Posts by Sternenfaenger

    Vorweg mal: Drogen sind schlecht, ich selber trinke nicht mal Alkohol.


    Ich selbst Spiele z.Z. einen Orkschamanen, der sich für die meisten seiner Rituale in Trance versetzten muss. Da helfen ihm berauschende Mittelchen - das ergibt halt eine Erleichterung auf das Ritual selbst oder auf die Hilfsfertigkeit. Bei einigen Ritualen steht es auch dabei, dass dabei Rauschkräuter konsumiert werden (müssen?). Sollte also meiner Meinung nach auch einen Nachteil geben, wenn man es nicht tut.


    Bei einem Magier, bei dem ja die Klugheit das Leittalent ist, könnte die ein oder andere Droge durchaus beim lernen oder bei der Konzentration helfen. Gibt ja leider auch Studenten, die auf Ritalin schwören. Obwohl es in Aventurien dafür ja die magische Variante Memorans gibt. Ist das eigentlich erlaubt in der Magierprüfung? Und hat das keine Nachteile. Ich mein, das ist ja die Sparversion des Eidetischen Gedächtnisses.
    Stark berauschende Kräuter sollten sich dann allerdings auch entsprechend negativ auf den Einsatz der Magie, und das meiste andere, auswirken.


    Positive Wirkung könnten etwa die Abschwächung von Ängsten sein. Unser Zwerg hat immer seinen Steinerweicher dabei, falls er mal auf ein Boot muss und seine Meeresangst ihn packt. Der ist halt danach auch zu nix mehr zu gebrauchen und musste aufs Pferd gebunden werden.
    Jähzorn reduzieren oder Schmerzlinderung fand ich auch super Ideen. Vielleicht kann man total zugedröhnt auch mal einem Hellsicht-Gedankenleser ein Schnippchen schlagen.


    Aber in einem Heldenleben, wo ein wacher Verstand und schnelle Reaktionen oft über Leben und Tod entscheiden hat der immer pralle Junkie nichts zu suchen.

    Ich bleibe dabei, das Niederwerfen in der jetzigen Form realtiv Sinnfrei ist. Der Aufwand übersteigt den Nutzen. Es kann normal pariert werden, zum einen. Zum anderen muss man sich das ganze mindestens mit +4 erschweren, besser mehr, damit der gegner nach einem Treffer auch fällt. Ähnlich wie beim Schildspalter, warum macht man statt Niederwerfen +10 nicht gleich einen Wuchtschlag +10? Wenn ersteres pariert wird gibt's keine weitere Auswirkung, bei letzterem wenigstens noch einen BF-Test. (es sei denn man wendet die BF-Regel auch aufs Niederwerfen an, da "Variante vom Wuchtschlag")


    Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungschlag und Sturmangriff + 10 ziehen einen Bruchfaktor-Test nach sich, wenn sie geblockt werden, sowhol für Angreifer wie auch Verteidiger. Beim Schildspalter aber komischer Weise nicht. Muss man bei einem Befreiungsschlag gegen 3 Gegner dann als Angreifer 3 Bruchtests machen??
    Beim Niederwerfen verliert der Gegner wenigstens noch 1W6 Ini, wenn der durchgeht, aber die KK-Probe geschaft wird. Ich frag mich nur, warum beim Entwaffnen dann eine Ansage +8 drauf ist, die KK-Probe damit auch um +8 erschwert ist, man beim Niederwerfen und Schildspalter aber zimmlich in die Röhre guckt.

    Schon merkwürdig, denn wenn ich beim Hammerschlag noch eine Ansage von +2 zusätzlich mache, wird der Bruchtest wieder nötig... WdS 63


    EDIT
    Der einzige Vorteil ist, das der Angreifer beim Schildspalter keinen Bruchtest machen muss. Wir machens so, das der Schildspalter um 4 schwerer zu parieren ist.


    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nehmen.

    Schattenkatze: Ja stimmt da hast du recht :) Das kommt davon, wenn man immer erst kurz from Bettgehen schreibt. Nochmal entschuldigung für das Chaos.


    Ritter Woltan: Ja da bin ich absolut deiner Meinung. Zwei Pfeile gelichzeitig ist ungefähr so stimmig wie mit zwei Babarenschwerten im BHK zu kämpfen... Ich hab auch schon den Vorschlag gesehen, über Eisenhagel 5 geziehlte Geschosse gleichzeitig ins Ziel zu bringen... Naja soll jeder so episch spielen wie ers braucht :)


    x76: Das finde ich mal eine super Idee! Ich such schon so lange nach was, wie man KL/KW sinnvoll verwenden kann. Den Klingentänzer peil ich (bis jetz) nur deswegen an, weil man beim Versagen einer Attacke nur mit der halben Ansage bestraft wird ;).


    Kann man sich auch Erleichterungen im REiterkampf holen? Oder ist das wieder die selbe Geschichte wie mit dem Ausweichen?

    Das ist ein sehr gutes Beispiel wie man aneinander vorbeireden kann. Es tut mir wirklich leid, ich hab mich beim Vorstellen meiner Idee bereits verrechnet... Da hattest du gar keine Chance.


    Nochmal das Beispiel von vorhin: Alrik: AT = 21 ,AT-Basiswert = 9
    Nach dem Normalen System würde er 21+6 Punkte auf Drei Angriffe verteilen können: Also zum Beispiel 9 auf den ersten, 9 auf den zweiten und 9 auf den dritten. (9 9 9)


    Bei mir geht jeder Angriff vom Attacke-Basiswert aus, also auf eine 9 Trifft jeder der Angriffe bereits von vorne herein. Der übrige, noch zu verbleibende Pool zum verteilen berechnet sich aus At minus AT-Basis,
    also 21 - 9 = 12 . Diese 12 Punkte kann er auf seine drei Angriffe noch verteilen. Also der erste Beispielsweise 9 + 4, genauso der Zweite und Ditte... Also insgesamt 13 13 13. Ohne Taschenrechner bin ich echt verloren... Nochmal Entschuldigung...
    Wäre Alrik also mit einem Attacke-Basiswert von 10 gesegtnet könnte er bei AT = 22, dann sogar auf 14 14 14 kommen.



    Noch eine andere Sache: Für Fernkampf könnte man doch noch einen zweiten Pfeil auf die Sehne legen, mit Wurfwaffen in jeder Hand gleichzeitig einen Dolch Werfen. Bei einer Armbrust könnte man evtl. auch bei Schnellschüssen noch zielen, sozusagen aus der Hüfte heraus.

    @Schattenkaze: Wo hab ich das mit dem Waffenmodifikator doppelt gerechnet? Die +2 pro Attacke hab ich bewusst weggelassen, das stimmt. Der Unterschied bei mir ist, das eben bei jedem KS-Angriff noch der Attacke-Basiswert dazukommt. Das hat mit dem BHK-Stil nicht unbedingt was zu tun, aber bevor ich 2 Angriffe im BHK mit dem Klingenstrum schlag mach ich das lieber über die Zusatzaktion. Und ein nicht optimierter Kämpfer wird auch mit den 3 Angriffen nicht so viel anfangen können, wenn das dann auf 10 10 10 oder so trifft... In meinem Beispiel wäre bei Attacke 21 und Basis 9 eben 12 12 12 möglich.


    flyx: Beim Waffenmeister kann man doch auch auf einer 2 oder 3 bereits einen Kritischen Treffer landen. Sollte es dann nicht umgekehrt auch gehen, das man die Patzerchance ganz weg nimmt? Geht ja über Standfest Katzengleich auch...


    Wir Spielen den BHK2 so, das man nur mit dem Doppelangriff 3 mal in einer Runde angreifen darf, also einmal normal und einmal Doppelangriff. Das Wertet den Doppelangriff auf und lässt so unfaire Sachen wie 2 Gezielte Stiche + 1 Finte + 4 nicht zu. Außerdem Dürfen wir beim BHK nur Abwehrreaktionen kostenlos in Angriffsaktionen umwandeln, damit sich Defensiver Kampfstil noch irgendwo rentiert. Das man beim Doppelangriff dann noch Ansagen machen darf kann ja über Waffenmeister geregelt werden.


    Ich finds eigentlich auch eine coole Sache, Ausweichen in den Waffenmeister mit einzubinden. Als Waffenmeister gehört das dann halt irgendwie zu deinem Stil dazu, das du meist ausweichst...

    EDIT Schattenkatze: da wir ein Thema dazu schon haben, wird diese Fragestellung angedockt und es finden sich auch schon einige Überlegungen in dem Thema.


    Hallo Liebe Orkis!


    Ist mein erster eingener Beitrag hier, also seht es mir bitte nach, wenn er an der falschen Stelle ist oder sonst grobe Schnitzer enthält.


    Ich such schon lange nach Ideen für den Waffenmeister nach WdS. Ist eigentlich eine schöne Möglichkeit, seinen Charakter kampftechnisch abzurunden. Wie macht ihr es denn so? Gibts eigentlich auch was (interessantes) für Fernkämpfer?



    Ich hab mir mal was für einen Beidhandkämpfer überlegt (meiner ist noch weit von BHK2 entfernt, aber man darf ja noch träumen :)):


    Zusatzaktion aus BHK2 kann in den Klingensturm/Wand "aufgenommen" werden:
    Klingensturm (KW Analog) mit 2/3 Aktionen: jede Aktion erhält den Attacke-Basiswert,
    der zusätzlich zu verteilende "Pool" besteht aus den TaW, die in den Angriff gesteckt wurden + Waffenmodifikatoren etc.


    Voraussetzung ist neben dem Waffenmeister alle SFs rauf bis zum Klingentänzer.
    Verbaucht 8 von 15 Punkte aus dem Waffenmeister (willkürlich bestimmter Wert)


    Beispiel: Alrik hat einen Angriffswert von 21, Attacke-Basis ist 9.
    Beim Klingensturm kann er 2 oder 3 Attacken schlagen. Jede hat einen Grundangriffswert von 9 und er kann dabei die Übrigen 12 Punkte auf die 2 bzw 3 Attacken verteilen.


    Grüße

    Milhibethjidan aus Boran hat ja schon auf die Möglichkeit eingegangen, das ganze mal aus der anderen Richtung zu betrachten:
    Bisher geht es hier meist darum, wenn der Golgarit kämpft, muss er auch töten, aber man kann es auch eben andersherum sehen: Für einen Golgariten ist Gewaltanwendung nur ein probates Mittel, wenn es darum geht, zu töten. Zu keinem anderen Zweck. Oder eben, wenn die Situation so dramatisch ist, das getötet werden muss.


    Damit wird im auferlegt, immer erst alle anderen Möglichkeiten auszuschöpfen, die denkbar sind. Das finde ich rollenspieltechnisch eine sehr stimmungsvolle Sache. Und nicht weniger absolut wie bei den leiben Praioties. Unter Umständen kann man so einen "pazifistischen" Golgariten spielen:
    Werde ich ausgeraubt, gebe ich doch lieber mein Gold her, als dafür zu töten. Gewalt ist kein Mittel, um mir Zugang oder Wohlstand oder Sicherheit zu verschaffen. Es gibt so immer einen anderen weg, vielleicht verhandeln oder einfach mal nachgeben.
    Erst, wenn die Situation so eskalliert ist, das nur mit dem Tod und damit der vollständigen Auslöschung der Gegenseite die Sache zu beenden ist, wird gekämpft, und dann eben bis zum Tod.


    Damit würde es sich verbieten, jemandem Gewalt anzutun, um in verhören zu können, auch wenn der Tod darauf folgt. Hinterhältiges ausschalten von Paktierern etc. sollte in der Hinsicht jedoch unproblematisch sein.

    Die Frage ist halt auch, ob ihr so ein Ding in der Gruppe überhaupt wollt. Damit kann man sich die allermeisten Plots kaputt machen. Da macht ihr euch selber unter Umständen keine Freude...
    Eine Möglichkeit wäre vielleicht, eine Art Ritual, welche die tarnende Wirkung im selben Maße reduziert, wie die Giftwirkung. Heraus kommt ein Mantel, der sich der Umgebung anpasst, und Erleichterungen beim Verstecken/Schleichen bingt, aber auf der anderen Seite Außschlag verursacht...


    Ok das ist gut zu wissen. Ich muss ehrlich sagen, dass ich es selber nicht durchgerechnet hab. Ich bin bei der Beschreibung im Liber Cantiones ausgegangen: Der Pentagramma ist genauso erschwert wie die Beschwöhrung + Zuschlag für Art des Dämons + Zuschläge aus Protecionis/Existenz etc. Daher dachte ich, dass es insgesamt schwerer als die Beschöhrung sein müsste.
    Bannschwert und Exorzist sind schon stark, man muss man halt auch erst mal haben.


    EDIT: Ok tut mir leid, das mit dem Zitieren hab ich noch nicht raus...

    Ich denke, das es sehr stark aud den Austeiber ankommt. Ein Dämonologe, ein Paktierer etc. wird den Invocatio zwecks Dämonenbeschwöhrung gut genug beherrschen, das er im Notfall auch mit der Reversalis-Erschwerung rückgängig machen kann. Außerdem hat der in der Regel auch das ganze andere Zeug, Kerzen, Weihrauch, Bannschwert, Schutzkreis usw. am Start.


    Der Pentagramma wird praktisch an allen Akademien für den Kampf gegen die niederhöllische Brut gelehrt. Deshalb wird ein ("normaler") Magier eher an diesen Spruch kommen und ihn lernen, als an den (Reversalis) Invocatio... Außerdem muss sich jeder rechtschaffene Magier an sonsten die Frage gefallen lassen, warum er im Dämonenbeschwören so gut ist und dafür so viel Zeit investiert hat.


    Ich persönlich finde den Pentagramma zum Austreiben die bessere Variante. Zum einen wegen der oben angesprochen höheren Verfügbarkeit und Legitimation, zum anderen, weil die Zauberdauer u.U. deutlich kürzer ist (Stichwort Teppich). Außerdem ist der Pentagramma in meinen Augen irgendwie universeller.
    Die Crux am Pentagramma ist, wie bei den meisten antimagischen Sprüchen, dass man mit dem Bannspruch in der Regel besser sein muss, als es der Beschwörer mit seinem Spruch war...

    So wie sich deine Anforderungen lesen, wäre ein zwielichtiger Charakter für dich passend. Eine Diebin oder Streunerin hat auf der einen Seite keine Skrupel, sich durch Magie oder das Benutzen zweier Waffen einen Vorteil herauszuholen, und muss auf der anderen Seite wegen der körperlichen Talente auch auf schwere Rüstungen verzichten. So jemand würde sich auch einer Heldengruppe anschließen, weil sie entweder eines Verbrechens wegen fliehen musste, oder weil sie sich guten Profit erhofft. Oder weil sie glaubt, ihr Magierfreund sei in der großen Welt ohne sie verloren...


    Vorteil Beidhändig ist fast Pflicht für dich, evtl. noch Flink dazu. Je nach deiner Veranlagung würde ich dir entweder zum Kurzschwert oder Langdolchen raten. Als Talent wären in dem Fall Schwerter, Fechtwaffen oder Dolche am besten geeinet. Wurfmesser als zweites Standbein sind immer ganz nett, das macht dich extrem flexibel. Du musst zum Werfen nicht mal die Hand wechseln, sofern Beidhändig :)


    Ein Fuhrmannsmantel oder Eisenmantel kann dich vor dem gröbsten bewahren, schränkt dich nicht so extrem ein, und ist vor allem unauffällig und schick. Du bist dann halt keine Kampfsau, aber immer für eine Überraschung gut. Und in einem (ehrenhaften ;) ) Zweikampf macht dir so schnell keiner was vor.

    Hallo liebe Orkis!


    Das ist mein erster Beitrag und ich Spiele erst seit einem Jahr DSA, also seht es mir ein bisschen nach, wenn ich Fehler mache.
    Ich habe einen meschlichen Dieb und für das aktuelle Abenteuer spielen wir eine Menschen und eine Orkgruppe parallel, in der ich einen Tairach-Schamanen spiele. Dabei bin ich genau auf die Probleme gestoßen, die du ansprichst.


    Zu 1: Es sind glaube ich Sonderregelen, welche Zuschläge auf Ritualplatz, Tageszeit,Tierkleidetc. geben. Da mein Schamane den Nachteil Medium hat, lass ich meinen Meister vor jedem Ritual einfach die Erleichterung oder Erschwernisse bestimmen, und der geht halt danach, was ich ihm so beschreibe, was ich machen möchte und was ich alles benutze. Da spart man sich ganz viel rumgerechne. Ich kümmer mich halt schon drumm, das ich immer Rauschkräuter,Farben und Opfergaben und sowas verwenden kann. Tierkleid benutze ich eigentlich nur in der Geisterwelt, oder für ein gut vorbereitetes Ritual. Bei unserem Stamm stehen Bären und Wölfe hoch im kurs, natürlich auch Stiere. Ich hab einen verziehrten Bärenschädel.


    Zu 2: Ja das hab ich mich auch schon gefragt. Nach den Ritualen im WdZ steht, das man sich Riruale selbst zusammenbauen kann und sich dabei möglichst an den bestehenden Zaubern orientieren sollte, Grenzen gibt es dafür nicht, Tipps oder Regeln aber auch nicht...


    Zu 3: Einen Schamanen, welcher ja in der Regel das spirituelle Oberhaupt seines Stammes ist, wird man sehr selten außerhalb seines Stammes antreffen, daher braucht man für so einen Helden schon eine sehr gute Hintergrundgeschichte, oder eben eine passende Gruppe, die weigstens zum Teil Angehörigen besteht...
    Im WdZ und im SRD stehen zum Thema Hilfsfertigkeiten unterschiedliche Sachen, einmal wird der Ritualdauer um einen Grad erhöht, beim anderen sind es pauschal zwei Stunden länger, die man braucht, um sich einzustimmen... Wir spielen nach zweiterem.


    Zu 4: Stimmt fast! Ein Schamane ist gerade wegen der Grunderschwerung auf die ganzen Rituale fast darauf angewiesen, sich mit den Hilfsfertigkeiten einen Bonus rauszuholen. Wenn man einem Schamanen die Zeit gibt sich vorzubreiten, kann man im Vorfeld fast jedes Problem lösen: dank der Hilfsferigkeiten, wenn man da einigermaßen gut ist, sind die ZfW meistens auch die ZfP*. Man kann durch die Geisterwelt oder mittels Adlerschwinge etc. kundschaften gehen, auch magische Dinge bleiben nicht verborgen. Mit Ritualen wie Herz des Tieres kann man mal ganz locker die Attacke der Gruppe um ZfP* steigern für einige Tage. Und wenn man tatsächlich den Weg in die Geisterwelt wagt, so sind den Möglichkeiten gar keine Grenzen gesetzt.
    Bei den Dschinnen hast du leider Recht. Ich frag mich auch, wie man einen Dämonen bannen soll, wenn da die Grunderschwerung auf das Ritual an sich schon +10 ist...


    Ein Schamane ist als Spielercharakter bedingt geeignet. Passt das Setting und die Gruppe, kann man wahnsinnig viel Spass haben. Ich würde es nur sehr erfahrenen Spielern raten, da man die jeweilige Kultur recht gut kennen muss, und die ganze Schamanenmagie eine ganz schöne Niesche ist. Man muss relativ viel hausregeln, weils entweder zu Schwach, im Falle des "Herz des Tieres" zu stark, oder in bestehender Form sogar komplett nutzlos ist. Ich hab wahnsinnig viel Spass mit dem Orkschamanen, aber vor allem deshalb, weil wir die Gruppe recht hochstufig generiert haben (5000 AP) und weil wir mit denen marodierend und brandschatzend durch die Lande ziehen dürfen.


    Ich hoffe das Hilft dir ein bisschen weiter!
    Grüße