Bei Computerspielen kam mal die interessante Frage auf, was denn überhaupt der "Spiel" anteil aussagt. zu der Zeit kamen einige der "Walking Simulators" raus, also "Spiele", bei denen man im Grunde nur die Landschaft bewundern konnte. Eine Definition, die sich da rauskristallisiert hat ist, dass es ein "Fail State" gibt, also das man überhaupt verlieren kann.
Arbeite ich ein Szenario aus, überlege mir, was denn passieren würde, wenn die Helden gar nichts machen würden, und versuche einen groben Plan und Motivation der Gegner zu formulieren. Auf die Situation lasse ich die Helden dann los. Und dann arbeite ich mit schrittweiser Eskalation. Versuchen die hedlen irgendwo einzubrechen, heißt die erste gescheiterte Schlecihenprobe nicht, dass sie entdeckt werden, aber jemand wird auf sie aufmerksam, und sie müssen Resourcen aufwenden oder die Sicherheit wird verstärkt. Es wird schwerer, und ihre Freiheiten werden reduziert - der erste Freiheitsgrad, der häufig fällt ist der Überraschungseffekt - die Gegner ahnen, das da jemand ist, und es beginnt ein erhöhter Zeitdruck - die Gegner versuchen ihre Pläne zu beschleunigen.
Scheitern kann daher auch einfach bedeuten, dass das Ziel etwas schwerer zu erreichen ist, und das mehr Resourcen in kürzerer Zeit aufgewendet werden müssen. Auch nehme ich einzelne Helden lieber gefangen, statt sie umzubringen - nicht jede Situation sollte immer auf Leben und Tod herauslaufen (dafür schreibe ich oft ABs auch um).
Wie passt das jetzt in deine Situation? Das wichtige an dem ganzen ist, dass du das am Spieltisch irgendwie kommunizieren musst. Wenn plötzlich eine Uhr im Hintergrund läuft, und man etwas verlieren kann, dann müssen das die Spieler (oder die Helden) irgendwie mitbekommen. Klingt jetzt banal, aber wenn die ersten zwei Traumsequenzen praktisch nur ausgehalten werden müssen, und es i nder dritten plötzlich um leben und Tod geht - woher sollen die Spieler das wissen? Wenn die aus den ersten beiden Träumen heruasfinden, dass sie nur lange genug überleben müssen - woher wissen sie dann, das die Regeln für den dritten Traum anders sind?
Sowas musst du ihnen natürlich nicht direkt sagen, aber mit einer eindrücklichen Beschriebung und des anders-Seins und eventuell eine bedrohliche Eskalation jede Kampfrunde - da kann man was gruseliges beschrieben, und jede Runde erscheinen Rufe weiter weg, oder Namenlose Sphärenklänge werden lauter. Deine Aufgabe ist DRAMA zu erzeugen, wenn die Helden verzweifelt versuchen herauszufinden, was los ist - gib ihnen doch noch eine Runde mehr.
Auch ist es wichtig, dass das Gefahrenpotential immer einigermaßen klar ist und konsistent ist. Wenn deine Kämpfe immer easy peasy sind, und plötzlich ein Gegner kommt und einen Spieler nach dem anderen One-Shottet, dann macht das keinen Spaß. Wenn deine Spieler von einem Scharfschützen gejagd werden ist das cool, wenn der sich dadruch ankündigt, dass er dem ersten Spielerhelden den Schädel wegbläst, dann macht das wenig Freude - wenn der erst mal einen NPC, der dafür gedacht ist, umnietet, dann ist das ganz was anderes.
Meine Gruppe ist ein bisschen notorisch dafür, für NPCs eher selten ihr Leben zu riskieren. Generell erlaube ich aber waghalsige Aktionen (die eskalieren können), und versuche ein Scheitern halt auch dann mit dem Betroffenen Spieler zu verhandeln. Tod ist bei mir nur so permanent, wie es in einem Fantasie-Spiel sein kann. Eine potentieller Tod kann mit hohen Preisen und Veränderungen am Helden abgewendet werden (wenn man will, mit wehenden Fahren untergehen und mit dem eigenen Tod ein Scheitern abwenden geht genauso). Es soll also immer ein einschneidendes Erlebnis sein.
Wichtig ist nur, dass du das kommunizierst. DSA-Abenteuer neigen dazu, ein klares Ende und ein wohldefiniertes Ende zu haben - Abweichungen und "Scheitern" passt nicht in den Kanon. Sei da ruhig mutig, und lass die Helden auch mal scheitern - einige der Spannensten Situationen kamen zustande, weil sich die Helden plötzlich in iener Scheiß Situaiton befanden, und sich da erst mal wieder rauskämpfen mussten. Nicht scheitern zu können ist am Ende genauso ärgerlich, wie nicht siegen zu können. Wenn die Helden am Schluss gar nichts erreichen können, und der Bösewicht (*hust* Xeran *hust*) auf jeden Fall entkommt - warum dann überhautp das Ganze?