dass die Outgame-Setzung zum Teil unglücklich sind - mir ist da Unschärfe oft lieber als klare Setzungen. Wenn du dich aber bei den Göttern ein bisschen von dem Gut-Böse-Begriff trennst, und die komplexer als das darstellst (und ihre Geweihten genauso) dann bereichert das bestimmt auch euer Spiel und eure Welt. Gib der Gruppe doch mal einen gnadenlosen Phexgeweihten Antagonisten, die Welt gibt das her, die Autoren sind es halt oft - leider - die die 12 Götter und ihre Geweihten immer nur gut, nett und lieb darstellen. Das müssen sie nicht sein.

    Ja, niedrigstufige Anfängerhelden können Proben bei niedrigen Talentwerten leicht vergeigen. Dann können sie es halt nicht. Aber wenn der Anfänger-Elf einen Fährtensuchen-TaW von 12 hat, wird die Aufgabe lösbar.

    Ja, hochstufige Charaktere können viele normale Proben kaum vergeigen: das ist richtig so, denn dafür haben sie jahrelang gelernt.


    Das ist wie im echten Leben: wenn ich das erste Mal auf Skiern stehe, dann ist jeder Schneehaufen und jedes Eisbrett eine Herausforderung und wahrscheinlich ein Gesäßschwung. Wenn ich das Expertenniveau eines Marco Odermatt (derzeit Platz 1 im Gesamtweltcup) erreicht habe, dann ist das kein Hindernis mehr. Warum sollte der auf einer normalen Piste Probleme kriegen?


    Dafür gibt es leichte und schwierige Abenteuer. Die Anfänger suchen ein entlaufenes Schaf, die Experten stehlen einem untoten Drachen seinen größten Schatz unter der Schnauze weg. Ein Meister, der Anfänger gegen den Drachen schickt, gehört am Spieß geröstet.

    Ich will hier nicht den Post kapern. Es geht auch um die Verknüpfung von TaP* und Erschwerung, das Sinnvoll bis unsinnig gelöst sein kann. Denk mal an Zauber, die gegen die MR gehen und zusätlich noch ZaP* übrig haben müssen. Da wird es super schnell undurchsichtig, un-intuitiv und unnötig kompliziert.
    Du hast nicht unrecht, mit dem was du sagst, die "Stabilität" ist halt auch notwendig, weil DSA keine Glücksmechanik hat. Wie geasgt, ich spiele gern CoC, und da passiert hat ständig was spannendes. Jeder Wurf tut was. Bei DSA dauert es schon mal länger (Erschwernis ausrechnen, 3 mal würfeln, wieder rechnen), und bei jeder Probe muss ich immer mit dran denken, dass unser Streuner ohne eine +3 Erschwernis gar nicht würfeln braucht, und der Magier gar nicht so viel Erleichterung bekommen kann, dass er es schafft.

    Das macht DSA so unendlich starr. Der Magier braucht gar nicht zu versuchen, wegzulaufen, weil er keine einzige körperliche Probe realitisch schaffen kann. Mein Charakter hatte Füchsisch auf 12 (was das maximum war in DSA 4), da meine Meister mich aber gern drauf würfeln haben lassen, ob ich den verstehe was da passiert, habe hab dank doppel KL (bei dem SC 11) in der Probe es eben oft nicht geschafft.

    Vielleicht ist es ein gamistisch/philosphisches Problem für mich. Vor allem, weil ich es schon einige male erlebt hab, dass Autoren die Mechanik offensichtlich nicht verstehen. Von der Überzeugen-Sammelprobe, bei der man 80 TaP* ansammel muss, bei einer Erschwerung von 12 auf jede Probe (Träume von Tod) bis hin zur Klettern +4, um eine Burgmauer zu überwinden war da alles dabei...

    Mir sind die 3W20 Proben auch ein Graus:

    Niedrigstufige Anfängerhelden haben sehr gute Chancen, selbst einfache Proben nicht zu schaffen, und dann stolpert man halt so durchs Abenteuer. Hochstufige Charakter können, sobald der Talentwert und die Eigenschaften passen, manche Proben gar nicht mehr NICH schaffen. DSA neigt zu Würfelorgien, und wer auch immer gedacht hat, Sammelproben seien eine gute Idee gehört in die RNG-Niederhölle.

    In anderen Systemen wird einem ans Herz gelegt, nicht so viel zu würfeln, und nach jedem Wüfelwurf zu beschreiben, was passiert.

    Ich kann dir nur raten, eventuell mal in die D&D-Regeln rein zu schauen. Jede Aktion - vom Nah- und Fernkampfangriff über die Talentprobe bis zum Zauber ist immer nur genau ein Würfelwurf, um zu entscheiden, ob etwas klappt oder nicht.

    Bei Call of Cthulhu (CoC) hast du in einer Aktion-Szene ganz schnell bei jedem Wurf schweißausbrüche, und Kämpfe mit mehr als 3 Kampfrunden sind sehr selten. Zudem gibt es eine Glücksmechanik, und forcieren, was ich so extrem spannend und clever finde.

    Dazu kommt, dass sich beide Systeme viel mehr Gedanken gemacht haben, ein SInnvolles und Schlankes System zu erstellen. Die sind einfach geschlossener und cleverer.


    ABER: Wenn ihr DSA spielen wollt und in der Welt von DSA spielen wollt, dann tut ihr euch halt mit dem DSA-System am einfachsten, weil ihr sonst zwei Systeme kennen müsst, und zwar so gut, dass ihr vom einem zum anderen portieren könnt. Was DSA z.B. einigermaßen gut macht ist, dass Talente und Eigenschaften echt verknüpft sind.

    Deswegen ist der Tip von x76 ein sehr Guter. Man kann im Spiel viel dran drehen, wie man die Proben einsetzt - und DSA ist halt leider notorisch schlecht darin, seine Spieler darin zu schulen.

    Beispiel: Deine ganze Gruppe will irgendwo hinschleichen. Bei 3-5 Spielern bedeutet dies in der Regel, dass du 1-2 gute Schleicher hast, und bestenfalls noch einen, der das Ok kann, der rest eben nicht. Wenn du alle Spieler wüfeln lässt, und alle Spieler es schaffen müssen, oder die Gruppe wird entdeckt, dann kannst du mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit erwarten, dass die Gruppe scheitert.

    Genauso wird der selbe Spieler, wenn er 5 mal das Selbe wüfeln muss, irgendwann daran scheitern. Klingt jetzt trivial, aber ich hab genau das schon von sehr erfahrenen Meistern erlebt. In beiden Fällen lohnt es sich, die Anzahl der Würfe zu reduzieren, und die Würfe interaktiver zu gestalten.


    Wenn du in der Richtung Hilfe und Anregungen suchst, sag gerne bescheid. In meinen Augen hättest du mehr davon, ein paar handwerkliche Tricks für die Meisterei und Proben zu lernen, als ein neues System aus dem Boden zu stampfen.


    Edit:

    Wäre es Ironie oder (geistiges) Geschick, CH tatsächlich an Magie/ Karma zu knüpfen? (Dann wäre auch die soziale Komponente - Anführer - mit drin und Geweihte/ Magier/ Hexen... scheinen ohnehin hohe Werte zu haben. Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten. Eine Komponente, die viell. noch zu ergänzen wäre: Vertrauen. Gut, nicht jeder ist gleich geblendet von der Aura des Betreffenden - aus der Entfernung mag man solche Typen nicht unbedingt leiden...)


    CH könnte noch gut woanders unterkommen ohne gleich'ne auswürfelbare (Leiteig.) zu werden.

    Der Grund dafür, dass es so viele Eigenschaften gibt, ist eben, dass man zwischen den Charaktern besser differenzieren kann. Gibt es nur 1 oder zwei geistige Eigenschaften, dann unterscheidet ein verkopfter Magier sich mechanisch nicht von einem Intuitiven Elfen. Auch der Schurken-Archetyp und der Krieger werden dadruch sehr shcnell sehr ähnlich. Soziale Proben und Sozialstatus sind ja verknüpft. Ein niedriger Sozialstatus hat es schwer mit Adeligen, und ein Adeliger wird seine Probleme haben, schurkische Figuren zu überreden, da er kaum Zugang zu diesen findet. Ein guter "Face" Charakter ist einer, der in beiden Welten zurecht kommt.