Posts by Sternenfaenger

    Klingentänzer erlaubt dir, dass eine misslungene Ansage glaube ich nur halb auf deine nächste Aktion wirkt. Eine andere SF, die dir da hilft, gibt es leider nicht, aber ich muss sagen, ich finde deine Idee wirklich sehr gut, und evtl etwas, was ein sehr hochstufiger Kämpfer lernen könnte.
    Wir spielen mit den Harteschale-Hausregeln, da wirst du eher sowas mal finden: https://dsaforum.de/app.php/dlext/?cat=19

    Kann ich sehr empfehlen.


    Edit: Nebenbei: DSA 4.1. ist extrem schlecht darin, zwischen Erschwernissen und Ansagen zu unterscheiden. In meinen Augen kommen nur Ansagen eines vergeigten Manövers auf die nächste Aktion - aber ist eine Trefferzonen-Ansage eine Ansage, oder ist der Treffer erschwert? Ist Umwandeln eine erschwerte Attacke, oder eine Ansage? Doppelangriff +2 Ansage oder Erschwerung? Wir haben das selber ausgehandelt bei uns - in meinen AUgen ist es leider alles andere als eindeutig.

    Für mich ist da in der Diskussion keine Aggression. Ich würde sogar behaupten, dass die meisten von uns hier in einem sehr großen Bereich auf der selben Linie stehen. Wir können uns va. gerade nicht darauf einigen, wo die grenzen sind: Wann nimmt sich ein Spieler zu viel heraus, und wann der Spielleiter. Ich hab beides schon erlebt - der Spieler, der sich über seinen tollen HintergrundTM alle möglichen Vorteile "ergaunern" möchte, oder auch mal gerne, nachdem der Spielleiter in einem schwachen Moment etwas abgesegnet hat, später argumentativ wurde. Geht so ein bisschen in die Powergamer-Ecke. Keiner lässt sic hgerne etwas "wegnehmen", wenn es mal etabliert war, aber manchmal sind Spieler halt auch wie kleine Kinder, die sich etwas erschleichen wollen.
    Auf er anderen Seite hatte ich (und war eventuell sogar mal) der NPC-Killer-Meister, der jeden Hintergrund-Punkt dazu genutzt hat, die Daumenschrauben bei den Spielern anzudrehen, bei dem Konsequenzen generell direkte Strafen sind, die dann halt Spieler-NPC auch mal ausbaden müssen.

    Das Problem ist hier überall das gleiche: Ein gestörtes Vertrauensverhältnis zwischen Spieler und Spielleiter - und/oder eine unklare verteilung der Deutungshoheit.


    Es gibt grob zwei Arten, an Rollenspiele im Bezug auf die SC/SC-NSC heranzugehen:
    Die Welt dreht sich um die Spieler vs. Die Spieler sind ein kleiner Teil einer eigenständigen Welt. Die D&D Gruppe Critical Role gehört in meinen Augen zu vertretern der ersten Gruppe, Spielercharater sind sehr oft direkt mit wichtigen Verbündeten und Bösewichten verbandelt, und auch viele relevante Plottstränge haben oft zu einem oder mehreren Scs direkte Verbindungen. DSA ist bei der zweiten Gruppe zu verorten im allgemeinen. In der Regel sind SCs kleine Lichter, direkte Verbindungen zum Plott oder zu Antagonisten ist aber in der der Regel den DSA-Meisterfiguren vorbehalten.

    In DSA haben Spieler eventuell mehr "Mitspracherecht", weil die Welt von außen viel stärker vorgegeben ist. Viele Spielen D&D in selbst ausgedachten Universen, da hat der Spielleiter oft einfach mehr Deutungshoheit. Und ich vermute mal, das auch die Gruppen der Leute hier im Forum auf viele dieser Fragen sehr unterschiedliche Antworten finden.

    RiverStyx wir sind alle gebrannte Kinder. Sowohl Spieler alsauch der Spielleiter können im Bezug auf NPCs danebenliegen. Um dein Beispiel ein bisschen in die andere Richtung zu zerren:
    Ein Spieler klatscht seine wunderschön bemahlte Miniatur auf den Tisch. Das ist jetzt der stink reiche Onkel von meinem SC, der ist super stark und super reich und mein SC ist sein absoluter Lieblingsneffe. Der kommt auch mal vorbei und zieht meinen SC aus der Bredoullie. Aber es wäre echt unfair, wenn dem was passieren könnte, wenn er uns aus dem Schlamassel hilft, aber mir ist schon mega wichtig, das er da ist - immerhin hab ich ihn ja bemalt.


    Die Frage ist halt am Schluss immer, ob für einen Spieler-NPC andere Regeln gelten wie für andere NPCs - oder die Spieler-Figuren. Und wenn ja, warum? Als Spielleiter brauch ich meine Freiheit, umd eine Geschichte zu erzählen. Ich freu mich, wenn meine Spieler mir da helfen, und die Welt mit ihren Ideen und NPCs bereichern, aber beim persönlichen Puppenhaus, das mir da auf den Tisch gedrückt wird, wäre ich nicht mehr dabei. Ich hab wie gesagt den NPC-Murder-Spielleiter schon gesehen, ich hab aber auch den Puppenhaus-Spieler gesehen - und beide muss man manchmal ein bisschen einbremsen. Wo man sich dann als Gruppe wohlfühlt kann sehr unterschiedlich sein :)

    Wenn man die Probelmatik verallgemeinert: Wie sieht es denn bei euch in der Gruppe mit NPCs generell aus?
    In meiner ersten Gruppe in DSA haben wir mit rotierenden Meistern gespielt, und die Vorgabe war, dass man zum einen nicht ungeschehen machen darf, was ein anderer Meister etabliert hat, zum anderen aber auch, dass man den Metaplott ein bisschen im Auge behalten sollte im Bezug auf die künftigen Szenarien, die geplant waren - mit mäßigem Erfolg.
    Effektiv "durfte" der Spielleiter "essentielle" Meisterpersonen grillen, oder demontieren, allerdings haben wir das mit sehr viel vorsicht gemacht - meistens* - uns aber in der Regel sehr sklavisch an den Hintergrund gehalten - einfach weil es oft zu riskant und zhu komplex war, und man Angst davor hatte, dem nächsten Meister reinzugrätschen.


    Jetzt beriete ich gerade die G7 für ein andere Gruppe vor. Da ich Alleinherrscher einziger Meister bin, kann ich zum einen mehr auf die Individuellen SC eingehen, aber auch viel mehr mit Konsequenzen spielen. Meine Spieler haben jetzt viel mehr die Möglichkeit, die Welt zu verändern - kommt zugegebenermaßen vielleicht auch mit der neuen Gruppe und mehr eigene Erfahrung beim Meistern.


    Um den Bogen zu schlagen: Wenn die "offiziellen" Figuren, Mary Sues und was weiß ich was in eurem Aventurien nicht mehr sicher sind, wie sicher können dann Spieler NPCs sein? Und anderherum: Wenn ich mir nicht trau, "wichtige" NPCs - oder Handlungsstränge - anzufassen, und mich immer in dem Meta-Plott-Schlauch bewege - schön mit Anfang und Ende für jedes Abenteuer - können dann Spieler-NPCs nicht den selben Plott-Schutz genießen wie all die anderen NPCs auch?


    * z.B. wurde Oderin du Metuant in einen Teppich gewickelt aus Port Corrad entführt - dieser Schmach wegen wurde er nie wichtiger in Al'Anfa. Für uns Spieler war das ein Heidenspaß, der damalige Spielleiter weiß sicher bis heute nicht, was er da angerichtet hat :P

    Im Grunde muss man ziwschen all den möglichen Extremen immer einen Kompromiss finden. Eine Spielerin bei mir hat wie gesagt eine Familie mit 12 Geschwistern ausgearbeitet (von denen 5 bisher noch nicht mal geboren sind), mir sogar mal Blaupausen zum Familiendomizil gezeigt, einfach weil sie so viel Spaß daran hat, das auszuarbeiten. WIr handhaben es so, dass ich aufgreife, was mir passt, und die Familienmitglieder verwende, aber das mir auch genug Freiheiten gelassen werden, dass ich nicht als Spielleiter von meinen Spielern "Gerailroaded" werde.

    Das muss halt von beiden Seiten kommen. Kein Spieler macht sich Mühe mit dem Hintergrund zu seiner Figur, wenn der Spielleiter die nur als Verschleißprodukte ausschlachtet, oder nichts besseres zu tun hat, als die Figruen gegen die Spieler zu verwenden.
    In meinen Augen hat der Spielleiter halt eine Aufgabe: Dramatik erzeugen. Und dafür bedarf es die Möglichkeit, Figuren in einem gewissen grad anzupassen, mit der Zeit zu verändern, und ja, auch in Gefahr zu bringen. Sonst spielt man eine geskriptete Seifenoper, und da hat auch keiner Spaß dran. Aber ich muss als Spielleiter die Ideen meiner Spieler zumindest Respektieren, sonst sollte ich sie nicht aufgreifen - genauso gehört es dazu, dass sie mir gegenüber das Vertrauen und den Respekt entgegenbringen, dass ich mit den NPCs - oder den Helden - Pfleglich umgehe, aber eben auch Dramatik erzeuge.


    Wir haben früher mit Rotierenden Meistern die Splitterdämmerung gespielt. Das hat gut geklappt - meistens. Wir hatten einmal den Fall, dass ein Meister ein selbstgeschriebenes, super magisches Abenteuer mit uns gespielt hat - danach waren nur noch 1 oder 2 Splitterdämmerungsabenteuer übrig. Besagter Meister war nicht besodners Metaplott-Affin und wollte (aus Gründen) "wichtige" NPCs auftreten lassen, die er zumindest vom Titel her schon mal bei anderen Spielleitern in der Runde getroffen hat. So zum Beispiel den amtierenden Hochgeweihten einer der großen aventurischen Kirchen. Sprich er schaut in die WIki-Aventurika und stellt fest, dass die amtierende Hochgeweihte XXX sein müsste, und lässt sie auftreten. Leider hat er nicht bedacht, dass in "unserem" Aventurien die Jahreszahlen ein bisschen nachgehangen sind, und bei uns noch YYY im Amt wäre. Va. dem geplanten Spielleiter des kommenden Splitter-ABs war dies klar, weil sich bei ihm im Abenteuer sehr Plottrelevant die Leitungsposition in der Kirche ändert - das war nur unserem Nicht-Metaplott-Meister nicht so ganz klar, der dann ziemlich vereschnuppft geantwortet hat, dass im letzten halben Jahr der wechsel einfach passiert ist und wir als Spieler das halt nicht mitbkoemmn haben.


    Will sagen: für die Meisten Meisterfiguren gelten im Grunde die selben Regeln. Diese werden auch schon fast sakrosankt und mit ganz viel Plott-Armor bersehen, und wenn Spieler/Spielleiter das dann in der Tradition weiterführen... ;)


    Edit:

    Spieler, die nicht wollen, dass der SL ihre Hintergrund-NSCs benutzt wollen das auch ganz genau so. Die Familie und Heimat soll ein Rückzugsort sein, der vom Abenteuerleben weitestgehend abgekoppelt ist.

    Wie gesagt, ich sehe es auch eher schwierig, wenn ein SL nichts besseres zu tun hat, als Spieler-NPCs durch den Fleischwolf zu drehen. Aber so eine "Homebase" die sicher und unantastbar ist - dann sollen die Spieler doch bitte Fan-Fiction und Romane schreiben. Wenn es nicht-interaktiv gestaltet und gedacht ist - für mich würde da der Wert fehlen. Spieler wollen ja auch oft solche Orte noch weiter ausbauen und wachsen lassen - aber Sinn macht das doch nur, wenn dabei auch gescheitert werden darf - so sehe ich das zumindest.

    Eine meiner Spielerinnen hat sich für ihren Charakter eine Familie mit 12 Geschwistern ausgedacht, von denen jetzt noch gar nicht alle geboren sind - sprich die Zukunft ist hier schon so ein bisschen in Stein gegossen. Auch hat sie sich auf der Kuslik-Karte ausgesucht, wo das Haus ihrer Familie stehen soll usw.

    Ein anderer Spieler kam mit seinem Charakter in die Session, und hatte noch keinen Namen ausgesucht :D


    Sprich wie viel NPC von Spielern mitgebracht wird kann sehr unterschiedlich sein ;)

    In meinen Augen soollten hier beide Seiten mitseinander arbeiten. Als Spielleiter will ich zwar schon die Freiheit haben, mit NPCs arbeiten zu können, und das ich da auch Freiheiten habe. Allerdings möchte ich mich auch an die Wünsche der Spieler halten. Wir reden da relativ viel drüber, und da kristallisiert sich recht gut heraus, was alles mit den NPCs passieren kann und was nicht.

    Minions ... 5? 2? Egal. Meiner Herrin Freundin hat es gefallen, wir haben viel gelacht. Der Plott ist solala, aber deswegen schaut man sich die Filme ja nicht an. Wird kein Klassiker wie Drachenzähmen oder Monster Inc., aber echt ok, um sich unterhalten zu lassen.
    Viel Aktion und schnelles Tempo, aber nicht so ADHS-Mäßig wie der letzte Ice Age Film.

    Ein Kilo Eisen bringt laut einer zufälligen DSA-Tabelle im Internet 1,5 bis 24 Silbertaler (vom Eisenschrott bis hin zum Maraskanerstahl). Nehmen wir mal zum rechnen was in der Mitte - 10 Silber pro Stein. Dann müssten deine Arbeiter für 1000 Dukaten jedes Jahr 10000 Kilo Eisen aus dem Boden holen. Da dann noch keine Kosten, Löhne, gebühren etc. bezahlt sind, kannst du das locker nochmal verdreifachen oder sogar verfünffachen. Sprich 30 Tonnen Eisen pro Jahr. Also grob 100 Kilo am Tag, wobei jedes Kilo Eisen ungefähr 1 Tageslohn entspricht.
    Ich würd als Gewinn im Jahr einfach nehmen, was dir passt. Ich wäre je nach größe eher bei 100 - 300 Dukaten gewinn, aber was weiß ich schon. Solen sie halt 2 Jahre in der Mine arbeiten und können dann in Rente gehen in Aventurien ;)

    Naja das kann man vielleicht so aufziehen:
    Du hast 10 Minenarbeiter, die Untertags arbeiten. Dazu 2 Vorarbeiter und 3 In Organisation und Management. Vielleicht noch ein paar Tagelöhner, Zuarbeiter etc. Von denen kann man glaube ich die "typischen" Gehälter finden, mehr oder weniger. Je höher in der Hackordnung, desto mehr sollte es geben - ich würde mal vorsichtig den Faktor 10 vom niedrigsten zum höchten Spezialistengehalt ansetzen. Das rechnest du alles zusammen und nimmst es mal 5 oder 10 - oder sonst wie - das ist dann der gesammte Umsatz der Mine, und bestimmst davon den Gewinn - z.B. 1/5 oder 1/10 des Umsatzes. Den kannst du dann aufteilen.

    Und dann könntest du Proben machen einfließen lassen:
    Handel-Probe sorggt für bessere Preise, Proben auf Bergbau, Logistik, Mechnik usw. machen es in der Mine effizienter und sicherer. Ein schlechter Wurf kann bedeuten, das es einen Unfall an der Mine gibt, und Kosten für Verletzungen, medizinische Behandlung oder Begräbnisse anfallen etc.
    Staatskunde kann einem einen besseren Deal mit dem ansäßigen Adel einbirngen - weniger Steuern.
    Und all das kann man statt mit einer Probe abzuhandeln auch ausspielen :)


    Edit: Und auch die in der Mine Arbeiten nicht 365 Tage im Jahr! Das hat auch damals oder in Aventurien keiner ausgehalten. Am Schluss bleibt es dir überlassen, ob der normale "Gewinn" halt 5, 100 oder 1000 Dukaten im Tag/Monat/Jahr sind, und wie viel man dann am Schluss noch durch Proben/Rollenspiel/Simulation erhöhen bzw verlieren kann. Oder du würfelst das per zufall aus, wie ergiebig die Mine in einer Periode ist, ob es Unfälle gibt etc.


    Edit Edit: Ich glaube es ist unendlich schwer, eine pauschale Antwort für dich zu finden. Wer hat die Schurfrechte? Da kann ja z.B. auf pacht sein - ein adeliger lässt schürfen, und verlangt Miete/Pacht/Gewinnebteiligung usw. Wie ist der Absatzmarkt? Wie ist die logistik - ist die Mine ganz weit weg? Sollen alle gleich beteiligt werden? Vom Händler, der das Metall vertickt, zum Minenarbeiter, zum Vorsteher, zur Küchenmagd? Ich würd meine Spieler gleich damit ärgern, dass sie mer GEwinn rausholen können, nur das dann die Sicherheit darunter leidet - oder die Stimmung in der Mine.

    Ich würde mich nicht unbedingt auf einen Tonnen-Betrag festlegen, was da so rauskommen soll.
    Die Randbedingungen sind wichtig. Sowas wie - die Mine wirft genug ab, dass der Inhaber 5-10 Arbeiter beschäftigen kann, und nach allen Abzügen, Transportkosten, Tempelzehnt, BEstechungsgelder, Witwenrenten usw. halt noch pro Monat X Geld übrig bleibt. Wenn du X Tonnen Eisen angibst, musst du danach gleich wieder überlegen, wie viel das Gewicht davon jetzt wieder Wert ist, wie rein das Zeig ist, ob die ab und zu noch andere Sachen finden usw.
    Für mich ist es halt immer einfacher, aus der RIchtung des Zwecks zu kommen. Was willst du denn von der Mine im Spiel? Bist du Spielleiter und willst das für deine Spieler einbauen? Ist es nur ein Ding am Rande oder relativ wichtig für die Story? Wollt ihr wirklich irgendeine Form von Wirtschaftssimulation betreiben, oder geht es am ENde nur um die X Dukaten ,dei das Ding netto abwirft?

    Ewige Jugend wäre jetzt auch eine Geschichte, die man sich eher von einem Erzdämonen als von einem Gott wünschen würde... Irgendwie finde ich die Liturgie und die implikation damit relativ unpassend für die Rahja-Kriche...

    Kennen die Bannstrahler denn die Namen deiner Gruppe? Oder wissen sie, wie sie aussehen?
    Ich würde es so machen: Deine Heldengruppe flieht durch den Wald, und kommt in das nächste Dorf, um sich dort auszuruhen. Am folgenden Morgen kommt ein Reiter in das Dorf:

    "Hört Hört: Der Heilige Bannstrahl sucht im Namen des Herrn Praios und in Zusammenarbeit mit dem Lokalherrscher XY eine Gruppe Verbrecher.
    Ihnen wird zur Last gelegt, mit einem anerkannten Ketzer im Bunde zu stehen, den sie aus dem Kerker befreit haben, wo er seiner gerechten Strafe harrte. Die Gruppe nutzt verdammte Magier, ist bewaffnet und ist ausgesprochen gefährlich. Es gibt ein Kopfgeld für alle Hinweise, die zur Ergreifung führt, und jeder, der diesen Leuten Obdach oder sonst irgendwelche Hilfe zukommen lässt, ist ebenso schuldig"
    Dann werden noch die Namen genannt, die bekannt sind, und eine mögliche Personenbeschreibung.

    Mach das mal in den ersten 2-3 Orten, in dies sie kommen. Und wenn sie querfeldein fliehen, lass sie spüren, was es bedeutet, im Mittelalter durch Wälder statt anerkannte Pfade zu marschieren. Außerdem: eine Gruppe Bewaffneter, die sich duch den Wald stehlen, hinterlassen noch mehr Spuren und sind vor allem noch auffälliger für alle Händler oder Köhler etc., an denen sie zufällig vorbei kommen ;)

    Extrem ausgelegt sind fast alle Geweihten kaum bis absolut nicht spielbar. In D&D geht das in die Richtung "Lawfull Stupid" was man manchen Paladinen dort als Ausrichtung unterstellt.
    Aus "Pillars of Eternity" finde ich die Bleak Walkers in Teilen passend für einen Kor-Geweihten. Sprich, wenn ein Kor-Geweihter mal einen Auftrag annimmt (und sich das entsprechend vergolden lässt) ist das so, als würde man einen Pfeil abfeuern: Man kann es nicht mehr zurück nehmen.

    Sowas passt halt nicht überall in Aventurien rein, aber in der Wildermark, oder in Fasar, wo die Kirche eine enorme Präsenz hat, kann ich mir das schon vorstellen. Da ist dann halt was geboten, wenn ein Geweihter auf ein Ziel angesetzt wird und sich da durchschlägt, bis der Auftrag erfüllt ist ;)

    Ich bemesse die Schwierigkeit eines Gegners daran, wie viele Möglichkeiten es für die Gruppe gibt, das "Problem" zu lösen. Wenn ein Dämon ausgetrieben weden muss, und die einzig Sinnvolle Lösung für die Gruppe ein Pentagramma ist, dann sind sie halt auf gedeih und verderb darauf angewiesen, dass der Pentagramma auch ungestört durchgeht.
    Hat man in einer Situation - z.B. bei einer Räubertruppe - die Initative und kann einen Hinterhalt legen, dann multiplizieren sich die Möglichkeiten. Wird man von der Räubergruppe überrascht, dann muss man auf die Sitation reagieren, und das beste draus machen.

    So gesehen kann auch ein Golem leicht oder schwer sein, je nachdem, wie viel Gelegenheit die Gruppe hat, das Ding zu analysieren, Angriffe zu testen, und generell außerhalb der Reichweite zu bleiben. Ich hab schon gesehen, wie Heldengruppen mit einem Banditen-Hinterhalt besser zurech gekommen sind, als mit einem einzelnen Ghul in einem dunklen, engen Kelleloch.


    Generell sei gesagt, dass DSA eigentlich als System gegen "normale" Menschenartige Gegner gemacht ist, und sobald Magie oder große Biester involviert sind, wirds halt kompliziert. In DSA 4.1. haben wir als Spielleiter kaum Magier als "ernste" Gegner hergenommen, weil ein SC in Runde zwei Paralysiert ist und dann alle blöd schauen. Wir spielen jetzt mit vielen Hausregelungen der Anitmagie, und mit einem kompetenten Anti-Magier in der Gruppe kann man plötzlich ganz anders im Spiel arbeiten (und Lore-Wise machen die ganzen antimagischen Schulen plötzlich wieder Sinn).

    Jetzt ist es plötzlich so, dass ein Paralü/Herrschaftszauber in ein paar Aktionen und nicht in 20+ Runden gelöst werden kann, und man bei Zaubern nicht drauf angewiesen ist, dass ein Gardianum/Invercano da war oder man bereits verloren hat.


    Generell neigt DSA dazu, die Gegner an die Gruppe anzupassen - und dementsprechend auch die "Probleme" und Herausfoderungen. Am Ende hängts halt schon sehr am Meister, wie schwer eine Begegnung tatsächlich ist.

    Ich glaube, im DSA-Kontext habe ich mit einem Kill-Count philosophisch ein Problem:
    In meinem Kopf macht eine Belohnung pro Kill nur Sinn (wenn überhaupt), wenn der Kill tatsächlich eine Herausforderung ist. Was meine ich damit?
    In D&D kann ich einer Gruppe aus X Spielern einen Kampf als Herausforderung entgegenwerfen, und die die Gruppenkonstellation ist einigermaßen wurscht, weil jeder irgendwie am Kampf teilhaben kann.
    Bei DSA ist das 100% nicht so. Ich lese gerade "Die Seelen der Magier" und stelle fest, dass da bei jedem Kampf dabei steht, dass sie die Kampfkraft und Zahl der Gegner an ihre Spieler anpassen sollen, damit die immer eine Chance haben.

    Für mich ist das eine DSA-Philosophie, die sich in Teilen bis heute durch dei Szenarien durchzieht. Noch ärger muss angepasst werden als in D&D oder anderen RPGs, weil jeder D&D Held was im Kampf machen kann, nicht aber jeder DSA-Held.


    Da die Kämpfe i.d.R. immer stattfinden MÜSSEN, und die Helden immer siegen MÜSSEN, ist halt die Frage, was ich mit den Kills genau belohne. Gibt es denn überhaupt die Option, einen Gegner nicht zu killen, oder können höhere AP-Zahlen erreicht werden, wenn sich die Spieler in höhere Gefahr begeben, um noch mehr Kills abzustauben? Oder müssen sie den Dungeon nur überleben, um die AP für alle Kills zu bekommen, die ohnehin so hindesigned und geskriptet waren, dass man sie auch alle bekommt? Kann man dann nicht gleich einen Festen AP-Betrag geben - also ganz normal, bloß mehr?


    Worauf ich hinaus will: Wenn man mehr AP vergeben will, dann vergibt man mehr AP. Wenn man das irgendwie an die Erfolge der Helden Knüpfen will - sprich sie bekommen mehr, wenn sie bessere Helden sind, dann kann man das machen (ist ja oft so, dass man Bonus AP am Ende eines Kapitels bekommt, wenn man sich gut oder clever angestellt hat).

    Wenn es AP für Kills geben soll, dann muss es irgendwie auf die Option oder die Gefahr geben, das einem Kills durch die Lappen gehen.

    In meinen Augen gibt es nur kein poisitives Spielerverhalten, dass durch AP pro Kill gefördert wird. "Nein, den Goblin töten wir nach dem verhör, sonst gehen uns seine AP durch die Lappen". "Nein, wir verhandeln nicht mit den Bösen, das gibt weniger AP", "bekommen wir AP, wenn wir den verletzten Rondrianer nicht heilen, sondern schnell noch den Kill abstauben?" und der Klassiker: "Nächste Session reisen wir weiter, lässt uns schnell noch das Dorf für die AP platt machen".

    Ich meine damit auch eher jede gelöste Situation sofort zu belohnen, anstatt bis zum Ende des Szenarios/Abenteuers zu warten.

    Ich mach es so, dass es immer am Ende jeder Sessoin was gibt.
    Während der Session mag ich das nicht so gerne, weil ich Spieler hab, die normal schon Probleme mit der Konzentration haben. Dann sollen sie nicht noch vor die Wahl gestellt werden, mit neuen AP zu rechnen ;)

    Was machen denn die Helden, die nicht dafür gemacht sind, kills zu bekommen?


    Was ich bei mir (DSA 4.1. mit Hausregeln von HarteSchale - also keine GP mehr und keine Vergünstigungen) mache ist, dass man einem Spieler einfach Sonderfertigkeiten bzw die AP dafür gibt. Wenn der Magier gerade einen Lehrmeister gefunden hat für irgendwas, dann bekommt er halt die AP, um eine neue SF oder einen neuen Zauber über die nächsten Wochen zu lernen, Wenn ein Krieger gerade einen Job für eine Kriegerakademie abgeschlossen hat - warum ihn nicht einfach ein neues Manöver lernen lassen?

    Solange man die AP im Auge behält, und jeder eine ähnliche Chance hat, sich weiterzuentwicklen, sind AP ja auch nur eine andere Form der Belohnung...