Posts by Sturmkind

    Schattenkatze würdest du ab hier in den passenden Faden ausgliedern? Danke im Voraus!

    bereits bestehendes Thema dazu:
    Speziesberechnung DSA 5


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    Spaltpilz

    Du hast recht, da stimmt etwas nicht ganz.

    Hohe Zähigkeit +25, Hohe Seelenkraft +25, Hohe Lebenskraft III +18, Behäbig -4 = 64 AP.

    Dann muss der letzte Punkt GS weniger tatsächlich nur 3 AP wert sein. Warum? Weiß nur Angrosch.

    :/


    Hat jemand da mal den Elfen verglichen, ob dieser auch auf +3 AP auskommt?

    Wenn ja, würde ich behaupten das liegt daran das hier die Eigenschaftsänderung mit -3 AP bei Elf und Zwerg berücksichtigt wurde:

    Während Halbelf und Mensch +1 Eigenschaftsänderung in Summe haben.

    Kommen Elf und Zwerg hier auf +/-0 (+1;+1;-2).


    Sozusagen ein Vorteil den es nicht gibt:

    Herausragende Eigenschaft AP-Wert: 3 AP

    und entsprechend der Nachteil:

    unzureichende Eigenschaft AP-Wert: -3 AP

    Das ist leider nen generelles Problem. Eigentlich müssten Nachteile die einen Wert reduzieren mehr Wert sein als der jeweils entgegengesetzte Vorteil. Das es genau anders herum ist macht viele dieser Nachteile einfach faktisch unnutzbar.

    Wie meinst du das? Also sollte behäbig statt 4 AP mehr als 8 AP geben, weil Flink genausoviel AP kostet? Wenn das deine Aussage war, muss ich widersprechen, da man ansonsten AP aus dem nichts generiert. Die vor und Nachteile heben sich gegenseitig auf und das was übrig bleibt ist die AP-Differenz. Wenn man dann bereit ist nicht die vollen 80 AP für Vorteile Auszunutzen, würde es Kombinationen geben, die einem dann ohne Nachteil mit mehr AP starten lassen. Deshalb ist es mMn. logisch, dass die Nachteile weniger AP zurückgeben als die Vorteile kosten.

    Wobei das über die Vorraussetzung ja unmöglich wird.

    Behäbig hat die Voraussetzung "kein Vorteil Flink" und vice versa.

    Das ist im Prinzip rein subjektive Vorliebe, was man nun für das Spielbalancing am gesündesten beachtet:

    1. Nachteile größeren AP-Wert als Vorteile
    2. Ich bepreise Werte, unabhängig von negativem oder positivem Preis immer gleich. (Mathematisches Preisschild: "1 GS ist 8 AP Wert").
    3. Aber die Redax hat ja einen klare Haltung eingenommen:

    Quote from Regelwerk Seite 162 - Meisterbox

    Nachteile sollen keine schnellen AP-Lieferanten sein, sondern echte Handicaps. Sie sollen vor allem den Helden charakterisieren. Aus diesem Grund ist der AP-Wert bei Nachteilen geringer angesetzt, bei den vergleichbaren Vorteilen höher.

    Ob das nun einem persönlich gefällt oder nicht ist reine Vorliebe und nichts was unter die "Kleinigkeiten" fällt.
    Denn über Geschmack lässt sich bekanntlich lange diskutieren!

    Ich würde aus dem Kontext heraus es so bewerten, dass die Magie-Erweiterungsregeln den Begriff "[Traditionsartefakt]zauber" gleich 3-fach belegt ist:


    [Traditionsartefakt]zauber = a) Das Ritual das über die Traditionsartefakt-Sonderfertigkeit erworben wird.

    [Traditionsartefakt]zauber = b) Die Verzauberung die auf dem Traditionsartefakt liegt.

    [Traditionsartefakt]zauber = c) Die magische Sonderfertigkeit, die der Zauberer mit dem Zauberstab nach dem Ritual zu aktivieren im Stande ist.


    Ich würde aber nur behaupten a) und c) können mit dem richtigen Bannzauber gebannt werden.


    b) zu bannen wäre eine Entzauberung des Traditionsartefakts, dazu benötigt man den DESTRUCTIBO und dieser kann um "Aufheben von Bindungsritualen" erweitert werden, noch bevor um "Aufheben von dauerhaft wirkenden Artefakten" erweitert werden kann.


    Für alle 3 gilt jedoch: mit QS2 gewirkt.


    So meine Interpretation, aber ganz eindeutig formuliert ist es nicht, da hast du recht.

    Ich mag mich irren, aber gilt dies hier nicht bei allen Traditionsartefakten:

    Regelseitig gelten Bannschwertzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Bannschwertzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. [...]

    Die Aktivierung eines Bannschwertzaubers erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung einiger Bannschwertzauber kostet zudem AsP. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant. Bannschwertzauber können immer willentlich vom Magier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

    Für Antimagie sind zumindest die Traditionsartefakte also wie Zauber zu behandeln.

    Ha, noch besser! Regellücke also gar nicht vorhanden. Steht so oder so ähnlich tatsächlich bei jedem Traditionsartefakt dabei. Sogar bei den meisten minderen Traditionsartefakten.

    Wie kommst du darauf, das Elfenlieder, Stabzauber usw Erweiterungsregeln wären?

    Nicht Elfenlieder oder Stabzauber sind Erweiterungsregeln.

    Aber alles zu magischen Handlungen, magischen Anwendungen und Bannschwertern schon.

    Dazu die Aussage der Redax zum Aufbau von DSA5 (nur der kleine Teil der Keynote ab 01:07 ist hier relevant):aufbau_dsa5.JPG

    Die von dir zitierten Stellen zu Flüchen und Elfenliedern sind wieder sonen "wie liest man das"-Thema, das die Kleinigkeiten definitiv sprengt. "Funktionieren wie Zauber" heisst für mich nicht das sie Zauber sind, zumal Magie 1 klar sagt magische handlungen sind eben KEINE Zauber.

    Dem Widerspreche ich doch garnicht.


    Aber es gab das RGW einige Zeit vor AMA1. Das heißt bevor Flüche zu den magischen Handlungen zählten, galten sie als Spruchzauber "in allen Belangen". Der Begriff "Magische Handlung" existierte noch nicht mal in DSA5. Es war damals also keineswegs eine Frage der Leseweise, sondern ein klar formuliertes Absolut. Genau das Selbe bei den Elfenliedern:

    "Regeltechnisch" sagt ja klar aus, dass Regeln die auf Rituale zutreffen auch auf Elfenlieder zutreffen.


    AMA1 wirft das natürlich vollkommen über den Haufen und erzeugt dadurch Regellücken.

    Denn neue Zauber werden nicht geschrieben um nach "Magie 1-3" zu funktionieren, sondern sie werden geschrieben, um nach den Kernregeln zu funktionieren.

    In einem additiven System mittendrin plötzlich etwas auszuklammern, führt schnell zu Fehlern.

    Die Redax würde sich heute wahrscheinlich dahinter stellen und behaupten, es sei so gewollt, dass Antimagie in den meisten Fällen nur "Zauber" tangiert.

    Aber das führt zu einer verrückten Inkonsistenz.

    Wenn ich nach Kernregeln Spiele und ein Abenteuer stellt den ABLATIVUM vor, dann werden Elfenlieder und Flüche von diesem berücksichtigt, denn beides gilt regeltechnisch als "Zauber", Elfenlieder als Ritual, Flüche als Spruchzauber.

    Spiele ich nach AMA1 ändert sich das nach RAW plötzlich und ist nicht mehr der Fall.


    Die Keynote und Grafik hilft dir da hoffentlich mein Verständnis der Regeln zu verstehen.

    Lies dir bitte nochmal die 2-3 Postings von Natan und mir darüber an. Ich habe auf eine Aussage von Natan verwiesen (nicht zitiert) wo er eben das behauptet hat und seine Antwort oben lese ich genau so das er dies noch immer tut, basierend auf irgendwas das in Aventurische Magie 1, S10 steht.

    Hab ich getan:

    Er hat dennoch geschrieben das es nach RGW gilt. Was auch stimmt.

    "Aber dann kam AM1 und schrieb Seite 10."


    Aber dann... heißt doch dass dann etwas neues gesetzt wurde, was er auch schrieb:

    Ich würde daher von der neuen Setzung ausgehen,

    Wenn er der Meinung wäre, dass es keine neue Setzung gegeben hat, warum sollte er dann von einer neuen Setzung ausgehen??


    Die alte Setzung war:

    Quote from RGW S.283

    Elfische Zauberlieder im Detail

    Regeltechnisch gelten Zauberlieder als Ritualzauber.

    Quote from RGW S.281

    Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B.

    AMA1 hat diese Regeln jedoch verändert.

    Da AMA1 jedoch Erweiterungsregeln liefert, wurde das "wording" in den wenigsten Fällen entsprechedn angepasst, sondern richtet sich wie in den meisten Fällen immer noch nach dem RGW.


    Ansonsten steht auch im GC bei allen Bannzaubern das sie nur gegen Zauber wirken. Damit sind dann zB die Traditions-SFs Starke Bannschwertzauber völlig sinnfrei, Flüche können nicht gebrochen werden und Stabapport nicht beeinflusst werden. Das war mir so nicht klar.

    Richtig. Das ist das Problem, das sich aus dem Grundprinzip, dem DSA5 folgt ergibt.

    Alles geht erstmal nur von den Kernregeln aus.

    Erweiterungsregeln, zu denen auch die Einführung der m. Handlungen und m. Anwendungen zählt, bleiben deshalb bei RAW oft unberücksichtigt.


    Außerdem entstehen so eben schnell Lücken, wie die die du hier aufzeigst.

    Das es nach RAW keine Antimagie gegen m. SF gibt. Und "Starker Bannschwertzauber" deshalb rein nach RAW unnütz ist.

    Solche Unklarheiten muss man in DSA5 (leider) in der Gruppe schließen oder von der SL schließen lassen.

    Welche Antimagie hilft gegen Elfenlieder, Hexenflüche andere magische Handlungen, magische Anwendungen und Sonderfertigkeiten?

    Ist eine Frage die nach den Kernregeln unrelevant ist.

    Aber dann kam AMA I und schrieb Seite 10.

    Ich seh da nix das sagt Magische Handlungen gelten auch als Zauber.

    Hat doch auch niemand geschrieben.


    Soweit ich gesehen habe erschwert der Disruptivo alle Magieanwendungen, also zB auch Elfenlieder, aber da zB auf den Stabapport ja keine Probe gewürfelt wird, hat der Disruptivo da keinen Effekt. Und die ganzen Bannzauber wirken klar nur gegen (einige) Zauber. Damit gibt es eigentlich nichts, das einen Stabapport beendet/behindert, oder? Genauso für zB Hexenflüche.

    Hier zur weiteren Begriffsklärung:

    Traditionsartefakt-Sonderfertigkeiten gelten regeltechnisch weder zu Zaubern, noch zu magischen Handlungen, nicht einmal zu magischen Anwendungen.

    Sie gelten einfach als Sonderfertigkeiten und werden als "ähnlich exklusiv wie magische Handlungen" [AMA1 S.10] bezeichnet. Hexenflüche sind magische Handlungen.


    Die Frage ob es antimagische Zauber gegen magische Sonderfertigkeiten oder magische Handlungen gibt, kann ich dir nicht gewissenhaft beantworten, da ich nicht weiß, ob das wording einschlägiger Zauber im GC angepasst wurde.

    Zauberbarden können über den Instrumentzauber "Störgeräusche" Zauberer dazu zwingen Formeln weg zu lassen, nach RAW betrifft dies jedoch auch nur "Zauber".

    Es gibt ja für zB Pferde die 3 Gangarten Schritt, Trab (Trendeln) und Gallop.


    Dazu 2 Fragen:

    1) Muss man das so steigern also wenn man im Schritt ist eine FA um auf Trab zu wechseln und dann nochmal eine FA/A um in Gallop zu wechseln oder kann man gleich mit einer einzigen FA von Schritt auf Gallop wechseln? Und würdest ihr sagen man braucht ebenfalls eine FA um von Stillstand auf Schritt zu wechseln?

    2) Wenns hier wen gibt mit Ahnung von irdischen Pferden, wie realistisch sind denn die angegebenen Zeiten für die einzelnen Gangarten also das ein Pferd normal 180 minuten Trab und 90 Minuten Gallop durchhalten kann?

    Alles was Tengwean schrieb plus:

    Im Zweifel, ob ein Wechsel der Gangarten Tier und Reiter gelingt, kann man natürlich immer eine Probe auf "Reiten (Kampfmanöver)" bzw. "Körperbeherrschung (Kampfmanöver)" von Reiter und/oder Tier verlangen.


    Natürlich ist nicht immer gesagt, dass sich ein Reiter bei einem Wechsel von Galopp => Stopp auch noch im Sattel halten kann und je nach Gelände ist ein solches Manöver auch mit Risiken für das Tier verbunden.

    Da der Ablativum maximal soviel QS abfängt wie er selbst hat wäre es beim Rev. Ablativum angebracht,

    Wurde er dahingehend generft? (Ich bekomm das Gimorum erst nächten Monat)

    Davor gab es diese Einschränkung noch nicht.

    derzeitig geht es mir um den normalen Reversalis des Ablativum, dieser hebt einen bestehenden Ablativum auf mit Vermerk der Berührung. Das sollte so nach meinem Verständnis nicht funktionieren, da auch dieser Zauber durch den bestehenden wirkenden Ablativum außer Kraft gesetzt wird.

    Für den Reversalis gilt "normalerweise":

    Quote from Kodex der Magie - CC-Preview S.301

    Regel: Ein REVERSALIS-Zauber dreht die Wirkung

    des ursprünglichen Spruches ins Gegenteil um oder

    neutralisiert den Zauber. Über die genaue Wirkung

    entscheidet die Meisterin. [...]

    Nach meinem Verständnis würden 2 normale Ablativum sich gegenseitig negieren weil gleichzeitig Schild auf Schild trifft und somit von beiden Zaubern die QS sich mit der Schildstärke des jeweils anderen Zaubers messen muss.


    Wenn der Einwurf von Sano stimmt, dass der ABLATIVUM nur noch QS bis max. zur eigenen QS negiert, dann gewinnt automatisch immer der ABLATIVUM mit der höheren QS.

    Dazu bedarf es keines Reversalis.

    Mit einem QS1 MUVITALBA (ABLATIVUM rückwärts) könnte man jedoch schon einen QS6 ABLATIVUM negieren, wenn ich die Regel des Reversalis richtig verstehe.


    Dementsprechend ist die von dir beschriebene Wirkung eines OTILOAE (AEOLITO rückwärts) auch keine Hausregel, sondern einfach die von dir (oder deinem Meister) bestimmte ins Gegenteil gedrehte Wirkung des original Zaubers.


    Der Reversalis ist und soll sehr unberechenbar sein, wenn ich das so richtig verstehe. MeisterIn bestimmt jedes Mal von neuem, was für eine Wirkung der verdrehte Zauber genau bewirkt.

    2. Auch Ablativum betreffend: Wie muss ich mir den Reversalis zu Ablativum vorstellen, wie soll das gehen unter einem bestehenden Ablativum nun einen Reverlisierten Ablativum zu machen? Vor allem noch mit Berührung? das Funktioniert rein logisch eigentlich nicht...

    Es gibt 2 Varianten die ich zulassen würde:

    1. Variante: "Magiekatalysator"

    Du sprichst den reversalisierten ABLATIVUM statt des ABLATIVUM, nicht nach ihm.

    ABLATIVUM subtrahiert QS bis zur höhe Schildstärke von Zaubern die Etwas darin befindliches als Ziel haben.
    ABLATIVUM REVERSALIS addiert QS bis zur höhe der Schildstärke auf Zauber die Etwas darin befindliches als Ziel haben.

    Beispiel:

    Ich spreche also einen ABLATIVUM REVERSALIS auf mich selber mit 3 QS, ergo Schildstärke 9.

    Dann spricht ein befreundeter Elf einen REGENERATIO, mit Hilfe der 3 Zaubererweiterung aus 8 Schritt Entfernung, auf meinen Helden, mit QS 2:

    Dieser erhält durch den ABLATIVUM nun 4 QS, sodass er QS 6 erreicht und der Schild verliert 4 Punkte Schildstärke.

    2. Variante: "Schild nach innen richten"

    Der ABLATIVUM REVERSALIS schützt nicht das Zaubern auf Ziele in der Koppel, sondern vor Zaubern aus der Koppel.

    Beispiel:

    Magier Alrik tippt Kriegerin Belima an und verzaubert sie mit dem ABLATIVUM REVERSALIS.

    Belima stürzt sich auf den Druiden gegen den man kämpft.

    Wenn der Druide, der sich nun in der Koppel befindet jemanden außerhalb der Koppel verzaubern möchte, muss er erst die Schildstärke des ABLATIVUM überwinden.

    Ich würde mich wahrscheinlich erstmal nach Ferdok begeben und mich dort dann darauf vorbereiten, ein eremitisches Leben zu führen. In den Wäldern, die in der Nähe liegen. Ein eigenes Stück Land, dass ich bewirtschaften darf und eine Jagderlaubnis des Grafen. Nicht in der Stadt leben aber nah genug, um im Fall von Krankheit oder für den Handel, diese erreichen zu können.


    Viele Städte in Aventurien, verfügen nicht mal über Abwasser-Systeme und wären mir viel zu dreckig. Ferdok hat eine belegte intakte Kanalisation und liegt so nah am Herz des Reiches das man auch vor Ork, Goblins oder anderen Gefahren relativ sicher ist.


    Für mich als Bürohengst wäre es eine riesige Umstellung. Ich würde mir deshalb erhoffen, dass ich erstmal, auf Grund der für Aventurien überdurchschnittlichen Bildung, in der Stadt als Archivar oder ähnliches, Geld verdienen kann. Um mich. auf dem niedrigen technologischen Stand, akklimatisieren zu können.

    Vielleicht auch mit den Zwergen oder der Hesindekirche von Ferdok zusammen arbeiten und als Erfinder und Mechanikus arbeiten.


    Auf jeden Fall würde ich lange brauchen bis ich das neue Leben genießen kann, denke ich. Ich bin ein recht bequemer (um nicht zu sagen: fauler) Mensch und das ist eine Persönlichkeitsschwäche, die in eine "mittelalterliche" Welt passt und die ich schleunigst ablegen müsste.

    Nein, die dadurch entstandene Diskussion, findest du hier:

    Ich wiederhole mich, dass was für Dich ein Nachteil ist, ist für die meisten Spieler ein bzw. das Ziel für ihren SC.


    Ich verstehe auch nicht warum du dich ständig wiederholst, wir (ich und x76) haben deinen Blickwinkel schon beim ersten mal verstanden.

    Wir sind eben nur anderer Meinung.


    Du hast diesen Faden doch geöffnet, weil du mit dem Nachteil "Verpflichtung" ein Problem hast.


    x76 und ich haben einen narrativeren Ansatz an den Begriff "Nachteil" als du.

    Der SC mit "Angst vor Höhe III" wird nicht ohne weiteres einen Auftrag annehmen der ihn zwingt sich seiner Angst zu stellen, solange man die freie Wahl hat, wird man Ängsten immer aus dem Weg gehen und sie vermeiden, es sei denn man hat Gründe es nicht zu tun (zum Beispiel Mut als persönlich wichtige Tugend zu betrachten).

    Einen SC aus einer Kampange/Sidequest zu entfernen ist genauso eine "Darstellung" des Nachteils, wie "sich der Angst stellen".

    Erschwernisse in kauf zu nehmen hat hingegen überhaupt nichts mit "Darstellung der Rolle" zu tun, dein SC kennen nicht die Zahlen auf denen seine Welt aufbaut, das heißt die Erschwernis nimmt der Spieler in kauf, nicht der SC.

    Bei Verpflichtung ist das nichts anders, Verpflichtung zur Heldenerschaffung, kann absolut keine Rolle spielen (wie auch Höhenangst im Flachland selten eine Rolle spielen wird), wenn der Charakter aber unter dem Aspekt Erschaffen wird lange zum Einsatz zu kommen und viele Abenteuer mit seiner/seinen Gruppe(n) zu erleben, so wird der Nachteil irgendwann sicher relevant.


    Du siehst also deine Argumente kann man so oder so drehen, keine Sichtweise ist hier richtiger oder verkehrter, wie ich auch schon schrieb.

    Was ist für mich eine "gute Darstellung der Rolle"?

    Was beinhaltet für mich ein spieltechnischer Nachteil?

    Was bedeuten spieltechnische "Verpflichtungen" für mich den Spieler und was bedeuten sie für meinen SC?


    Das sind alles subjektive individuelle Fragen, die mit dem initialen Problem, welches Thema dieses Fadens ist zusammenhängen.

    Wir wollen dir nicht unsere Herangehensweise aufzwingen oder deinen Spielstil verdrehen.

    Wir haben dir Fragen beantwortet:

    Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr andere Vorschläge? Wie regelt ihr den Nachteil in euren Gruppen?

    Nimm den Input an, statt dagegen zu argumentieren.

    Wenn du unseren Blickwinkel nicht teilen kannst oder möchtest. Dann ist das eben so.

    Da brauchst du deine Argumente nicht X mal wiederholen.

    Ein einmaliges: "Danke für eure Blickwinkel und Lösungsvorschläge, aus Gründen x; y; z, lässt sich dies und das nicht mt meiner Spielweise vereinbaren", reicht da völlig.


    Wie wir ja vor einer Ewigkeit schon diskutiert haben, ist für mich an "Angst vor Höhe III" ganz bestimmt nicht die -3 auf alle Proben wegen Furchtstufe III der Nachteil, sondern die "panische Angst", die ebenfalls als "Auswirkung" des Zustands Furcht genannt wird.

    Bei dem Nachteil "Verpflichtung" ist es ähnlich. Vielleicht lese ich da viel in den Nachteil rein, aber was ist daran verkehrt, mir selber Gedanken zu einem Sachverhalt zu machen, der nun einmal recht minimalistisch und oberflächlich beschrieben wurde.

    Nachteile dienen vor allem der Charakterisierung des SCs, dass ist RAW.

    Verpflichtungen werden einem SC aber von außen aufgezwungen.

    Was unterscheidet also einen Abenteurer mit dem Nachteil, von Einem ohne diesen Nachteil.

    In meinen Augen ist das der Fakt, dass er sich verpflichtet fühlt und auf Grund dieser Gefühle bestimmte Entscheidungen treffen wird, die ein Charakter ohne diese Gefühle wahrscheinlich anderes treffen würde.

    Des weiteren muss sich ein Nachteil, meiner Meinung nach, nicht zwangläufig auf den Charakter nachteilig auswirken.

    Nachteile können auch den Spieler oder die Gruppe in Probleme bringen, für den Charakter gehören sie meistens selbstverständlich zu seinem Wesen.

    Jemand der immer mit einer Phobie gelebt hat passt seine Lebensweise wie selbstverständlich an diese Phobie an, so dass sie ihm kein Handicap mehr ist (natürlich bei vielen Phobien nur möglich bis zu einer gewissen Stärke der Phobie).


    Für den weltfremden Elfen ist es absolut kein Problem, wenn der Zöllner 3 statt 2 Silbertaler von ihm verlangt, solange er 3 S hat. Ärgern werden sich der Spieler und wenn vorhanden, der goldgierige Begleiter darüber. Weil sie spitzbekommen, wie der Elf über das Ohr gehauen wurde.

    Das ist eben individuelle Gruppendynamik von Nachteilen, mal kann ein Nachteil sich auf den SC beziehen, dann auch mal auf den Spieler aber auch auf die ganze Gruppe oder einzelne Gruppenmitglieder.


    Wenn du das anders siehst Scoon dann ist das so, dass ist mir egal.

    Ich habe auf Grund dieser Sichtweise aber kein Problem mehr mit dem Nachteil Verpflichtung, deshalb habe ich sie hier dargelegt.


    Nimm den Input als Solchen an.

    Ob er dir persönlich hilft oder nicht, ist deine Entscheidung, da kann und will ich nichts dran ändern.

    Es geht hier aber sicher nicht um Fragen von Richtig oder Falsch.

    Tengwean


    wahrscheinlich kommt deine Idee mit den regionalen Hochgeweihten hier her:

    Sano

    AGW 2 S.153 Stereotyp und Professionspaket der Yppolitanerin.

    Bild passt auf deine Beschreibung. Rothaarige Rondrianerin mit Rondrakamm, langem kurzärmligem Kettenhemd, leichten Metallarmschienen und Wappenrock der Leuin (Rote aufrechte Löwin aud weißem Grund).


    Gleiche Quelle bietet viele Bilder zu Rondrianerinnen:

    S.117 = Rhodensteinerin

    S. 158 = Die horasische Ardaritin


    AGW 1 S.204 findest du "die Amazone" mit Kurzbogen und etwas leichterer variante der Amazonenrüstung


    Da einige Stereotypen immer mal wieder aufgegriffen werden, kannst du natürlich auch noch ein anderes Bild meinen, aber vielleicht kannst du do schon herausfinden welche Figur du im Hinterkopf hast.

    Sage ich nicht. Ich schrieb, dass ein schlechtes Gefühl des NSC kein Nachteil im SPiel, sondern Teil der Darstellung der Rolle ist. So etwas kommt immer wieder im Rollenspiel vor, ganz egal, ob man den entsprechenden Nachteil hat oder nicht. Bei Deinem Adeligen hast Du den SC aus dem Spiel genommen. Dort wo kein SPiel ist, ist auch kein Nachteil, denn beides gehört zusammen.

    Der Nachteil ist nicht die Zeit nachdem ich die Adligen aufgehört habe zu spielen, der Nachteil entstand während der Spielzeit durch Aktionen von NSCs (Lehnsherren), die meinem SC, während dem laufenden Spiel, ein Lehen verliehen haben.


    Wenn ich mich weigere an einer Sidequest teilzunehmen, weil diese in den Bergen stattfindet und ich meinem SC "Angst vor Höhe III" verliehen habe, ist es ebenfalls "nur Teil der Darstellung der Rolle".

    Wenn ich mich in den Türeingang stelle und meine Flucht vor einer schieren überzahl an wütenden Orks abbreche, um meiner Gruppe die notwendige Zeit zu verschaffen, dann ist das auch nur "Teil der Darstellung der Rolle" des prinzipientreuen Rondra-Gläubigen.


    Nachteile zwingen dich zu einer gewissen Darstellung deiner Rolle, dieser Zwang macht einen Nachteil zum Nachteil.

    Du kannst in bestimmten Situationen dich entscheiden diesen Zwang zu ignorieren, dann liegt es aber in der Hand des Spielleiters, ob er dies so ohne weiteres erlaubt.

    (Ich würde es, wenn ich leite von der Stufe des Nachteils abhängig machen und von der jeweiligen Situation.)


    Die Entscheidung die Gruppe zu verlassen traf ich nicht als Spieler meiner adligen SC, sondern als der SC selber, weil ich als Spieler entschieden hatte, dass diese Charaktere eine Verpflichtung vor Familie und Haus inne hat. Also würde der SC sich anders als Spieler entscheiden, denn der Charakter hat diese Pflichtgefühl, nicht der Spieler.

    Es ist Dein gutes Recht die Regeln so zu interpretieren, dass für Dich Nachteile nur zur Charakterisierung des SCs dienen und sonst nicht weiter relevant werden. Aus der Gesamtheit der Regeltexte geht jedoch hervor, dass Nachteile definitiv dazu angedacht sind, über die Charakterisierung hinaus, Nachteile einzubringen, welche im Spiel Wirkung zeigen. Ein ausgespieltes schlechtes Gefühl des SCs ist kein solcher Nachteil.

    Sehr witzig, wie du meine Worte liest:

    Wenn du also "Verpflichtung" unter diesen Aspekten betrachtest, dann ist es nicht mehr nur eine AP-Quelle.

    Es ist eine Eigenschaft, ein Charakterzug, deines SC und nicht nur ein Umstand in dem er sich aktuell befindet.

    Wenn ich dich richtig verstehe, bist du der Meinung, das "Verpflichtung" nicht selbstbezogen sein können.

    In meinen Augen heißt der Satz u.a. auch:

    "Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem [gegenüber] er [sich verpflichtet fühlt], oder mit den Konsequenzen leben."

    aus "nicht nur" und "u.a auch" wird auf einmal: "nur" zur Charakterisierung des SCs dienen.


    Wenn der Verlust eines Charakters, in deinen Augen, keine extrem nachteilige "Spiel Wirkung" ist, dann stehen wir auf völlig anderen Fundamenten.

    Ärgern tut es mich nicht.

    Ist halt immer noch "nur" ein Spiel und wir sind hier auf einer Detailtiefe, welche absolut unnötig für den Alltags-Spielspaß ist.

    In vereinzelten Situationen kann man in Erklärungsnot kommen. Aber es wird ein Phänomen sein, über das sich die wenigsten Aventurier ihren Kopf zerbrechen werden.

    Verpflichtungen sind ein Zwang, Prinzipien ein Selbstzwang.

    Prinzipien kommt man immer nach, Verpflichtungen nur, wenn man muss.

    Du brauchst dich nicht an Rondras Gebote zu halten, tue ich aber dennoch, weil ich als glühendes Vorbild voran gehe.

    Du brauchst dieses Jahr nicht zu den Hesindedisputen zu erscheinen - ich komme trotzdem, oder kommt mir gelegen, wollte gerade mit meinen Abeneuergefährten nach Khunchom aufbrechen.

    Genau das meinte ich mit:

    In meinen Augen ist Verpflichtung:

    Sich jemand anderem gegenüber verpflichtet fühlen.

    Und Prinzipientreue ist:

    Sich den eigenen Prinzipien gegenüber verpflichtet fühlen.

    Es gibt Phasen im Leben, da es leicht fällt Pflichten nach zu kommen und es gibt Phasen, in denen es leicht fällt Prinzipien treu zu bleiben.

    Es gibt Phasen im Leben, in denen Pflichten einem zu Nachteil gereichen und Phasen, in denen die eigenen Prinzipien einem zum Nachteil gereichen.

    Weder Prinzipien noch Pflichten sind permanent und pauschal etwas schlechtes für die eigene Persönlichkeit.

    Prinzipientreue ist eine Charakteristika.

    Pflichtbewusstsein ist eine Charakteristika.

    Es gibt SC denen beides fehlt, es gibt SC die ein Charakteristika besitzen und es gibt SC denen beides sehr wichtig ist.


    Es gibt Spieler die ihren Charakterhintergrund ohne Vor- und Nachteile ausspielen möchten und es gibt Spieler die es schön finden wenn Vor- wie Nachteile ihrem Charakter Fassetten verleihen, die sie ausspielen können und es gibt Spieler die Vor- und Nachteile nur verwenden, um AP zu generieren und sie dann im Spielverlauf ignorieren, es sei denn der Meister spielt den Nachteil an.

    Jeder spielt so, wie es ihm am meisten Freude bereitet.