Beiträge von Sturmkind

    Einradfaun

    Weil du mit Kraftkontrolle + Machtvolle Verbotene Pforte + Kraftfokus

    mit einigermaßen soliden Werten auf

    Selbstbeherrschung (D)

    und

    BALSAM (B)

    gute Chancen erzielst ohne Kosten innerhalb 1 Ingame-Stunde einen schwer verwundeten Kameraden wieder auf 100% seiner LE zu heilen.

    Mit der SF Zauberstil-Kombination

    dem

    Scholar zu Punin

    oder dem

    Scholar zu Donnerbach

    kann man es dann noch auf die Spitze treiben.

    Das wird gerade alles hier diskutiert.

    Gibt es Quellen oder hat jemand Ideen wie eine Initiation in der Phex Kirche aussehen könnte?

    Meinst du Initiation oder Ordination, eine Initiation kann in jedem öffentlichen Tempel für das gesamte Pantheon durchgeführt werden. Im 12-Götter Pantheon geschiet dies für gewöhnlich nach dem Abschluss des 12ten Lebensjahres.

    Die Ordination ist die Aufnahme in den Klerus der Kirche am Ende des Novitiats.

    Phexpriester des Handels betreiben ja ganz öffentlich ihre Phex-Tempel, wie z.B. der Tempel von Handel und Wandel in Tempelhöhe in Gareth (Herz des Reiches), sie nehmen Novizen auf wie jede andere Kirche.

    Diebes-Tempel, wie der Schattentempel im Südquatier (Sonnengrund) in Gareth, sind jedoch geheime Orte, dessen Geheimnis vom Voktvikar des Tempels gehütet wird und nur an würdige Gläubige weitergegeben wird.

    Wer von einem Geheimen-Phex Geweihten ordiniert werden will, muss sich meist beweisen, das er/sie sich stehts an die Gebote des Fuchsgottes hälte, diese achtet und ehrt. Vorallem aber ob man die Gebote des Listigen im Schlaf kennt und sich charakterlich zum Priester eignet. Denn nicht immer gibt es eine Lernperiode, geschweige denn ein Noviziat. Hier ist die Spätweihe die üblichere Methode.

    Quellen zu DSA5:

    Phex-Vademecum

    Ältere Quellen:

    WdG (DSA4)

    Die Götter des schwarzen Auges (DSA3)

    Jetzt da die G7 ja schon im 3ten Part ist finde ich die Passive Verteidigung immer besser.

    Bei D&D und Pathfinder gefällt mir immer noch nicht das die Rüstung in die Passive Verteidigung mit einfließt, da gefällt mir die DSAL Version doch super...

    Die eigene PA/AW senkt die AT des Gegners, trifft er mich dennoch so wird mein Rüstschutz noch von den TP abgezogen wie seit je her in DSA.

    Danke für die Antworten, dazu habe ich noch folgende Anmerkungen:

    Schwierig - Spontan hätte ich zu Reversalis "Verwandlung" gesagt. Im sinne von 'Verwandelte Zauberwirkung'.

    Ich würde Reversalis als Zauber auch definitivin Verwandlung (Fulminictus) oder Antimagie (da Magie beeinflussend) reinpacken.

    Der Begriff Verwandlung ergibt losgelöst von der Definition in 5 sicherlich Sinn, allerdings ist das Merkmal Verwandlung für Zauber, die physischen Einfluss auf Lebewesen ausüben, da passt der Reversalis mMn nicht rein.

    Das eine "Verwandlung" physischer Natur sein muss wird in den Regeln zur Verwandlung nicht definiert. Ich würde behaupten, dass der Fulminictus auch nur die Impulse der Nerven des Ziels beeinflusst (elektrische Energie), denn wäre die Verwandlung physisch würden Gerinsel und innere Verletzungen entstehen.

    Also denke ich das astrale Gefüge kann Materie, als auch Wellen, wie auch Licht verwandeln. Warum nicht auch sich selber.

    Der Zauber Unitatio ist ja im Prinzip mit der allg. mSF Zauber bündeln unnötig geworden.

    Die SF soll den Zauber mit Sicherheit ersetzen, schafft dies aber nicht ganz mMn. Es können schließlich maximal nur drei Zauberer gemeinsam zaubern. Diese haben sehr großzügig gerechnet zusammen 200AsP, was für bspw. viele Artefakte nicht ausreicht. Die Artefaktherstellung ist einer meiner Hauptgründe, den Unitatio zu hausregeln. Vielleicht wäre es aber einfacher, die SF mit weiteren Stufen zu ergänzen, sodass mehr Zauberer gemeinsam Zauber wirken können, auch wenn die SF dann ziemlich teuer werden könnte, wenn man die Kostenstruktur für höhere Stufen übernimmt.

    Oder du erlaubst die kongruente Vereinigung von Magier mit "Zauber bündeln II",

    1 Zauberer mit mit der SF kann 2 weitere Zauber bündeln,

    2 Zauberer mit der SF können 2 weitere Zauber bündeln,

    3 Zauberer mit der SF können 3 weitere Zauber bündeln

    u.s.w.

    Das entspricht meinem Verständnis nach eben nicht den Hintergrundsetzungen zu Kobolden. Ich halte auch zusätzlich Computerspiele, selbst wenn DSA draufsteht, für eher ungeeignete Referenzen, weil die ja oft noch mal eigenen Richtlinien unterliegen.

    Auch Computerspiele, die in solch enger Coop mit der Redax entstanden?

    Ich meine die beiden Drakensang spiele wurden klar in den Canon aufgenommen, bzw. erzählen Abschnitte aus dem Selbigen.

    Außerdem ist das ja nicht der einzige Bolt der "indirekt" Personen schadet.

    Ein gewisser Schiffbewohner aus 'Blutige See' kann auch ein Klotz am Bein sein, wenn man ihn falsch anpackt.

    Kein Kobolt verletzt oder tötet direkt, heißt aber nicht dass seine Streiche nicht zu Verletzungen oder gar dem Tod von Menschen führen können.

    Wie sehr ihn das tangiert, hängt absolut vom Charakter des Bolts ab und ist in keiner Quelle verregelt.

    Kra3h

    Ferendar hat schon Recht, bei einem Gegner der nicht angreift, der verfehlt oder gegen den keine Parade zugelassen ist (große und riesige Gegner z.B.) ist keines dieser Spez.Manöver einsetzbar.

    Ich will dir dennoch die Stärken und Schwächen aufzeigen:

    Riposte:

    Pro:

    Kann dir eine zusätzliche Attacke einbringen, da der Angriff den du erhälst als Passierschlag gilt.

    Con:

    Passierschläge sind immer -4 erschwerte Angriffe, dein AT sollte also hoch sein.

    Die Riposte ist nur mit Dolchen und Fechtwaffen möglich.

    Binden:

    Pro:

    Kannst du auch nach dem gelungenen Angriff des Gegners noch ansagen.

    Du verlierst zwar 2 PA gewinnst aber für den nächsten Angriff 4 AT, dies kannst du dann wunderbar für zusätzliche Manöver aufbringen.

    Con:

    Deine nächste Aktion wird vorbestimmt und steht dir nicht mehr zur beliebigen Verfügung. Binden kann durch einen weiteren Angreifer abgebrochen werden. Du verlierst die Fähigkeit dich in der laufenden KR gegen weitere Angreifer zu verteidigen.

    Ich empfehle "Binden" nur in einem Duell 1 gegen 1.

    Windmühle:

    Pro: Dein Angriff bekommt einen TP Bonus welcher, besonders bei höheren Werten immer wertvoller wird.

    Du darfst noch zusätzlich ein Basismanöver (Finte o. Wuchtschlag) mit Windmühle kombinieren.

    Einzige von den 3 SFs die mit 2Handwaffen nutzbar ist.

    Con:

    Höchste Effektivität hat die Windmühle nur gegen Gegner dich schneller als du handeln (Höhere Ini) ansonsten zwingt dich Windmühle dazu deine AT zu verzögern.

    Edit:

    Und natürlich funktionieren alle 3 SF nach dem gleichen Prinzip.

    Deine PA erhält einen leichten Malus.

    Dafür wird deine Offensive verstärkt.

    Deine Angriffe musst du aber dennoch würfeln und sie dürfen normal verteidigt werden.

    Koblde halten sich -normalerweise- aus der Menschenwelt heraus, außer

    ...der Meister/Autor überlegt sich einen Grund warum der Kobold in der Menschenwelt aktiv wird.

    Motivation von Kobolden ist nichts was vom Hintergrund oder aventurischer Mythologie festgelegt ist oder je war.

    Kobolde sind sprunghafte und launenhafte Kreaturen, die in erster Linie ihren eigenen Spaß im Sinn haben. Die Konsequenzen aus diesen Späßen sehen sie meistens nicht und viele von ihnen erachten sie auch nicht als ihre Belange.

    zakkarus du bist doch normalerweise auch eher ein Freund vom Motto:

    "Ein falsches Aventurien gibt es nicht, es gibt nur euer Aventurien."

    Wer weiß was der/die Meister*in sich für den Kobold genau überlegt hat oder warum sie den Dschinn los werden wollte, hier scheint ja im Abenteuer improvisiert worden zu sein, ich wollte nur sagen:

    "Lass es auf dich zukommen und genieße den Plot."

    Außerdem nur weil das Feuer in dem er gerade saß erloschen ist, heißt das ja nicht das der Dschinn weit fort ist, es wird noch Kerzen oder Herdfeuer in unmittelbarer Umgebung gegeben haben.

    Außerdem wusste der Kobold ja nichts von dem Dschinn oder davon das dieser zur Rettung von Leben eingesetzt werden sollte.

    Ich bin der Meinung, dass es dir nicht viel nutzen wird, dich OT nun damit zu belasten und mit unserem Wissen und unseren Meinungen zu belasten.

    In eurem Aventurien ist der Kobolt nun halt da, und was dein Charakter über Kobolde weiß, oder glaubt zu wissen. Kann dir nur dein*e Meister*in beantworten, ggf. nach einer Magiekundeprobe (Feenwesen) oder (Sphärologie). Was erhoffst du dir denn davon, unsere Sicht der Dinge zu erfahren?!

    Was den Menschlingen "schadet" legen Kobolde öfters mal frei aus.

    Im PC spiel Drakensang verwandelt ein Kobold 4 Arbeiter in verschiedene Tiere, um mit dem Helden ein Spiel zu spielen.

    Er sagt, sie werden dann zurück verwandelt, wenn der Held das Rätsel löst.

    In den Beschreibungen über den Donnerbacher Tempel heißt es seit jeher, dass dort öfter mal ältere oder versehrte Geweihte der Rondra wohl absichtlich ausrutschen.

    Das scheint mir ein Beweis zu sein, dass ein Freitod nicht per se als schlecht betrachtet wird, sondern eine akzeptierte Möglichkeit ist.

    Das ist ja auch ein interessantes Factum! Für mich klingt das aber auch ein bisschen, als ob die Geweihten dabei einen Unfall vortäuschen? Das würde ja darauf hindeuten, dass es nicht ganz unumstritten ist. Aber das derart tieffromme Menschen (mit hoher Selbstbeherrschung) sich dazu entscheiden zeigt tatsächlich, dass es in manchen Kreisen akzeptiert werden dürfte.

    Es steht zwar dort, dass diese älteren Geweihten es tun. Aber ich denke, das vortäuschen des Unfalls passiert, um noch in Ehren für Hinterbliebende und Freunde dahin zu scheiden. Im Zweifel für den Beschuldigten; Wir haben keine Indizien gefunden, dass er absichtlich gesprungen ist, also war es wohl ein Unfall.

    Ob Rondra solch einen Selbstmörder dann aber in ihre Halle lässt, lässt die Beschreibung aus, dass kann also jeder Meister für sich selber entscheiden.

    Naja, Schlachtaufstellung hat vielleicht 1 Std. eingenommen und ab da an waren die Helden permanent im KR-Ablauf.

    Und ich hab schon sehr viel versimpelt/gehandwedelt.

    Ein Heerwurm von 300 Mann Stärke ist aber auch ein Extrem.

    Ein Duell kann aber auch gerne mal gut 30 Min. in Anspruch nehmen, wenn tatsächlich 2 Schip-Charaktere gegeneinander antreten.

    Bei niedrigem Erfahrungsstand sind dann die AT Werte so niedrig das noch oft verfehlt wird.

    Bei hohem Erfahrungsgrad sind die VWs so gut das wieder oft verfehlt wird.

    Das ist der große Con an der aktiven DSA Parade.

    Kampfmanöver kommen dann gerade bei Helden die man gerade erst gebaut hat noch oben drauf. Da man noch gelegentlich nachschauen muss, wie modifiziert das nun meine AT/PA? Welches Manöver bringt mir gerade am meisten?

    Wenn man einen für den Gott frevlerischsten Akt begangen hat und deshalb Suizid begeht wird das von der Gottheit wahrscheinlich anders gesehen, als wenn der Grund für die Gottheit eher "belanglos" ist. Beispiel wäre ein Praiospriester der einen Dämonenpakt geschlossen hat oder sich dem Namenlosen angeschlossen hat und letztendlich mit Suizid seinen "Fehler" korrigieren will.

    Hier muss ich vehement widersprechen.

    Im 12-Götter Glauben funktioniert Buße und Läuterung nur im Leben. Wer den Tod als Akt der Buße wählt, während noch ein Makel auf seiner Seele lastet, überantwortet seine Seele auf ewig der 4ten Sphäre oder wie in deinem Beispiel der Dämonenschmiede in der 7ten Sphäre.

    Selbstopferung ist nicht einmal dem Gott Kor gefällig, welcher Eigenblut als Opfer und die Selbst-Kasteneiung als Buße predigt.

    Ansonsten dürfte wohl keine Gottheit (abgesehen von dem Al Anfaner Ritusbeispiel) ein großer Freund von Suizid sein.

    Da würde ich das Mittelalter als Beispiel nehmen.

    In der Kirche wurde von dem tollen Paradies gepredigt und das Leben war im Mittelalter für die niedrigen Kasten nicht sonderlich toll, um es mal nett auszudrücken. Daher haben viele sehr arme Menschen Suizid begangen um schneller ins Paradies zu gelangen, da sie nicht im Geringsten daran gezweifelt haben.

    War für die Kirche natürlich nicht so toll wenn alle Gläubigen sich so verabschieden, daher hat die Kirche Suizid zur Todsünde erklärt.

    Hier gebe ich dir vollkommen Recht. Der Al'Anfaner Ritus ist wohl der einzige der die Selbstopferung nicht als Frevel an sich betrachtet.

    Die einzige Variante die denke ich von Kirchen und Göttern akzeptiert wird ist in meinen Augen der Heldentod.

    Sich allein einer kritischen Übermacht zu stellen, oder die Werte der Kirche/der Entität mit dem Leben verteidigt, obwohl es nur diesen einen Ausgang geben kann.

    Ob man das ala Form des Freitods sehen will, sei jedem freigestellt.

    Willkommen unter den Orkies Argonar!

    Bevor hier viel Dopplung etc. passiert will ich dir den noch nicht allzu alten Thread "Wie häufig Kämpft ihr" an die Hand geben.

    Die Häufigkeit der Kämpfe ist natürlich nicht die Dauer der Kämpfe und ich will dein Thema damit auch nicht abhaken.

    Allerdings kannst du dem Thema schon viele Mitgliedermeinungen zur Notwendigkeit von Kämpfen entnehmen.

    Jetzt zu deinem Thema:

    Bei mir hängt die OT Dauer von Kämpfen sehr stark von Gruppe und dem Plot ab.

    Ich habe mit Schattenkatze ein One-Off am laufen, in dem sie es nun ein halbes Jahr geschafft hat, mit ihrer Streunerin, jeden Kampf zu umgehen und die Situationen anders zu lösen.

    Andererseits habe ich in meiner DSA5 Gruppe gerade einen " Schlachten-Plott" mit Heerzug am laufen und die momentane Schlacht hat eine 3-4 stündige Sassion eingenommen, wobei der "Bosskampf" gegen einen Gehörnten noch aussteht.

    Ich würde meinen Spielern von diesem Loop abraten, und zwar nicht, weil ich ihn zu stark finde, sondern weil er einfach eine Würfelorgie ist und Ingame und Outgame viel Zeit verbrät. Selbst bei hohen Werten sind das immer noch ein Dutzend und mehr Proben. Routineproben sind bei Magie bei mir nicht möglich, weil mir Magie dafür zu unberechenbar ist und bei Astraler Meditation erlaube ich wegen des LeP-Verlustes auch keine Routine-Proben.

    Für die Würfelorgie, wenn der Magier nach dem Kampf wirklich alle hochheilen will, sollte man wirklich eine Möglichkeit finden das zu umgehen, aber um einen Kameraden oder sich selber zu heilen, hält es sich in Grenzen. Es wird nur eine 3W20-Probe hinzugefügt, die Loop mit AM nimmt nur den Zauberer für 5 Min. komplett aus dem Spiel, ist also nichts für Situationen die eine gewisse Eile benötigen.

    Meistens werden beide Varianten wohl vor oder besser nach den Ruhephasen eingesetzt, so das die Gruppe danach wieder zu 100% hergestellt ist.

    Edith:

    Ich habe vor kurzem hier behauptet die heilende Wirkung des Balsams würde sich stapeln lassen, bin aber durch Zufall eines besseren belehrt worden:

    Gestapelte Zauberwirkung

    Es gibt ein Kurzabenteuer, das in dieser Akademie spielt - ebenso kann die Akademie in "Memoria" betreten werden.

    Kannst du mir den Titel nennen? Da würde ich vielleicht auch noch ein paar Namen entnehmen können.

    ("Zahlen sind wie Schall und Rauch ... oder war es Wie der Wind in der Wüste?")

    In DSA?! Beides miteinander multipliziert und anschließend quadriert.

    Vorallem was Bevölkerungsdichten und Preise anbelangt 😆😅

    Ich wundere mich immer wieder, wo die Zahlen herkommen. Magiebegabte Menschen sollen so selten in Aventurien sein, jene die sich zum Magier eignen noch seltener.

    Wenn der Orden also in seinen kleinen Zweigstellen 12 Mitglieder postieren kann + 4 Ordensburgen und den Hauptsitz in Perricum, so beträgt die Anzahl der Mitglieder nach meinem empfinden einen signifikanten Teil der grauen Gilde!

    Gut, der Orden lässt auch Laien zu, aber die werden doch nicht den Großteil der Garden ausmachen?!