Beiträge von Sturmkind

    Da die Formulierung von Maraskanstahl lautet:

    Zitat von Kompendium S. 99

    Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden

    //Hervorhebung durch mich//

    Würde ich sagen es sind ausschließlich die Abzüge der Zustands-Stufe gemeint, denn:

    Zitat von Regelwerk S. 237

    Rüstungen

    Mittels einer Rüstung erhält ein Abenteurer einen Rüstungsschutz- und Belastungswert. Abzüge auf GS und INI können ebenfalls noch zusätzlich entstehen.

    Der 2te Satz bezieht sich also nicht auf BE und wird demnach nicht von dem Vorteil von Maraskanstahl berücksichtigt, sondern als "zusätzlich" expliziert.

    Schuppenrüstungen würden also, im Gegensatz zu den anderen beiden Metallrüstungs-Arten, zusätzlich noch die Rüstungsverbesserung zum "ignorieren der GS und INI Abzüge durch BE oder zusätzliche Abzüge" benötigen, um den GS und INI Malus vollständig abzulegen...

    Off topic

    Mir ist dadurch jetzt gerade erstmal aufgefallen wie falsch die Regel von Belastungsgewöhnt im Regelwerk steht und dass diese im Wiki korrigiert wurde.

    Tengwean

    Ich sehe viele Nachteile das so auszuspielen und rate eher zu Folgendem:

    Wenn Kämpfer sich löst und Aktion + freie Aktion aufwendet, um sich 2GS zu bewegen und der andere hinterher rennt, dann ist es eine Verfolgungsjagd. Misslingt die Verfolgungsjagd kann nicht auf gleiche Weise erneut geflohen werden, denn der andere hat schon bewiesen schneller zu sein. Nur durch neue Ideen ist eine wiederholte erfolgreiche Flucht möglich.

    Wenn es tatsächlich "nur" 2GS wäre, dann könnte der andere einfach Aktion und freie Aktion nutzen und wäre dann wieder in Reichweite => Neues lösen usw.

    Ich empfehle daher obigen Vorschlag zu nutzen.

    Da sehe ich nur das Problem, das die Regeln zur Verfolgungsjagd, die Geschwindigkeit situativ und ein Stück weit 'Meisterwillkürlich' modifiziert.

    Bei einem Kampf auf offenem Feld vielleicht nicht so problematisch, wie in einem Straßen Kampf, aber so oder so muss ein Flüchtiger, nur weil er bei der ersten Verfolgung erwischt wurde, nicht der langsamere gewesen sein.

    Der Spieler setzt nun nach und geht in der freien Aktion die 5 Schritt und haut dann drauf. Und schon ist der fliehende wieder in einer Kampfsituation und

    Nein.

    Zitat von Regelwerk S. 237

    [...] Der Versuch kostet den Held 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert.

    Wenn die Probe gelingt darf der Held sich GS Schritt weit bewegen.

    Und er darf seine freie Aktion zum sprinten verwenden. Kann also bei gelungener Probe eine Distanz von GSx2 aufbauen.

    Sollten Spieler die Verfolgung aufnehmen. Hängt es davon ab, ob ihr mit der Fokusregel zur Verfolgung spielt, wie der Ablauf dann errechnet werden muss.

    Natan danke dir, ein schönes Lob von dir. Ich spiele gerne mit Neulingen. P&P hat als Hobby in meiner Anfangszeit viel für mich getan (Freundeskreis gebildet, Selbstbewusstsein und Selbstvertrauen aufgebaut). Ich bin ja nun in einer Zeit groß geworden, vor WoW und dem MCU und man hatte sich mit den Hobbies, Fantasy und SiFi, gesellschaftlich schnell ins Abseits geschossen.

    Anfängern und besonders jungen Leuten, nahe zu bringen, dass sie sich solcher Interessen nicht schämen brauchen. Ihnen z.m. zum Teil das zu geben, was ich durch das P&P erfahren und gewonnen habe, ist mir fast so wichtig, wie das Spielen selber.

    Und natürlich freut es mich auch sehr wenn schon erfahrenere P&P Spieler auch gerne

    – den Zwölfen zum Wohlgefallen – zu Aventuriern werden möchten 😁

    ... , wenn man immer ein Würfelsäckchen dabei hat, um stets "bereit" zu sein.

    wenn immer Würfel dabei hat, um stets "bereit" zu sein, und für den Fall, dass die Würfel mal nicht reichen sollten, noch eine Würfe-App hat.

    Check: privates Handy. Check: Diensthandy.

    Würfelsäckchen = Check, Würfelapp = Check, Hefter mit 4 Vorgefertigten und unbespielten SCs = Check :whistling:*auffällig unauffälliges Pfeifen*

    __________

    Wenn du einen Kalender benutzt, nur um mehrere DSA-Runden nicht auf den gleichen Termin zu legen und alle anderen Termine, um deine DSA-Runden herum planst...

    (sind 6 unterschiedliche P&P Runden eigentlich genug?)

    Ich muss ja zugeben, dass mich das DSA5 System eher dazu reizt so gut wie keine Nachteile zu nehmen, außer die beschreiben den Charakter.

    So sollte es doch in jedem P&P sein. Nachteile wählen, um den Charakter zu beschreiben oder den Charakter – u.a. natürlich – nach seinen Nachteilen beschrieben. Auf jeden Fall sind P&Ps unausgewogen, wenn man Nachteile nach ihren Punkten auswählt. Aber ich denke, hier sind wir einer Meinung.

    Nur, wenn ich Nachteile nehme, dann sollten sie auch die korrekten Kosten haben.

    Und ich glaube was das Verständnis des Wortes 'korrekt', in diesem Zusammenhang angeht, gehen unsere Meinungen einfach auseinander.

    Zum Glück kann man in DSA5 alles auf 0 runter rechnen, so dass jeder es nach eigenem Geschmack, im Rahmen seiner Runden, handhaben kann.

    Und das nicht alle gleich denken ist noch immer eine gute Sache.

    Das ist – wie ich finde – das perfekte Schlusswort zu diesem Thema.

    Nachteile die sich spieltechnisch kaum bis gar nicht auswirken, sollten mMn gar keine AP geben, denn solch Schwächen würde ich schlichtweg als Charakterzüge betiteln. Das Persönlichkeitsschwächen 2 AP zurück erstatten finde ich aus einem ganz anderen Grund wiederum cool, sie sind Inspiration und Herausforderung an den Spieler und so etwas ein wenig zu belohnen finde ich schön. (Ich spiele gerne gelehrte Charaktere, nun einen Wildnisläufer mit der Persönlichkeitsschwäche "Duzer" zu spielen ist wirklich schwer für mich)

    Ich finde es super, dass Ulisses es sich, bei den Kosten von Vorteilen und dem Gewinn durch Nachteile es sich nicht einfach gemacht hat und

    Flink + Behäbig = 0

    draus gemacht haben.

    Sondern einen Schritt weiter gedacht hat, um aus Erfahrung, Logik und bestimmt einer guten Portion Bauchgefühl, das Kosten-/Nutzen-Verhältnis als maßgebliche Vorgabe bei den "Kostenvorschlägen" nieder zu schreiben.

    Hier habe ich dann halt ein Problem wenn man mir sagt, 1 LeP ist 4 AP und 6 AP wert... je nachdem ob man mehr haben will oder die LeP senkt...

    Und erst recht wenn man mir sagt, die Kosten sind so gewählt damit die Spieler Vor- und Nachteile in eine bestimmte Richtung wählen.

    Was meinst du hier wieder mit: " [...] damit die Spieler Vor- und Nachteile in eine bestimmte Richtung wählen."

    Das der Vorteil einen Kosten-Aufschlag bekam liegt, wie Kha schon schrieb daran, dass er die Limits des Zukaufes von LE sprengt. Der Nachteil ist im Spiel durch Zukauf wieder 1:1 ausgleichbar und senkt somit "nur" das Limit, das du durch deine KO setzt.

    Hier kommt also nicht nur der Effekt der Selbstbestimmung zum Tragen, sondern auch ein rein mathematischer Mehr-Nutzen beim Vorteil.

    Mathematisch gesprochen ist der Vorteil wiefolgt zu bewerten:

    Basiswert+KO+KO+Stufe d. Vorteils+Zukauf bis zum KO-Limit

    der Nachteil lautet jedoch nur:

    Basiswert+KO+KO+(Zukauf bis zum KO-Limit - Stufe d. Nachteils)

    Es wäre also nicht ausbalanciert wenn "Hohe LE" - "Niedrige LE" = 0 ergeben würden.

    Deshalb hat man auch nur 7 Stufen dieses Konzepts denn jeder Held startet min. mit KO 8

    D.h. Niedrige LE kann immer durch Zukauf ausgeglichen werden.

    Niedrige LE 7 = + 28 AP

    Zukauf der ersten 7 LeP = - 28 AP

    Warum sich der teurere Vorteil dennoch lohnt hab ich an anderer Stelle schon mal Haarklein aufgedröselt:

    Ein König trug oft mehrere Wappen, auch in der Realität wurde z.B. das von Herrschenden das Landes-/Stadtwappen zur Rechten und das Familienwappen zur Linken getragen, was den Stand unterstrich, da man somit kund tat, nicht nur über das Familien-Lehen zu herrschen.

    Welches Wappen gezeigt wurde hing auch oft vom Anlass ab. Vertrat Man sein Herrschaft Gebiet oder allein die Interessen des eigenen Hauses.

    In dem Fall sehe ich 2 Möglichkeiten.

    1) die Magie wurde nicht geschult und verkümmert, hier könnte man also über einen Magiedilettanten oder sogar Nichtzauberer sprechen.

    2) die Magie bei Elfen kann nicht verkümmern bzw tut es in diesem Fall nicht. Nach welcher Tradition zaubert er? Da er nicht ausgebildet wurde nach keiner (siehe 1) oder er besitzt die Tradition Elfen rein intuitiv, dann ist es die elfische.

    Hier gibt es nach Fluff noch 3 weitere Möglichkeiten:

    1) Die Magie fängt in jungem Alter immer wieder an wild auszubrechen. Wird aber von dem Elfen-Kind geheim gehalten. Diese Ausbrüche werden zunehmend stärker und selbstzerstörerischer. (Held mit Halbwertszeit)

    2) Die Magie verweilt latent im Leib des Elfen ohne zu verkümmern und wird später Im Leben erwachen. Dieses erwachen kann z.B. durch ein traumatische Erlebnis oder magische Einwirkung aus dritter Hand erfolgen. (Fluch der Feylamia)

    3) Das Kind ist hoch begabt und erlernt Zauber in völligem Selbststudium.

    Die Tradition ist notwendig, um bewusst oder - im Falle von vielen intuitiv Zauberern - unbewusst Zauber zu benutzen. Die Vorteile 'Zauberer' oder 'intuitiv Zauberer' bedeuten nur, dass der Charakter mit magischem Potential geboren wurde und dient als Voraussetzung für die verschiedenen Zauber-Traditionen.

    Zitat von Regelwerk S. 274

    Zauberertraditionen

    Über die Jahrtausende haben sich viele verschiedene Spielarten entwickelt, Zauber zu wirken, die sich in Geste und Formel unterscheiden wie in den dahinterstehenden Philosophien.

    und

    Zitat von der gleichen Seite

    Erlernen einer Tradition

    Das erlernen einer Tradition ist mit großem Aufwand verbunden. Allein das Erlernen und Verinnerlichen der Philosophien und Theorien, die die Basis einer jeden Tradition bilden, erfordert Jahre der Hingabe.

    Ausnahmen die im DSA5 Crunch bereits verankert sind, die Zaubern können ohne die oben genannten Bedingungen zu erfüllen:

    • Die beiden Traditionen des intuitiv Zauberers
    • Paktierer (Die 'Gabe des Amazeroth' bietet eine Abkürzung, eine Tradition zu wählen, ohne die Indoctrination durchlaufen zu müssen.)
    • Vampirismus

    Durch die Aufnahme des Vampirismus, wurde im Prinzip auch die Existenz von "latenter magischer Begabung" in DSA5 aufgenommen. Denn so wird innerweltlich erklärt, dass einige Vampire nach der Wiederauferstehung plötzlich zaubern können.

    Wäre eine Tradition stets ein MUSS, hätte man die beiden Vorteile einfach weglassen können und die magische Begabung ausschließlich in der Tradition selbst verregeln können.

    Mich stört ja vor allem, dass ich immer die heilige Balance als Grund lese, warum die Dinge so geregelt sind wie sie sind (halt fernab der Realität, weil es sonst zu stark wäre). Nur wenn es um die Erziehung der Spieler geht, da pfeift man auf die Balance...

    Nur weil du ein anderes Verständnis für Balance hast und dieses bisher noch nicht logisch argumentiert hast.

    In einem System, in dem der Spieler seine Vorteile und Nachteile frei wählt, ist

    Flink -8AP und Behäbig +8AP eben nicht ausbalanciert.

    Du hast bisher kein schlüssiges Argument geliefert, warum dieser simple logisch schlüssige Fakt, ignoriert werden sollte.

    Außerdem gibt DSA5 ja sogar noch die Grundlage, mit dem Spielleiter darüber zu verhandeln.

    Also verstehe ich nach 4-5-seitiger Debatte, noch immer nicht warum, in deinen Augen, hier "Erziehung am Spieler" betrieben wird?!

    Das kann gerne dein Gefühl sein und bleiben, aber wenn du dieses Gefühl nicht stichhaltig untermauern kannst. Steht deine Meinung in diesem Punkt auf wackligem Fundament.

    Nimm diesen letzten Absatz bitte nicht persönlich, ich finde nur halt deine Argumentation lückenhaft aber ich würde deine Meinung gerne verstehen, sonst hätte ich das Thema niemals extra ausgegliedert.

    Die Wahl einer Zauber Tradition ist kein Muss, hat der Elf nie unter Elfen gelebt und ist als Lederer oder Jäger (oder sonst eine profane Profession) aufgewachsen, wäre eine Tradition völlig unlogisch.

    Nein der Vorteil beinhaltet klar die Beherrschung der Zweiten Stimme. Weil automatisch das Einsatzgebiet freigeschaltet wird. Ob du es nutzt oder nicht.

    Neues Anwendungsgebiete frei zu schalten, beinhaltet nach RAW das 'erlernen', ist aber nicht gleich zu setzen mit "hat es gelernt", da die Regel keine Differenzierung zwischen "angeborenen" und "ausgebildeten" neuen Anwendungsbereichen macht, nur weil etwas chrunchtechnisch nicht verregelt wurde heißt es nicht, dass es flufftechnisch nicht existiert.

    Ein Elf der bei Menschen aufwuchs, spricht kein Wort Isdira, weiß unter Umständen nicht mal, dass er 2 Stimme besitzt, hat aber dennoch das angeborene neue Anwendungsgebiet Singen (Zweistimmiger Gesang), da er besagten Vorteil besitzt.

    Edit: der Vorteil sagt schon man kann zweistimmig singen. Also hat man es gelernt.

    Und kann es mit dem Talent Singen anwenden.

    Der Vorteil kann die Beherrschung der 2ten Stimme beinhalten oder nur die Fähigkeit diese zukünftig zu beherrschen. Ich kann einen Elf bauen, der noch nie eine Silbe zweisprachig gesprochen hat, aber um physisch und arkan dazu im Stande zu sein, müsste ich diesen Vorteil kaufen.

    Man muss später nur extra Zahlen wenn man die Elfenlieder lernen will die etwas bewirken.

    Oder für die elfischen Sprachen auf höchster Stufe.

    Gute Frage. Kam noch nicht vor.

    Aber einer der mir aufgrund einer Hintergrundgeschichte darlegen kann das er nicht zweistimmig singen kann bekommt die AP dafür wieder.

    Zweistimmigen singen oder sprechen gelernt zu haben, hat aber eigentlich nichts mit dem Vorteil zu tun, dieser erlaubt es dem Helden nur, dies zu erlernen, ob er es direkt nach der Generierung kann oder nicht ist dabei eigentlich völlig irrelevant. Und die Spezies zu modifizieren ist auch ganz klar eure Hausregel.

    Und wenn man mal die anderen Pakete anschaut gibts noch die Zauberer und Geweihten und die ohne die jeweiligen Vorteile zu spielen wäre ja Blödsinn.

    Wie gesagt, weder in Kulturen noch Professionen sind Vorteile inklusive!

    'Zauberer' und 'intuitiv Zauberer' geben dir Zugang zu magischen Professionen und 'Geweihter' und 'Akolyth' zu karmalen. Bei eben jenen sind diese Vorteile aber 'Voraussetzung' und müssen vor der Profession erworben werden.

    Wenn man alle Pakete weglässt bleibt ein Mensch mit AP in Höhe seines Erfahrungsgrades ich kann aber regeltechnisch nicht dem Menschen 'zweistimmiger Gesang' und 'Zauberer' geben, um ihn dann Elf zu nennen. Damit ich einem Elfen erlaube von vornherein ohne die Fähigkeit zweistimmig sprechen zu können generiert zu werden, müsste er mir schon den Nachteil 'Stumm' wählen und durch einen Unfall seine Zunge verloren haben und/oder schon bei der Erschaffung badoc sein. Bei zweiterem würde ich ihm dann aber auch die elfische Tradition verwehren. In keinem der beiden Fälle gäbe es von mir AP zurück, denn die 18 AP kostet es einen Elfen zu spielen egal wie sehr man ihn sich danach freiwillig verkrüppelt.

    Das ändert aber ja nichts daran das DSA5 ein komplett offenes Generierungen-System hat in dem die Pakete nur als “so könnte es aussehen” zu verstehen sind und in keiner Form als alle Spieler aus Garetien müssen das entsprechende Paket kaufen. Oder alle Diebe müssen das Dieb-Paket kaufen.

    Aber diese Pakete (Profession und Kultur) enthalten auch keine Vor- und Nachteile die dazu gehören, sondern beschränken sich absichtlich auf Fertigkeiten und Kampftechniken, sowie vereinzelte SF.

    Spezien sind da anders und auch anders geregelt. Der Elf kann nicht vom 'Zauberer' und 'Zweistimmigen Gesang' abweichen, diese sind über die 18 AP bereits verriegelt und selbst das weglassen von:

    Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)

    Bedarf der Zustimmung durch den Spielleiter.

    Bekommt der Elf der keine Zauber beherrschen möchte bei euch also 25 AP zurück, da er den 'Zauberer' nicht nutzen möchte?

    Ich verstehe gerade den Punkt mit der Paketänderung nicht?

    Also ich habe glaube ich noch keinen DSA 5 Helden gebaut wo ich alle Pakete komplett übernommen habe.

    Und wenn ich einen Vorteil 2 AP billiger oder teurer mache wird das Paket entsprechend auch billiger oder teurer.

    DSA5 ist so aufgebaut das ich die Pakete NICHT brauche. Sie dienen als Hilfe oder Richtung wie es sein könnte. Und das finde ich auch in keiner Form inkonsequent. Im Gegenteil das mach das ganze für mich sogar sehr gut vergleichbar und abschätzbar.

    Der Punkt bei den Vorteilen/Nachteilen ist einfach das man sich als Gruppe drauf einigen muss spielen wir mit den fixen Kosten oder spielen wir (bei Helden für spezielle Abenteuer oder Kampagnen) mit angepassten Kosten. Und danach muss man sich natürlich auf die Höhe der Anpassung einigen.

    Ich weiß ja nicht, wie ihr eure Charaktere spielt. Aber meine DSA3 Charaktere habe ich von Stufe 1 bis Stufe 18+ gespielt, wenn diese Helden Raum-, Höhen-, Totenangst oder eine andere der 7 schlechten Eigenschaften recht hoch hatten, musste ich damit leben, egal wie relevant die Eigenschaften im Abenteuer wurde.

    Ich finde so sollten auch Vor- und Nachteile in DSA5 respektiert werden.

    Nur weil in der ersten Kampagne des Helden Angst vor dem Meer keine große Rolle spielen wird, weiß ich doch noch lange nicht, was da noch an Abenteuern auf ihn zukommt. Die nächste große Kampagne die der Spielleiter sich aussucht ist vielleicht 'Blutige See' was würdet ihr dann machen? Den Charakter wechseln? Wenn ich Charaktere für eine Kampange schreiben würde oder ich sie immer mit dem gleichen Spielleiter bespielen würde (wie es meist bei 'Call of Cuthulu' der Fall ist) hätte ich gegen die Regeln für Variable Kosten bei Vor- und Nachteilen nichts einzuwenden, aber mein Schelm, der mittlerweile Abgänger der S&S zu Beilunk ist und sich einen Namen als einer der 7G gemacht hat, hat – dank Rhazzazor – eine felsenfeste Totenangst, die er niemals los werden wird.

    Ich will damit sagen, dass nach meinem Verständnis von DSA, Helden keine Momentaufnahmen sind, oder als solche geplant werden sollten und ich deshalb mit besagter Regel hadere. Wenn das bei anderen Runden anders ist, dann bin ich halt der Abweichler in diesem Punkt.

    Jedoch verstehe ich, dass in einem System, in dem der Spieler freie Entscheidungsgewalt, über die angenommenen Vor- und Nachteile, seines Helden besitzt, nischen Vorteile teurer zu erwerben sind als entsprechende Nachteile. Absolute Gleichwertigkeit würde ich bevorzugen, wenn Mütterchen Zufall über die Vor- und Nachteile entscheidet.

    Okay - ich bin des zählens nicht mächtig 😄

    Pizzas müssen rund sein

    Frevler - verbrennt ihn! Er will uns seinen Willen aufzwingen!

    Jeder weiß, dass der Alveraniar des Wissens sich aufgespalten hat und jeder kennt den Alveraniar des verborgenen und den des verbotenen Wissens. Absolutes Geheimwissen ist aber, dass es 6 weitere Abspaltungen gibt. Nicht zwei, nein, zwei mal zwei mal zwei sind es, Brunderschwestern!

    Wenn 2x2x2 in eurer Weltansicht bloß 7 ergibt, muss ich nochmal scharf darüber nachdenken, mit euch besagten Orden zu gründen, Bruderschwester Windweber! 🤔😜

    Wobei ich nicht wüsste, was auf eine Pizza BorbaradTM rauf sollte.

    Ganz klar - jeder dürfte sämtliche Zutaten, die Form und alles weitere selber bestimmen, nach seiner eigenen individuellen Freiheit und losgelöst von allen Grundregeln, denen eine "Pizza", über die Zeit hinweg, unterworfen wurde! 🤔😋

    Ach ja - und wer sich an die klassischen Varianten hält, würde natürlich all seine Rechte verlieren und grausam und mitleidlos gefoltert und anschließend den Niederhöllen überantwortet werde. Denn Konventionalität ist natürlich der absolute Feind des Liberalismus 😜

    Ich weiß das in der DSA4 Box "Gareth - Kaiserstadt des Mittelreiches" eine Auswahl garethischer Zinken gab. Allerdings variieren Zinken und auch das Füchsische stark durch lokale Dialekte und Gebräuche. Ein sicherer Unterschlupf für die Nacht könnte in Gareth das Sternbild des Fuchses sein, in Aranien, den Tulamiden Landen und Al'Anfa aber eher einem Piktogramm der in Zusammenhang mit Marbo oder Boron steht. Diese Sprachen zu beherrschen hat viel mit Deutung zu tun und könnte öfters vom Spielleiter mit Proben auf Menschenkenntnis (Motive erkennen) oder Gassenwissen (Ortseinschätzung) kombiniert werden.

    Wenn ich mich recht entsinne dann gibt Ulissses sogar ein Beispiel in der Art von: bei Helden die nur für eine Kampagne in der Wüste Khom gebaut worden sind sollte der Nachteil: Unfähigkeit schwimmen sehr wenige AP geben. Bei einem Helden der für eine Piraten Kampagne gebaut wurde hingegen sehr viel.

    Die Werte im Buch sind Richtwerte.

    Das Problem, dass ich mit dieser Basis-Regel habe, ist das sie die 100% abgeleiteten Kosten von Spezies, Kultur und Profession wieder recht inkonsistent macht. Denn Paket Änderungen und eigene Pakete mit variablen Kosten zu bauen, macht die Heldenerschaffung wiederum inkonsequent oder sogar unfair anderen Spielern gegenüber.