Beiträge von Sturmkind

    Offene Fragen für mich nach dieser Antwort:

    Kann ein Lanzenangriff auf 3 Ziele angewendet werden?

    Kann ein Sturmangriff zu Pferd befohlen werden, und bei der Attacke kann ich das Spezialmanöver Breschenangriff verwenden? (Mega-Aua)

    Generell ist Befehl + eigener Angriff nicht möglich

    Statt eines eigenen Angriffs kann der Reiter auch dem Pferd mit einer Aktion einen Befehl geben. Dazu ist eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig. Ist die Probe misslungenen wird der Befehl nicht ausgeführt, der Reiter erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen.

    Auf Wunsch von Erastäus von Salvunk hierhin ausgegliedert.

    - sie haben denselben Regeltext zum Bann des Eisens wie die übrigen Geoden und auch bei ihnen wird der Vorteil "Eisenaffine Aura" explizit ausgeschlossen - was Geoden von anderen Magierprofessionen unterscheidet. Ein Zwergenmagiedilettant z.B. könnte sehr wohl "Eisenaffine Aura" wählen!

    Diese Schwäche scheint aber eher ihren Grund in der erdverbundenen mag. Spielart der Tradition zu finden.

    Denn sie wurde von den nicht zwergischen Druiden ebenfalls übernommen, welche die Zauberei von den Geoden erhielten.

    Aber es wird auch ganz klar daraufhingewiesen, das Zwerge eine hohe Erdverbundenheit haben (S.20); und "Die Zwerge sind bekannt für ihre enorme Resistenz gegen magische Angriffe, und zugleich scheinen in ihren Händen auch die meisten magischenArtefakte nur sehr widerwillig ihre Aufgabe erfüllen. Eine gewissen Aiusnahme sind die - mitrausisch betrachteten Geoden, die ihre Macht aus der Kraft der Erde ziehen." (S.21)

    Das sind die Fakten ...

    Deine Fakten bestreitet hier doch auch niemand, aber sie sagen halt nichts zur Magiebegabung unter Zwergen aus.

    Das Magie sehr selten unter Zwergen aufblüht und spätestens mit der Feuertaufe ausgebrannt wird sind Fakten die schon im andere Thread mehrfach genannt wurden, aber:

    "eine enorme Resistenz gegen magische Angriffe", heißt nicht das dieses ganze Volk unbegabt geboren wird.

    "Eine gewissen Ausnahme sind die - misstrauisch betrachteten Geoden, die ihre Macht aus der Kraft der Erde ziehen." ≠ "Die einzige gewisse Ausnahme..."

    Wie so oft lässt die schwammige Formulierung von Redaktionstexten Interpretationsfreiraum und stellt kein absolut vor, dass kannst auch du nich von der Hand weisen.

    DSA soll immernoch Kreativität von Spieler und Meister erfordern.

    [...] und wenn mein SC mal so über 100 Jahre alt ist wie der Zwerg-Weißmagier S.F. oder Rohezal vielleicht. Über solche Abvweichungen wurde immer iweder bös geredet - mit Recht.

    Wer der Meinung ist, dass die Community das Recht hätte, das kreative Schaffen von Autoren in Zweifel zu ziehen und zu kritisieren... bitte! Nicht jedem muss 100% der Meta schmecken!

    Aber wem's absolut nicht schmeckt, der kann's auch einfach für seine Runden ignorieren und anpassen und kann den Liebhabern von Schneeflocken ihren Spaß dran lassen!

    Fakt ist:

    Die von dir zitierten Textstellen, lösen nicht auf wie der Fluff der magischen Begabung bei Zwergen funktioniert.

    1:300 × 100 = 30000 Zwerge

    laut aktuelleren Quellen gibt es aber ca 40.000 Zwerge auf Aventurien. Was Raum für ca. 10 Schneeflocken-Zauberer lässt.

    "Neue Arbeiten betrachten" würde ich persönlich jetzt nicht direkt als Schmiedelehre mit Abschluss betrachten. Sogar fertige Geoden und Druiden können verarbeitetes Metall betrachten, ohne dass ihre Unverträglichkeit zum Tragen käme. Und "keine Seltenheit" heißt ja auch nicht, dass es auf alle oder die allermeisten Zwergenkinder zuträfe. Wenn man dieses Fanprojekt überhaupt als zuverlässig betrachten will.:)

    Aber den letzten Satz würde ich schon so deuten: " Durch diese Art der Erziehung werden die jungen Zwerge schon in frühester Jugend in ihr Handwerk eingeführt"

    Jugend endet mit der Feuertaufe. Frühste Jugend deute ich demnach vor dem 15 Götterlauf.

    Zitat

    Da hat ein Zwerg seine Lehre in den Schmieden jedoch längst abgeschlossen.

    Hast du eine Quelle dafür? mWn beginnt die richtige ausbildung erst mit 35 und dauert dann ca. 30j

    So ist es keine Seltenheit, dass die Zwergenkinder, die oft als Zwillinge und Vierlinge geboren werden, von ihren Vätern mit in die Schmiede genommen werden, um dort neue Arbeiten zu betrachten. Durch diese Art der Erziehung werden die jungen Zwerge schon in frühester Jugend in ihr Handwerk eingeführt.

    [...]

    Quellen

    • Angroschs Kinder Beschreibung und Werte der Zwerge und ihrer Kulturen ohne vollständige Generierungsregeln
    • Dunkle Städte, lichte Wälder
    • Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 26, 290ff
    • Mit blitzenden Klingen Seite 86 Einschränkungen bei nicht speziell für Zwerge gefertigten Waffen
    • Das Schwarze Auge (DSA4) Seiten 41f, 50
    • Aventurische Helden Seite 26
    • Meister der Dämonen Seiten 20f

    Mathematisch ist die Fintierte-Klingensturm+Riposte natürlich das Trefferwahrscheinlichste. Der Vorteil bei der Riposte aus der Verteidigungshaltung heraus ist lediglich der, dass die Riposte beim Klingensturm überflüssig wird, da es keinen Angriff vom Verteidigungshaltenden gibt.

    Der Abschnitt verwirrt mich total 😆

    Wieso soll der Verlust des Angriffs, denn nun plötzlich der Vorteil bei Riposte aus der Verteidigungshaltung sein? Und warum soll die Riposte beim Klingensturm überflüssig werden?


    Die Kombination aus Finte+Klingensturm ist im Szenario eines Gegners mit PA 20+ kaum lohnenswert, da der Verlust von 1 AT wahrscheinlich nachteiliger ist als der Verlust von 2 PA.

    Es kommt auf die Regeln an nach denen man spielt ob die erwähnte Kombination nützlich ist oder nicht.

    Z.B. beim Spiel mit Lebensenergiezonen und Gegnern mit 'Gezielter Angriff' wäre die Kombi sehr nützlich da hier eine hohe VT vor die AT und TP/KR gestellt werden sollte.

    Denn nur bei Zwergen die einen Zwilling vor der Feuertaufe verloren haben, erwacht die Kraft der Drachen.

    Das ist meines Wissens nur die ingame-Interpreation der Zwerge, die ich für eher unwahrscheinlich halte. Meiner Meinung nach ist es eher so, dass eine Magiebegabung bei einem Zwerg nur entdeckt wird, wenn er seinen Zwillingsbruder vor der Feuertaufe verliert und zu den Geoden, den Seelenhirten gegeben wird, um dies zu untersuchen, was ihm einerseits langfristig den Kontakt mit Eisen, bei der Magiebegabung aber auch die Feuertaufe erspart, die spätestens auch eine geheimgehaltene Drachenkraft ausbrennen würde.

    Soweit ich weiß findet die Feuertaufe im Alter von 30-40 Götterläufen statt. Da hat ein Zwerg seine Lehre in den Schmieden jedoch längst abgeschlossen. Würde die Magiebegabung also wie bei Menschen schon von Geburt an feststehen, würde sie wohl bei jedem schon lange vor der Taufe verkümmert sein.

    Aber ich denke wir sind uns beide einig, dass kein Zwerg, der die Feuertaufe erlebt hat, noch Magiedelitant sein kann.

    Es muss also eine entsprechende Vorgeschichte her, um die Schneeflocke möglich zu machen, warum die Feuertaufe nie empfangen wurde.

    Ich würde denken ein eisenaffiner Meisterhandwerker wäre zwar wahrscheinlicher als der Magiedellitant (z.m. unter den Amboss- und Erzzwergen) aber generell ist es ja nicht verwunderlich, das ein Jüngling seine Drachengabe geheim hält wenn er sie entdeckt, um der Verbannung aus dem Stamm zu entgehen.

    Magiedelittanten würde ich also weniger als Unicorn betrachten, als gildenmagische Zwerge.

    Fluff technisch ist aber ein 'nicht-geodischer' Zwerg mit magischen Kräften am leichtesten zu erklären, wenn er nicht bei Zwergen aufwuchs. Denn nur bei Zwergen die einen Zwilling vor der Feuertaufe verloren haben, erwacht die Kraft der Drachen. Danach werden sie vom Stamm einem Diener Sumu überantwortet, oder verbannt (und evtl. begegnen sie einem Herrn der Erde, welche aus dem Kreis der Geoden verbannt wurden).

    Flufftechnisch kann er also verbannt worden sein und hat sich seine intuitive Magie selber beigebracht oder bei der Prüfung nach dem Tod seines Zwillings unterlief den Angrosch-Priestern / Geoden ein Fehler und man erkannte seine Kraft nicht.

    Bei gegnerischen sehr hohen VW und Duellen mit Trefferzählern ist es vermutlich hilfreich. Habe es nicht nachgerechnet, sagt meine infomathematische Intuition.

    Also eine Situation stelle ich mir auch praktisch vor. Ein Gegner der so gute Paradewerte hat dass er auf Rüstung verzichtet, beispielsweise mit Schwerter 16 und Schilde 16 und KK 17, der kämpft dann ungerüstet mit Großschild und Schwert (AT 19 PA 17). Die Riposte profitiert vor allem davon wenn jemand konsistent Parieren und Treffen kann, da sie nur gegen Treffer funktioniert und nicht pariert werden kann. Das heisst mit dieser Technik maximiert man seine Chancen in diesem speziellen Fall.

    Nur wenn dieser Charakter ebenfalls ein Schip-Charakter ist oder sonst wie mehrere Verteidigungen im Kampf hätte.

    Wenn er nur 1mal verteidigen darf wäre eine Kombination aus Klingensturm+Riposte (möglich da 2 verschiedene Handlungen) wohl auch im Duell effektiver du würdest pro KR 2 AT-2 und eine AT-4 erhalten, wovon der Gegner nur eine parieren darf.

    Ich habe nun mal die letzten Seiten durchgeblättert und denke, dass die DSA4 Quellen ein viel härteres Bild des aventurischen Gesetzes zeichnen, als DSA5

    Zwar heißt es auch hier:

    Zitat von Aventurischer Almanach S.142

    Strafen

    Aventurische Strafen sind hart und vielfältig.

    Jedoch folgt sofort eine Relativierung:

    Zitat von Aventurischer Almanach S.142

    Meist wird nach der Schwere der Vergehens festgelegt, welche Strafe ein Verurteilter zu erwarten hat, ob man zum wiederholten Mal bei einem Delikt ertappt wurde oder ob man womöglich Zauberei dabei eingesetzt hat.[...]

    Da weder zweites, noch letzteres zutrifft.

    Sollte hier also lediglich 'die Schwere des Vergehens' festgelegt werden.

    Wie sollte hier also 'die schwere des Vergehens' bemessen werden?

    a) Der Adelige wurde nicht direkt beleidigt, sondern seine Kompetenz als Lehnsherr wurde in Zweifel gezogen. Seine Ehre wurde demnach verletzt und er kann Wiedergutmachung fordern.

    b) Die Tat geschah in der Hitze des Gefechts, was nach meinen offiziellen Quellen sich durch aus mildernd auf das Urteil auswirken kann.

    Ich würde die Tat demnach als Vergehen, nicht als Verbrechen verurteilen, z.m. wenn der Magus Reue zeigt und sich für das Gesagte bei dem Ritter entschuldigt.

    Dazu zitiere ich wieder den Almanach:

    "Bei Vergehen sind Schandstrafen üblich. Vom öffentlichen Verruf, einer Art öffentlichem Tadel, bis zur Bloßstellung am Pranger. Dann folgen Geldstrafen bis zu etwa 200 Silbertalern oder eine körperliche Züchtigung, die aus Stockschlägen oder Auspeitschen bestehen kann. Auch das Scheren von Bart und Haupthaar sind klassische Schandstrafen."

    Bernstein sammeln finde ich zwar eine schöne regionale Strafe, jedoch muss zu dieser Zeit der Verbrecher ja auch inhaftiert werden. Gerade bei Abenteurern, die keinerlei Wurzeln in der Stadt haben, würde man sonst von einer Flucht ausgehen.

    Hierzu wieder der Almanach:

    "Kerkerstrafen werden in Aventurien eher selten verhängt. In vielen Fällen müssen sogar die Angehörigen des Verurteilten für die Kosten einer Inhaftierung aufkommen, spätestens am Ende der Haft muss der Verwandte ausgelöst werden.[...]"

    Demnach würde ich eine über Monde andauernde Strafe, nicht unbedingt als üblich erachten, vorher würde der Autoritätsfremde hier wohl eher seine Zunge einbüßen.

    die Praioskirche steht für sehr strenge Bestrafungen.

    Steht sie nicht eher für gerechte Bestrafung?


    12 Monde und 12 Tage find ich auch schon sehr hart... eher eine Strafe für Wiederholungstäter oder Unbelehrbare... für Ersttäter die Reue zeigen, denke ich 12mal Pranger von Praiosstunde bis Praiosstunde

    würde a) angemessener sein (da er noch Ruhepausen gewährt bekommt)

    und b) würde es ihn für die Runde nicht aus dem rennen werfen.

    Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen

    Als Meister die Werte und somit möglichen QS/Nettowerte der Gruppe im Blick zu haben ist natürlich lobenswert, jedoch reicht es tatsächlich zu wissen womit die eigenen Helden gut zurecht kommen und womit eben nicht. Die genaue statistischen Chancen im Blick halten zu wollen, würde wohl über kurz oder lang (mMn eher nach kurzem) dem rollenspiel im Weg stehen.

    Dies ist jedoch nicht wertend gemeint, die eine Gruppe legt mehr Wert auf das Rollenspiel, die andere weniger. Beide haben hoffentlich Spaß an DSA.

    sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe).

    Was ja in einer Gruppe, die schlechte Erfahrungen mit Kletterpartien machte nur verständliches Rollenspiel wäre. Hier sollte man sich als Meister einfach ein wenig Improvisation aneignen, um schnell Wege zu ersinnen, die Felswand den Helden schmackhaft zu machen oder ihnen eine Alternative anzubieten, auch wenn diese nicht im Abenteuer steht.

    Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.

    Ich weiß nicht wie in DSA4 Routine genau verregelt wurde. In DSA5 ist

    Routine nicht umsonst bereits in den Grundregeln verankert. Sie muss von den Spielern verdient sein und trifft erst ab einer recht hohen Erfolgschance ein. Routine soll kein Komfort-Exit für unliebsame Situationen sein. Sondern das Würfelpensum bei guten Chancen senken.

    Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt.

    Aber gerade an 'Wachen' vorbei zu schleichen soll doch auch herausfordernt sein. Kommt dir, als Meister, die Anzahl an Posten und Patroullien in einer Szene des Abenteuers jedoch zu schwer für den Erfahrungsgrad des 'Schleichers' vor, steht es dir frei die Anzahl zu senken und die Sinnesschärfe zu senken. Abenteuer werden immer für eine Spanne von AP konstruiert und viele Autoren gehen in so speziellen Szenen wie einer Schleichen-Einlage oft von sehr spezialierten SCs aus.

    Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.

    Hmmm, meine Spieler gehen eher immer auf Angriff:

    Überreden vor Menschenkenntniss

    Verbergen vor Sinnesschärfe

    u.s.w.

    Hier viel mal das Argument, dass nach Regel der Verteidiger ja immer bei unentschieden gewinnt (z.m. in DSA5) und somit die Passive-Partei immer Chancen-Vorteil bei gleichen Werten hat.

    Will man also weiter kommen, muss die Offensive erstmal hohe QS hinbekommen, denn hier scheitert man schneller. Allerdings sorgt das Qualitätsstufen-System auch entschieden häufiger für ein Unentschieden.

    Dem Söldner-SC eine Falle zu stellen finde ich gar keine schlechte Idee. Allerdings halte auch ich wenig von "gescripteten" Kämpfen.

    Bau doch vielleicht eher eine Situation, in der der Söldner gwzwungen ist, sich rondrianisch zu verhalten, damit der Plott nicht scheitert.

    Vielleicht eine Bodyguard Quest, bei der die zu beschützende wunderschöne Lady ihn immer wieder ermahnt wenn er wenig ehrenhaft handelt (vielleicht die Tochter eines bornischen Adligen, im Bornland wird Rondra sehr hoch gehalten)!?!

    Der Ronni könnte dann eine Art 'Mentor' Position einnehmen, um dem Söldner 'rhajanische Chancen' bei der edlen Dame einzuräumen 😆

    E.C.D. und Eisvogel

    Die "Grundzüge der Herbeirufung" kann auch einfach bedeuten, dass der Zauber es erlaubt zu erlernen/zu lehren, wie man mit den einzelnen Elementen umzugehen hat. Evtl. Affinitäten/Unfähigkeiten festzustellen. Ist also auch kein eindeutiges Indiz dafür, dass der Zauber selber eine Herbeirufung ist.

    Merkmal und Merkmalbeschreibung sind hier aber eindeutig.

    Ich hätte es auch schöner gefunden, den Manifesto einfach als Grundlagenzauber des Merkmals 'Elementar' vorzustellen und für 'Elementarer Diener' und 'Dschinnenruf', den 'Meister minderer Geister' (Codex Cantiones S.86) als Grundbaustein zu nehmen!

    Fakt ist alle Zauber des Merkmals 'Elementar' erschaffen oder manipulieren die sechs Elemente, alle die sich der 'Beschwörung' und/oder 'Herbeirufung' zuordnen lassen, haben das Merkmal 'Sphären'. Siehe dazu auch Geisterruf und Ruf der Feenwesen

    Das schlagkräftigste Argument im Auge deines Geweihten wird sein: "Denn dies steigert deine Gunst im Antlitz Rondras."

    Eine Frage; ist es nur der Spieler des Söldners, der ihn auf den Weg der rondrianischen Ehre führen möchte? Oder ist auch der Charakter den Werten Rondras zugeneigt?

    Der Prozess des Glaubenswandels, kann nur funktionieren, wenn der Charakter diesem auch aufgeschlossen ist.

    Predige ihm die Werte Rondras (vielleicht mit Hilfe passender SFs).

    Und zeige ihm das die Göttin jene erhört die Ihrem Weg folgen (Karmales wirken, gelegentlich das erbitten eines kleinen Wunders etc.)

    Denn wie kann jemand besser in die schützenden Arme Rondras gelenkt werden, wenn nicht durch sie selber?

    Das Konzept des Adeligen Rechtsgelehrten mit Talentschub wurde bei uns schon mehrfach in Betracht gezogen. Allerdings immer als zu PG verworfen, gerade mit den Gerichtsregeln aus der Garethbox und entsprechendem SO ist das potentiell Gamebreaking. Aber es ist eine gute Drohung, sowas als nächsten Charakter zu spielen, sollte der Meister den Helden ständig juristische Steine in den Weg legen. (Mal ganz im ernst, Praktisch alles was Heldengruppen so tun ist irgendwie Illegal, und im Anschluss an jedes Abenteuer eine Gerichtsverhandlung auszuspielen fänd ich irgendwie komisch, wobei.... Richterin Barbara Salesch habe Ich auch ganz gerne geguckt... vielleicht kann Ich das als Meister mal machen :evil: )

    😂 Sollte man mir damit drohen, lasse ich den Charakter bauen und bespiele dann eine Ecke wo der SO kaum was wert ist... Mittelreichischer Graf oder gar Herzog, willkommen im al'anfanischen Imperium ohne dip. Mission! 😉

    Also wenn du unbedingt eine Verfolgungsjagd im Limbus regeltechnisch darstellen musst würde ich sie nicht via GS und Körperbeherrschung sondern eher via Intuition und Willenskraft abhandeln.

    GS (500 Schritt/KR) und Willenskraft fänd ich besser. Tieren würde ich ständige Selbstbeherrschungsproben (störung ignorieren) aufhalsen, da sie sich in absolut lebensfeindlicher Umgebung befinden.

    Reiten ist mMn, genau wie Grumbrak sagt, unmöglich, da selbst wenn das Tier nicht in haltlose Panik verfällt, das Steuern unberechenbar wird.

    Manifesto hingegen 'erschafft' kein Element (oder wo stünde solches?) sondern beschwört es, hat aber nicht das Merkmal Sphären.

    Da der genaue Wortlaut der Zauberbeschreibung sagt:

    "Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden.

    [...]

    Zielkategorie: Objekt

    Merkmal: Elementar"

    Ist der Umkehrschluss, dass dieser Grundlagen Zauber nicht wie die Herbeirufungen 'Elementarer Diener' und 'Dschinnenruf' etwas aus der 3ten oder 2ten Sphäre 'beschwört'.

    Sondern wie ein [Element]faxius oder [Element]sphäro, das Element durch Astralenergie erschafft.

    Zitat von Regelwerk S.253

    Elementar

    Zu diesem Merkmal gehört das Erschaffen und Manipulieren der sechs Elemente [...]

    //Hervorhebung durch mich//

    Was mich eher wundert ist, dass der Invocatio Minima, genau wie der Manifesto, die Wirkungsdauer 'sofort' besitzt.

    Was bedeutet, die beschworene Essenz kehrt nie in die 7te Sphäre zurück, was mein Bild der aventurischen Beschwörung grundlegend verändert.