Beiträge von Sturmkind

    Im Prinzip wäre ich deiner SF gegenüber aufgeschlossener, wenn sie :

    - nur 3 Stufen hätte

    - nur Wissensabfragen zu der Kultur erleichtert, aber keinerlei Interaktionsboni gewährt.

    - entsprechend auch nur 1 Punkt pro Stufe kostet, mit dem üblichen : Jeder hat das Maximum in der eigenen Kultur.

    Wie gesagt eine Hausregel ist eben eine Hausregel. Kann gut sein das sie nicht in euer Spiel passt, so wie ich sie geschrieben habe. Aber natürlich habe ich mir Gedanken zu den einzelnen Punkten gemacht.

    Zu 1. "Nur 3 Stufen":

    Die ersten 3 Stufen wiegen die Erschwernisse die man durch ein unterschiedliche Kultur erhalten kann komplett auf, wem das genügt kann gerne bei Stufe I-III bleiben, da ich aber auch Experten abbilden wollte, wollte ich in den positiven Bereich umschwenken.

    Zu 2. "Reine Theorie":

    Natürlich kann man die Anzahl der profitierenden Talent an sein persönliches Gusto anpassen. Ich wollte mit dieser Sonderfertigkeit auch abbilden können, das ein Andergaster Holzfäller, der im Kosch zu etwas Land kam und dort nun als freier Bauer lebt, mit der Zeit die Bräuche nicht nur kennt, sondern sich auch zu eigen macht, wenn er sich nicht abkapseln möchte.

    Man könnte Theorie und Praxis natürlich noch weiter splitten und daraus 2 unterschiedliche SF machen. Das war mir aber zu kleinteilig.

    Zu 3. "AP-Kosten":

    Ich habe die Kosten ein wenig an "Ortskenntnis" (2 AP) bemessen.

    Diese Fähigkeit hilft nur mit +1 auf Orientierung und Gassenwissen eines bestimmten Orts auf Aventurien.

    Da meine SF einen Boni auf sehr viel mehr Talente an mindestens einem Ort (üblicherweise eher an mehreren) gibt fände ich es merkwürdig, wenn ich gleiche Kosten oder gar geringere Kosten ansetzen würde.

    Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Zitat von KdS Seite 123
    Aktive Partei und passive Partei gehö-
    ren anderer Kultur und/oder Spezies an.
    0 bis -3

    Oder man nimmt einfach Geographie, weil dieses sogar offiziell solche Sachen abdeckt... (s.o.)

    Ja, ich denke, bei der reduzierten DSA5-Talentliste wäre es am Einfachsten, das alles unter Geografie laufen zu lassen.

    Meine HR ist eine Idee ist für all Jene für die eine Fertigkeitsspezialisierungen (Geographie) (bestimmte Region) nicht ausreicht, um:

    A) die Auswirkung der eigenen Kultur abzubilden

    B) es den SC zu ermöglichen regeltechnisch mehr als eine Kultur zu besitzen (studierte zu haben oder darin gelebt zu haben).

    Geographie löst eben nicht das Problem, dass momentan keine Spezialisten auf dem Gebiet abgebildet werden können.

    Rakorium Montagonus wird einen hohen Geographie Wert besitzen.

    Jedoch bildet dieser nicht ab, das er aus dem Bornland stammt oder das er enorm viele Studien zu den Echsenvölkern des 10 Zeitalters und der heutigen Zeit angestellt hat.

    Ich kann ihm zwar für die Regionen in denen Echsenvölker leben unterschiedliche Fertigkeitsspezialisierungen

    • Geographie
    • Götter & Kulte
    • Geschichtswissen

    verpassen.

    Diese Spezialisierungen fallen aber so gering ins Gewicht, dass sie nur seinem "generellen" Interesse dieser Themen einen geringen Schwerpunkt verleihen.

    Regeltechnisch ist er dann dennoch hochgebildet in ALLEN Religionen, ALLEN Bräuchen und der GESAMTEN Geschichte Aventuriens.

    Das ändert meine Hausregel zwar nicht vollständig, aber sie würde dazu dienen eine gewisse Konsistenz in das Ergebnis von Proben dieser Art fließen zu lassen, die eben nicht jeder Gelehrte besitzt.

    Und somit würde sie ermöglichen besser eine Koriphäe auf dem Gebiet einer X-beliebigen Kultur umzusetzen.

    Was mich hier interessieren würde: wenn man jetzt mal von der ,mMn schon ziemlich guten (aber minimal zu mächtigen ;)) Idee der SF weggeht, welche Talente stecken denn alle in dem Talent „Kulturkunde“, dass es vorher gab und wie kann man die anderweitig eindünsten? Bsp. Sagen und Legenden mit Geschichtswissen vereinen o. Ä.

    Diese Werte nutzt man leider quasi gar nicht, habe ich die Erfahrung gemacht. So ist das auch mit anderen, die ich mir in der Region vorstellen könnte. Ziel wäre, diese Talente zu dritteln, wenn möglich…

    Das ist eine gute Frage, in meinen Augen wurde das Talent sehr zerstückelt, indem DSA5 jedes Talent als Wissenstalent anwendbar gemacht hat. Außerdem ist "Kulturkunde" bereits ein Sammelbegriff ohne gleichen.

    Ich gehe mal die ersten Talente durch, die in meinen Augen hier mit herein spielen:

    Singen - lokale Volkslieder sagen häufig genauso viel oder gar mehr über die Kultur, als ihre Legenden.

    Tanzen - welche Tänze und Tanzstile sind momentan angebrach

    Zechen - welche Rolle spielt Alkohol in der Kultur und besitzt die Kultur eine ausgeprägte Trinker-Subkultur (Wie Zwerge oder Thorwaler)

    Bekehren & Überzeugen - welche Überzeugungen werden in der jeweiligen Kultur gepflegt und welche werden abgelehnt, wenn ich solche Dinge nicht weiß, kann ich meine Argumente oft völlig vergessen.

    Und so weiter...

    Situativ kann fast jedes Talent in "Kulturkunde" mit einspielen und das sollte man auch situativ dem Meister überlassen, wie ich finde.

    Unterschiedliche Helden können hier auch einen unterschiedliche Herangehensweise wagen.

    Ein Firungeweihter aus dem Bornland mag niemals Heraldik studiert haben, aber kann über Tierkunde doch was zur Symbolik eines Wolfkopfes oder eines Hirsches auf der Flagge sagen.

    Da einfach pauschal zu sagen "Kulturkunde" ist in den und den Talenten aufgegangen finde ich schwierig bis hin zu unmöglich.

    Erstens sagt das einem immer noch nicht, worauf man für konkrete Fragestellungen wie "Können Goblins im Dunkeln sehen" nun würfelt. Ja, man bekommt Erleichterungen, aber die richtige Talentprobe zu finden, ist genau so schwer wie zuvor.

    Stimmt, damit habe ich aber auch selten ein Problemchen.

    Anatomie versteckt sich hinter HKW und Tierkunde.

    Ich finde die Masse der vorhandenen Talente ausreichend.

    Zweitens ist das absolut broken. Jeder bekommt also 5 Punkte Erleichterung für jegliche Interaktionen in der eigenen Kultur ? Das überschattet doch generell die eigentlichen Talentwerte und sorgt dafür, dass jeder, der nicht aus der Hauptkultur des Kampagnienschauplatzes ist, aufgeschmissen ist.

    Nein, da in DSA5 unterwürfelte Teilproben dir keine FP zurück geben, ist der FW immernoch das entscheidende. Durch eine hohe Erleichterung holst du nur konstant deine beste Leistung aus dir raus.

    Aber wenn du Überreden nicht steigerst, kommst du doch niemals über eine QS1 hinaus. Egal wie leicht die Probe ist.

    Zur Zeit spielt Kultur absolut keine Rolle im sozialen Konflikt, es sei denn man lässt sie in die 'Einstellung' mit einfließen.

    Das finde ich ist regeltechnisch eine Differenz zum Fluff... laut Fluff legen die meisten Aventurier (Ausnahmen gibt es sicher) sehr viel Wert auf die Abstammung, Stand und Volkszugehörigkeit. Regeln bilden das bisher aber kaum ab.

    Man glaubt vielleicht als Tulamide nicht alle Vorurteile die über Aranier kursieren, und doch ist man stolz darauf sich zu den Tulamiden zu zählen.

    Außerdem geht eine Erleichterung ja auch schnell wieder runter wenn man keine guten Argumente hat oder jemanden gegen seine Überzeugungen zu etwas Überreden möchte

    Bisher erschwert es einem Spieler die Probe wenn man aus unterschiedlichen Kulturen stammt um 0 bis -3 im sozialen Konflikt.

    Meine Sonderfertigkeit bietet die Möglichkeit diese Erschwernis erstmal anzubauen und dann mit mehr Zeit Geduld und AP in eine Erleichterung umzuwandeln.


    Wenn euch meine HR zu stark vorkommt ist es ja wohl das geringste Problem zu sagen:

    Kulturkunde (Kultur) I-III kann man machen...

    Es ist ein Vorschlag für eine HR

    Die müsst ihr natürlich an euren Gebrauch der Regeln anpassen.

    Ja sichi - so gesehen muss hier niemand mehr Beiträge einstellen als einen.

    Wenn man einen konkreten Vorschlag macht, rechnet man üblicher Weise damit, dass Leute ihn auch kommentieren. Nicht?

    Und dein Kommentar war, wiederholt: 'Volkskunde braucht es nicht'.

    Mein Kommentar dazu war: 'das ist angekommen, wird aber nicht im gleichen Ausmaß geteilt'.

    Nicht nur bezahlte man bereits dafür, dass man bereits viel über Geschichte, Religion, Etikette, Handel und das Rechtswesen überall weiß, man kann dazu bereits besondere Kenntnisse zu einem Ort erwerben wie jemand, der sich dort lange aufgehalten hat.

    Völker- / Kulturkunde - im weiteren Sinne für einen Ort - wäre dann schon re-redundant.


    Ich bin, so gut das geht, immer dafür, mit den bestehenden Regeln zurechtzukommen, statt sie zu beklagen oder besser-zu-regeln.

    Die bestehenden Regeln sind gut darin "Viel-Überall-Wissen" abzubilden.

    Aber auf Aventurien wimmelt es von Experten und Spezialisten und das Fehlt im Soziologischen und Historischen Bereich.

    Ortskenntnis, nach bestehenden Regeln, ist und bleibt ein rein topologischer Effekt.

    Zu dem vorgeschlagenen Regelansatz: mit Kulturkunde V hätte man in einer Interaktion mit einem Angehörigen der Kultur eine Erleichterung von 5.

    Was ich bewusst hinter sehr viel AP Aufwand verborgen haben und ab Stufe III muss man schon sehr viel Leidenschaft und Zeit aufwenden, um Fortschritte zu machen.

    Man muss tatsächlich die Kultur "studieren" oder in ihr leben.

    10 AP pro Stufe erscheint mir sehr viel, wenn man volkskundliches Interesse bereits bezahlt hat, und erscheint mir auch zu starr ohne Berücksichtigung der Kultur-Größe (Festumer Goblins vs. Mittellande)

    Womit hat man denn Volkskundliches Intresse bereits bezahlt?

    Mit den AP in den Talenten?

    Das Intresse bildet das vielleicht gut ab, aber nicht das erlernte. Denn normalerweise werde ich nicht in der Geschichte Maraskans besser, wenn ich die des Bornlands studiere.

    Nach den bestehenden Regeln aber schon.

    Wie würdest du den einen Saurologen wie Rakorium Montagonus z.Z. bauen?

    Sehr hohe Werte in Geschichtswissen; Sagen & Legenden; Magiekunde.

    Vielleicht die eine oder andere Talentspezialisierung und

    Plötzlich ist er aber nicht nur Koriphäe in Saurologie, sondern auch für Trolle und Goblins

    Man kann meine Hausregel eindampfen, weil sie einem zu aufgeblasen ist, man kann meine Hausregel noch vertiefen indem man variable Kosten nach Kulturgröße verfasst, man kann meine Hausregel ignorieren, weil man meint das die bestehenden Regeln wären ausreichend.

    Es ist eine Hausregel.

    Ortskenntnis erleichtert Gassenwissen und Orientierung an einem einzelnen bestimmten Ort in Aventurien um +1 für 2AP, daran hab ich mich orientiert.

    Wenn meine HR also sämtliche Talente sozialer Interaktion (alle Gesellschaftstalente außer Willenskraft; Tanzen; Götter und Kulte; Geschichtswissen; Rechtskunde; Handeln)

    sind 10 AP für +1 im Kontakt mit einer bestimmten Kultur recht günstig.

    Und ja wenn beide der gleichen Kultur angehören oder beide die Kulturkunde des jeweils anderen besitzen gleicht sich der gewonnene Vorteil wieder aus aber Leuten einer Kultur kann man überall über den Weg laufen.

    Ein Ort, wie in Ortskenntnis, muss schon gezielt angesteuert werden.

    Ich interpretiere den gleichen Kontext irgendwie völlig anders:

    Zitat von Sammelprobe

    Misslungene Probe: Es wurde keine QS in diesem Zeitintervall angesammelt.

    Bei einer Gruppenprobe wird doch nur dann 'keine QS in diesem Zeitintervall angesammelt' wenn NIEMAND aus der Gruppe eine QS schafft.

    Eben weil ja gilt:

    Zitat von Gruppenprobe

    […]Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, nicht aber Erfolgsproben. Bei beiden Probenarten werden die QS aller Gruppenmitglieder addiert.[…]

    Solange also 1 Gruppenmitglied 1 QS ansammelt, ist die Bedingung für eine 'misslungene Probe' nicht erfüllt, ergo wird auch nicht ausgelöst:

    Zitat von Sammelprobe

    Wiederholungsprobe: Eine misslungene Probe erschwert die nächste Probe zusätzlich um 1 und wird als einer der möglichen Versuche mitgezählt.[…]

    Sir Gawain

    Ich interpretiere es auch ganz anders als du:

    Wenn ein einzelner SC bei einer Gruppensammelprobe scheitert kommt es zu keiner Erschwernis der folgenden Proben, denn es gilt:

    "Bei beiden Probenarten [Gruppensammel- und -vergleichsprobe] werden die QS aller Gruppenmitglieder addiert."

    Sprich wenn ein Mitglied scheitert trägt er im laufenden Intervall einfach 0 QS zur Teilprobe der Sammelprobe bei, aber die Teilprobe gilt ja dennoch nicht als "gescheitert" und erzeugt somit für niemanden eine Modifikation von -1.

    Das wäre in meinen Augen ein inhaltlich redundantes AP-Grab.

    Ich glaube diesbezüglich haben wir dich auch schon beim ersten Mal:

    Das Talent Völkerkunde habe ich in meinem Leben nur ein einziges Mal gebraucht:

    Sehr gut verstanden.

    Aber dann hat sich der Faden hier doch für dich erledigt oder?

    Hier geht es schließlich um genau dieses 'Redundante AP-Grab', egal ob man es nun als Talent oder Sonderfertigkeit bevorzugt.

    Dein Standpunkt ist:

    Das braucht mein DSA gar nicht.

    Willst du uns von diesem Standpunkt überzeugen oder warum nimmst du an einer Diskussion teil, über ein deiner Meinung nach redundantes Diskussionsthema?

    Ja, ich sehe das wie E.C.D. ein Talent für sowas wäre seltsam... jemand mag ein Experte über die Kulturen der Echsenvölker sein, wie Rakoriums Montagonus, aber das macht ihn nicht automatisch klüger was die Zwerge betrifft.

    Mein Ansatz:

    Sonderfertigkeit Kulturkunde (Kultur) I-V

    Regel: Der Held hat umfangreiches Wissen über eine bestimmten Kultur erfahren.

    Er wird, wenn er das möchte, von Mitgliedern dieser Kultur als Teil der Kultur wahrgenommen, solange nicht offensichtliche Differenzen wie Spezies, Hautfarbe oder Geschlecht dagegen sprechen, das letzte Wort hierzu hat der Meister. Der Held kennt sich auf jeden Fall sehr gut mit dem alltäglichen Leben in dieser Volksgruppe aus.

    Er erhält eine Erleichterung von +1 pro Stufe der Sonderfertigkeit, wenn es darum geht Fragen zu dieser Kultur zu beantworten oder mit Mitgliedern dieser Kultur zu interagieren. Für seine eigene Kultur hat jeder Held diese Sonderfertigkeit automatisch auf Stufe V, es sei denn er verzichtet darauf (z.B. weil er es nicht zum Konzept des Helden passt).

    Vorraussetzungen*:

    Stufe I: Bekehren & Überzeugen 4; Etikette 4; Menschenkenntnis 4; Geographie 4; Geschichtswissen 4; Götter & Kulte 4

    Stufe II: Stufe I

    Stufe III: Stufe II; Ortskenntnis (ein Ort der Volksgruppe), außer bei ausgestorbenen Kulturen, dann stattdessen Geschichtswissen 7; Sprache der Kultur 2 und ihre Schrift

    Stufe IV: Stufe III; Sprache der Kultur 3

    Stufe V: Talentwerte aus dem Kulturpaket der Kultur; min. 1 Sprachspezialisierung wenn vorhanden

    *Diese müssen nicht für die eigene Kultur erfüllt werden

    Kosten: 10 AP pro Stufe (außer für die eigene Kultur)

    Dass Heptagramma nur in den Limbus schickt hab ich aus Deinem Post übernommen (weiß/wusste nicht wie das bei DSA 5 genau geregelt ist).

    Laut DSA5 Regelwiki ist dies wohl anders: "bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über" (hab ich aber erst eben nachgeguckt)

    So ganz schlüssig ist dies jedoch auch nicht, weil da keine ruhelose Seele "befriedet" wird.

    Was meinst du mit Befriedung?

    Auch der karmale Exorzismus befriedet nichts.

    Die Totenreiche sind ja nicht die Paradiese.

    Boron schenkt den Seelen in Boronshallen, das wohlgefällige Vergessen und befriedet sie dadurch.

    Tairach wird das wohl anders händeln, aber bei den Orks gibt es ja nicht einmal ein Wort für Frieden, die erwarten in ihrem Totenreich keine 'Befriedung'.

    Noch mal um eine Sache klar zu stellen:

    Der Heptagramma ist keine Nekromantie, kann Geister aber dort hin bringen wo sie hingehören.

    Der Geisterruf und die Geisterbeschwörung sind Nekromantie, da man es bewusst darauf anlegt mit Geistern in Kontakt zu treten.

    DSA5 hat leider keine Konsequenzen verregelt, wie bei der Invokation.

    Aber zumindest bei Patzern ist bei einer Herbeirufung, ebenso mit schlimmen Konsequenzen zu rechnen.

    In den Magierkriegen und durch Borbarad und seine Schergen wurden Besessene als Spione und Attentäter eingesetzt, weil Geister einfach die Kontrolle über Personen im direkten Umfeld des Ziels übernehmen können.

    Und Rohal hat bereits erkannt und im CA festgehalten das auch Totengeister zum Gefolge der Thargurnitoth gehören und Totengeister dämonischem Einfluss ausgesetzt sind, warum man sie nicht kontrollieren und studieren sollte.

    Deshalb kann ein Weißmagier aus Perricum Geister bannen aber nicht rufen.

    Die Perricumer werden nicht zu Geisterjägern ausgebildet, die die Geister zu sich rufen, sondern zu Exorzisten, die über das Wissen verfügen, was bei einer Heimsuchung oder einer Besessenheit zu tun ist.

    Du musst bedenken, dass das Nekromantie Verbot rein rechtlicher Natur ist.

    Es ist nicht automatisch ein Makel oder so etwas.

    Der boron nahe Weißmagier aus Perricum hat nach einem Heiligen Schwur diese nicht zu missbrauchen und zu persönlichen Zwecken auszunutzen eine Dispens erhalten, um über den Geisterruf Geistermeldungen verifizieren und ggf. selber beheben zu können, solange das profan möglich ist.

    Da sieht man wieder das Brakaker und Spinnenhexen die eigentlich Guten sind, Perricumer Austreiber schicken nur in den Limbus und dann kommen die Geister noch wütender Zurück ;)

    Das verstehe ich nicht.

    Brabaker und Spinnenhexen sind genauso Zauberer wie Perricumer Austreiber und haben nach DSA4 genauso die Geister nur in den Limbus geschickt.(Oder zumindest glauben das viele Aventurier.)

    Hier war vielleicht die Moral nicht so hinderlich dies permanent zu tun.

    Aber ist für DSA5 ja auch irrelevant, da der Heptagramma einen Geist bei Erfolg permanent in eins der Totenreiche übergehen lässt.

    Fair point. Also nur "Geisterrufer". Aber dann ist das doch echt ein hartes Framing von den "Geisterrufern". Die machen ja eigentlich nichts schlimmes. Es werden keine Entititäten in der 3. Sphäre eingeführt, die dort nicht hingehören! Hallo an die "sauberen" Elementaristen! - so war die Sphärenordnung eigentlich nicht gedacht!

    "Eigentlich" machen Geisterrufer auch nichts schlimmes. Ruhelose Seelen sind quasi ja Amokläufer bzw. ein "Thing that should not be". Aber die sind halt schon einfach da.

    Natürlich können die genutzt werden und ggf. auch für unhehre Ziele. In der Praxis wären es aber doch am ehesten die Geisterrufer, welche den Seelen zum Frieden gehelfen. Also eigentlich sehr Borongefällig.

    Du klingst für mich gerade wie der Brabaker Nekromant, der seine Philosophie vertretbar veragumentieren möchte.

    Ich spiele Mal den Boroni des Puniner Ritus dazu:

    "Gelehrter Herr so wenig wie ich es wage euch über die Sternenkraft zu belehren, so wenig solltet ihr den Anspruch haben mich über den Tod belehren zu wollen.

    Welche gefahren von Geisterrufern und Besessenheit ausgeht wissen wir seit den Magierkriege nur zu gut, überlasst die Heilung geschundener Seelen und ihre Überführung in die vierte Sphäre den Dienern des Totengottes, bitte!"

    Hetagramma für ganz böse Geister - den können die Geisterrufer. Außerdem muss man hier auch feststellen, dass die eigentlich ein sehr fieser Zauber ist. Sehr viele ruhelose Geister haben halt irgendetwas nicht erledigt. Richtig wäre es denen zu helfen und sie nicht einfach zu verbannen.

    Ja - Dinge ausschließlich nach ihrem "guten" Potenzial zu bewerten jedoch das schlechte Potential dabei zu ignorieren, führt immer zu dem Rückschluss, dass es sich um ein gutes Ding handelt.

    Sieht nach außen hin erstmal logisch aus. Ist es aber nicht.

    Um mal einen irdischen Vergleich zu bringen:

    Opioide sind die wirksamsten Schmerzmittel die wir kennen. Als solche können sie vielen Menschen helfen. Also sind Opioide eine gute Sache.

    Ich kann die Irritation verstehen, aber streng genommen ist es ja auch eine Herbeirufung, keine Beschwörung.

    Hier muss ich mal den Korinten Kacker aus mir raus lassen und eine begriffliche kleine Korrektur vornehmen:

    "Die Herbeirufung" ist sehr wohl eine Beschwörung.

    Es handelt sich nämlich um eine Fokusregel des Ersten Grades zum Themenkomplex Beschwörungen.

    Seit dieser Fokusregel unterscheidet DSA5 2 verschiedene Arten der Beschwörung:

    1. Die Invokation (Dämonen und Elementare)
    2. Die Herbeirufung (Totengeister und Feenwesen)

    Herbeirufungen sind also keine Invokationen, sehr wohl aber Beschwörungen.

    Der Begriff 'Geisterbeschwörung' ist also gar nicht so verkehrt.

    Jede Herbeirufung ist also eine Beschwörung aber nicht jede Beschwörung eine Herbeirufung.

    Persönlicher, kleiner Rant - der nur am Rande was zum Thema beiträgt.

    Ich finde die Formulierung des Einleitungstextes, der Fokusregel, sehr lustig.

    "Einfach" lassen sich Dämonen und Elementare auch erst seit DSA5 beherrschen.

    Fand diese Wortwahl in AMA2 schon funny.

    "Wir wollen den Würfelaufwand reduzieren und lassen deshalb die Beherrschungsprobe in die Probe der Beschwörung einfließen."

    "....aber die Überredungsarbeit bei Feen und Geistern, die ist eine zusätzliche Überreden-Probe wert."

    :S

    Umgekehrt hätte es meiner Meinung nach mehr Sinn gemacht und am meisten Sinn hätte es gemacht wenn beides eine Probe bedürfte und Erschwernisse entsprechend die Schwierigkeit abbilden würden.

    In meinen Bild von Aventurien aus älteren Quellen, war es noch schwerer einen Dämon zu beherrschen als eine Fee zu bezirzen. (Oder zumindest nicht leichter.)

    Edit-------------------

    Mir ist gerade auch noch eingefallen, dass DSA5 die erste Edition ist, bei der der Heptagramma es eindeutig erlaubt durch Astralenergie Tote in das Totenreich zu entsenden.

    Inneraventurisch würde ich hier einen Irrglauben aus dem Liber Cantiones anbringen:

    Hier greift glaube ich wieder einmal die Gleichsetzung zwischen magischem und karmalem Wirken, was DSA5 ja so an sich hat.

    Die wenigen Dinge, die vergessen wurden oder nicht übernommen wurden.

    Sind wirklich vernachlässigbar aber schade.

    Die Dinge die mir spontan einfallen:

    Die Definition für "Abgeleitete Werte" fehlt in den Kodizes und die ausführliche Beschreibungen der Standard Anwendungsgebiete aus dem Kompendium 1 wurden nicht mit den Talentbeschreibungen aus dem Regelwerk zusammengeführt, hier wurde nur das Kapitel aus dem Regelwerk übernommen.

    Zum Verständnis für Mitlesende:

    aber nach deiner Interpretation ist das "gesamten" auch unnötig, das hätte man auch einfach weglassen oder durch "aufgehaltenen" ersetzen können.

    Ich interpretiere das "gesamte QS" im letzten Satz als:

    "Man zieht nicht bloß QS/2 wie bei Bereichs-Zaubern von der Schildstärke ab, sondern die 'gesamten aufgehaltenen QS des Zaubers'."

    Deshalb ist es nicht vollständig unnötig.

    Sturmkind RAW hast du vermutlich recht, bis auf folgendes Detail bei Szene 1 & 3: die Schildstärke sinkt jede KR um 5 Punkte, wie der letzte Satz der Wirkung klar macht.

    Ich möchte außerdem anmerken, dass der Text im Wiki noch nicht dem GC entspricht, falls dadurch Verwirrung aufkommt.

    Ich interpretiere das 'wie üblich' als:

    Als wäre 'QS ABLATIVUM >/= QS Zauber X' gilt wie üblich '-1 Schildstärke je aufgehaltene QS' auch für 'QS Zauber X >/= QS ABLATIVUM'

    Also:

    a) Wirkende QS Zauber X = QS Zauber X - QS Ablativum (Minimum 1).

    b) Schildstärke_neu = Schildstärke_alt - aufgehaltene QS Zauber X.

    c) Aufgehaltene QS Zauber X = QS Zauber X </= QS Ablativum

    Wenn ich deine Interpretation richtig verstehe dann säh es wiefolgt aus:

    Szene 4: Alrik zaubert einem ABLATIVUM QS3 auf sich selbst, also Schildstärke 9. Maruji zaubert nun einen HORRIPHOBUS QS3 mit Alrik als Ziel. Der HORRIPHOBUS verliert alle 3 QS, das bedeutet Alrik trifft kein HORRIPHOBUS. Dafür verliert seine Schildstärke jedoch einmalig -3 Punkte, auf die neue Schildstärke 6.

    Szene 1b): Alrik zaubert einem ABLATIVUM QS3 auf sich selbst, also Schildstärke 9. Maruji zaubert nun einen HORRIPHOBUS QS5 mit Alrik als Ziel. Der HORRIPHOBUS verliert -3 QS, das bedeutet Alrik trifft lediglich ein QS2 HORRIPHOBUS. Dafür verliert seine Schildstärke jedoch jede KR -5 Punkte, solange der HORRIPHOBUS wirkt.

    Ich fänd es zu schwach für einen D-Zauber wenn er Schildstärke für durchgelassene QS einbüßen würde.

    Außerdem ist die Angabe das -1 Schildstärke für jede aufgehaltene QS verliert ziemlich unnötig, wenn QS Ablativum >/= QS Zauber X gilt, da hätte man auch schreiben können:

    "(-1 Schildstärke für jede QS des Zaubers)"

    Zwischen aufgehaltenen QS der Zaubers und den gesamten QS des Zaubers zu unterscheiden, macht keinen Unterschied bei QS Ablativum >/= QS Zauber X.

    Die Schildstärke sinkt doch um die QS um die sie den Zauber schwächt nicht um die gesamte QS des Zaubers.

    Zitat

    [...] Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 Schildstärke je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt.

    [...]

    Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich von der Schildstärke abgezogen.

    //Hervorhebungen durch mich

    Ich habe den Teil mit den "gesamten QS des Zaubers" so verstanden, dass keine fortlaufende Schwächung statt findet:

    Richtig:

    Szene 1+3 =

    Schildstärke -3 pro KR

    <BIS> HORRIPHOBUS Ende

    <OR> Schildstärke < 1 (Hier denke ich das Schildstärke nicht QS gemeint ist)

    Falsch:

    Szene 1+3 =

    Schildstärke -3 in KR1

    <UND> HORRIPHOBUS -3QS auf QS2;

    <DANN> Schildstärke -2 in KR2

    <UND> HORRIPHOBUS -2QS auf QS0 ( HORRIPHOBUS Ende)

    Wie passt den die oben markierten Klammer in deine Interpretation und das "wie üblich" im letzten Satz?