Beiträge von Sternenfaenger

    Ich seh jetzt auch nicht, wo bei dem Manöver das Problem ist. Wenn sich ein SC auf einen Gegner aus einer erhöhten Position drauffallen lässt, würde ich auch sagen, dass der Gegener würfeln muss, um stehen zu bleiben. De getretene muss auf KK werfen, und diese Probe noch zu erschweren geht soweit ich das sehe beim Sprungtritt gar nicht. Übrigens verleirt man durch den Sprung klaut Errata immer INI, unabhängig ob man trifft oder die GE schafft!
    In jedem Fall steht (oder liegt) danach ein kaum gerüsteter direkt neben einem oder mehreren potentiell bewaffneten Gegnern. Und selbst bei einem kritischen Zat mit mehrern Zats in Folge kommt bei so einem Manöver (mindestens +8) auch nicht so viel bei rum, dass man damit einen Gegner mal ernsthaft auknocken könnte. Genauso kann man unbewaffnet auch ein Entwaffnen-Manöver durchfürhen und hat danach meist mehr davon.
    Ich finde das System bildet den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet nicht so schlecht ab, auch wenn der unb. Nahkampf zu großen Teilen Murks ist.

    Genau das kritisiere ich ja. Das "Waffe dazwischen halten ist für mich eine normale Parade, und es wundert mich, dass das bei einem Sprungtritt nicht zumindest mit schlimmen Konsequenzen für den Angreifern verbunden ist, wenn es schon nicht den Verteidiger schützt.
    Dadurch ist ein Sprungtritt ein effektives Mittel gegen den durchschnittlichen bewaffneten Gegner, was mMn irdisch völlig absurd ist.

    Gelingt die Parade hat der springer vollen Waffenschaden abbekommen. Reicht oft für eine Wunde - gerade wenn der so leicht ist das er noch hopsen kann. Sowas wird auch durch ein eventuelles zu Boden gehen des Verteidigers nicht kompensiert. Wie @LordShadowGizar schon sagte ist es ein All-in-or-nothing-Manöcer gegen einen Bewaffneten, wo ein gewisses Potential enthalten ist, aber eigentlich das Risiko nicht passt.

    Muss ich aber ganz ehrlich sagen, dass mir diese Entwicklung weg von sehr starken Eigenschaften und hin zu Talentfokusierung gut finde.
    In DSA 4 musst man "nur" die Eigenschaften steigern und hatte dann auch gute Chancen etwas zu schaffen wovon man kaum Ahnung hat, das finde ich jetzt besser das man seine AP lieber in Talente und vor allem SF stecken kann, anstatt sie in Eigenschaften zu investieren.

    Naja hohe Eigenschaftswerte und hohe Talentwerte sind Sinnlos. Am besten ist es für jeden Charakter seine Eigenschaften auf 14 zu bringen. Erst wenn du damit fertig bist lohnt es sich, den Rest der AP ins hochsteigen von Talenten und Eigenschaften zu stecken. Die Besserstellung von Talenten sehe ich nicht - eher im Gegenteil - Eigenschaften auf die softe Steigerungsgrenze 14 zu bringen lohn sich mehr als Talente weit über die 10 zu steigern.

    Wenn dich der Bogen wirklich so stört, dann gib dem Charakter den Malus für nicht-Elf. Auf dem Papier sieht der Bogen übel aus das stimmt, wie Schattenkatze schon gesagt hat sind die unterschiede zu anderen Bögen marginal.
    Wenn du den Bogen loswerden möchtest lass Elfen auftauchen. Die werden bestimmt sehr grantig, wenn wer anders mit einem ihrer Bögen rumläuft - und dafür wahrscheinlich einen der ihren getötet hat. Damit könntest du auch gleich deine Konsequenz aus dem Looting ziehen und die Mahnung des Geweihten belohnen.

    @Marchiali Also das fände ich zu einfach - ich finde so ein Verbrechen wird dadurch nicht weniger falsch, dass man im nachhinein einen Paktierer draus macht bzw. er sich als solcher herausstellt. Auch einen gefesselten Paktierer zu ermorden ist mMn nicht göttergefällig, gerade wenn man doch dann am ehesten die Chance hätte, um seine Seele zu kämpfen.
    Außerdem was hätte das für erzieherische Maßnahmen auf den Spieler und den Charakter? Den mag ich nicht den mach ich kalt - wird schon ein böser sein. Daran soll definitiv nicht die Gruppe zerbrechen, und einen Fehler zu machen bietet immer mehr Chancen für gutes Rollenspiel als alles immer richtig zu machen. Aber die Welt soll auch Konsequenzen auf das Handeln der Spieler haben, und da würde ich ihn nicht zu leicht wieder vom Haken lassen.

    Uha der Ritter kann sich jetzt überlegen ob er mehr an Rondra oder an Travia gefrevelt hat. Ein paar grobe Infos könnten nicht schaden. Wie lange reist eure Gruppe schon zusammen? Was war das für eine Stadt? Liegt die im Mittelreich?

    Wenn die Stadt mafiöse Strukturen unterhält kann es gut sein, dass der Bandenboss ein "Ehrbarer" Bürger war und dem Krieger die Todesstrafe blüht, wenn man ihn erwischt. Immerhin einen Bürger, der sich ergeben hat, in seinem eigenen Heim anzugreifen (Travia) und ihn dann gefesselt abzustechen (Rondra und Travia) ist schon ein starkes Stück. Es kommt wirklich auf die Gegend an, aber Gesucht 2 oder 3 kann ihm das schon einbringen, dazu Verlust all seiner Titel...
    Euer Phexi wird das genauso sehen, immerhin hat sich der Ritter an 2 Göttern versündigt, und als Ritter sollte er doch eigentlich zumindest Rondra verschworen sein...? Wenn das jetzt in der Hitze des Gefechts passiert ist, der Ritter oder einer seiner Kameraden stark verletzt war und dann noch so ein Korrupter Mafiosi Sprüche klopft ist es schon menschlich, das einem da mal die Pferde durchgehen.

    Jetzt habt ihr einen Möder geschnappt - wo wollt ihr den denn abgeben? Doch nicht in der Stadt, in der ihr gerade selber zu Mördern und Komplizen wurdet (ob da das aventurische Recht unterscheidet ist übrigens fraglich). Ihr hängt da jetzt erst mal alle drin fürchte ich...

    Sieht denn der Spieler des Ritters ein, dass er da über die strenge geschlagen hat?

    In dieser Hinsicht fand ich es bei 4.1 auch nicht optimal, dass man zu leicht in den Gebieten anderer wildern konnte, so z.B. dem Schmied einfach mit entsprechendem AP-Aufwand in Spalte B ebenbürtig sein konnte --> ca. 446 AP, um Grobschmied auf 18 zu steigern, wenn man Geld für einen Lehrmeister berappt, sogar ca. die Hälfte.

    Das fand ich sogar gut bei DSA 5 (beta?), dass HK Wunden, Schmieden usw. relativ gesehen teurer wurden. Leider wurde aber auch in Körperbeherrschung vieles zu einem must-have-Talent zusammengefasst...

    Mich ärgert ja an DSA 5 nicht so sehr was sie alles gemacht haben, sondern was sie nicht gemacht haben... Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man das Rad nicht hätte neu erfinden brauchen (oder dies zumindest zu behaupten), sondern aufbauend auf der alten Version zusammenfassen, entschlacken und an neue Regelmechanismen anpassen (wie Qualitätssytem). Stell euch mal eine Biblioteca Cantiones vor mit 30-50 neuen Zaubern, und die meisten anderen sind an ein faireres QS-System mit angepasst... Endlich keine unsäglichen ZaP*-Fresser nach der Magieresistenz.
    Das gleiche im Kampf - zusammenstreichen, zusammenfassen, entfluffen und entschlacken, dafür eine sinnvollere Modularität, damit jeder seine Kampf so komplex machen kann, wie er möchte. Wenn ich durchs Wege des Schwerts blättere, kommt jedes mal noch was neues ans Licht... Passierschlag wird durch INI-Mod der Waffe modifiziert?? Ne komm lass das ist jetzt echt zu speziell...

    Bei den Profanen-Charakerklassen hat man mit dem Berufsgeheimnis in DSA 4 schon ein sehr interessanten Grundstein gelegt - der ein Grundstein geblieben ist... Wie viele Berufsgeheimnisse gibt es den offiziell bis heute? 5? 10? Würde man als Schmied für jede Waffengattung ein Berufsgeheimniss (oder eine SF anderen Namens) brauchen und als Schmied mal am Anfang 5 davon bekommen, dann ist nix mehr mit Wilderei. Schlösserknacken ist dann Feinmechanik-Probe, welche das Berufsgeheimnisse Schlösserknacken voraussetzt. Heilkunde (Wunden): Berufgeheimniss Pathologe, Feldarzt, Medikus, Noionit, Hexendoktor. Alchemie das gleiche, Berufsgeheimnis für jeden Trank einzeln - MH Alchemie reicht nicht mehr, um einfach einer der besten Alchemisten überhaupt zu sein.
    Zum Thema profanes Handwerk könnte man dann 3 Zusatzbände rausbringen, und die würden gekauft werden...

    Aber nein - mit einem unausgegorenen GRW und einem nachgeschobenem DSA 5.1. (kommt schon - wir wissen doch alle, dass es kommen wird, fragt sich nur wie viel sie dazwischen noch rausbringen wollen) kann man bestimmt mehr Geld verdienen.

    Ich meine jetzt auch nicht das Regelverständnis sondern die Stochastik. Mir ist es schon passiert, dass ich 8 mal Schleichenproben würfeln durfte und - oh Wunder - die irgendwann nicht mehr geschafft habe, weil die Chance dazu sich der 0 mit jeder zu schaffenden Probe asymptotisch annähert. Das muss mir mein Spielleiter nicht vorrechnen können, aber dafür gibt es Eselsohren und Erfahrung (eine Probe +-0 ist nicht einfach), also kann ich schon erwarten, dass der sich im klaren darüber ist, was er von mir verlangt.
    Vergleichbar ist die Problematik vielleicht mit dem DSA 4 Problem, dass ein Kämpfer mit (laut DSA 3) "meisterlichen" Werten kaum eine höhere SF ins Ziel bringt. Für mich bricht das die Immersion, weil es die innere Logik der Welt verletzt.


    Um was das mit den Eigenschaften betrifft empfinde ich die neue Regelfalls relativ lebensnah, eine durchschnittliche KK zum Beispiel hat fast jeder, dafür reicht der Alltag, richtig starke Menschen müssen aber um die hohe Kraft zu erreichen einiges tun, sprich trainieren, hart arbeiten … und genau das wird mit diesem Sprung in den Kosten ausgedrückt. Das dieser gleiche Mensch, wenn er weniger Zeit in der Muckibude verbracht hätte sondern andere Dinge gemacht hätte vom Gesamtvolumen hätte mehr lernen können, steht für mich auch ausser Frage, also finde ich die Regelung eigentlich ok - Es ist relativ einfach sich viel Halbwissen anzueignen, aber ziemlich schwer irgendwo ein Fachmann zu werden und das drückt dieser Kostensprung meiner Meinung nach recht gut aus. ( Das Würfelsystem in DSA 3 (oder war es noch 2 ?) hat das ja auf andere Art und Weise auch ausgedrückt).


    Boar ey mit Logik argumentieren... Das geht doch nicht, wenn man über DSA redet :P . Hohe Talentwerte waren auch in DSA 4 schweineteuer. Effektiv werden in Edition 5 hohe Talentwerte abgewertet. Ein sehr starker Kämpfer mit KK 18 und Atlethik 21 ist halt dann bei Kraftakten im Mittel schlechter als der 14/14/14 Durchschnittsheld, der signifikant weniger für seine Eigenschaften und Talente ausgegeben hat. Das heißt, dass der Krieger nicht nur in vielen andern Dingen schlechter ist, sondern auch in seinen Königsdisziplinen unterliegt. Das kann mehr oder weniger 1 zu 1 auf den Kampf umgelegen werden, dort mit Rapierfuchtler gegen 2-Hand-Barbar: Signifikant mehr AP in den Kampf machen den Barbar objektiv nicht besser als den Rapierkämpfer. Problem ist hier nicht nur die innere Logik, sondern das ein Spielstil anderen vorgezogen wird. ´

    Der Trollzacker mit Begabung Hiebwaffe ist halt nicht mehr dass, was er mal war.

    @DerAlteSack was willst du jetzt damit sagen? Ist doch gut, wenn man als Spieler nicht versteht, wie die Regeln funktionieren, die SC kennen die Regeln hinter ihrer Welt ja auch nicht oder wie? Von meinem Spielleiter erwarte ich (und erst recht wenn ich das bin), dass der versteht, was es heißt, wenn er mir eine Probe +10 oder drei Proben +10 in Folge abverlangt, und wie stark die Chancen stehen das selbst bei guten Werten überhaupt zu schaffen. Alles andere bedeutet aus dem Bauch heraus Erschwernisse festzulegen, und das geht irgendwann schief.

    Dazu hat man hier in der Diskussion - die du ja zu verfolgen scheinst - zu DSA 5 zwei Anmerkungen gehabt:

    Erstens sind die neuen Erschwernisse auf Proben (mMn) weniger eingängig bei 5.0 als bei 4.1. - ist vielleicht auch Gewöhnungssache. Bei DSA 5 hat man generell die Chance, trotz erschwerter Probe viele bis alle TaP* übrig zu haben, allerdings sind die Proben insgesamt schwerer zu schaffen.

    Das hat mit dem zweiten Punkt zu tun, dass eigenschaftstechnische Spezialisten in der fünften Edition noch stärker abgestraft werden als in der vorherigen. Nach dem 14.ten Eigenschaftswert explodieren die kosten für weitere Punkte. Dies führt dazu, dass es rechnerisch objektiv sinnvoller ist, bei jedem Helden generell die 14 bei möglichst vielen Eigenschaften anzusteuern, statt eine Eigenschaft recht hoch zu steigern und darüber dann auch den TaW der korrespondierenden Talente anzuheben. Langfristig führt das (wieder mMn) ähnlich wie bei der Generierung zu einem Einheitsbrei bei den Helden, weil halt gewisse Steigerungspfade objektiv besser sind als andere.

    In DSA 4.1. war ein Magier mit KL 18 eine Hausnummer, in DSA 5 ist es schlichtweg unsinnig. Da kann man jetzt mit dem Finger auf die bösen MinMaxer zeigen, die sich über solche Sachen überhaupt Gedanken machen, oder einsehen, dass ein System eben auch nach rechnerischen und mathematischen Gesichtspunkten betrachtet werden kann.
    Ich behaupte jetzt mal ganz frech, dass mit den Erweiterungsbänden an vielen Stellen nochmal nachgebessert wird. Ich warte schon sehnsüchtig auf die "optionale" Steigerungstabelle ;)

    Weis nicht ob er sich selber so bezeichnen würde... Die Zholochai sind Kämpfer und sehr stolz darauf. Aber ganz ohne Handwerker kann ichs mir auch nicht vorstellen. Da sie Nomaden sind und keine Feste bleibe haben denke ich mal, dass jeder va. Krieger und Jäger ist und darauf sein Ego aufbaut - als Drasdech bezeichnet zu werden könnte abwertend sein.
    Andere Orkstämme sind viel mehr für ihre Handwerker und Schmiede bekannt, aber wenn du sowas einbauen oder spielen willst glaube ich sind zu wenige Quellen da, dass du was falsch machen kannst.

    Naja du hast deinen Charaktervorschlag hier geposted, damit du dir von verschiedenen Leuten die Meinung anhören kannst. Und gerade wenn sich deine Geschichte mit dem offiziellen Aventurien besonders arg beist, wirst du hier darauf hingewiesen. Klar kannst du die Diskussion jetzt totschlagen mit "jedem sein eigenes Aventurien", künstlerische Freiheit und jeder kann doch machen was er will. Stimmt alles erstmal, aber dann musst du dich fragen, warum du deinen Charakter hier überhaupt geposted hast, wenn du inhaltliche Kritik zur Bio deines Charakters gar nich hören willst.

    Du hast es hier halt mit einem Haufen Nerds zu tun, die sich sehr sehr tief in die HIntergrundwelt eingelesen haben. Für mich und viele andere besteht der Charm von DSA ja gerade aus der reichen Hintergrundwelt. Solange du in einer Gruppe spielst, die es ähnlich handhabt wie du und denen die innere Logik der Spielwelt egal ist, ist doch alles prima. Willst du deinen Charakter in einer Gruppe spielen, denen der Hintergrund wichtig ist und deren Meister eventuell auch mal auf deine Bio eingehen soll, dann sollte der Charakter auch in die Welt passen, welche die Gruppe spielt.

    Bauern gibt es tatsächlich nicht soweit ich das sehe. Die sind auch eher bei den "soften" Sveltatal-Orks vertreten. Klar wird es jemanden in jedem Stamm geben, der sich im Bogenbau, Holzbearbeitung usw. hervortut, aber spezielle Handwerker und Gravesh-Priester sind bei einem anderen Stamm und in Khezzara eher anzutreffen. Alles, was als niedere Arbeit angesehen wird, wird den Frauen und Sklaven überlassen. Ehrenhaft ist nur die Jagd und der Kampf.
    Die Zholochai waren zumindest bei uns va. auch hervorragende Reiter. Fast jeder Ork kann gut mit Nahkampfwaffen und dem Bogen umgehen, was die berittenen Schützen der Zholochai so gefürchtet macht.

    Abenteuerbedingt war unser Stamm besonders Jagd-Affin:
    Spoiler zu Firuns Flüstern:

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    Immerhin besteht die Möglichkeit, das einige der Orks Firun geweiht werden.

    RAW sollte es möglich sein, den Verzauberten in eine beliebige andere Person verwandeln zu können, sofern diese kleiner und leichter ist als das Opfer. Es gibt keinerlei Einschränkungen auf die Funktionalität des neuen Körpers, abgesehen von geistigen bei einer Verwandlung in eine niedere Kreatur. Ich würde einfach die Werte der ursprünglichen Person nehmen und diese um eventuelle Rassenmodifikationen erweitern. Dies gilt übrigens nicht für die LeP. Am ehesten ist der Zauber eine offensive Version des Adlerschwinge, aber für alle Tiere...

    Dem Salander fehlen Einschränkungen sowohl in Form von Erschwernissen auf die Probe als auch in der eigentlichen Wirkung.
    MMn ist der Salander einfach aus einer früheren Regeledition übernommen worden und nicht an DSA 4 angepasst worden. Der Zauber bietet unglaublich viele Möglichkeiten und ist gerade in Sachen Körper verformen besser als der Transmutare Körperform - ein Zauber, der genau dafür gemacht worden ist.

    Als Meister würde ich bei eindeutigem Missbrauch des Zaubers in der Gruppe drakonisch Meisterwillkür herrschen lassen und permanente Verwandlungen von SCs bestrafen. Ich könnte mir vorstellen, dass die Umstellung auf den neuen Körper mit temporären Schwierigkeiten verbunden ist, also man sich erst an den neuen Körper gewöhnen muss. Heilzauber könnten - da die Aura noch nicht umgestellt wurde - dazu führen, dass sich Teile des Körpers ihrer alten Form erinnern usw.
    Und in weniger Magie-Affinen Kreisen wird der salandernde Magier ganz schnell als Asfaloth-Paktierer abgestempelt :evil:

    Spoiler zu Firuns Flüstern:

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    Wir haben in Firuns Flüstern wie es vorgeschlagen wird eine Gruppe aus Zholochai-Orks aus der Sippe der Arakish neben der normalen Gruppe gespielt. Im Winter wurde in den Höhlen überwintert, um im Frühjahr auf die Ebene zu ziehen mit Sack und Pack, um dort zu jagen und Beute zu machen.

    Ein Stamm wird erst mal vom Häuptling brasoragh-gefällig angeführt. Der verteilt die Sklaven, die Beute und die Frauen, und sieht (oft nicht zu unrecht) alle jungen Orks als seine Kinder. Schamanen sind die geistigen Führer des Stammes und Ausleger des Glaubens und der Religiösität. Der Schamane unterstützt und berät den Häuptling in allen Dingen, die mit geistern (also alles) zu tun haben. Dank des sehr verbreiteten Aberglaubens bei den Orks kann ein Schamane beträchtlichen Einfluss auf den Häuptling haben, wenn er sich schlau anstellt. Generell sind die Schamanen die wichtigsten nach dem Häuptling, und wenn es nicht gerade um Kämpfen oder Verteilung der "Resourcen" geht, verfügt er auch über beträchtliche Autorität und Entscheidungsgewalt. Umgekehrt ist die Beeinflussung irgendwo auch durch die Heißblütigkeit und Brutalität der Orks eingeschränkt. Häuptling wird nur der stärkste, und das sind - ist mit der einen signifikanten Ausnahme - keine Schamanen.

    Dank des permanenten Konkurenzkampfes innerhalb eines Stammes und auch zwischen Stämmen um Ruhm und Anerkennung bilden sich einzelne, kleine Überfallkommandos, die bei anderen Ork-Stämmen oder bei den Menschen auf Beutezüge gehen. Es kommt auch vor, dass sich in einem Stamm verschiedene Gruppen bilden, die dann um die Wette plündern. Für größere Raubzüge ist es nicht ungewöhnlich, dass sich mehrere Zholochai-Sippen zusammenschließen und miteinander reisen. Auf Wanderschaften werden Frauen und Kinder und Sklaven entweder mitgenommen, oder gut bewacht zurückgelassen. Bei Überfällen in die Menschengebiete sind sie i.d.R. nicht dabei. Die Höhlen werden nur zur Überwinterung genutzt (bei uns), die meiste Zeit bleibt der Stamm zusammen.

    Da sie sich gegenseitig genauso pisacken wie die Menschen, waren die Orks vor ihrer Einigung durch den Aikar keine ernstzunehmende Gefahr.

    Wie krass ändern sich den der Charakter eurer Helden, wenn der mal so hohe Entrückungswerte erreicht. Wir haben nur einen Geweihten (Bannstrahler) und da der Kämpfer ist, passt der auf seine Entrückung auf.
    Ich meine doch, dass hohe Entrückung nicht nur die wertetechnische Veränderungen mit sich bringt, sondern sich auch Charakterlich dem Wesen seiner Gottheit nähert.

    Der Praiot sagt dann noch mehr die Wahrheit, der Boroni träumt die ganze Zeit (?) und der Phexi fängt an, alles und jeden gegeneinander auszuspielen und Batman-Style ständig aufzutauchen und wieder zu verschwinden oder wie läuft das den so bei euch ab?

    Wie gesagt, ich habe da wenig Erfahrung, aber ich denke mal, dass sich der Held damit ganz massiv in die Hände seines jeweiligen Gottes begibt (aka der Spielleichter), so lese ich zumindest die Entrückungsregeln bei 50+. Auch der "Missbrauch" der Visionssuche sollte einen Ähnlichen Effekt haben, immerhin erhält man dann auch Prophezeien - da sollte doch alle Naselang ein Fingerzeig kommen, wo es hingeht und was zu tun ist.

    Außerhalb eines Tempels würde so hohe Entrückung in meinen Augen dazu führen, dass der Held seinen göttlichen Idealen derart erliegt, dass das er Gesellschaftsunfähig wird. Bei Kor und Rondra würde der Zustand vermutlich am ehesten mit dem Tod des SC enden, bei allen anderen ist an Kampf ja gar nicht mehr zu denken...

    Zum Thema Erschöpfung: Der Schaden, denn man beim KO gehen bekommt ist der Überanstrengung und dem Stress auf den Körper geschuldet. Daher würde ich den Schaden eher so verstehen wie beim Fulminictus - also generell den Körper schwächend, wodurch keine Wunden entstehen können, der der Schaden ja nicht punktuell auftritt. Die Visionssuche findet ja i.d.R. nur innerhalb eines Tempels statt, wo man mal davon ausgehen können sollte, dass man als Geweihter die Zeit und Hilfe bekommt, bis man sich wieder einigermaßen berappelt hat.

    Wege der Alchemie Seite 184 schreibt Silber und auch explizit Waffen aus Silber eine natürliche Fähigkeit zur Bannung sowie eine hohe Wirksamkeit gegen Werwesen und andere Kreaturen zu. Das wars auch schon wieder von der Regeltechnischen Seite - sprich damit wird nur abgedeckt, dass sich ein Autor wieder was (wie z.B. Arkanil) aus den Fingern gesogen hat, was eigentlich regeltechnisch nicht geht, aber gerade cool ist und deswegen trotzdem gemacht wird und dann stiefmütterlich in irgend einen Regelband mit aufgenommen wird -.-

    Da ich ein großer Fan der Witcher-Reihe bin, finde ich die Silberwaffen-Idee dennoch sehr passend. Herstellung und Wartung solcher Waffen würde ich über Berufsgeheimniss laufen lassen - auch etwas wo man mehr draus hätte machen können...

    Man könnte ja den Grad der Versilberung nach Legierung/Reines Silber einteilen. Waffen mit Silberlegierung erhöhen die Wirksamkeit gegen Untote (usw.) um 1 Kategorie:

    Silberlegierungs-Rapier: Halber Schaden (Bf+)
    Silberlegierungs-Schwert: Voller Schaden (Bf+)
    Silberlegierungs-Streitkolben: Doppelter Schaden (Bf+)

    Reines Silber dementsprechend um 2 Kategorien, aber da macht mMn zumindest der Streitkolben schon keinen Sinn mehr und der BF sollte massiv erhöht werden. Gegen gerüstete Untote sollte man die dann auch nicht mehr verwenden können.

    Stab ist halt gut, weil man damit sehr flexibel ist. Für den Wuchtschlag brauchst du 12 KK, ist aber prinzipiell nicht verkehrt. Dann kannst du auch noch das Niederwerfen mitnehmen. Ja, den Stab kann man in der Halbschwert-Stellung auch in DK H anwenden.
    Da du mit dem Stab kostenlos umwandeln kannst, kannst du auch Meisterparaden "ansammeln" und dann in einer der folgenden KR ordentlich draufbrezeln.

    Gerade wenn du mit Magier und 3 Kriegern unterwegs bist würde sich ein Quartiermeister oder Verwalter oder so was anbieten. Der halt den Papierkram der Gruppe erledigt, Aufträge an Land zieht und verhandelt. Wenn der Taschen mit allem möglichen Krimskrams dabei hat (Kristallkugel?) und einen Wanderstab, werden selten blöde Fragen gestellt. So jemand sieht auch viel harmloser aus und wird im Falle eines Kampfes dann nicht unbedingt den stärksten Gegner abbekommen. Vielleicht wäre ein Gambason unauffälliger als das Lederding, aber das ist dann auch schon nicht mehr so wichtig.

    Ich finde es auch mega ätzend, wenn man seinen Charakter so weit in die Zukunft verplant. Da macht man sich eine menge Spielspass mit kaputt. Aber gerade wenn hier von Plänen, die ein bis zwei tausend AP umfassen geredet wird finde ich sollte man das ganze schon mal überschlagen. Sonst sitzt man am Ende nach zwei Jahren Spielzeit mit einem Charakter da, der sich anders entwickelt hat als man sich das mal vorgestellt hat.

    Da wir nicht mit Dks spielen kann ich es mir auch eher leisten, die Bewaffnung mehr nach dem Charakterkonzept zu wählen. Ist deine Tarn-Profession Söldner, dann wäre auch eine Söldnerwaffe passend. @x76 hat hier ja schon Vorschläge gebracht. Ein Söldner mit Kampfstab käme mir relativ suspekt vor. Umgekehrt wäre auch ein Gelehrter oder Straßenspieler mit einer Hellebarde komisch.
    Hat man die Waffengattung geklärt, bleibt halt noch die Frage ob offensiv oder defensiv geskillt wird und die damit verbundene (Richtungs-) Wahl der SFs, und der Rest entwickelt sich dann.
    Wenn aber Kampfreflexe/BHK zu verhandeln ist, dann sollte man seine AP ein bisschen genauer planen... Und dann kommen halt recht schnell solche Guides wie @hamain so treffend bemerkt hat zustande...

    Vielleicht hilft es ja, wenn du uns noch ein bisschen von der Persönlichkeit, den Vorlieben und den Talenten außerhalb des Kampfes berichtest @Ava

    Aber sein Charakter (und der Spieler) möchte sich doch scheinbar mehr in Richtung Kampf entwickeln. Warum will ihm das jeder zweite hier ausreden? Klar wird das teuer, aber bei so einer großen Gruppe und mit 2 anderen Zauberern ist es doch nicht tragisch, wenn er nun ein bisschen im Kampf was machen will. Muss es denn immer das Klischee einer jeden Profession sein die gespielt wird? Am Anfang sind die APs dann halt quasi totes Kapital, aber mit der Zeit kann die Kombination Magie/Kampf ja eben auch recht effektiv werden. Wenn er mal Werte im durchschnittlichen Bereich hat und dem Gegner Plumbarum und Blitz verpasst, wird er sich gut wehren können (Gegner unter dem Einfluss dieser Zauber dürften in vielen Fällen zumindest unter der Würde des Kriegers und Schwertgesellen sein). Natürlich ist das nicht optimal bei einem Scharlatan, aber jemandem der seine Kampffähigkeiten verbessern will zu erzählen, dass er das nicht wollen soll, ist ziemlich kontraproduktiv.

    Am Ende macht eh jeder das, was er will. Einen haufen Hinweise, was man tun kann, hat es ja schon gegeben. Aus meiner SichtTM fand ich es halt wichtig drauf hinzuweisen, dass ein Magie-Kampf-Hybrid bei DSA eine Sache ist, bei der man sehr aufpassen muss, wie man es anstellt, weil man sonst ein AP-Grab aushebt. Klar ist ein Kämpfer mit Dupplicatus und Axxel zimmlich stark und man könnte hier ein paar gute Synergieeffekte aus dem Repertoire des Scharlatans mitnehmen, um Schlechte Kampfwerte und mangelnde SF-Kenntnis längerfristig überzukompensieren. Der Weg dahin führt aber weder über BHK noch über Kampfgespür und ist, wie gesagt, ein sehr vermienter.

    Dazu kommt, dass man bei 3 Professionellen Kämpfern da sehr sehr lange weit zurückhängt und den Abstand nur zulasten vieler anderer, ebenfalls sehr nützlicher Fähigkeiten veringern kann. Kampf+Magie sind halt die teuersten Bereiche im Spiel, und um da was brauchbares draus zu machen braucht es langfristig ein sehr überlegtes Vorgehen und Entbehrungen im Sozialen und Wissensbereich sowie bei den Nicht-Kampfmagischen Zaubern.

    Drum mein Rat: Schau erst mal, wo du in 1000-2000 AP gerne wärest und wie sich dein Charakter generell weiterentwickeln soll. Soll er nur im Notfall kämpfen können reicht die versteckte Klinge. Soll es ein ernsthafter Kämpfer werden, dann halt Stab/Speer/Keule/Gummihammer TaW 12+++ mit obligatorischen SFs Aufmerksamkeit (!), WS, Finte, (Niederwerfen) sowie in beiden Fällen einschlägiges magisches Doping wie Dupplicatus/Attributo/Armatrutz/Axxel/Blitz.

    Soll es der Profi-Kämpfer werden sei angemerkt, dass du dann bis ca. 7000 AP sehr wenig Spielraum für was anderes hast, aber ab ca. 10000 AP tatsächlich ein Turning-Point eintritt, bei dem deine Mittkämpfer so langsam den Gipfel ihrer Macht erreichen und du sie so langsam überholst. Solche Rechnereien sind sehr unschön und können einem das Spielen verderben, da man immer nur an das denkt, was noch kommt und sich weniger an dem freuen kann, was man schon hat, ist aber für einen Komplexeren Charakter mehr oder weniger ein notwendiges übel...