Beiträge von Sternenfaenger

    An dieser Stelle möchte ich bemerken, dass mir beim maschinellen beschreiben meines Charakterbogens ein Fehler unterlaufen ist: Tatsächlich gab es bei mir das Handwerkstalent Bett/Kartenspiele. Ich fand es sehr merkwürdig, dass dieses in Wirklichkeit ein Wissenstalent sein soll. Zudem finde ich es befremdlich, dass es zweimal auf KL geprobt wird - es wäre viel sinnvoller auf FF oder CH zu Proben - je nachdem, ob man alleine oder zu zweit spielt.

    Die einzig wirklich sinnvolle Nutzung des Talents ist bis heute das sog. "Auszieh-Boltan"...

    Der ganz große Vorteil ist, dass der Böhse Blick nur gelingen muss, um seine Wirkung zu entfalten, beim Horrophobius müssen zusätzlich noch ZfP* angespart werden. Beide gehen gegen die MR, beim Horrophobius braucht man einen Wert deutlich jenseits der 10, um den sicher auch gegen höher MRige Gegner durchzubringen, beim BB kriegst du dank erzwingen schon bei niedrigen Werten zuverlässige Ergebnisse und kannst einen Gegne bis MU 15 praktisch aus dem Kampf nehmen. Für alle jenseits dieses Mut-Wertes gibts ja zum Glück noch die anderen Varianten.

    Gerade "Hass" ist eine Variante ohne zusätzliche Aufschläge, mit der du u.U. eine ganze Truppe Gegner ins verderben stürtzen kannst.

    Es kommt drauf an,wie gut du im Nahkampf werden willst. Habt ihr einen Krieger in der Gruppe, dann hat der dir etwa 1000AP an Sonderfertigkeiten bei Generierung voraus und steigert diese mindestens 25% billiger weiter als du. Da du noch deine Magischen Fertigkeiten ein bisschen steigern wirst und es dir mit Großwildjäger am anfang angeraten wäre, ein solides Fundament mit Ferkampfwaffen zu haben, wird sich der Abstand weiter vergrößern. Sprich wenn du "gut" mit deinen Nahkampfwaffen sein wirst, ist ein Krieger Waffenmeister in seinem Gebiet. Ab 7K bis 10K kehrt sich das Verhältnis dann so langsam um, weil der Krieger schon an seinen Maximalwerten kratzt und du noch deinen Bonus aus deinen magischen Fertigkeiten hast.
    Ich Spiel fast wöchentlich in unserer Gruppe, bei uns gibt es pro irdischem Jahr erfahrungsgemäß etwa 2000-3000 AP. Sprich bei uns bräuchtest du 2-3 Jahre, von 0 auf deinen Charakter zu einem sehr guten Kämpfer und leicht überdurchschnittlichen Schützen sowie kompetenten Viertelmagier zu machen. Je nachdem, wie oft ihr spielt und wie viel AP es gibt, skaliert das eben anders bei euch.

    Geweihte sind hoch angesehen. Sie sind Erwählte Ihres jeweiligen Gottes, und da es Götter in Aventurien wirklich gibt, sind es Respektspersonen, die förmlich angesprochen werden sollten. Einen Geweihten anzugreifen ist ein Angriff auf die 12-göttliche Ordnung, und damit ein Delikt, das mit dem Tode bestraft werden kann.
    Also ja, als Geweihter, wenn du den raushängen lässt, bist du definitv priviligiert. Natürlich musst du dich auch an die Gebote deines Gottes halten! Ein Firuni wird sich nie lange in einer größeren Stadt aufhalten, sondern die Abgeschiedenheit und die Natur vorziehen.

    Nein mit deinen Eigenschaften ist alles in Ordnung. Es geht nur darum, dass es auch andere Nachteile gibt, mit denen man einen Charakter stimmig machen kann. Prinzipientreue und Verpfilchtungen engen dich u.U. sehr ein und sind in vielen Fällen viel zu schwammig umrissen.
    Folgendes sei nur ein Beispiel, wie du auf 50 GP durch Nachteilsausgleich kommst:

    Neugier: 10 (10GP) --- Ich würd einzelne schlechte Eigenschaften hoch nehmen, dafür nicht so viele, damit die dich nicht einfach irgendeine trifft, sonderen du oft von einer bestimmten betroffen bist. Ich spiel meinen Dieb inzwischen Spielsüchtig, der Würfelt gar nicht mehr drauf :)
    Rachsucht 5 (5 GP): --- meh Paktierenachteil - kann ätzend werden
    Vorurteile: Magier 10 (5 GP) --- Schön auszuspielen
    Gesucht 2 (10 GP): Wegen Wilderei und Viehdiebstahl Wieden; --- Kann knackig sein je nachdem wo ihr seit
    Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente (10 GP): --- Softer Nachteil bei Wildnischar
    Wilde Magie (5 GP): --- softer Nachteil

    Impulsiv (5 GP): --- nervig wegen dem malus auf Finte, formt den Charakter gut aus


    Merke: Nachteile formen deinen Charakter. Vorteile sind schön und gut - aber die Nachteile sind die Persönlichkeit deines Charakters. Für mich sind die mit das Wichtigste :)

    Edit: Ich würd MH Grobschmied rausnehmen und Bogenbauer reintun. MH Grobschmied ist sau stark, wir haben bei uns eingeführt, das man nur noch Erleichterungen bekommt und zwar nur bis maximal TaW.

    Wenn der Waldelf vor dem Thorwaler flüchtet braucht der auch keine Versteckenprobe abliefern wenn er sich im Wald befindet.

    Hieße das jetzt, dass der Thorwaller die Elfe im Wald gar nicht finden kann? Fände ich jetzt nicht gut - und auch nicht realitisch. Hieße das weiter, dass ein starker Held einen Bonus auf alles Kraftmäßige bekommen sollte, worin er ohnehin schon gut ist, und ein (körperlich) schwacher Held einen Malus? Bei dem Fall Waldelf/Thorwaller würde ich der Elfe den Bonus für Waldkundig auch für schleichen einräumen, der Thorwaller würde eventuell nach sichtverhältnisen bemalust werden. Wenn er die Elfe dann trotzdem sieht und auch noch schneller ist, mei dann hat sie pech gehabt...
    Talentproben, wie die "einfache" unmodifizierte Kletternprobe für den TaW 15 Helden haben schon eine sehr gute Chance nicht daneben zu gehen - immerhin braucht es hier fast immer 2 mal die 20, das da noch was schief gehen kann. Ich würde mal behaupten, die meisten Kletterer, die wirklich abstürtzen sind tatsächlich Profis, weil ein schwächerer Kletterer sich gar nich soweit getraut hätte. Von dem her finde ich es nicht so unrealistisch, wenn hier mal was schief geht. Das macht es nicht weniger ärgerlich, aber die Chancen dazu sind schon relativ moderat verteilt.

    Probelmatisch sind eher die Proben auf eigenschaften - einfach weil selbst bei sehr guten Werten (jetzt mal die gedopten Helden außen vor) immer noch 25% und mehr Chancen zum Fehlschlag bleiben, und dann selbst ein schwächerer Held auf dem Gebiet die Probe locker schafft. Eine Möglichkeit her gegenzusteuern wäre es, die sog. Medianprobe einzuführen. Dabei würfelt man auf eine Eigenschaft drei mal, entfernt das höchste und niedrigste Ergebnis, und das mittlere ist dann der gezählte Wurf. Damit senkt man die Chance auf (mehrmaliges) versagen eines eigentlich guten Helden im jeweiligen gebiet drastisch.

    Würfelorgien sind in vielerlei Hinsicht problematisch. Wenn ich die ganze Gruppe jeweils einzeln würfeln lasse, ob sie an einer Wache vorbei kommen, dann wird es schief gehen. Wenn ich nur die Würfeln lasse, die sowieso schon schlechte Werte haben, dann wird es nicht besser, im Gegenteil. Genauso lass ich auch bei der nächtlichen Suche nach dem Lagerplatz, Orientierenproben oder Überredenproben, welche die ganze Gruppe betreffen auch nicht jeden einzeln Würfenl und werte das Beste ergebnis. Es würfelt entweder derjenige, der die Gruppe führt oder der er Wortführer ist (, evtl. mit Hiflsproben der anderen). Oder eben Sammelproben, wenn alle gleichermaßen beteiligt sind.

    Generell kann man mit Schicksalspunkten das ganze nochmal ein bisschen anpassen, dass es stimmiger wird: Der Held, der seine Königsdiziplin verpatzt würfelt halt unter einsatz eines SchiPs neu...

    Edit: Auch von mir ein herzliches Hallo :)

    Aufgrund deiner Fragerei (und das ist jetzt keine Kritik - dafür ist das Forum ja da ;) ) vermute ich, dass du mit einigen Regeln noch nicht ganz Firm bist. Daher würde ich dir raten, dich zwischen Magie und Weihe zu entscheiden. Ich würde mal behaupten, selbst sehr erfahrene Heldengeneratoren überlegen sich das schon zwei mal, bevor Firuni und einen Viertelzauberer zusammenwürfeln.
    Bei dir kommt noch dazu, dass du dann auch noch tendenziell gut in den Nahkampf investieren willst. Bei mir schrillen da alle Alarmglocken, weil es ganz schnell passieren kann, das dir plötzlich mal 5000 AP fehlen, bis der Charakter auch nur ansatzweise kann, was du dir vorstellst. Alleine in jede Übernatürliche Fähigkeit kann man ganz schnell mehrere Hundert AP reinstecken, und es geht immernoch ein guter Teil der Proben schief.
    Ich würde dir raten, nimm den Viertelmagier ganz raus und Spiel nur den Firuni und bau auf dem auf. Aus einem Geweihten alleine kann man schon eine Menge machen, und mit Bogenschießen und Nahkampf bist du schon beschäftigt genug. Da braucht neben LeP und Karma nicht noch AsP dazukommen. Aber das ist nur meine Meinung :)

    Also wenn du bei Viertelzauberer bleiben willst, dann bist du mit deinen genannten Zaubern schon gut beraten. Der Adlerauge Luxenohr hilft beim suchen, der Vipernblick hält einen Gegner gefangen, solange du ihm in die Augen blickst. Beides nicht schlecht, der eine ist allerdings ZfP-Abhängig, der andere geht gegen die MR. Heißt, dass du mit dem ersten maximal 10 Punkte übrig haben wirst am Hochpunkt deiner Karriere und das der Vipernblick einen guten Magier (oder jemand mit vergleichbar hoher MR) so gut wie nie Stoppen kann.
    Dazu würde ich dir Meisterhandwerke wie Fallenstellen, Tierkunde, Magiekunde, Betören ( ;) ) oder Alchemie raten, sofern du die jeweilgen Talente überhaupt verwenden möchtest.
    Die Profession, die du wählen möchtest, ist in meinen Augen nicht sooo wichtig. Von deiner Story her passt wohl am besten der Großwildjäger. Kämpferische Professionen sind wie gesagt nur eingeschränkt möglich wegen Metallrüstung. Je mehr du bereit bist, GP für deine Profession zu zahlen, desto stärker ist dein Held zu beginn, und sein mittelfristiges Entwicklungspotential ist auch schneller zu erreichen, da er z.B. über Schwertgeselle viele Vergünstigungen bekommt.
    Nimmst du eine billigere Profession, kannst du dir mehr Vorteile wie Krankheitsresistenz, Herausragende Sinne usw. geben, dein Held entwickelt sich aber auch wesentlich langsamer. Wenn du vor hast ihn lange zu Spielen, ihr mit vielen Start-AP anfangt oder generell viel AP bekommt, dann ist die Entwicklungszeit weniger das Problem und da kannst getrost weniger GP in die Prof. vergeben.
    Wenn du Wuchtschlag, Aufmersamkeit sowie Ausweichen 1 und Hauptwaffentalent am Anfang halt kaufen musst und nicht durch die Profession bekommst sind gleich mal gute 1000 AP bei den Niederhöllen, und das sind schon Sachen, die man als Kämpfer dringend braucht.

    Bei meiner vorgeschlagenen halbmagischen Variante sind die Gefahren sich zu verzetteln nochmal ein bisschen größer, hast aber insgesamt ein paar mehr Möglichkeiten und Freiheiten. Hier hast du halt die realistische Möglichkeit, den einen oder anderen Zauber jenseits der 10 zu bringen, musst aber immer abwägen, wie viel du jeweils in Kampf oder Magie investieren willst. Und ob so ein Halbzauberer inneraventurisch Sinn macht ist halt fraglich.

    Naja @Andross Rohil sei mir nicht böse aber du hast gefragt, was ich mit Hexergebräu meine. Das Zeug mit der Alchmie sowie dem Amulett etc. ist ja zum glück alles optional einflechtbar. Viertelzauberer eingnen sich halt in meinen Augen va. um einem Charakter noch das gewisse etwas zu geben. Viele Zauber lohnen sich da gar nicht: um mehrere Zauber über F zu steigern fehlen sehr sehr sehr lange die AP. Dies führt wiederrum dazu, dass eigentlich alle Zauber, bei denen ZfP* wirklich wichtig sind oder die (auch noch) gegen die Magieresistenz gehen eigentlich rausfallen.
    Standfest wäre z.B. super für jeden Kämpfer, aber du brauchst relativ lang, um den zu sprechen (ohne SpoMos), der hält nicht lange, und deine AsP gehen als Viertelmagier sau schnell zur neige. Wirklich sinnvoll ist eigentlich unr der Exploit der Meisterhandwerke, die als VM unglaublich billig sind. Von daher kam mein Vorschlag mit dem Halbmagier, wenn dein Charakter magisch irgendwann noch mehr können soll als den Geschwindigkeits - oder Rüstungsschub ab und an.
    Am Ende musst du mit deinem HElden zufrieden sein und nicht ich, gerade wenn man vieles von dem magischen Zeug regeltechnisch noch nicht so parat hat ist ein VM natürlich immer viel dankbarer. Es besteht halt immer dei gefahr, sich zu verskillen oder irgendwann enttäuscht zu sein, dass die Möglichkeiten unter den Erwartungen liegen.

    VIertelzauberer heißt alle Zauber die du hast werden auf F gesteigert und du darfst nur 5 haben, beim Halbzauberer ganz normal nach der Komplexität und 10 Zauber. HZ haben ein bisschen mehr AsP und können mehr SFs lernen. Ein HZ hat irgend eine Art von magischer Ausbildung genossen, Viertelzauberer bestenfalls nur ganz rudimentär (z.B.)Tierkrieger.
    Meisterhandwerk ist für Viertelzauberer billiger.

    Edit: Es gibt einige Tränke in der Alchmie, für die du einen entsrpechenden Zauber brauchst, um die überhaupt brauen zu können (z.B. Horrophobius für Angstgift). In dem Sinne dachte ich mir, dass man für jeden Attributsteigernden Zauber auch einen entsprechenden Trank brauen könnte, was der Vorbereitung im Witcher gerecht wird. Sollte regeltechnisch sogar möglich sein. Zauberzeichen sind eine Spielerei, damit kann man Bannkreise und sowas herstellen. Kann aber nützlich sein.

    Könnte man zum Ausgleich mit halbierter Wirkungsdauer kompensieren, aber mit sowas wäre ich vorsichtig, weil ich mir gerade nicht sicher bin, ob da nicht irgendwelche mega imba-Varianten rauskommen. Ich meine Diletanten müssen auch die gane Zauberdauer warten...
    Edit: Ich würde so komplexe Sachen wie Pentagramma, Invercano und Gardianumm weglassen, weils mMn nicht zu einem Hexer passt - zu verkopft die Sache. MIt einem Bannschwert als Kämpfer bist du schon sehr gut bedient gegen Dämonen und Magier

    Sorry falls das hier jetzt zu weit führt, aber ich mag keine halben Sachen. Ich finde, dass ein Halbzauberer (wie jetzt ich dachte keien halben Sachen...) :D besser passt und das die sträflich vernachlässigt werden im WdH. An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass sowas wie ein Hexer sich halt doch das Beste von allem aussucht und daher ein bisschen wie eine Eierlegende Wollmilchsau daher kommt. Nichtsdestotrotz hier mein Vorschalg:

    Vorteil Halbzauberer, Berufsgeheimnis Hexergebräue
    Als Halbzauberer darf man 10 Zauber wählen, 5 davon Hauszauber. Die folgenden Zauber sind eine Auswahl und können auch anderes gewählt sein. Eventuell kann in der Geschichte zum Helden ein elfischer Lehrmeister vorgekommen sein, aber mir geht es primär um die Werte hier. Vorteil ist klar, dass man die Zauber nicht pauschal nach F steigern muss...

    Aueolitus --> Aard
    Armatrutz --> Quen
    Bannbaladin --> Axii
    Attributo*
    Odem: Entweder das oder Magiegespür
    Standfest Katzengleich*
    Katzenaugen*
    Eiseskälte*
    Axxeleratus*
    Geisterklinge *,**
    Edit: Psychostabilis*

    Hexer "Repräsentation benötigt als feste Komponenten Sicht, Konzentration und Fingerzeichen; es dürfen keine SoMos außer Varianten verwendet werden. Neue Zauber sollten nicht erlernbar sein. Keine Zauber höherer Komplexität als D (evtl. Analog zum Scharlatan), wobei ich jetzt nich bei allen meinen Vorschlägen geschaut hab, ob ich mir da selber wiederspreche.
    Des weitern können nur die magischen Sonderfertigkeiten Bannschwert (unzerstörbares Silberschwert check), Zauberzeichen, Verbotene Pforten, Regeneration 1 + 2, Meisterliche Regeneration, Alchemie + Schalenzauber erlernt werden. Ein Ritualkenntnis-Wert ist unnötig, falls man sowas mal braucht gibts Alchemie oder Magiekunde-Proben. Keine Merkmale oder Magischen Begabungen erlaubt.

    *Für alle mit * versehenen Zauber kann ein entsprechendes alchemisches Gebräu erlernt werden (via dem Berufsgeheimnis). Diese Tränke erzeugen den Effekt der entsprechenden Zauber, müssen beim Brauvorgang allerdings damit verzaubert werden und wirken nur beim zaubernden selbst.
    **: Über den Zauber Geisterklinge können entsprechende Klingenüberzüge hergestellt werden. Hier kann man sich noch Einschränkungen überlegen, damit nich die ganze Heldengruppe damit rumläuft.

    Geeinete Vor- und Nachteile: Zäher Hund, Hohe Lebenskraft/Magieresistenz, Eisern, Eisenaffige Aura, BGB, Besonderer Besitz (Hexeramulett oder Silberschwert), Herausragende Sinne, Resistenzen, Magiegespür, Meisterhandwerk Alchemie und/oder Magiekunde,
    Wahrer Name, Stigma, Schlechter Ruf, niedrige Magieresistenz(Yen,Triss ;) ), Wilde Magie, Animalische Magie, Jähzorn, Widerwertiges Aussehen, unangenehme Stimme

    Edit: Es sei angemerkt, dass man einen Zweihänder ohne Unitatio oder Blutmagie wahrscheinlich gar nicht zum Bannschwert verzaubert bekommt - daher Bensoderer Besitz ;)

    Talentproben sind halt so eine geschichte - auch mit einem Wert von 15 ist die Chance immer noch 25%, dass es schief geht.

    Wir hatten den (hier vereinfacht dargestellten) Fall, dass ein SC ohnmächtig auf was sehr heißem lag und es war eine KK-Probe nötig, um ihn davon wegzuwuchten. Der KK 13 held hat 3 mal würfeln müssen - einmal je KR und der SC im Feuer war fast Tod, weil der Meister aufs würfeln bestanden hat, nach dem 3 Fehlversuch aber ein einsehen hatte und es mit "beim letzten mal hast du ihn schon leicht bewegt, jetzt klappts ohne Probe" beendete.
    Oder unser Magier krabbelt mit FF 12 3-4 KR (während eines nicht ungefährlichen Kampfes) unter einem Tisch herum, um seinen Stab wieder aufzulesen, der im immer wieder durch die Finger runtscht.
    Auf der anderen Seite hatten wir den Fall, das mein SC (Dieb) bei einer FF-Probe keine 20 Würfeln sollte, um aus einem Wäschekorb der Waschweiber, die abgelenkt waren ein - egal - Schluss vom Lied war ich würfelte eine 20 und mein SC stand mit einem Höschen in der Hand da wöhrend der Waschkorb laut platschend ins Wasser purzelte... 8|

    Das Problem bei allem ist die Statisik. Wir haben uns drauf verständigt, dass z.B. Schleichenproben nur einmal pro Szene abgelegt werden, weil je öfters man würfelt, desto unwahrscheinlicher wird es, immer erfolgreich zu sein - die Chance fällt sogar exponential. Lässt man die ganze Gruppe einzeln würfeln, um an einer Sau vorbei zu kommen, ist die Chance groß (>50%) das es schief geht, bei Eigenschaftsproben wird die Chance auf den Erfolg der Gruppe ganz schnell einstellig. Das vergisst man als SL sehr schnell, man soll halt nicht für jedes am Arsch kratzen eine Probe verlangen.


    Also man kann so etwas dadurch vermeiden, indem man nicht auf alles eine Würfelprobe ablegen sollte. Sich bei trivialen Aktionen zu blamieren kann ja doch sehr frustrierend sein. Um einen Baum hochzuklettern sollte ein Waldelf nicht würfeln müssen, außer der Baum ist sehr schwer zu erklettern. Das wäre so ein Bespiel.

    Jetzt wirds interessant: Soll der SC mit gutem Klettern-Wert nicht würfeln und der SC mit schlechtem schon? Genauso gut könnte man einem sowieso schon starken Helden die KK-Probe erleichtern, dem KK-8 Magier zusätzlich erschweren ;) Da hat man ganz schnell ein Problem... Der Charkter mit CH 15 muss bei oben genannter Sau nicht würfeln, der Rest der Helden schon.
    Bei so Geschichten, in denen die ganze Gruppe mit drinhängt, währe ich für Sammelproben. Da können die guten noch ausgleichen und eventuell so verhindern, dass die Gruppe als ganzes scheitert. Wenn dann der Top-Held im seiner Königsdiziplin daneben haut, muss man halt damit leben.

    Wenn ich unter Wasser tauche, dann lauf ich doch auch nicht mit Wasser voll. Das sollte wenn eigentlich nur passieren, wenn man gerade im Vorgang des einatmens Paralysiert wird. Zugegeben ist die Chance dazu 50%, aber wer gerade verzaubert wird kann vor schreck schon mal die Luft anhalten, wenn er das denn merkt.
    Gleiches gilt für andere Körperöffnungen.

    Bei Schamanen ist es teils noch schlimmer, denn denen kannst du direkt unter die Nase halten das sie bloß zaubern.

    Kann ich so nicht unterschreiben. Zum einen sind sich die Schamanen ja bewusst, dass sie nicht die Wirkung ihrer Götter hervorrufen, sondern beim Zaubern Geister herbeirufen und beeinflussen. Die Geister und va .deren Ursprung sind Teil des jeweiligen Glaubensbildes. Und mit Kamaluq, Tairach und den Himmelswölfen können auch nicht-12er "reale" Wunderwirkung vollbringen mit echtem Karma.
    Klar kann sich jetzt ein Magier hinstellen, einen Schamanen beim Zaubern analysieren und dann sagen, was wohl zauberwirkerisch ist und was karmal. Aber so ein deterministisches Vorgehen fände ich in Aventuiren unpassend, und ich denke mal kein Hochschamane (was du sein musst um Karma zu besitzten) würde bei sowas mitmachen.
    Sprich es existiert inneraventurisch das wissen nicht, welche Gott jetzt wirklich Götterwirken an seine Gläubigen weitergeben kann und welcher nicht, und gerade bei Glaubenssachen sind solche Diskussionen auch nicht Zeilführend - sie dazu einfach mal Atheist vs. beliebe Religion.
    Wenn ich mich nicht täusche sind die Trollzacker eh so drauf, dass deren Gott ihrer Meinung nach gerade abwesendt ist/schläft und die ganzen jungen und schwachen Götter der der anderen Völker sich warm anziehen müssen, wenn der zurückkommt.

    Also ich mag ja den Befreiungsschlag sehr gerne. Jeden Punkt Finte oder WS, den man ansagt, kann man für jeden Gegner auf die Attacke aufschlagen. Dann müsste man allerdings dem Befreiungsschalg ein bisschen die Zähne ziehen, das man ihn effektiv anweden kann. Sprich erleichtern und evtl. irgendwie den Verlust der Reaktion wegkaufen.
    Auch die Windmühle ist ein super Mnöver - wenn auch recht unbrauchbar wenn nicht super krasse Gegner vorhanden sind die ordentlich Wuchtschläge ansagen. Evtl ist das bei euch ja gehausregelt, dann kann man da noch ein bisschen mit der Erschwerung per WfM runter gehen.

    @Niederbayern88: damit du nicht verwirrt bist: Rapier ist eine von den Waffen, die ohne Abzüge mit mehreren Talenten geführt werden kann (Fechtwaffen oder Schwert). Je nachdem, welches man nimmt, hat man ein paar unterschiedliche SFs die man nutzen kann (kein Wuchtschlag bei Fechtwaffen). Was man mit einer Waffe parieren kann, ist aber nicht vom Talent abhängig, sondern von der Waffe. Gilt so zumindest hier bei den beiden Fechtwaffen/Schwertern und allen Waffen, die über versteckte Klinge geführt werden dürfen.
    Sprich ich muss nicht von Talent Fecht auf Talent Schwert wechseln (was auch eine Aktion kosten würde) wenn ich parieren will - das bleibt bei dem Talent, dass ich ursprünglich eh nehme.

    @Goltron na wunderbar: jetzt haben wir eine Regel, dazu eine Außnahme von der Regel und dann wieder eine Außnahme von der Außnahme der Regel -.- Jetzt habt ihr mich erwischt gratuliere @Niederbayern88 jetzt kannst dus mit deinem Capo ausramboen, ob ihr die ältere Textstelle (AA) nehmt, wos expliziet erwähnt wird, oder die neuere Passage (WdS) nehmt, die ein bisschen an Wahnsinn verloren hat...