Posts by Geron Sturmkind

    So betrachtet ist System C auch nur solange bei 100% solange das Abenteuer/die Kampagne nicht von Schema F abweicht.

    Auch das gelingt nur annähernd und nicht zu 100%.

    Jain. Denn das Balancing ist so gewählt, dass es im Schnitt passt. Sollte der Meister natürlich eine Kampagne im Süden planen, dann kann natürlich Kälteresistenz seinen nutzen nicht ausspielen. Da könnte man dann einen extra Schip drauf werfen oder so pro 20AP in SF die nie relevant werden in dem aktuellen AB, aber das ist nochmal eine eigene Sache. Sorgt der Meister für Abwechslung, gibt's das Problem fast nicht.

    Korrekt, aber das ist Verantwortung der Gruppe, nicht der Redax.

    Ich behaupte gerade nicht das ich jede Fähigkeit in DSA5 fair bepreist finde.

    Aber ich gestehe mir ein, dass es mein subjektiver Geschmack von "Balancing" der diese "Ungerechtigkeiten" festlegt. Wenn sie mich so sehr stören dass ich nicht nach ihnen spielen möchte, schreibe ich eine Hausregel und informiere meine Spieler.


    Gleiche AP = Gleiche Leistung halte ich einfach für ein Konzept das nicht gleichbedeutend mit gutem Balancing ist.

    Ich halte es nicht mal für ein "gutes" Konzept was Rollenspiel-Systeme anbelangt.

    Sondern eher als das Grundkonzept eines jeden Punkte-Kauf-Systems. Dem auch DSA folgt.


    Gleiche Leistung im Detail, bedeutet aber nicht gleiche Leistung im großen ganzen.

    Es ist das große Ganze das fair bepreist sein muss, nicht jede kleine Furz-Fähigkeit.

    Satz 2 ist eben der Punkt wo einige hier widersprechen und finden, dass es einige SFs, Zauber und co gibt, die einfach mies gebalanced sind bzgl ihrer Kosten. Diese Aspekte, finden wir, sollten halt wo immer möglich korrigiert werden.

    Und es gab auch schon relativ zu Beginn das Argument, dass solche SFs, Zauber und co rein subjektiv von deiner Wahrnehmung mies gebalanct sind und niemand hier dagegen argumentiert wenn man sich das System in diesen Belangen nach dem eigenen Geschmack anpasst, die Erwartung dass die Redax sowas korrigiert und das noch auf eine Weise die man selber als "logisch" ansieht ist eine Erwartung die keine Redax der Welt erfüllen wird.


    Einige finden 32 AsP (nicht modifizierbar) und Steigerungsfaktor D für einen [Element]sphaero einfach unbalancet, andere finden es unbalancet das dieser Zauber "nur" 4 Aktionen (verkürzt somit nur 2) benötigt, und wieder andere finden das er genau so wie er ist richtig ist.

    Man kann auch genauso hart abgehen in anderen Bereichen als Kampf, wie zb Handwerk. Der Ingerimmgeweihte ist da ein gutes Beispiel -- völlig imba die Kerle. Im vorbeigehen Metalle und so aus Felsen ziehen, keine Notwendigkeit für Schmiedefeuer, die Begabung auf Metallbearbeitung ist vom Hintergrund ja fast schon vorgeschrieben, dazu Mirakel und Entrückung. Da bist meilen besser als jeder normale Schmied.

    Ist das so imba? Wenn der Ingerimmgeweihte auf 1100 AP all diese Fähigkeiten besitzt, sind in jeder einzelnen Fähigkeit seine Erfolgschancen entschieden niedriger, als die des profanen Schmieds mit 1100 AP.

    Für den Nachteil Verpflichtungen, der fast immer nur ein Punktegenerierer ist, bekommt man 20 AP.

    Das stimmt nicht, die Regeln zu Vor- und Nachteilen sagen ganz klar, dass es in der Verantwortung des Meisters liegt, zu entscheiden ob ein Nachteil auch wirklich einen Nachteil in seiner geplanten Kampagne darstellt.

    Wenn man dem horasischen Thron verpflichtet ist und man die "Theaterritter"-Kampagne angeht, kann der Meister klar sagen, das ist netter "Fluff" für deinen Charakter aber kein Nachteil.

    Wenn der SL der Meinung ist, dass dieser Nachteil 20 AP wert ist, ist es seine Verantwortung auch Situationen einzubauen die den Nachteil berücksichtigen.

    Ich knüpfe sehr viele Verpflichtungen die sich meine Spieler kaufen möchten an den Vorteil "Einkommen" (den der Spieler auch bezahlen muss).

    Verpflichtung II besagt das du jemandem unterstehst der dich wiederum dafür bezahlt.

    Es wird viel zu selten darauf eingegangen, dass sehr viele Abenteurer Konzepte nicht mittellos bzw. einkommenslos sind.

    Ein Geweihter ist natürlich immer seinem Gott verpflichtet (ohne ein Einkommen) aber er erhält im Gegenzug auch etwas, nämlich Karma.

    Es ist die Verantwortung des Meisters, den Spieler immer wieder vor die Wahl zu stellen: "Folge deiner Pflicht oder tu es nicht" und es ist dann auch seine Aufgabe Konsequenzen einzuarbeiten, wenn den Verpflichtungen nicht Folge geleistet wird.


    Wenn eure Gruppe den Nachteil als "Punktegenerierung" durchgehen lässt, dann weicht ihr nach meinem Verständnis von den Regeln ab.


    Ich glaube, du irrst Geron Sturmkind . In System C muss nicht jeder Zauber gleich gut in jeder Situation sein, sondern nur gewichtet gleich gut über alle Situationen hinweg (Gewichtet nach Häufigkeit der Situationen). Am besten ist das dann noch leicht einsehbar, welcher Zauber wann besser ist.

    So betrachtet ist System C auch nur solange bei 100% solange das Abenteuer/die Kampagne nicht von Schema F abweicht.

    Auch das gelingt nur annähernd und nicht zu 100%.

    Das kommte darauf an, wie Du den Satz "Gleiche AP, gleiche Leistung." verstehst. Ich denke die meisten hier verstehen darunter:
    Für einen bestimmten numerischen AP-Wert, bekommst Du einen bestimmten WERT an Leistung und nicht
    für einen bestimmten numerischen AP-Wert, bekommst Du einen bestimmten INHALT an Leistung.

    Aber sobald ich hier mit unterschiedlichen Werten arbeite breche ich die 100%.


    Ich kann festlegen:

    Der Urheilzauber lautete:

    Ich heile 1 LeP in 1 Aktion, mit 1 AsP, Reichweite "Berührung" und kostet 1 AP.

    von diesem Zauber leite ich alle weiteren WERTE für Heilzauber ab.


    Was ist jetzt wieviel AP wert?

    1 Aktion ist die kürzeste Zauberdauer, also 0 AP teuer?

    1 AsP ist der niedrigste AsP Aufwand also 0 AP teuer?

    Reichweite "Berührung" ist besser als Reichweite "selbst" also, wieviel von dem 1 AP?


    Und wie bepreise ich situative Vorzüge oder Drawbacks denn?

    Wieviel AP ist es wert das ein Zauber die HKW Probe (stabilisieren) ersetzen kann?

    Es kommt zwar selten vor, dass ein Held auf oder unter 0 LeP fällt.

    Aber ich finde das dies eine wichtige und starke "Wirkung" des Balsam ist, die eben das Leben eines Kameraden retten kann.


    Man kann die WERTE nicht vom INHALT trennen, der INHALT kann genauso AP kosten oder sparen, wie WERTE.

    Ich müsste um 100% aufrecht zu halten also an jeden Inhalt ein Preisschild pinnen, um es in Zukunft berücksichtigen zu können.

    Den Fulminictus könnte man auch über die Fokusregel ausspielen:

    CHIRURGISCHER EINGRIFF

    Ein Held, der sich dem Thema Chirurgie gewidmet hat, ist in Aventurien ein absoluter Spezialist und eine Seltenheit. Trotz der magisch-heilkräftigen Luft Aventuriens sowie dem Einsatz von Magie und Götterwirken, ist das Aufschneiden eines Körpers und die Behandlung oder Entnahme von Organen immer noch lebensgefährlich für den Patienten. In vielen Fällen wird der Patient den Eingriff nicht überleben und selbst durch die Unterstützung übernatürlicher Hilfsmittel kann es schnell geschehen, dass Golgari den Wettstreit mit dem Heiler gewinnt.

    Ursache: 20+ SP durch einen einzigen Angriff (1 auf W20, 5 %), Krankheiten, Gifte und innere Verletzungen nach Meisterentscheid

    Auswirkungen: Ein verletztes, nicht lebenswichtiges Organ verursacht pro Tag 1W6 SP. Der Held bekommt zudem den Status Krank. Nach Meisterentscheid können zudem 1 bis 4 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt. Ein lebenswichtiges Organ verursacht die doppelten SP, in den meisten Fällen ist eine Heilung ausgeschlossen.

    Dauer: Der Eingriff dauert ca. 2W6 Stunden; die Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne Behandlung erleidet der Patient Schaden, bis er tot ist.

    Probe: Heilkunde Wunden (Chirurgie) –5 bis –11; bei Gelingen: 3W6+6 SP, zudem 10 % (1-2 auf W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken; bei Misslingen 6W6+12 SP, zudem 75 % (1-15 auf W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken.

    Dafür ist in System C neben dem Ignifaxius aber kein Fulminictus oder Ignisphäro mehr möglich.

    Denn in einem System das 100% dem Prinzip folgt: "Gleiche AP, gleiche Leistung."


    Man schafft du es aber nicht die 100% aufrecht zu erhalten wenn:

    Spell A: 1w6 Single-Target dmg der verteidigt werden darf

    Spell B: 1w6 Single-Target dmg der nicht verteidigt werden darf, jedoch um ZK des Targets erschwert ist und Rüstungsschutz ignoriert

    Spell C: 1w6 Area-of-Effect dmg mit einem Radius 5 Schritt macht der mit einer Talentprobe verteidigt, oder vermindert werden kann

    Wie soll man nun die AP Differenz zwischen Spell A, B und C ermitteln, wenn man erstmal andere Balancing-Tools mal außen vor lässt, wie Zauberdauer, Reichweite, AsP-Kosten und andere.

    Ist AoE das 3-fache oder das 5-fache von SIngle-Target wert?

    Kostet das Ignorieren der Rüstung nun 5 AP extra oder sogar 8 AP?


    Leistungen sind in DSA5 zu divers, als das 100% funktionieren könnte.

    Man kann sich nur annähern und das macht DSA5 sehr gut und richtig.


    Die Unfairness die vorhanden ist, macht es Optimierern möglich, sich durch Tonnen an Crunch zu wühlen, eine bestimmte Profession oder 'what so ever' zu optimieren. Powergamer können Jahre damit zubringen den "Gott" unter DSA5 zu suchen und werden ihn doch nicht finden. Die Rollenspieler können Fluff-Charaktere bauen, sind aber dennoch nicht "nutzlos" auf Abenteuer. Und das ist doch gutes Balancing, oder nicht?

    Das der Angroschgeweihte für die selben AP Aufwand einen Gegner 8 Schritt weiter weg umwerfen kann, wie ein Ingerimmgeweihter ist für mich einfach kein "unbalancing" da a) diese Fähigkeit eh nicht die "Optimale" für den Angroschgeweihten, für den Kampf ist. (also für Optimierer und PG nicht relevant sein sollte.) und b) für einen Rollenspieler die Kampfstärke eines Ingerimmgeweihten eh nur "ergänzendes Beiwerk" sein sollte.

    Für alle 3 Spielertypen gilt eigentlich:

    "Wenn ich den Entschluss fasse, einen kämpferischen Ingerimmgeweihten zu spielen, dann kann ich zwar bemüht dieses Konzept so gut wie möglich zu optimieren, ich darf aber nicht erwarten den optimalen Kämpfer erschaffen.

    Ich kann also versuchen den optimalen Kämpfer zu erschaffen oder den optimalen Ingerimmgeweihten, der Ingerimmgeweihte wird aber niemals der optimale Kämpfer sein."


    "Unbalancing" ist in meinen Augen eher, dass ein Geselle des Ingerimm, aus dem Ingra-Kult, alles an seiner Profession modifizieren kann, um nahezu den selben "Kämpfer" zu bauen, wie ein Hüter der Wacht des 'Dur Morator ka Drax' und sich trotzdem noch 'Geselle des Ingerimm' nennen darf.

    Die Kernkompetenz der Konzepte ist einfach völlig unterschiedlich.

    Wieviel "Power" dahinter steckt sagen die Gesamt AP jedoch nicht. Die Investitionssummen der einzelnen Bereiche (z.B. AP in Kampf, Gesellschaft) sind da schon sehr viel aussagekräftiger.

    Sehe ich auch so und das was ich mit "Powerlevel" bezeichne, ist die Summe dieser Investitionssummen.

    Krieger A mit 1100 AP:

    Investiert 555 AP in Eigenschaften, 112 in Körperliche Talente, 40 in Gesellschaftliche, 20 in Natur-, 18 in Wissens-, 30 in Handwerkstalente, 95 in KT, Vor- und Nachteile gleichen sich aus (beides max. 80 AP), 50 in allgemeine SF, 180 in KSF

    hat er 0 AP übrig, sein "overall" Powerlevel liegt bei 1100 AP

    Nur weil ein Held seine AP nicht in sein Spezialgebiet investiert hat, sollte das nicht bedeuten dass er ineffizient AP ausgegeben hat.


    "Power" ist für mich hier nicht gleichbedeuten mit "Macht" oder "Stärke", obwohl alle 3 Begriffe für mich gleichermaßen subjektiv sind.

    "Power" ist mehr "Erfahrung, die bereits in eigenen Fähigkeiten übergegangen ist"

    In DSA5 sammelt nicht jeder gleich viel AP (also Erfahrung) in der gleichen Spanne Zeit. Und ob die gesammelte Erfahrung dann auch genutzt wird, um die eigen Fähigkeiten zu verbessern oder Neue zu lernen, ist nicht immer automatisch gesagt.


    Einen 50-jährigen Diener kann ich mit 900 AP (unerfahren) erschaffen. Ich gebe bei der Erschaffung alles davon aus und entspreche dem Powerlevel 900.

    Einen 20-jährigen Diener kann ich ebenfalls auf 900 AP erschaffen. Ich gebe alles aus und entspreche ebenfalls dem Powerlevel 900, obwohl ich 30 Jahre weniger an "Lebenserfahrung" verkörpere, dann spiele ich diesen 20-jährigen Diener bis er 50 wird. Er sammelt in der Zeit weitere 800 AP aber da er immer nur der Diener war, gebe ich davon nur 120 aus. Also habe ich Erfahrung in Höhe von 1600 AP aber nur ein Powerlevel von 1020 AP.

    Also Kraftspeicher aben schon einige Einschränkungen bei DSA5

    1. braucht es eine SF um sie herstellen zu können

    2. ist die Speicherbare AsP Menge begrenzt.

    3. (der punkt fehlt mit leider im Kodex) müssen die Edelsteine auch eine gewisse größe aufweisen. So zumindest der Stand aus dem Aventurischen Animatorium. So muss ein Topas mindestens 100Karat haben ein Diamant 30 und eine Schwarze Perle 60. Heißt für einen z.B. Topas fallen schonmal 20 Dukaten nur für den Stein an vorrausgeastzt man findet einen in der Größe.

    Also ich lese die aktuellen Regeln in Bezug auf 2. ganz anders.

    Die "Arten der Kraftspeicher" besitzen von sich aus eine max. AsP.

    Aber weder sind die Gegenstände begrenzt, die ein "Gefäß der Macht" werden dürfen, noch die Menge der AsP die man speichern kann.

    Ich finde, die Regel reiht sich in viele Magieregeln ein, in denen man RAW nicht ausführlich und vor allem RAI entsprechend zu Papier gebracht hat, sondern eher einen "Prototyp der Regeln", bisher bin ich auch skeptisch, dass große Anpassungen bis release geschehen werden.


    Mein Wunsch wäre es, dass Kraftspeicher mit Zaubertränken gebalanct bleiben.

    (Anstatt in die höchst-mögliche QS für Alchemie zu investieren, auf teure Ingredienzien und ein Labor angewiesen zu sein, muss man aktuell nach KdM nur noch einen einigermaßen soliden Arcanovi können und eine MSF lernen und kann X AsP seines eigenen AE-Pools speichern)


    Solange der einzige sich selber aufladende Kraftspeicher den Blutmagiern vorbehalten bleibt, bin ich damit konform, diese Fähigkeit ist dann eher was für Antagonisten.

    Spielt man einen Blutmagier in einer Heldengruppe lebt man ohnehin auf Messers schneide.

    So gern auch ich über alles mögliche diskutiere, finde ich Natan 's Punkt von oben recht wichtig. Angefangen hat es doch mit einer Frage zur Vergleichbarkeit von 2-3 relativ konkreten SFs und jetzt wird alle Naselang mit "alles angleichen" und ähnlich weitfassenden Begriffen um sich geworfen.

    Dieser Faden drehte sich immer um eine generelle Grundsatz-Frage und wurde deshalb bereits sehr früh aus der Diskussion zu den beiden konkreten SF moderativ ausgegliedert.

    Ich habe noch nie von "Drei-Satz-Position" gehört

    Nur ein Begriff den ich hier entnommen hab:


    Mit dem Unterschied, dass Du explizit zum Ausdruck gebracht hast, dass Du der Meinung bist, dass PG sich einen Vorwurf gefallen lassen müssen, während ich die optimierende Spielweise, entgegen Gerons Aussage, nie als die einzig wahre dargestellt habe.

    Was soll ich wie oder wann ausgesagt oder dargestellt haben?

    Betrachte die von dir zitierte Stelle bitte im Kontext des vorstehenden Satzes:

    Und natürlich hast du [x76] auch Recht, dass es vom Spielstil abhängt ob der Kämpfer in Jedem, jedem Zweiten oder nur jedem fünften Abenteuer gebraucht wird.

    Einer der Gründe warum ich zu dem Fazit gelangen:

    Alles auf Gleichwertigkeit hin zu untersuchen ist müßig, subjektiv und unnötig kleinteiliger Aufwand, bei dem man schnell das große Ganze aus den Augen verliert.

    Drei-Satz-Position

    gleiche Leistung = gleiche AP ist für mich in einem freien Punktekauf-System kein funktionierende Superlative. Gutes Balancing funktioniert über ALLE Regeln, Crunch als auch Fluff. Alles auf Gleichwertigkeit hin zu untersuchen ist müßig, subjektiv und unnötig kleinteiliger Aufwand, bei dem man schnell das große Ganze aus den Augen verliert.


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    Das ist halt so ein Todschlagargument. Es ist eine Fantasywelt, also muss es keinen Sinn ergeben.

    Ist kein Todschlag argument, nur eine Beobachtung.

    In der Realität kann man nicht genau sagen, welche Fähigkeiten für jemanden leicht und welche schwer zugänglich sind da unsere kognitiven Prozesse keiner übergeordneten statistischen Logik, wie einem Würfel-Spiel unterworfen sind (zumindest hoffe ich das :P), oder zumindest sind diese so komplex, dass wir noch keine allgemeingültige Gesetzmäßigkeit erfasst haben.

    In Aventurien ist das aber anders.

    Es ist nicht von individueller Begabung abhängig ob mir etwas leicht oder schwer fällt zu begreifen und anzuwenden, es ist davon abhängig ob es für das Spiel einen hohen Wert hat.

    DSA4 hat noch individuelle Begabung versucht zu simulieren und ist daran gescheitert diese Simulation fair zu balancen.

    DSA5 sagt es gibt 2-3 Faktoren, die einem Meister sagen wie "Komplex" eine bestimmte Fähigkeit ist:

    • Der AP-Wert
    • Voraussetzungen die erfüllt sein müssen.
    • Nur unter Anwendung der Fokusregel für Lernzeit: die verstreichende innerweltliche Zeit.


    Der wichtigste Punkt dabei: Power hängt von vielen Faktoren ab (z.B. Spielstil, Abenteuer) und varriiert deshalb stark. Erfahrung wird davon jedoch kaum beeinflusst. Der erfahrene Schwertkämpfer bleibt ein erfahrener Schwertkämpfer, auch wenn seine Power in der Detektivkampagne ohne Kämpfe äußerst gering ist.

    Wir sprechen gerade, wenn wir vom Powerlevel sprechen, natürlich von allen Powerleveln die möglich sind.

    Natürlich liegt die eine Power, eines Charakters, im Kampf und die eines anderen Charakters in der Verhandlung oder dem puren Wissen.

    Und natürlich hast du auch Recht, dass es vom Spielstil abhängt ob der Kämpfer in Jedem, jedem Zweiten oder nur jedem fünften Abenteuer gebraucht wird.

    Wir reden davon, dass beim Beweise sichern an einem Tatort, der Ermittler mit 1100 AP auf dem gleichen Powerlevel seiner ermittlerischen Fähigkeiten ist,

    wie der 1100 AP Kämpfer im bewaffneten Duell.

    Könntest du vielleicht nochmal herausstellen, was du sagen möchtest? Oder ist das nur eine Ergänzung?

    Das es einen Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff gibt bestreite ich nicht (ich glaube niemand) und bewerte ich auch nicht losgelöst. Der Crunch dient eben dazu ein Spiel daraus zu machen.

    Tatsächlich fehlte in meinem Post ein Wort:

    Der Crunch zeichnet sich in der [Welt] ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert.


    Ich wollte damit sagen das der Crunch nicht nur dazu dient, aus einer Fantasie-Welt ein Spiel zu gestalten, sondern aktiv diese Welt mitgestaltet.

    Bestes Beispiel, die Regeln der Regeneration:

    Da man Spielregeln zur Wiederherstellung von LeP benötigte und nicht wollte das es wie in der Realität Monate benötigen kann bis man nach einem Kampf wider auf den Beinen ist (oder gar nie wieder völlig), hat man Regenerationsphasen "erschaffen" und im Fluff festgelegt, dass die von Magie und Nayrakis durchdrungene derische Luft die natürliche Heilung beschleunigt (im Vergleich zur Irdischen).

    Ich hätte eine Feage zu Alchimie:

    Ist die Wirkung von Goldleim kumulativ? Angenommen ein Held trifft und verwundet einen Gegner mit zwei Goldleim-benetzten Wurfdolchen. "Brennt" der Gegner dann auf 2 kleinen Flächen und bekommt fortan 2w3 Sp pro KR oder bleibt es bei 1w3 Sp pro Kampfrunde?

    Danke schonmal für die Antworten :shy:

    Ich würde die Regel zu gestapelten Zaubereffekten nicht greifen lassen.

    Goldleim ist ein pflanzliches Gift, kein alchemisches Elexier wie zum Beispiel Drachenspeichel und fällt somit nach meinem Verständnis unter profane Gifte.

    Quote from Regelwerk S. 258

    Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte

    wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder

    Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person

    oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste

    Effekt.

    Ich bin da völlig bei Scoon

    Wäre es die Schwierigkeit des Erlernens, dürfte die Nützlichkeit der Fertigkeit keine Rolle spielen.

    Nur wenn man realistische Maßstäbe auf eine Fantasiewelt projeziert.

    Selbst wenn ich die Lernzeiten-Regeln berücksichtige, werde ich in einer 5 Tage Woche á 8 Stunden Lernzeit (40 Stunden = 20 LeH)

    vom Charakter der häufiger mal Wasser im Topf verbrennen lässt (Lebensmttelbearbeitung 0)

    zum absoluten Profi vor Peraine und Travia 20 Lerneinheiten erlauben es mir ein A-Talent von 0 auf 14 (fast 15) zu steigern.


    Aber nach eurer Spielweise verstehe ich das ihr Lernzeiten nicht berücksichtigen könnt.

    Was aber nicht bedeutet das AP dadurch diese Bedeutung zur Komplexität verlieren:

    Machen eure Helden über einen festen Zeitraum mehr AP so lernen sie in diesem Zeitraum mehr.

    Oder anders herum, auch in eurer Spielweise, muss ich auf teure Fähigkeiten länger sparen.

    "Matrixkontrolle" (50 AP) oder "Kampfstil-Kombination" (50 AP) sind komplexer für euren Helden als "Improvisationszauberei (Formel)" (15 AP) oder "Aufmerksamkeit" (10 AP)

    Für jeweils Improvisationszauberei und Aufmerksamkeit reicht es, selbst die meisten kurzen, offiziellen Szenarien zu spielen um genug AP zu sammeln und schnell das Powerlevel zu heben.

    Für "Matrixkontrolle" oder "Kampfstil-Kombination" muss man schonmal 2-3 Abenteuer sparen und den Fortschritt des Charakters somit bremsen.

    Quote from Geron Sturmkind

    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Für ausgegebene AP und Gesamt-AP gehe ich hier vollkommen mit. Allerdings denke ich nicht, dass die AP-Kosten für Fähigkeiten innerweltlich zu Begründen sind. Ich denke sie sind ein Crunch-Element für ein Rollenspiel, welche nützliche™ / häufig gebrauchte Fähigkeiten höher bepreist, als andere.

    Ein Crunch-Element welches aber doch den Fluff beeinträchtigt und prägt. Genau wie ein Crunch-Element (die TP) festlegen welche Waffe potentiell mehr verletzt. Ein Langschwert (1W6+4) oder ein Knüppel (1W6+2).

    Crunch und Fluff kann man nicht vollkommen losgelöst von einander bewerten. Der Crunch zeichnet sich in der Welt ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert. (Zum Beispiel brauchen wir ja nur Regeln zum Fallen, da auf Aventurien eine erdähnliche Gravitation herrscht.)

    Wir können ja mal hier, unter den Teilnehmern dieser Diskussion, eine Stichprobe machen:


    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Würdest du diese Meinung auch unter Berücksichtigung der FR Lernzeiten weiter vertreten?

    Sagst du diese Regel muss man verwenden, damit AP mehr als nur das Powerlevel darstellen?

    Oder bist du der Meinung das diese Regel in DSA5 fehl am Platz ist, da sie nicht zu dem passt, was AP deiner Meinung nach abbilden?

    Das können die Spieler aber auch ohne Talent herausfinden.

    In Abenteuern wird das immer der Fall sein. Denn Kryptographie gehört nicht zu den Kernregeln.


    Bei mir hat ein Gildenmagier das Charakter-Ziel ein Zauberbuch zu entschlüsseln, das laut seinem Lehrmeister von Borbarad höchst selbst verfasst wurde.

    Bisher konnte er aber nicht einmal herausfinden, welche Sprachen das Zeichenalphabet und um welches Alphabet es sich handelt.

    Da ihm auch der Schlüssel fehlt wird er sehr lange an diesem Ziel zu beißen haben.


    Naja, wenn du behauptest, dass Powergamer weniger Optionen in DSA haben, hinterfrag ich das halt, weil man als reiner Fluffspieler eben keinen funktionierenden Charakter erhält.

    Du gehst entweder immer davon aus das alle DSA so spielen wie es die Redax-Abenteuer vorgeben oder so wie du es gerne tust.


    Wir haben uns 1,5 Jahre damit beglückt Treuenhollstein in der Nähe von Elenvina als Sandbox zu bespielen, unsere Gruppe bestand aus:

    Der Bäckerin, einem Holzfäller, dem Büttel und seinem Sohn.


    Unsere Plotstränge waren Liebesgeschichten, ein Brand und seine Konsequenzen und eine Plage von Smaragdspinnen.

    Der einzige Kampf war, als der Büttel sich in der Wassermühle um 2 Wolfsratten kümmern musste und sein Sohn beinahe dabei gestorben wäre. (Wundfieber)

    Zum Glück hatte man schon den Burschen eines Bauern nach Elenvina geschickt, um einen Peraine geweihten zu bitten ins Dorf zu kommen.

    Oder glaubst du das die Spieler der DSA-Briefspiele sich um Werte scheren?

    Rollenspiele sollte man nicht unbedingt danach bewerten was sie an Crunch bieten.


    Powergamer werden an solchem Fluff-Spiel wohl wenig bis keinen Spaß haben, sie wollen strategische Kämpfe in denen sie ihre wohldurchdachten und allen überlegenen Sonderfertigkeits- und/oder Zauberkombos einsetzen können.

    Sie reitzen das System aus und geben wenig bis gar nichts auf den Hintergrund, sondern spielen und bauen ihre Charaktere nach dem Motto:

    "Wenn die Regeln es mir erlauben, dann liegt es Rahmen des Hintergrunds, es ist vielleicht nicht üblich oder sogar einzigartig aber ich darf es, also mache ich es!"

    Damit habe ich absolut kein Problem, aber diese Denkweise schränkt sie halt ein.

    Sie würden genau aus dem Grund, dass der Zuckerbäcker kein Charakter für Gefahren ist, in einer "normalen" Abenteurergruppe (die offizielle Abenteuer spielt) keine Punkte für die SF "Konditor" ausgeben, egal wie wenige es sind, er weiß jedes Abenteuer wird 1-2 Kämpfe beinhalten, also muss er unbedingt auf die eine oder andere Weise kämpfen können, und das so gut wie es das System zulässt.


    Ich unterscheide allerdings genau wie Scoon zwischen PG und Minmaxer.

    Unter den Minmaxern gibt es auch solche die gerne Fluff-Charaktere spielen aber sie möchten dann das dieser Fluff Charakter sich von der Masse abhebt, sie wollen einfach "das Optimum aus dem Konzept, das ich gewählt habe" herausholen.

    Sei es ein Kämpfer, ein Heiler, ein Gelehrter oder eben der Zuckerbäcker.

    Diese Art des Optimierers wird sich die Gelegenheiten seine besonderen Talente einzusetzen immer wieder selber schaffen, denn er möchte damit vor den anderen Spielercharakteren und auch vor NSCs einfach glänzen. Dieser ist aber nach meinem Verständnis nicht zwangsläufig ein PG.


    Ein Munchkin möchte am liebsten, dass sich die ganze Welt des Rollenspiels um seinen Charakter dreht.

    Er möchte so broken sein wie der Held aus einem Isekai-Anime und alles auf seinem Weg zu Ruhm, Reichtum und/oder Macht hinwegfegen ohne das ihm ein Haar gekrümmt wird, denn er ist nicht ein Held, er ist "der Held", der Geschichte.


    PG sind solche Spieler die immer in DSA4.1 immer nur Gildenmagier spielten, welche irgendwann über Expertenregeln und optionale Regeln dann zur kleinen 1 Mann Armee wurden.

    Der Thorwaler-Krieger ist zwar ganz nett aber ab 5000 AP, was in DSA4 nicht so viel war wie in DSA5, entsprach ca. den 2100 AP für Legendär, stank jeder andere Heldentyp gegen Vollzauberer ab.

    Ich hab in DSA4 genau deshalb keine Zauberer mehr gespielt, obwohl meine beiden einzigen DSA3 Charaktere ein Feuer-Elementarist aus Drakonia und ein Schelm waren.

    Ein PG würde niemals übern einen Schelm und/oder Zauberbarden nachdenken.

    atagon


    für mich bilden AP all das ab was du erfragt hast.

    Jede Frage würde ich mit "ja" beantworten.

    Über die letzte muss ich mal in Ruhe drüber nachdenken, ob noch was wichtiges vergessen wurde.

    (Obwohl ich einem Lehrling, sei er noch so talentiert, keine 1200 AP zugestehen würde, wenn es um die typische Erstausbildung geht.)

    Zweitens ist die Aussage, dass Probleme mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis keine sind, weil sie einen selber nicht stören und man den Spielstil abwertet, in dem sie problematisch werden, keine Einstellung die ich teile. Das ist im Prinzip das Gleiche, als wenn ich behaupte, dass fehlende Fahrradwege kein Problem sind, weil ich eh nur Auto fahre und Fahrradfahren für anstrengend und umm halte und damit auch all jene, die Fahrad fahren.

    Ich sag nicht das Kosten-Nutzen nicht ein wichtiger Aspekt von jedem Rollenspielsystem sein sollte.

    Ich sag nur DSA5 eignet sich nicht als System für den Ansatz: "gleiche Leistung/gleiche AP"

    Man müsste um das zu erreichen an alles ein Preisschild hängen können.


    Zauber A heilt 1 LeP in 2 Aktion mit 4 AsP und kostet x AP

    Zauber B heilt 1W3 LeP in 2 Aktionen mit ? AsP damit er auch x AP kosten kann?

    Zauber C heilt X LeP in 16 Aktionen mit X AsP, wieviel AP kostet er jetzt im vergleich zu Zauber A?


    Kosten sind in DSA5 eben was anderes als der AP-Wert.

    Das gleiche gilt für SF


    "einhändiger Kampf" gibt mir +1 AT +1PA +1TP als passive kSF, solange ich die zweite Hand frei habe.


    Wie hoch ist nun der Preis für +1 AT

    Wie hoch für + 1 PA

    Wie hoch für + 1 TP

    Wie hoch für kSF = passiv

    Wieviel davon spare ich durch den "Drawback", dass ich die zweite Hand wirklich "leer" haben muss.


    An die eKSF müsste ich somit 2 Preise dran schreiben.

    Einmal für jene Spieler, die mit der Fokusregel zu Kampfstilen spielen.

    Und ein anderes, höheres Preisschild für Jene, die eKSF als normale KSF verwenden.

    Zumindest wenn ich nach einem fairen und durchsichtigen "Kostenermittlungsprozess" die AP Kosten errechne.


    AP-Werte sind in DSA5 aber nur ein Tool unter vielen, um Balancing zu betreiben.


    Jemandem fällt vielleicht mal im Detail auf, dass Fähigkeit A das gleiche leistet aber ein bisschen besser ist, als Fähigkeit B, für die selben AP-Kosten,

    Aber wenn ich dann diese "Unbalance" auf die Zahlen des gesamten Charakters hoch skaliere, wird mir vielleicht einfach eine andere Leseweise auffallen die das auszugleichen vermag oder ich finde Leistungen, die Fähigkeit B wieder buffen, an anderer Stelle, was die Benachteiligung wieder ausgleichen.


    Die Frage sollte nicht lauten: gleiche AP für gleiche Leistung?

    Die Frage sollte lauten: Wie erschaffe ich ein faires Balancing für alle möglichen Professionen und erhalte die innerweltlich Integrität dabei.


    Beispiel Kulturpakete:

    Kulturpakete wurden von DSA5 zu etwas rein optionalem degradiert.

    Man muss, seit dem Editionswechsel, nicht das Kulturpaket mit der Kultur erwerben.

    Das heißt im Umkehrschluss ich kann mir das Kulturpaket für Thorwal einkaufen, weil das Paket so gut in mein Konzept passt, sage aber ich entstamme der horasischen Kultur (vielleicht weil ich weiß, wo das Abenteuer spielt).

    Ist hier noch inneraventurische Integrität gewährleitstet? Wurde den Aventuriern von den Göttern plötzlich Individualität geschenkt, die es vorher nicht gab?

    Oder wurde hier, das was früher noch typisch Aventurisch war, zu Gunsten von: "gleiche Leistung/gleiche Kosten" völlig aufgegeben?

    Der Munchkin, der Powergamer und der Minmaxer werden alle drei auf Kulturpakete sch**ßen, denn irgendetwas kauft sich mit ihnen immer mit ein, dass man eigentlich nicht haben will oder braucht.

    Aus Optimierer Sicht ist ein optionales und modifizierbares Kulturpaket natürlich super.

    Aber wenn man Eigenschaften und Fähigkeiten abbilden möchte, die eine Kultur passiv an alle Mitglieder der Kultur verleiht, dann sollte ein Kulturpaket weder optional noch modifizierbar sein.


    Anderes Beispiel:

    Wir haben es in DSA4 dadurch gebalanct, dass unsere Thowaler-Abuser irgendwann keinen Bock mehr hatten, ständig auf Jähzorn würfeln zu müssen.

    Man kann auch Balancing betreiben ohne Zahlen schubsen zu müssen.

    Was hat dein Beitrag nun mit meiner Behauptung zu Powergamern zu tun, WizardNemo ? Powergamer wollen den einen optimalen gamistischen Charkater erschaffen, sie pfeifen auf Fluffdinge und sind nur an gamistisch die heftigsten Kombinationen an SF zu erweben und nach Möglichkeit, das System auszudribbeln.

    Wenn ich aber einen "typischen Zuckerbäcker" spiele, der aus irgendwelchen dramatischen cineastischen Gründen plötzlich ein Abenteurer-Leben lebt, dann lernt er erstmal Körperbeherrschung (Laufen & Rennen), sowie Verbergen (sich verstecken), bevor er irgendwelche nennenswerte Fortschritte in Kampffertigkeiten macht, denn Weglaufen und Verstecken wird seine Überlebens-Strategie sein.

    Treu nach dem Motto:

    "Ich muss nicht schneller als der Mantikor sein, ich muss nur schneller als unser rondratreuer Krieger in seinem Kettenhemd sein!"