Beiträge von Sternenfaenger

    Ich finde die Lebensgeschichte von Daryl Davis stark. Daryl Davis ist ein schwarzer Jazz-Musiker, in sehr ländlichen Gegenden in den USA spielte, und dort von Leuten angesprochen wurde (und später selber angesprochen hat), die im KKK sind. Viele von denen hatten noch nie mit einem Schwarzen zu tun, und er hat bei vielen ein Umdenken bewirkt, und die haben durch ihn den Klan schließlich verlasssen. Er war halt die einzige Person, die auf diese Leute mal zugegangen ist, und ihnen gezeigt hat, wie unbegründet ihre Vorurteile sind.

    Jetzt muss nicht jeder von uns ein Frontkämpfer für Toleranz und Verständigung sein. Es ist halt ein sehr natürlich menschliches Verhalten, von der politischen Gegenseite (und das geht in beide Richtungen) immer das schlimmste Anzunehmen, und sich gegenseitig die extremst möglichen Meinungen zu unterstellen. Zusammen mit der Bildung von "Echo-Kammern" führte dies zu der Mentalität, dass ma nmit Menschen, die eine andere Meinung vertreten gar nicht mehr reden soll. Diese Trennung sorgt dafür, das die Seiten in vielen Fällen immer exklusiver werden: Bist du nicht zu 100% dabei, dann bist du nicht mehr dabei.

    Das ist eine Spirale der Entfremndung. Und das ist nicht gut für eine Gesellschaft.

    Von dem her ja - man muss nicht alles tolerieren, und man muss nicht auf Teufel komm raus mit jedem gut Freund sein und sich irgendwie zusammenraufen. (Gerade wenn jemand städnig auf seiner Meinung herumreiten muss). WIe Grumbrak schon sagte, es ist erst Toleranz, wenn man akzeptiert, was man selbst nicht so sieht. "Toleriert" man nur seine eigene Dunstglocke, dann ist das keine Toleranz. Und ich war bisher immer positi überrascht, wenn ich Menshcen mit anderen Meinungen kennenlernen durfte.

    Nur nicht mit Leuten im INternet diskutieren. Das bringt nix ;)

    Naja wozu gibt es denn Zauber wie "Hartes schmelze" und "Weiches erstarre" ;)

    Für den Accuratum musst du auch nähen können (sinnigerweise...), und als Alchemist musst du über erhebliches Geschick und viele Skills verfügen, wenn du unabhängig sein willst.
    Hasrabal ist sehr reich und mächtig. Ich kann mir vorstellen, dass der eine Reihe von Angestellten und Handwerker hat, die für ihn arbeiten. Ganz zu schweigen davon, dass beschworene Elementarwesen über "Elementare Kunstfertigkeit" verfügen. Man kann einem Erz-Djinn auch einfach darum bitten, Sand, Bronze etc. in die gewünschte Form zu bringen. Das macht Elementarmagier ja so mächtig, eben weil Elementare über so viele verschiedene Fähigkeiten gebieten können. Wenn man dann noch ein paar wahre Namen für Wesen mit einzigartig-speziellen Fertigkeiten hat...
    Und: Ist es ein Zufall, dass Leonardo mit seiner Kunstfertigkeit so mächtige Golems erschaffen kann?

    Spielemechanisch können dämonische und nicht-dämonische Golems sehr ähnlich sein. Der eine spunkt Dampf aus, der andere dämonische Dämpfe. Der eine ist aus Maraskan-Stahl, der andere aus Hölleneisen oder Wolfsstahl. Nur sind dämonische Golems eben von Dämonen beseelt, sind dementsprechend geächtet und verhasst. Und da hängt ja auch noch ein Rattenschwanz dran mit pervertierung der Elemente und ein genereller Hass auf die Schöpfung. Würde mal behaupten, dass die Chancen, dass ein D-Golem oder ein Nicht-D-Golem durchdreht unterschiedlich sind ;)

    Das ist ein bisschen dem Editionswechsel geschuldet. In DSA 4 waren Magier schon sehr früh stark, und haben mit vielen Erfahrungspunkten alle anderen nicht magischen oder wenigsten Karmalen Charakter einfach zurück gelassen. Du hast als kompletter Anfänger um die 20+ Zauber gehabt, und konntest viele Tricks andwenden, um die viel günstiger zu steigern.

    DSA 5 hat dem versucht ein Ende zu bereiten, hat damit halt die Magier sehr stark runtergezogen. Ein unerfahrener Magier hat leider so wenige Zauber, dass es sich zuminest in mienen Augen ein bisschen mit dem Hintergrund beißt, was ein Magier normalerweise können sollte... Und das trifft dann halt besonders den Klassiker des Elementarmagiers, der sher lange wohl sehr unbezahlbar ist...

    Ahoy!

    Schau mal in die Hausregeln von HarteSchale auf dem DSA-Forum rein: https://dsaforum.de/app.php/dlext/details?df_id=304

    Hier gibt es ab Seite 131 viel Infos und Ideen zum Golembau, sowie Fertigkeiten Abhängig vom Material. Leider für DSA 4.x, aber zumindest ein Anfang, von dem du aus arbeiten kannst.
    Kurz: Ja, du musst ein Golem "bauen", und du solltest handwerklich begabt sein - und/oder ein paar passende Zauber haben, die dich dabei unterstützen.

    Schon mal über ein Rauch-Golem nachgedacht? ;)

    Hallo Waldriese

    Herzlich willkommen auf dem Orkenspalter!
    Es kommt drauf na, was du machen möchtest. Welche DSA-Version spielt ihr denn? Du kannst dir immer überlegen, ob das Ding dann z.B. ein magischer Fokus ist, oder in einem Magierstab verbaut was tolles macht usw. Hängt ein bisschen dran, wie streng ihr spielt, und was du dir als Belohnungen für deine Spieler ausdenken möchtest.

    Hallo Maffi

    ich würde Politik soweit es geht vom Spieltisch weglassen. Klar geht das nicht immer - die eigenen Überzeugungen mit in das Abenteuer oder mit in die Figur zu bringen - es geht manchmal nicht anders.

    Persönlich bin ich davon üebrzeugt, dass wir heute in einer so polarisierten Welt leben, dass wir denken, wir seien viel weiter auseinander in unserer Denkweise, unseren Wünschen und Hoffnungen als wir es tatsächlich sind. Die meisten Leute wollen das Selbe und das Beste für sich und für alle Menschen in ihrer Umgebung, aber die Meinung, wie und was dazu notwendig wäre - oder was der beste Weg dorthin ist, daran scheiden sich die Geister.
    Es spricht ja schon fast für deinen Meister, dass du am Spieltisch nichts von seinen Einstellungen gemerkt hast.
    In meiner Erfahrung ist es halt so, dass nicht unbedingt am Spieltisch, aber vor allem, wenn man sich mal besser kennt, Meinungen auch mal ausgetaucht werden, und dann hängt es halt sehr an den beteiligten Personen, wie zivil, fruchtbar und sinning so ein Austausch dann wird. Klappt nicht überall, und nicht jeder mag so ein Damokles-Schwert über sich kreisen haben, wenn man mal weiß, wie der andere tickt.


    Wie gesagt, ich finde es eigentlich gut, wenn man unterschiedlicher Ansicht sein kann und trotzdem miteinander auskommt, aber da gibt es ganz klar Grenzen, die für jeden andere sind. Persönlich würde ich mit jemandem, den ich gut kenne nicht über politische Differenzen brechen, nur kommt es halt auf die Kommunikation mit dieser Person an, ob ich den Nerv dazu hab, mich über so einen Grampf dann unterhalten zu wollen. Ich hab vom Kommunisten zum AfD-Wähler alles in meinem Freundes- und Bekanntenkreis, und wir können uns auch mal über Politik unterhalten, ohne das es kracht. Wie sind uns dann halt einig, das wir uns nicht einigen werden.
    UND: Wir lassen es am Spieltisch weg! Da hat keiner Bock drauf.

    Ich persönlich finde Leute, denen es wichtig genug ist, ihrer Meinung zu politischem Zeug über Social Media zu verbreiten meistens ein bisschen anstrengend - egal, in welche Richtung es geht...

    Naja das sind die From-Software-Spiele... alle sieben "Dark Souls"-Teile haben eine ähnliche Art, ihre Story zu erzählen, Elden Ring ist nur das größte und bekannteste, weshalb viele da zum ersten mal in Berührung gekommen sind.

    Mir gefällt diese Art, eine Story zu erzählen ehrlich gesagt auch nicht, da kommt zu wenig bei mir an, und die Zusammenhänge, die man ohnehin nur erahnen kann, gehen meist an mir vorüber. Die Geschichte selbst, was in Elden RIng passiert, und worum es geht, finde ich durchaus interessant - ich hab mir dazu auch viele Lore-Videos angeschaut. Das kann einem schon gefallen, oder auch nicht, nur muss einem bei From-Software-Spielen wirklich klar sein, dass man jede Waffe, jedes Item und jeden Nebensatz extremst analysieren muss, nur um Teile der zusammenhängenden Story überhaupt am Rande mitzukriegen.

    Ich habe mir überlegt etwas ähnliches wie die Runenmagier der Thorwaller für Zwerge einzuführen. Wäre besonders für den Schmiedeelf cool und bei Elementarmagie und Geoden tickt unser Zauberelf eh aus. Das könnte ich dann noch in Richtung Fasar und Brillantzwerge im Raschtulswall ansiedeln...

    Schau dir mal die Zwergenrunen aus den HarteSchale-Hausregeln an. Das wäre eventuell genau das, was du suchst. Sind vor allem passive Boni, die man bekommen kann.

    Ich meine das sieht doch schonmal nach einem Soliden Plan aus! Hst du Vor, die Simia-Flammen mit einzubauen?

    Und man hat auch nicht darüber diskutiert, ob die Wahrscheinlichkeit nun <0,1 oder <0,18 ist. :dodgy:

    Es schadet manchmal nicht, eine Ahnung davon zu haben, wie denn die Cahncen stehen ;) Unser Spielleiter hat mal mit einem Glücks-Wurf über das Ableben eines Helden entschieden - das die Chance weniger als 10% war, es zu schaffen, war dem glaube ich gar nicht klar ;) Wie Gravierend ein Patzer ist KANN halt über die Häufigkeit des eintretens greifbar gemacht werden. Wenn bei der 20 auf dem W20 gepatz wird ist das was anders als bei der 100 auf dem W100...

    Wenn ich heute diversen Threads folge und lese, wie über die eine oder andere Regelauslegung endlos diskutiert wird, frage ich mich, ob es wirklich gut war, dass mein Sohn mich überredet hat, wieder einzusteigen. :/ :/ :/ :/

    Naja diejenigen, die Diskutieren wollen sind es ja auch, welche die Foren aufsuchen :P Meiner Erfahrung nach schaut in einer Gruppe aus 6 Leuten höchstens einer Regelmäßig mal in ein Forum... der Rest kann weiter unbetrübt Spaß am Spiel haben!

    Die sudden-death-Ereignisse im Talentbereich sind hier für mich das Thema. Und bei denen wiegen unterschiedliche Talente unterschiedlich schwer. Der Fassadenkletterer ist da leichter mal tot als der Leutebequatscher. Die mehrfach-20 bei Sinnesschärfe wurde ja bereits angesprochen. Und wenn man bei 97% der Talente durch einen Patzer nicht sterben kann, sehe ich keinen Grund, die kletternde Fraktion da signifikant schlechter zu stellen. Einfach aus Gründen der Gleichbehandlung. Eine Seilschaft ist an Extremstellen trotzdem eher vorhanden, die Spieler gehen also mit der Spielweise keineswegs leichtfertig um und kritische Situationen bleiben kritisch. Wenn man wie gebannt auf die Würfel blickt, ist ja schon etwas falsch; meine Helden sollen sich mit gutem Glauben an sich selbst in ihre Abenteuer stürzen und der Krisenmodus arbeitet in erster Linie nach einem überraschenden Misserfolg. "20-20-19, plumps, oh tot" erzeugt ja keinerlei Spannung sondern nur Frust.

    Sind wir uns da nicht inzwishcen alle einig? ;)

    Wann habt ihr denn die Würfel gedreht bei euch - wenn ihr denn würfel dreht? Ich wende ab und zu einen Krit vom Endboss ab (oder zumindet den Bestätigunswurf), hab mir inzwischen aber andere Handhabungen angeignet.
    Ich habe zweimal in Splitter-Dämmerungs-Finales an den Würfeln gedreht, um die Spieler vor dem sicheren Tod zu retten und habe es beide Male bereuht - aber daraus gelernt habe ich hoffentlich was :)

    Es ist hilfreich, in der Diskussion zu unterscheiden:

    Mangelndes Können, Selbstüberschätzung, mangelnde Ausrüstung, Ignorieren von Meisterwarnungen können zu gescheiterten Proben führen
    Würfelpech kann trotz aller Ingame-Sorgfalt zu verpatzten Proben führen

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%. Da kann man dann ruhig mal die Situation erheblich gefährlicher machen. Wie gesagt, auf der anderen Seite soll dir bei 20 20 20 bei der Sinnesschärfe auch nicht einfach der Kopf explodieren. Bei DnD gibts sogesehen nur gescheiterte Proben - und nicht alle Proben sind wegen einer geworfenen 1 auch sicher gescheitert. Bei Cyberpunk ist die Patzerchance 10%, und irgendwie 1%, dass du dir selber in den Kopf schießt bei jedem Angriff. Cthulhu hat eine Patzer-Chance von 1-5%, aber so richtig schlimm sind Patzer erst bei Forcierten Proben - sprich nachdem man die ursprünglichen Probe aus freien Stücken wiederholt.

    Gescheiterte proben können immer passieren. Nur wenn man aus den von dir genannten Gründen bei einer Probe scheitert, und als Spieler selbstständig oder gar gegen den Rat des Meisters die Schwirigkeit - das Gefahrenpotential - erhöht, dann sollte man auch mit den Folgen leben können. Bei uns ist ein Stubenhocker-Magus mal beim Versuch, den Svelt zu druchqueren ohne

    Dune 2 kürzlich gesehen. Den Anfang fand ich wirklich prima, am Ende hat für mich ein bisschen die Spannung gefehlt - ich wussste halt über die Bücher schon, wies ausgeht. Die Kämpfe am Ende fand ich auch eher ein bisschen, als werden sie abgehandelt, statt das wirklich was auf der Kippe steht...
    Fand den ersten Teil sehr gut, und werd am Sonntag wohl nochmal in Dune 2 gehen... ;)

    An sonsten: interessante geschichte, tolle Bilder - schön im Kino anzuschauen. Es wird in den fast 3 Stunden nie langweilig.

    Was ich hier so lese sieht das aber eher so aus, als muss der Spielleiter durch Würfeldrehen seine selbstgemachten Probleme korrigieren - oder mitigieren. Wenn man sich Sorgen muss, dass eine schlecht geworfene Kletternprobe zum Tod führt, dann kann man an der Chance, dass es passiert mechanisch herumdocktern: SChips oder Würfel drehen usw. Damit gibt es gute Systeme, mit den Faktor Glück/Pech reduzieren kann, indem man eine spielemechanische Methodik in die Hand der Spieler gibt. Dann ist "Pech haben" ein Resourcen-Problem.

    Findige Spieler werden natürlich versuchen, sich mit Ingame-Mitteln abzusichern (aka ich binde mich vorher fest). Oder der Spielleiter sollte mal seine Strategie überdenken, was den der Worst Case überhaupt sein soll. Ein Spielleiter-Kollege hat mal gefragt, wie viel Pech man dann haben dürfen soll, bis es mal zu handfesten Konsequenzen beim Würfeln kommt. Und auch da ist was dran.

    Die meisten Proben am Tisch sind Spiel mit Resourcen. Schaffe ich eine Probe nicht, verliere ich Resourcen, dass können Lebenspunkte sein, Aktionen, Gegenstände gehen verloren, ich verliere in-Game Zeit usw. Es muss nicht jede Probe der absolute super-Gau sein - tripple 20 bei der Sinnesschärfe und dir fallen die Augen raus? Deswegen der potentielle Zufallstod bei einer Routine-Nebenaufgabe ist ein Problem des Spielleiters, der i.d.R. vorher nicht darüber nachgedacht hat, was denn passieren soll, wenn man das nicht hinbekommt. Nicht jede Überreden-Probe entscheidet, ob der König einem die Tochter zur Frau gibt, oder einen hinrichten lässt. Dann ist halt das schlimmste, was beim Klettern passieren kann, dass Indy seinen Hut verliert, oder Sam das Lembas-Brot...

    Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt. Brandon Lee Mulligan hat hierfür sein "Rolling with Emphasis", wo allen am Tisch klar ist, dass das ein alles oder nichts Wurf wird. Bei Cthulhu kann man Würfe Forcieren, und verhandelt dann oft mit dem Keeper, was denn passieren wird, wenn mans nochmal verhaut.

    Und selsbt wenn man versucht, beim Endboss-Fight auf der schwankenden Brücke über dem Lava-Becken den Bösewicht doch noch mit einem Dreifachen Rückwärssalto in die Lava zu kicken und dabei herrlich patzt, kann man immer noch den anderen Spielern erlauben, Seile zu werfen oder Zauber zu wirken, um dem Fallenden noch zu helfen. Das kostet dann halt wertvolle Aktionen im Kampf und kann zu einer Problem-Kaskade führen, wegen der man dann verliert...

    Ich meine, wie oft kommt es denn bei euch vor, dass ihr drehen müsst? Sind alle Kämpfe so tödlich, dass es andauernd zu Toten kommen würde? ISt das dann nicht ein Problem des Spielesystems? Oder der Gruppe - das die Herausforderungen zu schwer sind?

    Vllt habe ich mich hier verrant und mir selbst Plotholes gebaut, die ich nicht haben möchte ..

    Passiert den Besten von uns - und mir ist es auch schon passiert... Manchmal hat man eine fixe Idee, aber es fehlt ein bisschen an Umständen oder Substanz, um sie durchzusetzten.

    Wenn du von der Pakt-Idee wegwillst könnte der Namenlose auch eine Traumwelt erschaffen, um den Helden eine falsche Wriklichkeit zu zeigen, in der Hoffnung, sie von ihrem Plan abzuhalten. Dann ginge es mehr darum, zu überlegen, ob die Zukunftsbilder wahr sind oder nicht, ob es wirklich gelogen war, oder es so kommt, wie der Namenlose Traum es behauptet. Oder sie müssen sich aus dem Traum rauskämpfen...

    Was will der Namenlose/Paktherr?
    Sollen die Helden jemanden töten? Ihre Seelen? Könnte er ein Ziel haben, das Teil euerer Kampagne ist - und er jetzt im richtigen Moment jemanden in seinem Auftrag positionieren will? Sollen die Helden eventuell ein Artefakt steheln, oder irgendwas irgendwohin bringen?

    Wie kann der Paktherr Druck aufbauen?
    Läuft neben den Helden die ganze Zeit ein unsichtbarer, Löwenköpfiger Dämon nebendran - eventuell der, welcher ihnen geholfen hat, bis sie erfüllt haben, was sie sollen? Müssen sie Blut spenden, einen (karmalen) Eid aufsagen, oder können durch weitere Träume, Schmwerzen etc. gefügig gemacht werden?

    Was müssen die Helden tun, um die Hilfe zu bekommen, und wie sieht die aus?
    Müssen sie in der Gefahrensituation einen Spruch aufsagen, den sie im Traum gehört haben? Eine Fingergeste druchführen, die ihnen im Traum gezeigt wurde? Sehen sie, wie ein Monster im Traum ein Buch vergräbt, und müssen dannein Grab schänden, um selsbt an das Buch zukommen, als sie die Stelle aus dem Traum finden?

    Wie stellst du sicher, dass die Helden die Hilfe annehmen?
    Sollte ihnen nicht eher eine Waffe oder Wissen angehboten weden, dass ihnen im Finale hilft, statt Paktgaben? Gerade Grakvaloth ist ja eher eine Kampfmaschine, die sie unterstützen könnte, statt das sie Paktgaben bekommen. Maruk-Methai wäre ein "Power-Up", aber so einen im Köfper zu haben hat bestimmt unangenehme Folgen...

    Nach Regeln ist allerdings auch ein Seelenpakt nicht mit einer hohen Todeswahrscheinlichkeit zu brechen, sondern mit einer schaffbaren Mut-Probe die noch erleichtert werden kann wenn deine Gefährten daran interessiert sind dir zu helfen.

    Nur passieren dann noch Dinge - man muss dann noch eine Zeit überleben, während der Paktherr Hiimmel und Erde in Bewegung setzt :P

    Und nicht wenige Krichen haben Reinigungsrituale von Dämonenpakten, die den Feuertod beinhalten - und dann ist der Namenlose noch involviert ;) Aber ja, das führt zu weit. Ich hab einen recht langen Edit geschrieben, vielleicht hilft der dir weiter bzw. geht in ide richtige Richtung.

    Malekith

    dann sehen wir das unteschiedlich, ist ja kein Problem. Darum: Alles was folgt ist erst mal meine Meinung:
    Ein echter Pakt und ein Minderpakt sind ganz verschiedene paar Stiefel:
    Einen Minderpakt kann man sich unfreiwillig einhandeln, oder sogar damit angesteckt werden. Die sind relativ leicht zu lösen, dass stimmt, daher habe ich auch eher so einen vorgeschlagen.

    Ein echter Seelenpakt benötigt immer eine explizite Zustimmung in dem Bewusstsein, dass man gerade seine Seele verscherbelt. Das ist deutlich ernster, und hat ziemlich massive Auswirkungen - in der Welt und für eine Person. Und ja - wenn ein Charakter die 13. Lobpreisungen des Namenlosen durchliest, dann ist er danach ein Antagonist.

    Edit: Ich finde einen Pakt immer etwas sehr interessantes und durchaus etwas, mit dem man spielen kann und sollte. Nur wenn ein Abenteuer so gestrickt ist ,dass man praktisch hineingerät und auch wieder rauskommt, dann nimmt das in meinen Augen dem Ganzen so ein bisschen den Sinn.

    Die Idee an einem Seelenpakt ist das Verkaufen der Seele für etwas, das du nicht verdient hast. Im Lore von DSA ist dies die verdammungswürdigste Tat, der größtmögliche Schaden, den ein normaler Sterblicher an der Welt anrichten kann. Und auch metaphysisch betrachtet ist es schlecht - du nimmst die Abwärsspirale in de Verdammung auf dich, in der Hoffnung, dass das Ergebniss die Mittel rechtfertig. Und die Kreise der Verdammung machen ja genau das - man gibt immer mehr Kontrolle an den Erzdämon ab im Austausch für mehr Macht - und mehr Pervertierung des seins - die Seele geht kaputt. Die Idee ist dabei immer, dass man auf dem Weg nach unten seine hohen Ziele, mit denen man eventuell einen Pakt beschlossen hat, aus den Augen verliert, bis man praktisch zu dem wird, was man bekämpfen wollte.

    Für das was du vorhast, würde ich eher zu einem Minderpakt raten. Die Helden verkaufen nie bewusst und aktiv ihre Seele, aber sie sind irgendwann gezwungen, "Hilfe" anzunehmen. Und dann haben sie einen Minderpakt. Was ich cool fände wäre, wenn sie dann durch einen Dienst am Namenlosen diesen auch wieder loswerden können, und dieser (bzw. der zuständige Dämon) zumindest ein bisschen eine Möglichkeit hat, auf die Helden Druck auszuüben. Also mit Albträumen, Schmwerzen, zeitweise Kontrolle usw. Und dann ist halt spannend, ob die Helden den Diesnt erfüllen, oder sich sonst irgendwie da raus lavieren können.

    Ein Seelenpakt mit einem Dämon bedeutet immer, dass die Seele verflucht ist, nach dem Tod in die Seelenmühle zu fahren und der SChöpfung abhanden zu kommen. Der Namenlose würde sowas nur unterstützen, wenn er einen extremen Vorteil dadruch bekommt - ansonsten hätte er doch viel mehr Interessa daran, einen Helden einfach so auf seine Seite zu ziehen. Was er mit bestimmten Büchern und Litrugieren auch kann - dadruch werden Sterbliche zu willfähigen, überzeugten Werkzeugen des Namenlosen!

    Daher meine Frage - wie stellst du dir denn einen "Pakt" genau vor? Im Hintergrund von DSA ist das DIE verdammungswürdige Tat, die ein Sterblicher vollbringen kann und sorgt eigentlich dafür, dass Helden zu Antagonisten werden, wenn man nicht sehr lange und hart an einem Paktbruch arbeiten will. Und meistens endet der Paktbruch mit dem Tod des Paktbrechers, selbst wenn es funktioniert.

    Und ein Pakt, an dem der Namenlose beteiligt ist - da werden alle Kirchen, Magiergilden UND Dämonenpaktierer eher aus allen Rohen feuern, statt zu helfen. Daher meine Frage - willst du einen Pakt haben, der mit dem Hintergrund der DSA-Welt komfor geht, sprich eine 95% Chance beinhaltet, dass deine Helden, wenn sie ihn eingehen, Sterben oder selbst zu Antagonisten werden, oder willst du ein Pakt-Light haben, sozusagen nur ein kleineres Problem, dass man wieder loswerden kann - wie einen Minderpakt?

    Wir spielen mit den HarteSChale.Hausregeln. Da gibt es eine eigene Version der Zauberbarden, die effektiv einer großen Gruppe an Leuten Re-Rolls zur Verfügung stellen kann.

    Kann man sich im neuen "Liber Cantiones" anschauen: https://dsaforum.de/app.php/dlext/index?cat=19

    Auch kann man sich so eine Profession/Repräsentation selber bauen, wenn man weiß, was man genau will. Hier im Forum gibts ja die Halbzauberischen Alchemisten, da kann man sich evtl dran orientieren: Halbzauberische Alchimisten