Beiträge von Sternenfaenger

    Wir spielen mit den HarteSChale.Hausregeln. Da gibt es eine eigene Version der Zauberbarden, die effektiv einer großen Gruppe an Leuten Re-Rolls zur Verfügung stellen kann.

    Kann man sich im neuen "Liber Cantiones" anschauen: https://dsaforum.de/app.php/dlext/index?cat=19

    Auch kann man sich so eine Profession/Repräsentation selber bauen, wenn man weiß, was man genau will. Hier im Forum gibts ja die Halbzauberischen Alchemisten, da kann man sich evtl dran orientieren: Halbzauberische Alchimisten

    Ich finde die Diskussion ob sich der Meister an die Regeln halten muss oder nicht immer ein bisschen albern. Ich kenne so viele DSA-Abenteuer wo man sich fragt, ob denn die Autoren die Regeln selbst kennen. Sehr oft steht in einem Abenteuer auch drin, dass das Artefakt XY so oder so explodiert oder verloren gehen muss, egal was die Helden tun - der plott will es. Aber wenn der Meister das tut - dann ist das plötzlich ein Problem? Manche Systeme wie das 2D20 von Modiphius geben dem Meister eine zusätzliche Währung (Threat - Bedrohung), die sie aufwenden können, um "neue" Gefahren für eine Szene einzubauen, die da vorher nicht waren. Nur hält den Meister niemand davon ab, das auch einfach so zu tun - aus einer Wachmannschaft, welche die Spieler aussschalten müssen, werden zwei, weils zu leicht war - schummelt hier der Meister? Das Monster hat 3 Angriffe, und lässt nach 2en von seinem fast toten Ziel ab und greift stattdessen einen viel Lebenspunkte-Gesünderen Spieler an, statt die SCs Sytematisch auszumärzen... Problem?

    Ich hab noch keinen Würfel mich davon abhalten lassen, eine gute Geschichte zu erzählen ;) Oder mal anders: Es gibt ein paar Methoden, mit denen extreme Glücks- oder Pechstränen abfangen kann, ohne an den Würfeln zu drehen. Man kann auch alle 3-5 Schleichenproben versauen, die es braucht, um irgendwo reinzuschleichen, in dem man jedesmal einen Preis bezahlt, aber nicht rundheraus scheitert - nennt sich "Failing forward".
    Ich würde eher an dem Wurf drehen, ob der Endboss noch die Zähne zusammenbeißen kann, um noch weiterkämpöfen zu können (oder lasse den Wurf einfach automatisch gelingen) statt für den Gegner die Paraden gelingen zu lassen. Auch weil das für mich den Würfelaufwand reduziert.

    Am Ende vom Tag sol lder Meister Spannung und Drama für die Spieler erzeugen, und da ist alles erlaubt (was der Gruppenvertrag erlaubt). Ich würde nicht alle Würfel drehen, und gerade in spannenden Situationen werfe ich auch offen, was dann immer für Panik am Tisch sorgt. Aber für die allermeisten Situationen kann man sich eine Strategie zurechtlegen, mit der man Situationen in die eine oder andere Richtung managen kann, ohne ständig an den Würfeln zu drehen.

    Ich (persönlich) brauche keine weiteren (Rollenspiel-)Systeme, da Zeit/Kapazität der begrenzende Faktor ist. Dementsprechend ist die Motivation, mich auf etwas Neues einzulassen begrenzt ist.

    Ich kann das nicht ganz unerschreiben - aber irgendwie auch schon :P

    Bei mir liegt inzwsichen ein ganz schöner Haufen Rollenspieler herum... DSA, D&D, Runequest, Kult, Cthulhu, Delta Green, Dune... Einer aus meiner Gruppe will eventuel noch Alien und Warhammer Fantasy mit uns machen...
    Auf all das habe ich Lust (auch wenn ich endlich mal noch Kult und Dune spielen muss), aber die Zeit ist schon sehr knapp. Inzwischen glaube ich genug Erfahrung zu haben, dass ich sagen kann, wenn mir ein System von den Regeln gefällt, und wann es eher die Hintergrundwelt ist (oder beides).

    Für mich ist Cthulhu einfach ein super System für Oneshots, langerfristiges ist dann eher DSA oder Runequest. Ich kann D&D in Schüben spielen ,wird mir aber in der Regel schnell zu langweilig.
    Wenn ich etwas neues probieren soll, dann sollte mich aber irgendwas an dem System überzeugen. Beispielsweise sind jetzt in kurzer Folge 2 Systeme von Critical Role rausgekommen - Daggerheart und Candela Obscura, sowie das neue System von MCDM, die mich alle irgendwie nicht anlachen...

    Damit verbunden würde ich zwischen drei Arten von negativen Erfarhungen unterscheiden:

    1. Spielemechanisch: Es gibt Spielemechaniken, die eine Hilfe bieten oder sogar realtiv klar sagen, wann ein Spieler eine einschneidende Negative Erfahrung macht. Bei DSA im Grunde immer, wenn ein Nachteil greift. Call of Cthulhu/DeltaGreen/Kult haben eine Reihe von Mechaniken: Verliert man ein Objekt oder eine Person, mit welcher der Spieler einee Regelwirksame Bindung hat, hat das psychologische Konsequenzen, und man verliert etwas, das den Charakter erdet. In DSA kann man solche Situationen mit Nachteilen wie Loyalität, Feind und Vorurteilen etwas nachbilden. Leider gibt es in DSA keine wirklich gute Mechanik, die das Spiel mit Nachteilen belohnt - oder bestraft.

    2. Der Plott will es: In meinen Augen die Schelchteste Art Traume oder negative Erfahrugnen zu erzeugen. Funktionieren tut sowas nur in Horror-Spielen, oder wenn betreffende Spieler irgendwo ausdrücklich mit an Bord sind. In den meisten Fällen aber msus ich immer an Spielleiter denken, die ihre Helden gerne mal eine Runde Knechten wollen, ohne das diese was dagegen tun können. Ich habe noch keine Erfolgreiche Situation erlebt, in denen der Spielleiter eine demütigende Szene einbaut, und die Spieler das am Ende toll finden.

    3. Konsequenzen: Im Sinne der Schwämme an RPG-Streams, dir wir über die Jahre gesehen haben, höre ich mal ein Interview darüber, wie sich "Gamer" von "Gamern mit Theater/Schauspieler-Hintergrund" voneinander unterscheiden: Theater-Leute neigen dazu, Misserfolge aufgrund von Würfelergebnissen selbst narrativ ausschmücken zu wollen. Sprich hier ist es viel mehr in der Hand der Spieler, zu sagen, dass ein Versagen in einer wichtigen SItuation, oder ein Misserfolg zu einer dramatischen Erfahrung wird.

    Am Ende muss halt dann überlegt werden, wie sich sowas äußert. RPGs mit einer zugrundeliegenden Mechanik haben oft klare Probleme, die sich aus einer dramatischen Erfahrung ergeben können (Sanaty-Check). IN DSA gibt es halt neue Nachteile wie Rachsucht, Schlafstörungen usw. die man erhalten könnte. In den Hausregeln von HarteSchale gibt es ein kleines Kapitel zu Stress und Geisteskrankheiten - im Grunde könnte man jedes mal, wenn ein Held eine MU-Probe nicht schaft den Stress auf die Figur erhöhen, und dann, wenn es zu viel wird, schelchte Eigenschaften vergeben.

    In meinen Augen ist es ein geben und nehmen - Moment...
    Es ist eher ein Leben und Lebenlassen finde ich. Als SL möchte ich, dass meine Spieler die Welt und die Figuren, die ich darstelle respektieren und pfleglich damit umgehen. Es ist leichter, eine konsequente Welt darzustellen, wenn sich die Spielercharakter nicht wie die Axt im Walde aufführen etc. pp.
    Auf der anderen Seite heißt das für mich auch, dass ich beim Eingriff in die Integrität einer Heldenfigur eben auch sorgsam damit umgehe. SEi es jetzt mit dem Leben, dem Hintergrund oder eben dem Besitz. Man erzählt die Geschichte ja auch irgendwo zusammen mit der Gruppe, und ist als Spieleleitung nicht (nur) Alleinunterhalter.

    Was ich an der Diskussion ein bisschen schwierig finde ist der "emotionale" Teil der Bindung. Ich habe shcon erlebt, dass Verlustängste im Rollenspiel ungute züge angenommen haben. Klar waren da dann auch immer noch äußere Faktoren präsent (aka man hat was aus dem Leben an den Spieltisch mitgerbacht). Wenn der potentielle Verlust der Habseligkeiten einer Figur in einem geteilten Fantasie-Universum, das obendrein noch ein Glücksspiel ist UND Drama explizit eine zentrale Komponente des Ganzen ist...
    Den SL, der Sachen wegnimmt habe ich zum Glück noch nicht erlebt, daber dafür mehrfach den Spieler (und auch die Spielerin), welche so Angst vor negativen konsequenzen hatte (bei meinem oben genannten Nothing-ever-really-dies-Spielleiter-Ansatz), dass normales Spielen echt nicht mehr möglich war.
    War jetzt nichts, dass man mit Aussprache und gegenseitigem Vertrauen nicht aus der Welt schaffen konnte, aber hätte auch gerne nicht sein müssen.

    Aber wie ist das mit der nutzbringenden Anwendung? Kann man Dämonen zu allgemein positiven Zwecken einsetzen?

    Das schöne an DSA ist, dass da jeder seine eigene Antwort drauf finden darf. eein Rasthuler Beschwörer wird dir sicher sagen, ja! Immerhin haben sie es an der Akademie geschafft, Elementarismus und Dämonologie zu verbinden. Die allermeisten 12G-Gläubigen werden wehement dagegen protestieren - für manche ist Magie an sich ja schon ein Frevel an der Schöpfung.
    Es ist anzumekren, dass kein Reich, das Dämon aktiv genutzt hat lange gut existeiren konnte, und der Schrit zur Dämonologie immer ein Schritt in den Abgrund war.

    Kosmologisch ist an Dämonen in DSA nichts Gutes. Sie sind die Antithese des seins, jede Beschwörung könnte oder könnte nicht eine Schwächung des Seins darstellen. Jedes Jahr bohrt sich die Dämonenzitadelle tiefer durch die Spähren, unhaltsam zum Weltenkern. Könnte dies mit der Beschöwrung von Dämonen zusammenhängen? Oder gar mit der Nutzung von Magie? Die meisten Aventurier - wenn nicht sogar so gut wie alle - haben davon ohnehin keine Ahnung.
    Der Namenlose hat aktiv dämonische Materie in die Welt geholt, um die Dämonensplitter zu erschaffen. Nichts von dieser Materie kann Dere wieder verlassen, der Schaden an der Schöpfung ist permanent. Auch jedes dämonische Golem und jeder Untote, den du Erschaffst pervertiert das Material, aus dem sie bestehen dauerhaft.
    Kann ein Beschwörer denn mit Sicherheit wiederlegen, dass nicht jede Beschwörung eines Dämonen die Welt - und ihn selbst - ein kleines bisschen pervertiert?

    In meinen Augen ist Dämonologie immer ein Spiel mit dem Feuer und der Verdammnis. Die Frage ist immer nur, wie hoch die Verderbnis ist, die man dabei in die Welt bringt. Und dann ist die Frage halt philosophischer Natur: rechtfertigen die Zwecke diese Mittel? Ist es zulässig, für Komfort, Sieg, Frieden usw. potentiell die Welt jedesmal ein bisschen kaputter zu machen?

    Wie gesagt, eine Figur im DSA-Universum kann nur einen Teil der Kosmologischen Wahrheit erkennen, und ich würde so viel Unschärfe in meinem Aventurien lassen, dass meine Ansichten hier nicht 100% zutreffen müssen. Immerhin kann man bei Dämonen auch argumentieren, dass sie ein notwenidger Teil der Existenz sind. Eine eindeutige Antwort auf deine Frage könnt ihr eventuell nur für euch selber festlegen.

    Nun, Dämonen können noch vielseitiger sein als Elementare. Gerade im Tulamydischen Raum ist Dämonologie zu der Zeit eigentlich einigermaßen gut angesehen. Können tun die praktisch alles. Möchtest du einen Konkurenten ausstechen? Schick ihm vor seiner wichtigen Prüfung einen Albtraum via Morcan oder zwinge in mit einem Krankheitsdämon dazu, nicht vom Abort runter zu kommen. Dämonen können magisches Wissen und damit Macht vermitteln, Einblicke an Orte erlauben, lauschen, stehlen, drohen, Dinge und Personen durch die Luft und den Limbus transportieren, Golems und Untote zu neuem (Un)Leben verhelfen...

    Die Idee ist immer, dass sie einem Geben, was man sich wünscht, aber nicht verdient hat, und man sich so in eine Abhängigkeit und Abwärtsspirale bewegt. Wissensdurst, Rachsucht, Agrimothwahn und Wahnsinn kommen nicht von ungefähr und nähren in der Regel nur das weiter, was Magus oder Maga eh schon mitbringen. Diesen Versuchungen muss man wiederstehen, um Dämonologie anwenden zu können, ohne das es bergab geht.

    Ich glaube in D&D wird das Gesinnungssystem inzwischen als veraltet und eher nachteilbehaftet als gut befunden. Ich selbst finde es nicht sooo schlecht, allerdings nur, wenn man es nicht zu ernst nimmt - als Spieler und als Spielleiter. Dann ist es schon cool, wenn bestimmte Monster beispielsweise nur ovn einem "guten" Charakter getötet werden können - das finde ich spannend.
    Blöd ist halt, wenn man die Gesinnung über den Charakter stellt, und dann halt einen "Lawfull Stupid" Paladin spielt, weil man ja gut und ehrlich sien muss, und praktisch in keiner Gruppe funktioniert, ohne allen auf die Nerven zu gehen. Oder man spielet eine "böse" Figur, die dann halt auf teuefel komm raus böse sein muss... genauso unschön und untauglich. Dann kommt hinzu, dass jeder seine eigene Interpretation davon hat, was welches Alignment eigentlich bedeutet und wie es sich äußert.

    Andersherum finde ich die Schlechten Eigenschaften, Loyalitäten und ähnliche Nachteile in DSA auch nicht gut implementiert, weil die halt mechanisch auch nicht wirklich Spaß machen. Klar, sie sind irgendwo gut, einen Helden zu definieren, aber mechanisch im Spiel einzusetzen finde ich meistens eher holprig. Schön, wenn es die Spieler selber machen, aber mir gefällt es nicht.

    Bei Dune - Adventures in the Imperium gibt es nur noch "Drives", sprich du musst bei einer Probe immer entscheiden, was in der Aktion der jeweilige Antrieb deiner Figur ist (Machtstreben, Wahrheit, Pflichtbewusstsein). Bei Runequest hat man Passionen, also z.B. Liebe (Familie), Anbetung(Gottheit), Hass(Gegner). Auf diese kann man eine Probe werfen, um sich in einer Situation, wo sie greifen, leiten zu lassen, und Boni zu bekommen (oder Mali wenn man die Probe nicht schafft). Wenn man allerdings sehr hohe Passionen hat (80%+) darf der Spielleiter auch mal seleber eine PRobe verlangen, und je nachdem, wie diese ausgeht, kann der Spieler dann entscheiden, sich von der Passion leiten zu lassen, oder sie zu ignorien und zu senken. Splittermond lässt einen Schips zurückerhalten, wenn man sich auf seine Nachteile einlässt.

    Schattenkatze ich sage nicht, dass dem so sein muss! Ich versuche nur dazulegen, wann und unter welchen Rahmenbedinungen es vielleicht zu Problemen führen kann. G7 sollen ja irgendwann mal die größten Helden des Zeitalters sein - wann wenn nicht dann sollten Spieler doch mal alles haben, was man so bekommen kann!?
    Klasse Rollenspiel-Plots sind nun mal, dass man Ortsfremd ankommt, und auch sehr oft den Autoritäten nicht vertrauen kann oder rest mal möchte. Dort, und halt auch je nach Erfahrungsgrad des Spielleiters kann es zu Herausforderungen kommen - muss natürlich nicht.

    Vielleicht ist es auch eine Frage, wie Railroady oder Sandboxy gepsielt wird. DSA-Szenarien (so man offizielles Zeug spielt) sind oft auf sehr engen Geleisen gesetzt - Railroad ist hier systematisch. Da sorgt zu viel Geld gerne mal für Probleme, eben weil den SCs tatsächlich eine eigene Motivation eher fehlt, da man schließlich mit Figuren eine Story "Nachspielt", und generell auch eher zum Abenteurer-Lotterleben verdonnert ist, weil der Plott sonst Probleme hat. Man ist sozusagen das A(ventrien)-Team, das von einem Problem zum nächsten reist.

    Spielt man Sandboxartig, dann sieht es plötzlich ganz anders aus, Wenn die Spieler mehr die Richtung gestalten, in welche die Geschichte geht (oder wie sie vorgehen) und die Charakter persönliche Stakes und Motivaitonen haben, dann wissen die plötzlich viel eher, was sie mit ihrem Geld machen wollen, und nicht nur dazu dient, das Powerlevel zu erhöhen.

    Einen Dungeon zu durchstöbren erfordert halt nunmal ein anderes Resourcen-Management als sich zu überlegen, wie man eine Diebsgilde aufbaut oder wie man die neue Gefechtsbatterie für seinen Traveller-Kreuzer finanziert ;)

    Ich würde das mit einem klaren Jein beantworten. Ich bin auch kein Fan davon, Spielen etwas "wegzunehmen". Gerade bei Sachen, die dem Spieler/Charakter wichtig sind sollte man als DM ein bisschen vorsichtig und nachsichtig sein. Selbes gilt in meinen Augen auch für "Pets", also tierische Begleiter, liebgewonnene NPCs und Elemente aus der Hintergrundgeschichte SCs - also beispielsweise Verwandte und Geschwister. Damit sollte man pfleglich umgehen, und nicht ständig aus der Sucht nach Drama heraus links und rechts Gegenstände zerstören und NPCs sterben lassen.

    Generell würde ich "wegnehmen" auch eher als Fall ansehen, bei denen der SL einen Gegenstand weghaben möchte, und daher den Plott, die Würfel und die Geschehenisse so strickt, dass es passiert. Das kommt vor, und ist unschön. Warum den Gegenstand dann überhaupt geben, wenn man diesen dann auch einfach wieder wegnimmt?

    ABER: für mich sind diese Dinge alle nicht sakrosankt und unantastbar. Wer sich einen mächtigen Gegner zum persönlichen Feind macht, der kann darauf warten, dass dieser dem SC persönlich schaden will. Das kann sein durch Entführung, Mord oder Sachbeschädigung. Auch gibt es (je nach System) auch Mechaniken, die dafür sorgen, dass bestimmte Sachen einfach verloren gehen können. Patzer bei DSA zerstören Waffen - nur so als Beispiel. Auch bin ich ein Fan von Konsequenzen. Eine Reihe von bescheidenen Würfen an einem bodenlosen Abgrund und/oder fahrlässiges Verhalten können und sollen zu ernsten Konsequenzen führen. Wenn ein SC mit der Gefahr einer Verstümmelung bedroht wird, warum wäre denn dann nicht auf der Verlust eines geliebten Gegenstands denkbar?

    Für mich ist beides das Selbe. Nebenbei: als Meister bin ich kein Hardliner. Tod - und eben auch der Verlust von Gegenständen - ist bei mir immer nur so permanent, wie für das jeweilige Gruppenmitglied passt. Dann kann man halt ein seltenes Ritual machen, und den gefallenen Helden mit einer kleinen Queste aus dem Jenseits zurückholen, oder man findet den Gegenstand irgendwie wieder, oder nimmt viel Zeit und Geld in die Hand, um diesen zu reparieren.

    Nur sind mir Konsequenzen und Spielerentscheidungen wichtig, sonst sind Niederlagen genauso bedeutungslos wie Erfolge, und dafür bruacht es halt immer eine FAIRE Chance, dass man halt auch mal der Verlierer ist (und sich dann eventuell gestärkt wieder zurückkämpfen kann).

    Edit: Und es gibt auch Plott-Stränge, die dazu führen können und dürfen, dass man alles verliert. Eine Cthulhu-Kampagne, die darauf abziehlt, eine Agentur gegen den Mythos aufzubauen, die am Ende eben diesem anheim fällt. Oder meine aktuelle Runequest-Kampagne (Six Seasons in Sartar), in der man den Untergang eines Bergstammes erlebt. Da ist Verlust teil des Programms ;)

    Gerade auch das umherziehen" ist vielleicht nicht unglaublich teuer, aber günstig ist es auch nicht, wenn man mal auf Preise für Proviant, Übernachtungen, Winterkleidung, mal ins Badehaus und erst recht für eine Schiffspassage schaut (die nicht oft anfallen mögen, aber manchmal vielleicht dich). Wenn man dann noch Reittiere hat, oder auch nur Packtier. "Nur" herumziehen darf man nicht unterschätzen, finde ich, gerade bei Reisen, die länger sind als 2 oder 3 Tage.

    Ja das ist richtig, und meistens relativ nerfig das ständig akkurat mizuziehen, zumindest für mich ;)
    Es ist glaube ich schon fast mehr als ein Naturgesetzt, das bei RPGs mit steigender Erfahrung der Helden auch die Herausforderungen und damit die Beute/Bezahlung/Coolen Dinge ebenfalls steigen. Wenn mna jetzt nicht gerade im Witcher-Universum lebt, und man selsbt als 100 jähriger Monsterjäger explizit immer knappt bei Kasse ist, dann sollte man irgendwann zumindest aus der Notwenidigkeit herauswachsen, ständig jeden Kupferling umdrehen zu müssen.

    Bei den meisten RPGs bedeutet mehr Geld einfach nur bessere Ausrüstung. Sobald man sich überlegt, was man mit Geld wirklich machen könnte (z.B. Leute anheuern) wirds halt schnell kompliziert, man kann dazu neigen, bestimmte Abenteuer nicht mehr Spielen zu können, und der Schwerpunkt verlagert sich.

    Ich mag da den Ansatz von Runequest recht gerne. Dort hat man keine Magie ohne eine Community (und jeder hat Magie), sprich da muss man sich auch genre mal eine solche aufbauen und am Leben halten. Beim Anheuern kommen gleich mal so Dinge auf wie Plünderrechte für die "Angestellten", die Pflicht, diese bei Rechtstreitigkeiten zu vertreten oder bei Gefangenschaft auszulösen oder ihnen Unterkunft, Nahrung und Schutz zur Verfügung zustellen. Hohe Priester müssen 90% ihres Einkommens an ihren Tempel abgeben (der sie wiederrum kostelos versorgt und Auslöse bezahlen würde) und 90% ihrer Zeit in Tempelangelegenheiten aufwenden.

    Die Klassischen D&D/DSA sind aber dafür nicht gemacht. Man ist nicht mehr seine Profession, man ist Abenteuerer. Man kann kein Königreich oder eine Diebsgilde Leiten, weil man in der Regel herumreist. Und dementsprechend sind die Ideen und Möglichkeiten hinter dem Geld in dem System auf die Kern-Intention des Spieles reduziert (Jaja, mir ist klar, dass es "Kingsdoms & Warefare" bei D&D gibt und Ritterburgen & Spelunken für DSA, aber das sind eher Ausnahmen IMHO).

    TL:DR - zu viel geld gibt es nur, wenn es zu wenig gibt, was man damit sinnvoll machen kann, bevor am an den Rand des vom System oder Szenario geplanten Rahmens geht. An sonsten kann man mit Schätzen und Abenteuerpunkten (auch hier gehen irgendwann die Sachen aus, die man noch Sinnvoll damit kaufen kann...) so hoch gehen wie man möchte, es müssen halt die Herausforderungen, Scope und die Stackes mit steigen.

    Wann wie viel Geld "zu viel" als Belohnung ist hängt extrem daovn ab, was ihr für ein System spielt, und was ihr in euerm Spiel vorhabt. Ich habe bei Call of Cthulhu einen Multi-Millinoär gespielt. Traveller ist in viellerlei HInsicht auch eine Wirtschaftssimulation, und das "Powerlevel" der Gruppe wird viel mehr druch die Ausrüstung als durch das tatsächliche Level der Figuren bestimmt. Finanzille Möglickeiten können da genauso oder wichtiger sein als Erfahrungspunkte oder Stufen.
    Genausogut kann es sein, dass ihr eine Gilde, Söldnergruppe, ein Handelsschiff, eine Stadt oder ein Königreich errichten wollt. Irgendwann sind die Finanziellen Möglichkeiten da völlig anders als für "normale" Gruppen. Balancing ist da immer nur eine Frage, ob alle Gruppenmitgleider gelichermaßen von Reichtum profitieren können, und wie viel im System bessere Ausrütung eigentlich ausmacht.

    DSA tanzt auf gerne immer auf allen Hochzeiten: Super-hyper-episches-götterschlachtendes-hyper-lokalisiertes-open-World-symulatorisch-railroad-Bauerngaming mit narratavistischen Zügen. Ich kauf mir für 30 Gold einen Heiltrank oder heure für das Abenteuer zum selben Preis eine Söldnergruppe an. Wie viele Semi-Permanente Artefakte kann ich nochmal auf einem Charakter stacken? Eines davon könnte verkauft werden, um sich gemütlich zur Ruhe zu setzen - egal.

    In meinen Augen sind in DSA Gold-Belohnungen äquivalent zu Erfahrungspunkten in ihrer Bedeutung für die Charakterentwicklung. Wenn es einem darum geht, nur eine Gruppe Abenteurer zu spielen (Obdachlose Glücksritter, die es nie lange in der selben Stadt aushalten), dann ist zu viel Geld natürlich hinderlich: die Haupt-Motivation fällt irgendwann weg, man kann viele Probleme recht einfach mit Geld lösen, und irgendwann wird der Transport bzw. das "Banking"-System der Welt halt auch einfach absurd.
    Aber es gibt auch andere Spielweisen. Möchte der Ritter nicht irgendwann seine Burg haben? Der Magier seinen Magierturm mit vielen Büchern, Artefakten und Schülern? Der Geweihte nicht vielleicht eine Kapelle oder ein Kloster? Sobald Helden mal Teil einer sozialen Umgebung werden, und sich ersnthaft um Wohnen, Hausbau, DIenerschaft etc. auseinandersetzen müssen oder dürfen, ist Geld plötzlich ein ganz anderer Faktor im Spiel.
    Im normalen Abenteuer-Alltag kriegt man halt eher mal die unbezahlbaren Götterreliquein und Artefakte zugesteckt, statt sich ernsthaft Gedanken um das Kaufen von Gegenständen zu machen. Da sorgt zu viel Geld gerne mal dafür, dass es gar nichts spannendes gibt, was man damit erwerben kann.

    Und ein Faktor, der gerne mal vergessen wird ist die Begehrlichkeit. Ein Kilo Endurium (das reicht nicht füt einen Felsspalter) ist gut und gerne Zehntausend (10.000) Dukaten wert. Da lohnt es sich schon mal, dem Abenteuerer mit so einer Ausrüstung eine Armee entgegen zu schicken, um ein so wertvolles Ding in die Finger zu bekommen. Geld und Artefakte sind so lange cool, bis man die Spieler dazu zwingt, auch Geld in die Hand nehmen zu müssen, um adequat darauf aufzupassen. Dann wird viel Geld plötzlich eher zum Hinderniss ;)

    Grundlegende Vorbehalte: Zunächst einmal denke ich, sie hätte mich als Meister grundsätzlich über einen Spruch informieren sollen, der sich jenseits des Regelkanons bewegt. Und ich vermute, ich hätte den Spruch dann entweder nicht zugelassen oder an Auflagen geknüpft, denn ich finde, damit hat sie einen hammermächtigen Spruch in der Hand, den in meinen Augen auch der Magier nicht wirklich hergibt. Der bewegt sich bei 9000 AP.

    Für mich ist das ehrlich gesagt der Knackpunkt. Ich weiß ich hab das schonmal angedeutet, aber extrem hochstufige Charakter auf einen neuen Meister loslassen ist ziemlich krass, einfach weil die Möglichkeiten exponentiell steigern, und du als neuer Meister kaum auch nur eine Chance hast dich adequat einzulesen. Es ist auf niedrigen Leveln schon gewagt, sich in den ganzen Regelwahnsinn, Lore usw. einzulesen.
    Nicht-Kanonische Items und Sprüche auf dem Weg unterzuschieben geht gar nicht. Punkt. Das nimmt dem Meister völlig die Möglichkeit, den Canon aufrecht zu erhalten, die Balance aufrecht zu erhalten, und ich muss sagen, die Spieler, die sowas machen, neigen dazu, in den Power-Gamer-Typus zu fallen, und zwar auf der negativen Seite. Sprich ich zweifle daran, dass das versehentlich passiert...

    So oft, wie das bei euch schon passiert ist (Heiliges Licht ...) wäre es bei mir schon sehr lange mit dem guten Willen vorbei.

    Abseits davon habe ich i.d.R. kein Problem damit, neue Skills und Fähigkeiten in DSA einzubauen, oder Zauberwerkstatt-Zauber zu erlauben. Es sollte halt mit Maß gemacht werden. Der Motoricus gegen Körper wurde wohl auch mechanische aus dem Grund herausgenommen, weil sonst ein Spieler auf die Idee kommt, dem Gegner das Herz abzudrücken oder eine Schlagader zu quetschen...

    Generell hat DSA das Problem, dass es keine "Rettungswürfe" gibt. Dafür sollte jeder Auebr (mit eine paar wenigen Ausnahmen) immer Gegen die MR einer Kretur gehen, wenn es die Kreatur direkt betrifft. Da sind ja schon recht viele gute Beispiele gefallen.

    Eine Sache vielleicht noch: die Macht einer Fähigkeit definitert sich neben der Kosten, der Seltenheit und der Flexibilität auch an den möglichen Gegenmaßnamen. Wir spielen DSA 4 mit massiven Hausregeln, wo Antimagie deutlich effektiver ist - da wäre ein Zauber nicht ganz so schlimm, weil man echte Gegenmaßnahmen hat.
    Es wäre auf jeden Fall zu überlegen, ob man sich mit Abstoßen von der Wand oder Decke durch GE- oder KK-Proben aus dem maigschen Griff befreien könnte - das alles unter der Prämisse, dass du deine Spieler weiter dir auf der Nase herumtanzen lässt.

    Meine Frage hat darauf abgeziehlt:
    Gesetz dem Fall, dass der Partner und der Junker da sind:

    Es gibt für die Familie neben Mord auch noch die Möglichkeit, den Partner zu verführen, und so dazu zu bringen, den Travia-Bund zu brechen. Genauso könnte im Gespräch mit dem Junkerkind und dem Partner (bzw. wenn die beiden getrennt befragt werden) herauskommen, dass sie ihre Story wie sie sich kennengelernt haben und geheiratet haben divergiert, wenn sie davon erzählen. Welche Gäste waren anwesend, wann lernen wir die Eltern kennen, wer wa der Trauzeuge?
    Und dann passen die Stories nicht so recht zusammen. Auch, wenn die beiden gar nicht verheiratet sind, lieben sie sich denn dann überhautp? Was sagt der Partner, wenn herauskommt, dass das Junkerkind nur aus Trotz jemanden gesucht hat?

    Mein Eingangsszenario dachte an Junkerskind, das Versuchen wollte dem Machtpolitischem Treiben der Familie zu entkommen in dem es weit weg von zu Hause jemand aus dem gemeinen Volk heiratet.
    Eine solche Hochzeit hätte auf die schnelle nur die Aussagen der Gebunden und ein gesiegeltes Schreiben zum Beweis. Alles weitere würde mehr oder weniger Zeit / Kostenintensive Nachforschungen erfordern.
    Die Familie könnte die Aussagen für Lügen und das Dokument für eine Fälschung ansehen.

    Ich meine, dann geht es ja mehr um die Geschichte, die du erzählen willst:

    Relativ gesetzt glaube ich ist, dass es schwer ist, in relevanter Zeit herauszufinden, ob die Hochzeit passiert ist oder nicht. Folgende Frage wäre in der Situation wichtiger für mich: Sind das Junkerskind UND der Partner gerade vor Ort - also in dem Bereich, in dem das Abenteuer spielen soll (wohl im EInflussbereich der Familie)? Existiert der Parner überhaupt?
    Am Ende geht es für das Abenteuer ja nur darum, wie man au dem ganzen eine Interessante Geschichte machen kann - willst du diesbezüglich überhaupt diskutieren, oder sind so deien Fragen schon beantwortet?

    Wäre es in dem Fall nicht leichter für die Familie, zu versuchen, den Traviabund wieder aufzuheben?
    Aus der Sicht der Familie würde es vermutlich mehr Sinn machen, die Ehe zu verheimlichen und mit ihren heiratspolitischen Plänen weiter zu machen, oder zu versuchen, die Ehe wieder aufzuheben - Ehen können aufgehoben werden - auch durch den Tod einer Partei (just saying).

    Ansonsten macht es aus all den genannten Gründen keinen Sinn, dass die Familie vermuten oder drauf spekulieren kann, das die Ehe gar nicht echt gesegnet wurde - es sei denn, es gibt ein paar Hinweise. Beispielsweise könnte auch der Partner aus den fernen Landen wichtig sein - und Feierlichkeiten sind extrem wichtig. Wer heiratet, richtet eine Party aus - "nur" Standesamtlich heiraten ist nicht in Aventurien ;)

    Und dann sollte es Zeugen geben für eine jede Hochzeit...