Beiträge von Sturmkind

    Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Ist halt die Frage was man mit dem Wert anfängt dann. Wenn es darum geht zu vergleichen, wieviel teurer eine SF als eine andere SF ist, die nicht einfach mehr verlangt (höhere KK), sondern anderes (MU 15 statt GE 15) dann würde ich wie oben von 14 ausgehen, also was man noch recht billig anfangs kaufen kann. Wie gesagt, ich verstehe das Argument für 8, allerdings ignoriert man dann eben das vermutlich die Mehrheit der Zweihandwaffenkämpfer definitiv KK und sicher auch GE deutlich über 8 haben wird, auch Mut, ganz unabhängig von diesen SFs. ZB wegen ganz anderer SFs. Insofern wäre bei 8 anfangen eben bissl sagen wir praxisfern.

    Weis nicht genau was da der beste Wert wäre, ist vllt auch nicht so wichtig. Punkt war ja mehr das selbst dann seine Zahlen nicht gestimmt haben können.

    Aber wie gesagt wenn ich auf den Hammerschlag hinarbeite, hätte ich GE gar nicht auf 14.

    KK 15 und Wuchtschlag 2, MU 14 für +2 AT und KO für mehr LeP wären mir wichtiger und für Vorstoß benötige ich nur GE 13.

    GE brauche ich dann erst wenn ich zum Rundumschlag skillen wollen würde.

    Im ganz späten late-late Game hätte ich wahrscheinlich alle 3 SF:

    • Zweihandwaffen-Doppelschlag für Einzel-Ziele die nur 1 PA/AW haben und RS < 3
    • Hammerschlag für alle anderen Einzel-Ziele (Bestien mit VW oder alles was RS 3+ hat).
    • Rundumschlag für Kampf in Unterzahl.

    Aber da sind wir dann bei einem profanen Kämpfer mit 1800+ AP denke ich.

    BurbakiIch habe den AP-Bedarf von EW 8 aus gerechnet, allerdings MU15 und Vorstoß als Voraussetzungen übersehen (in meinem Kopf war es nur WS III; habe den obigen Beitrag editiert). Weshalb von 8 aus? Weil man so auf die AP kommt, die man, wenn der Held nur dieses Manöver können soll, ausgeben muss.

    Gut, kann man argumentieren. Trotzdem müsste der Abstand ja allein wegen KK17 und WS3 mindestens 165 AP betragen.

    Und naja, bei 8 Anfangen um 2 SFs zu vergleichen, weis nicht. Das verzerrt nur die relativen Kosten wenn du soviel „unten dran“ mit einrechnest. Kann man machen, halte ich aber nicht für sinnvoll.

    Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Für den ZHW-DS sind es 270 AP, für Hammerschlag fallen insgesamt 310 AP an. Für die 40 AP Differenz kann man beim ZHW-DS noch WS I-II mitnehmen, oder Finte I-II.

    Worauf basiert diese Rechnung? Das erscheint mir nicht realistisch. Wenn ich von EWs 14 ausgehe und keine SFs voraussetze, dann benötigt der ZHDS 30 für KK 15, 30 für GE 15 und 30 für sich selbst, sind 90 AP.

    Der Hammerschlag braucht 30 für Mu 15, 10 für Vorstoß, 60 für WS3, 135 für KK 17 und 25 für die SF selbsg sind 260 AP.

    Deutlich größerer Unterschied mMn.

    Also mir würde für einen ZHW-Kämpfer mit LE KK eine 13 auf GE völlig reichen (für Routine).

    Meine Primären Priorität wäre KK, sekundär MU und tertiär KO

    Das Problem ist ja das Regeln wie Kritische Trefferquoten und Verteidigungsquoten, die Rechnung arg komplex werden lassen.

    Auch SchiP und SchiP-Sonderfertigkeiten verändern Chancen immer wieder fließend... diese Regeln alle einzubeziehen. Machen die Mathematik hinter DSA5 tierisch komplex. Was man gut oder schlecht finden kann. AP Kosten habe ich auch noch nicht genau gegenüber gestellt... wie teuer ist es, um bis zum Hammerschlag und wie teuer ist es genau bis zum Zweihandwaffen-Doppelschlag, auf den ersten Eindruck ist es sehr viel günstiger den Zweihandwaffen-Doppelschlag zu erwerben, da die Vorraussetzungen niedriger sind.

    5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Es ging um multiple Attacken, durch 2 Angriffe hat man prinzipiell 2 mal die Chance auf einer Krit.

    Ja stimmt ich hatte gerade einen Denkfehler.

    Bestätigung ist natürlich notwendig, aber mit Begabung und sehr hohen AT-Werten liegt die geschätzt bei 80-90%+, kann man genauer ausrechnen mit dieser 1 Minus Rechnung, aber der genaue AT-Wert war ja eher im Flow. Aber wenn man bei 15 AT zu 75% trifft - dann wird die Bestätigung mit Wiederholungswurf durch die Begabung schon recht ok sein. Das verschiebt sich natürlich, je nachdem wie man KTW/AT ansetzt.

    Die Themen "hohe Werte, halbiere VW und Begabung" gelten für den Hammerschlag genauso, wie für den Zweihandwaffen-Doppelschlag.

    Du schaffst mit Zweihandwaffen-Doppelschlag, aber nur Erwartungsweise zu 0,25% (5% von 5%) eine KR, in der beide AT eine 1 erwürfeln. Ansonsten wirft immer nur eine von beiden AT eine 1.

    Der Hammerschlag würfelt in 100 KR 100 AT und davon sind 5 Erwartungsweise kritisch.

    Hier machst du nach meinem Beispiel 2W6×2+20 also durchschnittlich 34 TP aber mindestens 24 TP.

    Der Hammerschlag ist für konstant hohen Schaden einfach die geeignetere Option.

    Der Zweihandwaffen-Doppelschlag mach Erwartungsweise den gleichen hohen Schaden, schwankt dabei aber stärker (besonders im Bereich von Kritischen Treffern)

    Jetzt fragt man sich wo nutze ich der Gruppe mehr... zuverlässig schwer gerüstete Gegner runter zu kloppen oder mal mehr mal weniger effektiv Schaden zu verteilen.

    Bei Waffen die 2W6 ist die Schwankung ebenfalls erhöht, dass heißt bei 2W6-Waffen in Kombination mit Zweihandwaffen-Doppelschlag werden die größten Schwankungen erzielen. Wie effektiv der Charakter im Kampf ist, hängt also mehr vom Würfelglück ab.

    Würfels du verdammt hohen Schaden kommt nichts an den Zweihandwaffen-Doppelschlag ran, würfelst du durchschnittlich, bist du nicht viel besser als der Hammerschlag, und würfelst du unterdurchschnittlich, passiert es dir schneller das du dir vollkommen nutzlos vorkommst, weil zwar dein Maximum über dem des Hammerschlags liegt, aber dein Minimum darunter.

    Die erwartete Krithäufigkeit bzgl „Angriffen“ beträgt 10%. Also 10% aller Angriffe sind krits.
    Wenn du meinst in wieviele Kampfrunden macht man erwartet mind. einen krit dann sind es 19%.

    5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Und dann muss noch bestätigt werden.

    D.h. die Chance liegt immer unter 5%.

    Der doppelte Angriff ändert nur das man 2× eine 5% Chance pro KR hat. Das macht aber keine 10% Chance/KR draus, so funktionieren Wahrscheinlichkeiten nicht.

    Sturmkind Dein Kämpfer da hat KTW 16, oder? Damit er auf AT 18 kommt, worauf deine Rechnung zu beruhen scheint.

    Ich hab einen anderen Rechenfehler gemacht, als du denks, nach KdS ist Hammerschlag nur noch um -2 erschwert und gleicht sich mit dem MU-Bonus aus.

    Hatte aber mit einem effektivem Wert von KTW 12 (60%) anstatt von 14 ausgegangen.

    Und noch ein Punkt: Beim Hammerschlag hätte man zu 40% einen Passierschlag bekommen nach obriger Rechnung, was je nach Waffe auch nicht zu unterschätzen ist.

    Ja, und SchiP (Glück), Zustände wie Schmerz und Betäubung verzerren Chancen auch noch, man kann die Rechnung immer ausführlicher gestaltet. Meine Rechung ermittelt den zu erwartenden Schaden pro KR, der ja von dem "Erwartungswert" pro AT abweicht. Dennoch sehe ich die Stärke von Zweihandwaffen darin Gegner mit RS 3+ ordentlich Schaden zuzufügen.

    Ich verstehe ehrlich nicht worauf das jetzt hinaus laufen soll. Zum einen ging es doch davor eigentlich um die 1W vs 2W Waffen Geschichte. Zum anderen beweist du damit doch selbst das der Hammerschlag und der ZHWDS (…) ungefähr gleichwertig sind, was sich dann wenn man die Parameter änder in die eine (höherer RS des Gegners) oder andere (erste Attacke Parierbar) Richtung schlagen kann. Ist doch genau richtig wenn je nach Situation die eine oder andere Fähigkeit besser ist.

    Kannst ja mal meine Rechnung mit dem Barbarenstreitaxt-Waffenschaden durchgehen

    Wo 3W6+8 mir 4W6+2 (AND/OR) 4W6+1 verglichen werden.

    Verteidigungen mit einzubeziehen ist komplex:

    1. Hat der Gegner eine PA oder einen VW?
    2. Spielt man mit mehrfach Verteidigungen für alle NPC?
    3. Ist der PA Gegner ein SchiP-Charakter?


    ____Mein Fazit____

    Das große Plus, dass ich für den Zweihandwaffen-Doppelschlag gelten lasse, ist das die Stangenwaffen jetzt auch 2 Angriffe pro Aktion, auf Einzel-Ziele erhalten haben.

    Vielleicht baue ich mir jetzt mal einen einen Kampfmagier der auch im Nahkampf mit dem Stab was reißen kann.

    Du redest dir hier irgendwas herbei das letztlich keine Rolle spielt, da dein Glücksfaktor im beide Richtungen funktioniert.

    Aber die Ober Richtung ist schmaler:

    Ich rechne jetzt mal mit einem Charakter (MU 14; KK 17; effektive KT Zweihandhiebwaffe 12)

    Korspieß mit Hammerschlag:

    2W6+10

    Minimaler Schaden = 12 (5 Punkte unter dem Erwartungswert)

    Erwartungswert = 17

    Maximaler Schaden = 22 (5 Punkte über dem Erwartungswert)

    Trefferchance = 60%

    Auf 100 AT treffe ich, einen Gegner der sich nicht verteidigen kann 60 mal, 40 mal mache ich 0 Schaden

    Zu erwartenden Schaden ~ 17×60 = 1020 TP auf 100 Aktionen

    Korspieß mit Zweihandwaffen-Doppelschlag:

    1W6+8 erster Angriff

    Minimaler Schaden = 9

    Erwartungswert = 11,5

    Maximal Schaden = 14

    Trefferchance = 55%

    1W6+7 zweiter Angriff

    Minimaler Schaden= 8

    Erwartungswert = 10,5

    Maximaler Schaden = 13

    Trefferchance = 45%

    Chance beide Attacken zu treffen (Auf 100 Aktionen):

    45% von 55 = 24,75%

    Die Chance beide Attacken zu verfehlen:

    55% von 45 = 24,75%

    50,5 Aktionen trifft nur je 1 AT

    Die erste Attacke trifft:

    55% von 50,5 = 27.775%

    Der zweite Angriff:

    50,5 - 27,775 = 22,725%

    Der zu erwartende Schaden ist also:

    (24,75 × 22) + (27,775 × 11,5) + (22,725 × 10,5) = 1102,525 TP auf 100 Aktionen

    Du siehst also wie verschwindend gering der Mehrwert von Zweihandwaffen-Doppelschlag ist, dazu kommt das jeder Punkt RS die SF doppelt schwächt.

    Der zu erwartende Schaden liegt bei diesen Werten also beim Zweihandwaffen-Doppelschlag also bei ~11,02 TP/KR beim Hammerschlag ~ 10,2 TP/KR

    Die Flat-TP haben aber nix mit der Standardabweichung zu tun, die ist invariant unter Verschiebungen.

    Dabei geht es mir darum wie effktive 2H Waffen von DSA5 gehandhabt werden. Entweder sie machen mehrere Würfel Schaden ODER haben einen hohen Flat-TP-Bonus (~ +6)

    Die Verschiebung ist der höheren Standardabweichung vorzuziehen. Zweihandwaffen-Doppelschlag senkt die Verschiebung und erhöht die Standardabweichung.

    Das erinnert mich zum Beispiel an die "Blitz-Zauberin" aus Diablo II. Potenziell den höchsten Schadens-Output hat es aber dennoch nie in die "Meta" geschafft, da die Standardabweichung so hoch war, dass man einfach "Zufällig" einen Kampf umfallen konnte. Natürlich spielt man in DSA5 noch zusammen und andere Charaktere können die hohe Standardabweichung ausgleichen. Aber es ist ein 2ter "Glücksfaktor" den man sich selber aufbürdet.

    A) ich muss 2 AT treffen, um höheren Schaden machen zu können.

    B) zumindest der erste Angriff kann verteidigt werden was dann meinen Schaden auf jedenfall senkt.

    C) ich muss den Erwartungswert von 14 (bei Waffen mit 2W6 Schaden) Überwürfeln um meine Verschiebung nach unten auszugleichen.

    A) und B) gilt natürlich auch für Hammerschlag aber C) ist eben egal weil selbst eine gewürfelte 1 oben auf den Schaden kommt.

    Additiver zusätzlicher Schaden ist meiner Meinung nach immer einer "Chance" auf zusätzlichen Schaden vorzuziehen.

    Nein, die durchschnittlichen sind eben nur die durchschnittlichen TP. Mathematisch landest du genauso oft unter, wie über den durchschnittlichen TP, d.h. du musst die gesamte Wahrscheinlichkeit-Tabelle betrachten. Von wo bist wo liegt der mögliche Schaden.

    Nennt das Kind doch am besten beim Namen, dann sind sich alle einig was gemeint ist. Was ihr wollt ist der Erwartungswert, jenachdem was ihr grad macht zB den für die zu erwartenden TP. Erwartungswert ist dabei die Summe aus den möglichen Ergebnissen, jeweils multipliziert mit ihrer Auftreffwahrscheinlichkeit.

    Das hat mich auch oben irritiert bei Nikos Aussage, weil die mittleren TP für den Rondrakamm sind zwar 9, das Intervall 4-14, verglichen mit dem Bastardschwert mit Mittel 9,5 und Intervall 7-12, weil eben der Rondrakamm natürlich schon höher kommen kann, aber diese beiden Fälle sind halt super unwahrscheinlich. Nur mit 1:12 Chance macht man 13 oder 14 TP beim Rondrakamm. Der kann also seinen vermeintlichen Vorteil nur selten ausspielen.

    Nein ich spreche nicht vom Erwartungswert sondern das man die Höhe der Standardabweichung mit in seine Bewertung aufnehmen muss.

    Je mehr Würfel und je niedriger der die Flat-TP einer Waffe sind desto höher die Standardabweichung der Waffe.

    Du musst ja die durchschnittlich betrachteten TP betrachten, nicht die minimalen oder maximal möglichen. Mein Eindruck ist das es ganz gut passt und jede SF - abhängig von AT/TP des Kämpfer und PA/RS des Ziels - ihren Nutzen hat. Letztlich zahlt man bei vielen Kampf SF eigentlich recht viele AP für einen relativ geringen Effekt - denn AT gegen TP zu tauschen rentiert sich oft wenig wenn man dafür gleichzeitig die Trefferchance senkt. Auf der anderen Seite sind aber andere, kostengünstige Möglichkeiten die Kampffähigkeiten zu erhöhen (KtW, KK/GE/MU, passive Fähigkeiten) auch schnell erschöpft, als voll Kämpfer muss man dann einfach in die Kampf SF investieren, spätestens wenn der AT Wert bei 20 ist zieht man aber auch einen immer höheren Nutzen daraus.

    Nein, die durchschnittlichen sind eben nur die durchschnittlichen TP. Mathematisch landest du genauso oft unter, wie über den durchschnittlichen TP, d.h. du musst die gesamte Wahrscheinlichkeit-Tabelle betrachten. Von wo bist wo liegt der mögliche Schaden.

    Je mehr Würfel ich werfen muss desto breiter wird die Skala. Mit diesem mathematischen Prinzip arbeiten auch Slot-Maschinen oder Lotterien, um möglichst selen Gewinne ausschütten zu müssen.

    Das macht ja die Stärke eines Korspießes aus... wenig Würfel, dafür sehr hoher Bonus auf den Würfel, dadurch ist die Skala recht klein.

    Bei KK 15

    Liegt der Sklaventod bei durchschnittlich bei 11 TP (7+4), der Korspieß bei 11,5 (3,5+8).

    Der Schaden des Korspießes ist aber konstanter und schwankt weniger (9 bis 14 statt 6 bis 16). Mehr Würfel bedeutet mehr Inkonsistenz und weniger Bonus-TP (Flat-Dmg) bedeutet mehr Inkonsistenz.

    Ich würde eher auf Hammerschlag für Einzel-Ziele abzielen, und auf Rundumschlag für mehrere Ziele. Ja klar bis ich Hammerschlag beherrsche wird es länger dauern, aber ich zehe meinen nutzen aus KK 17 und Wuchtschlag III. (Flat-TP > zusätzliche Würfel)

    Ich spreche der SF auch nicht ihren Nutzen ab. Aber ich finde den Nutzen so nischig, dass es keine 30 AP rechtfertigt, die ich auch in KK 16 (45 AP) anlegen könnte.

    Die SF Zweihandwaffen-Doppelschlag ist eine late-late Game SF, die ich erst dann kaufen würde, wenn ich keine Idee mehr hätte, wie ich meinen Kämpfer weiter ausbauen kann.

    Aber fällt der Doppelschlag nicht schon bei einem effektivem Rüstungsschutz von 3 unter den durchschnittlichen Schaden eines einzelnen Angriffs?

    Ich gehe mal vom Großen Sklaventod aus: (KK 15)

    2W6 + 4 (Waffenschaden+ KK-Bonus) - 3 RS = Schaden zwischen 3 und 13

    Mit Zweihandwaffen-Doppelschlag sieht es wie folgt aus:

    2W6 + 4 - 2 TP(durch die SF) -3 RS = Schaden zwischen 1 und 11

    +

    2W6 + 4 - 3 TP - 3 RS = Schaden zwischen 0 und 10

    insgesamt geht die Schadenstafel also von 1 TP bis 21 TP aber man verlässt sich auf eine Sache bei dem Zweihandwaffen-Doppelschlag... seinen Würfel-Würfe...

    ich hab selten gute Erfahrungen damit gemacht, das Spieler 30 AP für eine Fähigkeit investieren, die sie vom Würfelglück abhängig macht. :/

    Der Deal Trefferchance gegen TP-Bonus (wie bei Wuchtschlag und Rundumschlag) ist super.

    Der Deal Trefferchance UND minimale TP gegen höhere max. TP ist einfach in diesem Maß reines Glücksspiel, für sehr viele AP.

    Zumal man mit dem Spezialmanöver auch noch seltener trifft, als wenn man darauf verzichtet.:/

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Wann der Rundumschlag und wann der Zweihandwaffen-Doppelschlag (oder der Ausfall/Klingensturm/Wirbelangriff bei Einhandwaffen) die jeweils bessere Wahl ist, ist von der Situation und der Kompetenz des Angreifers abhängig. Mit dem Rundumschlag bzw. dem Wirbelangriff sind maximal bis zu 3 Angriffe pro KR möglich, aber diese müssen sich alle gegen verschiedene Ziele richten, mit dem Ausfall sind bis zu 3 Angriffe pro KR gegen ein einzelnes Ziel (aber nicht gegen verschiedene Ziele!) möglich - mit dem Klingensturm und dem Zweihandwaffen-Doppelschlag sind zwar nur maximal 2 Angriffe pro KR möglich, dafür ist man flexibler und kann je nach Bedarf nur ein Ziel mehrmals oder bis zu zwei verschiedene Ziele jeweils einmal in derselben KR angreifen.

    Ja, genau und die Situation auf die ich Bezug nahm, ist ja eine in der der Rundumschlag die erste Wahl ist:

    Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Der Zweihandwaffen-Doppelschlag ist in folgender Situation mächtig:

    1 Einzel-Ziel das schlecht parieren kann (Fechtwaffe oder Dolch führt) und auch keinen hohen Rüstungsschutz besitzt. (Ich schätze maximal RS 2)

    Denn gegen solch einen Gegner habe ich gute Chancen mehr TP zu machen.

    Wenn die VT des Gegners hoch ist, mache ich lieber nur 1nen Angriff, der keinen TP Abzug hat, als 2 Angriffe mit verminderten TP.

    Bei zu hoher RS komme ich wenn ich schlecht würfle womöglich mit Zweihandwaffen-Doppelschlag gar nicht dazu TP anzurichten.

    Mit Rundumschlag 1 erschwerst du dir den 2ten Angriff um -1AT mehr als mit dem Doppelschlag, aber dafür bekommst du insgesamt die 5 TP zurück... In meinen Augen ein guter Deal.

    Das ist - wie du nun vermutlich schon selbst festgestellt hast - die veraltete Version.

    Wie gesagt: Es macht hier keinen Sinn, eine SF auf dem aktuellen Regelstand (Zweihandwaffen-Doppelschlag) mit einem veralteten Regelstand anderer SFs zu vergleichen, wenn man wissen will, welche unter welchen Bedingungen sinnvoller ist (es sei denn natürlich, man verwendet bei unterschiedlichen SFs einen unterschiedlich aktuellen Regelstand, ich persönlich halte das aber nicht für sinnvoll).

    Danke für den Hinweis. Der neue Rundumschlag ist ja noch mächtiger.

    Der einzige echte Nachteil des Rundumschlags ist jetzt die Investition in GE die ja Vorraussetzung ist. Das ist natürlich eine hohe AP Menge und auf 1100 AP "Erfahren" für die meisten Spezies gar nicht möglich und für 2H-Kämpfer auch nicht die größte Priorität.

    Aber auch hier stinkt der Zweihandwaffen-Doppelschlag im direkten Vergleich ab.

    Rundumschlag I (nach KdS)Zweihandwaffen-Doppelschlag
    ProContraProContra
    -2; -4 AT -3; -5 AT
    +/- 0 TP -2; -3 TP
    Vorraussetzung GE 15 Vorraussetzung GE 15 UND KK 15
    ausbaufähig auf Stufe II nicht ausbaufähig
    AP-Kosten 25 AP- Kosten 30

    Keine Einschränkung

    der Basismanöver

    Basismanöver auf das Gleiche eingeschränkt
    Kann auch mit einigen einhändigen KT angewendet werden Kann nur mit Zweihandwaffen angewendet werden.
    Zweihandwaffen dürften auch einhändig verwendet werden. Zweihandwaffen müssen in beiden Händen gehalten werden.

    Geringe Chance bei

    erster AT abzubrechen (<5%)

    Keine Chance, dass

    das Manöver abbricht

    Muss gegen 2 unterschiedliche Ziele gerichtet werden.2 AT können auf 1 Ziel gerichtet werden.

    Also ja, stehe weiter zu meiner Aussage dass das sehr unüblich wäre mit 18 fertig.

    Eine andere Aussage als:

    Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    Wenn du deine Behauptung abänderst, aber nicht zu gibst das du anfängliche Behauptung anbrachtest das pauschalisiert und übertrieben war.

    Wir wissen nicht wie "unüblich" es ist.

    Wir wissen nur das es unüblicher ist als ein Abschluss mit 19, 20, 21... Start-Alter= 10 und Regelstudienzeit von 8,25 kann ja sogar auch noch ein Abschluss Alter von 18 ergeben. Zumal Grumbrak von den SC seiner Runde, wir müssen also von Helden aus gehen, bei denen der Schnitt anders aussehen wird, als für die "Gesamtmenge der Absolventen bei Akademien oder persönlichen Lehrmeistern".

    Aber wir kennen keine Verteilung und wenn man von einer Normalverteilung ausgeht bei der , das Maximum auf dem Alter 10 liegt, ist 9 nicht "selten" oder "unüblich".Eine Normalverteilung ist hier aber auch nur eine "Schätzung" da wir keine offizielle Quellen zur Standardabweichung haben.

    Fazit:

    Du kannst, für dein Aventurien, ausgehen wovon du möchtest.

    Aber offiziell ist ein Abschluss mit 18 im Rahmen des möglichen.

    Angaben dazu "wie möglich" gibt es nicht.

    Offiziell ist deine Ausgangsbehauptung:

    Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    schlicht falsch.

    Und auch deine eingelenkte Relativierung dieser Ausgangsbehauptung:

    Also ja, stehe weiter zu meiner Aussage dass das sehr unüblich wäre mit 18 fertig.

    Nur deine eigene Präferenz.

    Sorry, aber wenn du dem offiziellen Fluff eindeutig widersprichst dann ist das nicht die Frage von Interpretation.

    A) Deine ursprüngliche Aussage der ich widersprach räumte die Möglichkeit ja nicht mal ein.

    B)

    Wenn da steht 9-13 nehme ich halt eher sowas wie ne normalverteilung an und 9 ist dann eher ziemlich selten.

    Normalverteilung kannst du von ausgehen, aber das grenzt das Alter von 9 nicht aus der Altersgruppe aus die als "üblicherweise" beschreiben wird, du hast nicht ein präzises Alter das üblich ist, sondern eine mathematische Menge die gleichwertig bezeichnet wird.

    9 ist nicht seltener als 10, 11, 12 oder 13 (zumindest laut KdM und inBezug auf die persönlichen Lehrmeister), was sich auf ein Drittel aller Gildenmagier* bezieht.

    Die anderen 2 Drittel teilen sich also die Mengen der Quabalyamagier und Abgänger einer Akademie. (Wobei ich die Quabalyamagier mal für eine unterschlagbare Menge halte.)

    *Die Bezeichnung "Gildenmagier" halte ich im Kontext von KdM, mit gößter Wahrscheinlichkeit, als "Gesamtmenge der Magier die die Gildenmagische Tradition erwerben, nicht als "Mitglieder der 3 großen Gilden".

    C)

    Selbst wenn ich von einer Normalverteilung ausgehe haben wir 2 Graphen.

    2 Drittel der Eleven begannen mit größter Wahrscheinlichkeit im Alter von 10, an einer Akademie. Das macht das Alter 9 unwahrscheinlicher als das Alter von 10 aber noch lange nicht "selten".

    Andere Start-Alter sind seltener als das Start-Alter von 10, bedeutet nicht: alles außer dem Start-Alter von 10 ist selten.

    Erst recht nicht wenn du von einer Normalverteilung ausgehst.

    Der 2te Graph beschreibt das Drittel das ich unter B) genannt habe, bei dem das Maximum einer Normalverteilung von 9-13 reichen müsste.

    Zu einer Normalverteilung innerhalb der Spanne von 9-13 haben wir keine offiziellen Informationen.

    D)

    Auch in älteren editionen wird das 9. Lebensjahr als üblich genannt:

    Zitat

    Vom Leben an den Magierakademien

    [...]

    Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im Alter von neun Jahren (meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt [...]

    Demnach müsste deine Normalverteilung also lediglich zwischen dem 9. und 10. Lebensjahr ausgewertet werden.

    Zitat von WdZ Seite 292

    [...] Es kommt nicht selten vor, dass reisende oder ortsansässige Zauberer die arkanen Fähigkeiten eines Knaben oder Mädchens recht früh erkennen und dann über ein oder zwei Jahre verfolgen. Erscheint ihnen das Kind geeignet, so suchen sie zu geeigneter Zeit (zwischen dem 9. und dem 13. Lebensjahr des Kindes) die Eltern auf, bieten einen Sack Gold, der meist gerne genommen wird, und ihnen den Zögling regelrecht ab – mit den Verpflichtungen, die der Schüler seinem Lehrmeister gegenüber später haben wird, meist eine lohnende Investition. [...]

    *DMdS entspricht diesen Angaben auf S.31 und 87.


    Fazit:

    Ist das 9te Lebensjahr das üblichste Alter, für den Beginn des Eleviums? Nein, hab ich aber auch nirgendwo behauptet.

    Alle Altersgruppen, die nicht die Üblichste sind als "selten" zu interpretieren, ist ein Strohmann und hat nichts mit Normalverteilung zu tun.

    Ist das 9te Lebensjahr ein übliches Alter, für den Beginn des Eleviums? Ja, wie die oben genannten Quellen alle belegen.

    Die minimale Studienzeit beträgt 8,25 Jahre (KdM S.86)

    Ist nach offiziellen Quellen also deine Initiale Behauptung korrekt? Habe ich einen so enormen Denkfehler in meiner Herleitung?

    Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.