Beiträge von Sturmkind

    Du verstehst die Stärke des Zaubers glaube ich falsch.

    Der AOE Effekt ist zwar ganz nett, aber die eigentliche Stärke ist es ein einzelnes Ziel ins Zentrum zu setzen und dieses unabhängig von seiner Größe und Masse in den Limbus zu reißen.

    Mit dem "Zauberspeicher des Erzmagus" lässt sich das Problem der langen ZD umgehen.

    Vorallem Gegner mit schlechter bis mäßig guter Sinnesschärfe werden so schnell beseitigt. (z.B. Oger oder verschiedene Golems)

    Aber um deine Frage zu beantworten, du kannst deine freie Aktion ganz normal zur "taktischen Bewegung" nutzen. So soll ja das "herauskämpfen" aus dem Sog dargestellt werden. Das auch jene Professionen schaffen können sollen, die keinen Wert auf Kraftakt legen.

    Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

    Mit Rundumschlag 1 erschwerst du dir den 2ten Angriff um -1AT mehr als mit dem Doppelschlag, aber dafür bekommst du insgesamt die 5 TP zurück... In meinen Augen ein guter Deal.

    Hallo

    Ich spiele gelegentlich einen fiarninger Stammeskrieger mit Gjalsker Barbarenhammer. Er hat die zwei Sonderfertigkeiten noch nicht . Das macht solche Chars auch ohne hohen AP Aufwand sehr stark.

    Die SF Zweihandwaffenkampf ist ein muss. Bei dem Doppelangriff bin ich noch nicht sicher da ich immer mindestens 14 TP pro Attacke erreichen möchte weil dann der Waffenverteil zum tragen kommt.

    Derzeit nutze ich WS I +Berserkerangriff + Machtvoller Sturmangriff = 2W6+(5+2+7) TP bei AW 3 Dazu Schmerzwut wenn es getriggert wird.

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

    Bei KK 15 macht der Cogathord schon 2W6+4 TP, dann noch Wuchtschlag auf 2 steigern und dann braucht man nur noch den Elfen in der Gruppe (oder die Sieben-Meilen-Stiefel aus Gerasim), der noch einen AXXELERATUS auf den Stammeskrieger wirkt 🤔😆

    Mit der ZE "noch schneller (FW 12)“ kommt man bei GS 9 × 4 = GS 36 = 9 + 2 TP für den machtvollen Sturmangriff aus.

    Also 2W6+4 + 4 + 2 + 11 :thumbsup:

    Ein minimal Schaden von 23 bei unverteidigtem Treffer. Der über die ZE "noch viel schneller (FW 16)" sogar noch gesteigert werden könnte 😂

    Richtig, so war das.

    Und hier würde ich noch ergänzen:

    Wenn der Magier AsP einsparen kann, dann wird diese Ersparnis erst am Ende verbucht.

    Beispiel:

    Ein Spieler hat erst einen FW von 3, er muss also 4 AsP investieren um 1 bis max. 3 LeP zu heilen. Jetzt besitzt er aber bereits "Merkmalsfokus (Heilung)" "Kraftkontrolle", "Kraftfokus" und den Zauberstil der Puniner Akademie.

    Er würfelt also erst die Zauberprobe, welche gelingt. Und dann die Magiekunde für seine Zauberstilsonderfertigkeit, welche ebenfalls gelingt.

    Und somit kann er für 1 AsP max. 3 LeP heilen.

    Denn Ersparnisse durch SF sind keine Modifikationen und werden durch den Anhang "(nicht modifizierbar)" nicht eingeschränkt.

    Edit:

    Fehler behoben auf den Tiro weiter unten aufmerksam gemacht hat.

    Ich denke einfach es kommt darauf an mit welchen Quellen und erweiterten Regeln man spielt.

    Spielt man mit allen modularen "Erweiterten Regeln", so gelten die "Grundregeln zur Erschaffung von Transmutationen" (ATR S.131 ff.)

    So spielt das Balancing mit einer anderen Taxonomie, als wen man nur mit den Grundregeln aus dem RGW spielt, welche Golems und Chimären ja noch überhaupt nicht in Spielerhände gaben.

    Oder nach den "erweiterten Regeln" gemäß AMA/KdM wo dann die Grundregeln der "Beschwörung" um die Fokusregeln der Stufe 1 "Erweiterte Regeln zum Beschwören und Erschaffen", sowie die "Herbeirufung" Modular erweitert werden können.

    Es gibt also 3 Stufen mit unterschiedlicher Detail-Dichte:

    1. "Grundregeln der Magie" RGW/KdM

    2. "Erweiterte Regeln" AMA/KdM

    3. "Grundregeln zur Erschaffung von Transmutationen" ATR/Die Reihe der Blauen Bänder

    Die Regeln zur "Benennung des Ziels" nennen die Tabelle nicht ohne Grund als "Typus (Beispiele)"

    DSA5 war von vornherein als "Modular" geplant, da wäre es auch nicht gut so etwas wie den Typus als fixe, unflexible Taxonomie zu betrachten.

    ATR beschreibt sowohl die Unterschiede als auch die Gemeinsamkeiten zwischen Transmutationen und Lebewesen. Etwas das vorher nicht existiert hat und auch im KdM nichts verloren hat, wenn es ohne das ATR funktionieren soll.

    Öhm, das ist ne Übersicht die grob die einzelnen Wertangaben erklärt, keine Erratierung der Taxonomie.

    Für mich ließt sich das Kapitel "Meilensteine der Transmutationsforschung" (ATR S.112-121) aber anders.

    Die Zielkategorie Chimäre oder Daimonide steht in der Taxonomie auf der selben Stufe wie "übernatürliche Wesen", denn der Abschnitt

    Beispiel der Taxonomie nach ATR:

    Wesen -> Transmutation -> Chimäre, nicht humanoid -> Briefeule (ATR S.121)

    Eine Briefeule einige Generationen später, könnte eine Typuswechsel von Transmutation zum "übernatürlichen Wesen" schaffen, aber sie wäre immer noch ein "Mischwesen" das zwar einige Eigenschaften mit Lebenwesen teilt, aber doch einem, immer schwächer geworden, chaotischen Essenz entsprungen ist.

    Letztendlich kann nur die Redaktion beantworten wer hier die Quellen richtig interpretiert.

    Ich hab eine Frage zum Balsam Salabunde. Die FW 10 Erweiterung sorgt dafür, dass man Lebewesen heilen kann und die FW 16 Erweiterung sagt dann, dass man auch Chimären, Daimonide, Elementare und Untote heilen kann. Heißt das effektiv, dass für FW 16 nur Elementare und Untote heilen zu können der Effekt ist? Daimonide und Chimären fallen laut der Tabelle im GRW S.255 ja sowieso schon in die Kategorie Lebewesen.

    Nein, dies wurde im "Aventurischen Transmutarium" erratiert, "Chimäre" und "Daimonide" sind seitdem eine eigene Zielkategorie mit der einzigen Differenzierung "humanoid" oder "nicht humanoid" siehe dazu Seite 8 und die Angabe bei Typus der einzelnen Chimären/Daimoniden.

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%

    Das ist falsch. Die Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei DSA liegt bei 0,725%. Sogar eine 3-Fach 20 liegt mit 0,125% noch über deinen 0,1%.

    Ihr habt beide nicht richtig gerechnet:

    Ja, eine doppelte 20 liegt bei 1:140 ≈ 0,00714 ≈ 0,714%

    Eine dreifache 20 liegt jedoch bei 1:8000 = 0,000125 = 0,0125%

    Die gesamte Wahrscheinlichkeit liegt als noch unter 0,8%.

    Aber das war, glaube ich auch nicht der Punkt, auf den Sternenfaenger hinaus wollte.

    Das Problem an deiner Variante ist das du pauschal vom Vorhandensein von NLS ausgehst. Ist es das nicht funktioniert es nicht mehr.


    Jetzt wird natürlich unter Optimierungsgesichtspunkten jeder Schütze sofort versuchen an diese SF zu kommen, da sie vor dem Kodex aber regulär nur für Armbrustschützen verfügbar war und generell sehr unausgewogen erscheint wird das nicht jeder pauschal machen.

    Die Ketten- und Panzerbrechenden Pfeile finde ich extrem undurchdacht und würde ich generell streichen. Auch ohne diese besteht das potentielle Problem das Fernkampfwaffen sowohl über Waffenverbesserungen als auch Munition die TP erhöhen können.

    DSA5 ist das Spiel mit Spezialisten... Ich kenne wenige die sich nicht auf eine Sache spezialisieren möchten.

    Im Moment ist der stärkste Fernkämpfer in meinen Augen immer noch der Wildnisläufer der Elfen, mit einem AXXELERATUS, der durch die Tradition doppelte WD erhält müssen nicht einmal sehr viel AP rein investiert werden und der Elfenbogen lässt sich schon mit Schnellladen jede KR abfeuern. (Wie die Kurzbögen.)

    Ich gehe nicht von dem Vorhaben sein von NLS aus ich sage nur, dass Schützen die diese SF (noch) nicht haben genug andere Möglichkeiten haben guten Bogenschaden zu machen.

    Schnellladen (Bögen) + Kurzbogen

    macht den gleichen TP/KR wie ein Langschwert, solange der Schütze stationär bleiben kann.

    Wenn eine Eisenwalder, die den gleichen Schaden und RW besitzt, macht die AP Ersparnis und die etwas niedrigern Bolzenkosten es nicht wett das die LZ die TP/KR halbiert (weil doppelt so hoch, wie beim Kurzbogen).

    Armbrüste haben leider keine Identität die ihnen eine regeltechnische Existenzberechtigung geben. Ja Bögen kosten mehr AP aber die bezahle ich doch gerne für doppelt so hohen Schaden.

    Meine Hausregel soll folgendes bewirken:

    Bögen sollen konstant Schaden im Bereich von einhändigen Nahkampfwaffen machen.

    Kurzbogen und Elfenbogen kommen bereits mit Schnellladen aus und für Söldner und Soldaten stehen noch diverse andere Bögen zur Auswahl um konstant Schaden zu bewirken.

    Armbrüste feuern bei mir zwar seltener, machen aber sobald sie feuern höheren Durchschnittsschaden. Was sie effektiver gegen Gegner mit höherem RS macht.

    Die Eisenwalder kann also 10 Bolzen mit LZ 2 feuern und jeder Bolzen macht 2W6+4 (anstatt 1W6)

    Ein Armbrust-Spezialist bekommt die Eisenwalder also mit Schnellladen (Armbrüste) und NLS auf 10 Schüss mit einer LZ von einer freien Aktion. Dafür kostet die Eisenwalder in der Anschaffung mehr als das 11-fache des Kurzbogens.

    Warum gleich tot?

    So hatte ich Sturmkinds Beiträge interpretiert. Ich spiele so nicht.

    Ich halte Klettern hier immer noch für ein schlechtes Beispiel.

    Die Regeln in DSA5 bauen sich langsam auf:

    Zitat von Patzer

    Patzer

    Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches Misslingen einer Probe, selbst wenn genug Punkte zum Ausgleich übrig sind. Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte.

    Zitat von Talente

    Klettern

    […]

    Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden).

    Ein Patzer beim Klettern ist in DSA5 nach RAW also arg explizit verregelt und lässt wenig Spiel, es anders zu beurteilen, solange man sich an:

    Zitat von KdS S.11 (Meisterbox)
    • Die zweitwichtigste Regel: Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

    Wenn der Spieler sich entscheidet, dass sein Charakter über eine 20 Schritt hohe Schlucht klettern wird und dem Spieler die Regeln zu a) Patzern, b) Sturzschaden und c) dem Tod/Sterben bewusst sind, dann kann es sein, dass ein Charakter durch einen Patzer stirbt.

    Genauso kann es im Kampf passieren, das ein Charakter mit 6 oder 7 LeP so gerade eben noch auf den Beinen ist und durch einen bestätigte 1 des Gegners stirbt.

    Ein SC Tod ist nicht das Ende allen Spielspaß, aber da scheinen andere hier im Forum anderer Meinung zu sein.

    Aber genau für solche Gruppen, gibt es ja dann, die bereits erwähnte Optionale Regel "Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten" (KdS S.118)

    Wo Katzen sprichwörtlich 9 Leben habe, erhält damit jeder SC Spieltechnisch bis zu 6 Leben (3 Start-SchiP+ 3 SchiP durch "Glück"), fast wie in einem Video-Spiel.

    Ich behaupte überhaupt nicht, dass ein Patzer IMMER zum "worst Case" führen MUSS.

    Aber ich bin kein Freund, von Würfeldreherei denn diese ist immer subjektiv der Meisterwillkür ausgesetzt, ich habe zu schlechte Erfahrungswerte mit Spielleitungen, die mal mehr und mal weniger offensichtlich bestimmt Spieler oder Charaktere bevorzugt haben. (Und dies auch mal mehr und mal weniger bewusst taten.)

    Die Würfel bevorzugen Niemanden.Würfelpech und Würfelglück sind angehäufte Zufälle, für die Niemand etwas kann. Und die Spielregeln haben Fremde nicht ohne Grund so verfasst wie sie verfasst wurden.

    Nicht jeder Kletterpatzer tötet bei mir einen SC, ABER jeder Kletterpatzer führt bei mir zur Konsequenz des Sturzschadens.

    Ich finde es auch sehr passend btw wenn man als Bögenschütze, der massiv Schaden machen will, einen schweren Bogen braucht. Sturmkind 's Argument dazu leuchtet mir nicht ein wiso das Dumm sein sollte, nehme aber an er bezog sich nur auf die konkret vorgeschlagene Ausgestaltung, nicht notwendig den Ansatz als solchen?

    Ich wollte Bögen anhand der existierende Nahkampfwaffen balancen... Es ist nicht gut wenn man mit allen Fokusregeln spielen möchte, dass die meisten Bögen mehr TP machen, als ein Korspieß

    Ich habe Bögen nach meiner Idee, Gehausregelt, so dass ein "Könner" ähnlich hohe TP Zahlen wie ein Nahkämpfer macht und das kontinuierlich.

    Armbrüste hingegen sollen seltener dafür aber einen höheren max impact haben. Ähnlich wie Zweihand Nahkampfwaffen.

    Mit den den "speziellen Munitionsarten" muss ich mich nochmal auseinander setzen... Panzerbücher-Munition sieht mir enorm übermächtig aus.

    Was ist denn hier der "Kompositbogen" ein Lang- oder ein Kriegsbogen?

    Ich vermute, dass für den Kompositbogen, der im Gegensatz zum Lang-und Kriegsbogen nur W+7 TP hat, die KK 14 / 16 Schwelle gilt.

    Ah okay, ja das macht Sinn.

    Söldner mit einer primären KT, die die LE KK hat bräuchten nur FF 14, um die besten Bogenschützen von DSA5 zu werden und gleichzeitig effektive Nahkämpfer zu sein.

    Aber das ist doch jetzt auch schon der Fall, nur eben ganz ohne die Einschränkungen für den NLS. 🤔

    Aber eine HR schreibt man doch, um eine (subjektive) Problematik zu beheben. Mein Kommentar sollte aufzeigen, dass sie nicht wirklich behoben wird.

    Nochmal von vorne:

    Der Eingangspost ließt sich so, dass es ein primäres Balancings Problem gibt.

    Die Problematik kurz und bündig zusammengefasst:

    Da Nachladespezialist (Bögen) existiert, wird nun, wie schon zuvor, die KT Armbrüste von der KT Bögen ausgestochen.

    Die AP Ersparnis gleicht diese Unbalance nicht aus.

    Habe ich die Problematik richtig verstanden oder was wichtiges überlesen/ falsch bemessen??

    Vorschlag Regel für Nachladespezialist und Bögen:

    Bögen mit einem Grundschaden von 1W+7 und mehr können die SF nur einmal pro 10 KR anwenden. Ab einer KK von 14 (Langbogen 15, Kriegsbogen 16) jede zweite Kampfrunde, aber einer KK von 16 (Langbogen 17, Kriegsbogen 18) jede Kampfrunde.

    Was ist denn hier der "Kompositbogen" ein Lang- oder ein Kriegsbogen?

    Viel zu kompliziert und würde KK zur primären EG von Fernkämpfern machen.

    Söldner mit einer primären KT, die die LE KK hat bräuchten nur FF 14, um die besten Bogenschützen von DSA5 zu werden und gleichzeitig effektive Nahkämpfer zu sein.

    Söldner auf Erfahren (1100 AP):

    Söldner-Stil (12 AP)

    Schnellladen Bögen (20 AP)

    Nachladespezialist Bögen (20 AP)

    MU 14 (für +2 AT)

    KL 11

    IN 13 (für Nachladespezialist Bögen)

    CH 10

    GE 12

    FF 14 (für +2 FK)

    KK 15

    KO 13

    Wäre nach deiner Hausregel auf lange Sicht immer noch effektiver als ein Setup das sich auf Armbrüste spezialisiert.

    Sturmkind Also typischerweise finde ich deine Hausregeln nicht so schlecht, aber die hier ist mMn quatsch. Du zerlegst komplett die Verhältnisse der Bögen untereinander wenn nen Kompositbogen nur unwesentlich besser is als sonen Spielzeug-Kurzbogen. Auch im Vergleich zu normalen Nahkampf-Waffen passt das überhaupt nicht in mein Bild.

    Ich kann die nur sagen, dass du dich irrst. Ob du mir das glaubst ist deine sache. Die TP machen insgesamt innerhalb der Bögen zu große Sprünge. Der Kompostbogen kommt mit meiner Hausregel auf 1W6+5 bei LZ und Nah auf 20 Schritt.

    Das heißt spätestens mit Nachtladespezialist sticht er den Kurzbogen immer noch aus.

    Der Punkt ist, ich habe das Gefühl, dass in DSA5 jeder, sofort bei der Heldenerschaffung, die Waffe haben möchte, die bis ins late-late Game mitnehmen kann.

    Meine HR ist darauf ausgerichtet das ein Schütze vielleicht mit Söldnerstil+Schnellladen (Bögen) anfängt und einen Kurzbogen besitzt und erst wenn er den Nachtladespezialist erlernen kann auf den Kompositbogen wechselt, da dieser dann den Kurzbogen aussticht, aber eben erst dann.

    Der Kurzbogen bleibt relevant für's Spiel. Was er momentan einfach nicht ist.

    Wir haben folgende Hausregeln eingeführt die recht gut funktionieren.

    1. Anstatt die Ladezeit zu überarbeiten haben wir die TP verändert.

    Alle Bögen außer Kurzbogen (und seine Varianen) -2 TP

    Alle Armbrüste die im Nahkampf als 2H gelten (also alle außer Handarmbrust und Balestrina) machen +1W6 TP

    Armbrüste sollen Durchschlagskraft besitzen aber dafür nicht so kontinuierlich Schaden machen wie Bögen.

    2. Armbrüste steigern nach Kategorie C, aber SF bleiben unverändert günstiger.

    Was genau verbraucht bei beschworenen Wesen eigentlich Dienste? Ich meine hier ganz einfache Interaktion wie "warte mal kurz hier" oder "verhalte dich unauffällig" oder ähnliche Kleinigkeiten in dem Stil. Ist man da gleich einen Dienst los?

    Was ist zum Beispiel beim Dienst "Wache", der alle übrigen Dienste aufbraucht. Verweigert das Wesen während der Wache dann jegliche freundliche Aufforderung/Hinweise zum Verhalten oder ist eine gewisse Interaktion noch möglich?

    "Warte hier kurz" würde ich keinen Dienst kosten lassen. Das Wesen würde verweilen solange sich der Beschwörer in Rufweite befindet:

    "Das Wesen selbst folgt dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und bleibt in Rufreichweite."

    Jedoch würde das Wesen auch nach eigenem Ermessen mit anderen interagieren, solange es wartet. Ein Dämon könnte Passanten angreifen oder sie dazu anstiften dem Beschwörer böses anzutun.

    Es sollte ja einfach nur "warten" und das hat es ja getan.

    "Verhalte dich unauffällig" wäre in meinen Augen:

    Zitat

    "Fähigkeit benutzen

    Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder einen von ihm beherrschten Zauber."

    oder über einen längeren Zeitraum auch:

    Zitat

    "Arbeit

    Das beschworene Wesen führt im Rahmen seiner geistigen und körperlichen Möglichkeiten bis zum nächsten Sonnenaufgang eine einfache Arbeit aus, wie Gegenstände oder Personen von einem Ort zum anderen zu tragen. Dies kann auch den Transport des Beschwörers beinhalten."

    Fähigkeiten sind meiner Meinung nach alle Talente, allgemeine oder magische Sonderfertigkeiten, die nicht passiv sind. Sich unauffällig zu verhalten kann alle möglichen Proben verursachen:

    Verbergen, Überreden, Menschenkenntnis usw.