Beiträge von Sturmkind

    Zu 1.) "nach Meisterentscheid" ist ja praktisch die Antwort auf die Frage, ob der Spieler des Zaubernden einen Einfluss darauf nehmen kann. Diese lautet mMn: "Nur dadurch, dass er die Position der Wolke bestimmt".

    Nein, 1W3+4 Blitze, am Ende der ZD, sind die Anzahl der Blitze insgesamt:

    In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an.

    //Hervorhebung durch mich

    zu 2.) Ja. Das Problem mit der WD hatte ich auch bereits, ich hab den Zauber deshalb etwas gehausregelt:

    Original:

    "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar."

    Hausregel:

    "Die Zauberdauer wird um 2 Schritte auf der Tabelle zu "Zaubermodifikation von ZD, RW und Kosten" (KdM S.14). Die Wirkungsdauer ändert sich zu "aufrechterhaltend" und die Kosten steigen auf: "16 AsP zur Aktivierung und 8 pro KR (nicht modifizierbar)".

    Auch das der Zauberer die Wolke noch bewegen kann, lässt mich zu dem Schluss kommen dass der Zauber eigentlich "aufrecht gehalten" sollte, ist aber natürlich nur meine Lösung.


    Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    El Bogus ich würde einen exploit nicht zulassen. Ich würde es über eine Zeit Differenz erklären, dass ein Magier der sich in eine Speikobra zwar einen wirksamen "Spuckangriff" ausgeführen kann, sollte man das Gift jedoch Melken verwandelt es sich nach wenigen Augenblicken in menschlichen Speichel zurück, da das Gift nicht länger Teil des Ziels des Zaubers ist.

    Ich würde einen Exploit, wie diesen als mögliche Änderung der Zauberwerkstatt möglich machen, diese verwende ich allerdings auch nach Hausregeln aus dem Skriptorium:

    Alternative Zauberwerkstatt für DSA5

    Der Punkt ist doch der: es gibt nirgendwo in den Regelwerken einen Satz der sagt: Unter den Begriff „Artefakt“ fallen ….

    Da irrst du dich:

    Schon zu den Grundregeln zugeordnet (Keine Fokus- oder Optionale Regel) schreibt:

    Zitat von KdM 303

    Spielarten der Artefaktmagie

    Grundlegend lassen sich zwei Arten von Artefakten unterscheiden: Solche, die Zaubersprüche in sich tragen und freisetzen können, und magische Waffen.[...]

    Es gibt 5 regeltechnische Arten von Artefakten, die auf selber Stufe gleichwertig nebeneinander definiert sind:

    Traditionsartefakte, die auf S.30 KdM genau definiert werden. Kurz zusammengefasst:

    • Müssen gebunden sein
    • Sind auf ihre jeweilige Tradition beschränkt
    • Besitzen dadurch dann VP

    Mindere Traditionsartefakte, die auf S.31 KdM genau definiert werden.

    • Sind ebenfalls an die Tradition gebunden.
    • Es gibt kein Bindungsritual
    • Können über SF magische Effekte herbeiführen

    Artefakte

    • Zauberspeicher oder magische Waffen

    Zaubertalismane

    Kraftspeicher

    Ich selber behandle den Begriff "Artefakt" oft als Sammelbegriff für all diese Begriffe, ja, das ist nicht richtig. Aber der Begriff "Artefakt" hat eine Definition erhalten.

    Allerdings liegt hier der Hase im Pfeffer begraben:

    Wann ist was definiert worden...

    Die Definition was ein Artefakt ist wurde nicht sauber erweitert.

    Nach KdM ist ein Zaubertalisman als Artefakt bezeichnet ein Kraftspeicher jedoch nicht (sondern als magischer Gegenstand).

    Aber Caledor hat ja eine genaue Differenzierung für DSA5 aufgezeigt:

    Arkane Schmieden unterscheidet zumindest in der Preview unter profanen, magischen und göttlichen Artefakten.


    Zitat von Regelwerk NT-Beschreibung Artefaktgebunden

    Bei dem Artefakt kann es sich um ein Traditionsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab oder das persönliche Musikinstrument eines Elfen handeln. Es muss nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere Gegenstände mit starker persönlicher Bedeutung sind möglich. Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister.

    Auch der Nachteil sagt, dass das "Artefakt" einfach ein Gegenstand mit großer Bedeutung für die zaubernde Person sein kann.

    Hier muss ich mal wieder sagen, dass die Differenzierung zwischen "Beschreibung" und "Regel" von Vor- und Nachteilen gemäß S.390 KdH unsauber verwendet wurde, entweder ich lasse die Beschreibung frei von Regeln oder ich unterscheide einfach nicht zwischen Beschreibung und Regel.

    (Ich wäre ja ein Fan von Zweiterem, denn meiner Spielweise nach sollte die Welt die Regeln machen, nicht die Regeln die Welt.)

    Besonders den letzten Teil der sogenannten "Beschreibung" nicht als aufnahmewürdig für's Regelwiki zu definieren ist höchst fragwürdig in meinen Augen.

    "Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister", ist klar eine Regel und keine Beschreibung des Nachteils... 🥴

    DSA ist vor allem die Welt. Da ist quasi jeder Grashalm beschrieben. Eigene Welten macht man dafür damit gar nicht. Die Regeln sind teils etwas verkopft (ohne behaupten zu wollen das die Regeln von D&D eingängig wären, sind sie nämlich nicht), das Powerlevel sehr niedrig. Dafür kann man außerhalb der Kämpfe extrem viel machen bis so weit, dass man ganze Kampagnen locker ohne Kampf durchführen kann.

    Hört sich sehr interessant an, für mich ist der Kampf natürlich auch wichtig,aber die Welt ist mir dann doch wichtiger. Mit welcher Kampagne fängt man am besten als Anfänger an?

    Wenn du in die aktuelle Version von DSA (DSA5) einsteigen möchtest, dann empfehle ich dir zum Start die Einsteiger-Box:

    https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…s-einsteigerbox

    Diese führt dich sehr sanft in die sehr detaillierten Regeln des Spiels ein und lässt sich durch ein 2tes Produkt erweitern:

    https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…attenwasser-box

    Wenn man an der offiziellen Meta bleiben möchte, ist die 4te Edition mal wieder ausführlicher als die 5te:

    Ich würde Burbaki auch wiedersprechen "Artefakt" ist durchaus ein "reservierter Begriff" und in DSA5 sind Traditionsartefakte und Mindere Traditionsartefakte regeltechnisch als solche zu betrachten sowie die Artefakte im Kapitel "Artefaktzaubererei" ab S.303 des KdM klar definiert werden. (Zauberspeicher, magische Waffen und Kraftspeicher)

    Die Begrenzung von Artefaktgebunden auf Artefakte soll wahrscheinlich verhindern, dass sich Optimierer einfach AP generieren, indem sie sich einen Goldzahn oder ähnliches aussuchen. (So etwas wie besondere Besitztümer gibt es in DSA5 ja nur noch über Geld zu erwerben und Artefakte sprengen da schnell mal das Budget.)

    Hi,

    ich bin beim Durchlesen vom Kodes des Schwertes auf eine kleine Ergänzung bei der SF Eisenhagel I-II gestoßen die vorher in der Beschreibung (Aventurisches Kompendium) nicht enthalten war. Es geht um den Zusatz:

    "Die SF Schnellladen reduziert die Ladezeit nicht."

    Schnellladen ist aber immer noch eine Bedingung um Eisenhagel I-II überhaupt lernen zu können. Ich finde das ergibt wenig Sinn und macht die SF Eisenhagel I eigentlich fast nutzlos.

    Wie seht ihr das?

    Selbst wenn wir Wurfwaffen mit LZ 1 Aktion durchrechnen profitiert Eisenhagel gegenüber Schnellladen:

    Eisenhagel 1 ./. Schnellladen:

    KR1 Eisenhagel: freie Aktion zur freien Verfügung. Die Aktion zum Laden von 2 Wurfwaffen.

    KR2 Eisenhagel: frei Aktion zur freien Verfügung. Aktion 2 FK-Attacken. (die 2te FK um -2 erschwert)

    KR3 Eisenhagel: wiederholen von KR1

    KR1 Schnellladen: freie Aktion Laden Waffe 1, Aktion Waffe werfen(Attacke).

    KR2 Schnellladen: wiederholen KR1

    Eisenhagel 1 hebt also nicht deinen Schaden aber gibt dir deine freien Aktionen zuück dafür das du eine von 2 FK-Angriffe um -2 erschwerst.

    Da du dich in deiner freien Aktion z.B. mit deiner gesamten GS bewegen kannst, kannst du so vermeiden im Nahkampf gebunden zu werden.

    Oder anders gesagt:

    Mit Schnellladen würde das 'Bereit machen' von 2 Wurfwaffen mit LZ 1 eine ganze KR benötigen. (Aktion + freie Aktion) Was natürlich wenig Sinn macht, da du eh nur eine Waffe in der folgenden KR mit deiner Aktion werfen darfst (1 Attacke)

    Mit Eisenhagel 1 benötigt man 'nur' die Aktion, je zum Laden oder zum attackieren mit 2 Waffen.

    Eisenhagel 2 steigert dann den möglichen Schaden pro KR im Vergleich zu Eisenhagel 1.

    Albae Frag doch einfach deinen Meister, ob du dem Elch die SF Drohgebärden beibringen kannst.

    Um solch einen Trick abzubilden.

    Ich würde deine Einschüchtern-Probe einfach erleichtern durch die Gegenwart des Elches, aber wenn das Tier aktiv was dazu beitragen soll oder es dir sogar abnehmen soll, dann sollte es auch aktiv was gelernt haben.

    Ein 'Workaround' über Fass und Aus geht natürlich auch, aber Fass III dauert natürlich elendig lange, darauf hin zu arbeiten.

    Die neuen Spieler in der Runde erzählen in der WA Gruppe das sie morgen den Hund zur Runde mitbringen. Und das es ein Mischling aus 'Königspudel' und 'Border Collie' ist...

    ...ich nehme mir sofort 'Aventurische Tiergefährten' zur Hand und schreibe zurück das es in Aventurien eine Mischung aus 'Bunter Hund' und 'Tuzaker' aka 'Bunter Tuzaker' aka 'Tsa Geweihter' sein muss.


    Nerdism meets Boomer meets Flachwitz-Humor...:rolleyes::D

    Done:

    Dort steht:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren"

    ich interpretiere:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren. WENN SIe denn die Hände braucht"

    Ich sage auch, dass was dort steht nicht das ist, was ich für mein DSA haben möchte.

    Aber es ist ein Unterschied dazwischen eine Syntax zu interpretieren oder sie komplett aus dem Kontext und ihrer Zusammensetzung nach "Geschmack" zu verändern.


    "Die Hexe darf x,y,z nicht tun, um vom Zauber zu profitieren."

    ist nicht zu interpretieren als:

    "Ein einzelnes Gliedmaß darf x,y,z, nicht tun, um von dem Zauber zu profitieren."

    Die Gliedmaße, die der Held gerade nicht zum klettern verwendet profitiert ja ohnehin nicht von dem Zauber. Das hätte man nicht extra erwähnen müssen.

    Anstelle die Regeln auf Deutschstudium niveau zu analysieren könne man auch einfach wissenschaftlich rangehen:

    Eine Thesis kann als wahr betracht werden, bis man sie (wiederholbar) widerlegen kann.

    In der Wissenschaft gilt eigentlich eine Thesis erst als wahr, wenn sie wiederholt bewiesen werden kann... nicht anders herum.

    Deshalb spricht man bei der Relativitäts-Theorie selbst heute noch von einer Theorie und nicht der Wahrheit. Es gibt viele Erkenntnisse die für diese Theorie sprechen, aber eben keine eindeutigen Beweise.

    Thesis: Der Zauber [und dessen Wirkung] endet zeitweise/vollständig, wenn ein Gegenstand in der Hand gehalten wird.

    Gegenbeweis: Die Fellswand mit losen Steinen. Greift der Zauberwirker nach einem Haltepunkt, erwischt aber nur einen losen Stein bricht der zauber nicht ab. (Alternativ, der Putzbrocken, der sich unter dem Gewicht löst und aus Reflex gegriffen wird)

    Dein Gegenbeweis ist kein Beweis, sondern nur die Interpretation bei der du von "wahr" ausgehst.

    Wenn ein Stein abbricht, an dem man sich eigentlich hochziehen wollte, so lässt man diesen normalerweise reflexartig los und kann im Millisekunden Bereich wieder von dem SPINNENLAUF profitieren. Noch bevor die notwendigen Gliedmaßen die Wand verlassen haben.

    Oder mit viel Pech bricht der Stein erst ab wenn man gerade bereits ein anderes Gliedmaß von der Wand getrennt hat und somit unter die minimale Anzahl tragende Gliedmaße fällt. Dann stürzt der Kletterer so oder so egal ob er weiter von der Verzauberung profitiert oder eben nicht.

    Ich glaube du setzt "profitiert nicht vom Zauber" mit "Wirkungsdauer bricht ab" gleich.

    Was auch eine legitime Text-Interpretation wäre. Aber hier von niemandem als Konsens verfächtet oder angenommen wird.

    "WENN man was in Händen hält

    DANN Zauberwirkung unterbrochen"

    Ist ebenso eine legitime Text-Interpretation, die auf wissenschaftliche Herangehensweise nicht bewiesen oder widerlegt werden kann.

    Haltet ihr das wirklich für so mächtig, das man sich verkrampft ne Verbotsregelung aus den Rippen schneiden muss, wenn jmd mit Spinnenlauf irgendwo hängt und fernkampf nutzt? Ist doch in den meisten Fällen den gegnerischen Fernkämpfern egal, vllt ist er dadurch sogar leichter zu treffen. Und wenn der Gegner keine Fernkämpfer hat selbst schuld.

    Du gehst hier ausschließlich vom Kampf gegen andere Kulturschaffende aus.

    Tiere und Ungeheuer sind häufig nicht des Fernkampfes und kletterns mächtig und der SPINNENLAUF lässt sich auch in freier Natur verwenden.

    Mein Firnelf zB hat Himmelslauf 16 mit allen ZEs

    Der Himmelslauf dauert aber selbst mit allen ZE min. 2 Aktionen (4 Aktionen + ZD senken)

    Den SPINNENLAUF kann ich in 1 Aktion wirken und meine Bewegung noch zum Klettern verwenden.

    Der SPINNENLAUF würde den Himmelslauf nahezu seine Funktion anbringen.

    Schneller gewirkt, kostet weniger AsP und nur die Hälfte der AP.

    Kann dafür nicht auf mehrere Ausgeweitet werden und bedarf etwas zum erklettern.

    man sich verkrampft ne Verbotsregelung aus den Rippen schneiden muss, wenn jmd mit Spinnenlauf irgendwo hängt und fernkampf nutzt?

    A) Man muss sich nix aus den Rippen schneiden, es steht ja explizit im SPINNENLAUF drin.

    B) Um deine Frage zu beantworten: ja, finde ich.

    Also sehe ich es richtig, das du Sturmkind zwar einerseits dafür argumentierst, das man aus dem Zauber herauslesen kann/sollte/muss, dass das Berühren anderer Gegenstände dazu führt, das die komplette Zauberwirkung unterbrochen wird, sozusagen als Antwort auf die Frage „was steht da genau“? Dann aber andererseits selbst garnicht danach spielst, weil bei dir die Klebewirkung nie abbricht, sondern sogar noch dann bei anderen Gegenständen wirkt, wenn man das garnicht will?

    Jain, ich spiele oft nach den beiden Divisen "rule of cool" und der innerweltlichen Logik (also Konsistenz "was SC tun können, können NPC ebenfalls tun").

    Wenn ich den Regeltext des Zaubers aber analysiere, dann erfüllt die Interpretation, die mir einer meiner Spieler antrug, das der Spruch in seiner Wirkung aussetzt einfach die geschriebene Regel besser (lückenloser).

    Ich bin hier aber der Meinung, dass "rule of cool" vorzuziehen ist.

    ( Und ich finde die Vorstellung von 2 Hexen die sich kopfüber an der Zimmerdecke einen Messerkampf liefern, schon sehr cool.:D)

    Auf der anderen Seite, ist es für Fernkämpfer in meinen Augen zu stark, sich so leicht in eine erhöhte Position bringen zu können. (Wäre sofort was für mein meinen Waldelfischen Wildnisläufer...)

    Aber ich wollte mal sehen wie andere Runden an den Spruch in DSA5 herangehen.

    Wozu sollte die Regel: "für 2QS eine Gliedmaße weniger" denn gut sein, wenn nicht, um damit etwas sinnvolles zu machen?

    Um in mehr Situationen besser und schneller klettern zu können. Kann man sich mit nur einem Fuß an der Wand halten kann man seine gesamte Körperlänge benutzten um z.B. einen Graben zu überwinden.

    Man könnte es auch einfach als dem Unterschied zwischen einem bedachten Kletterer nennen, der immer nach dem nächsten Greifpunkt sucht und sich seinen nächsten Schritt gut überlegen muss, und einem Pakourer (die ja IRL auch ohne Magie schon beinahe glatte Wände hochlaufen).

    Fall 1: Hexe hat nach der langen Kletterei Durst und greift nach ihrer Trinkflasche. In der Hand gehaltener Gegenstand, böse, alle Gliedmaßen verlieren den Halt.

    Fall 2: Trinkflasche baumelt am Schulterriemen im Weg. Hexe will Riemen und Flasche beiseite schieben - Pardauz.

    Fall 3: Hexe greift nach einem Gegenstand auf einem Felsensims, um diesen einzustecken. In der Hand gehaltener Gegenstand, Abflug.

    Fall 4: Hexe greift zum Wurfmesser. Böse wegen Balancing, Hexe fällt...

    Fall 3 und vor allem 4 mögen wegen Balancing unerwünscht sein, aber als Meister muss ich alle diese Fälle bewerten. Die Spieler dürfen erwarten, dass diese Fälle alle gleich funktionieren, denn der Zauber "weiß" nicht, welche Art von Gegenstand die Hexe ergreift.

    Fall 1 bis 4 würden ja niemals passieren, denn unabhängig davon wie man den Zauber nun interpretiert ändert das ja nichts daran, dass die Hexe weiß und versteht wie er funktioniert und ihn dementsprechend anwenden wird.

    Fall 5: (a) Die Hexe hält sich an der Ziegelmauer fest. Ein Ziegel ist lose und gibt nach. Jetzt ist er nicht mehr Teil der Wand, sondern ein in der Hand gehaltener Gegenstand. Upps. (b) Ditto mit einem abbrechenden Felsstück an der Eiger Nordwand.


    Fazit: Wenn Fall 5 nicht zum Absturz führen soll, dann kann ich die Regel nicht so auslegen, dass der Zauber abgebrochen wird.

    Das sehen ich nicht so, ein abbrechendes/rausbrechendes stück der Kletterfassade wird noch lang nicht automatisch von der Hexe "gehalten".

    [Edit] Für's Balancing: Es könnte sehr schwierig sein, mit haftenden Fingern irgendetwas gezielt zu werfen. Damit würde das Wurfmesser ausfallen.

    So habe ich es am Tisch ja auch gelöst:

    Sprich: bei einem QS 1 klettert der Zauberer langsamer, denn er muss immer ein Glied nach dem anderen von der Wand lösen und nach vorne, bzw. oben, bringen.

    Ab einem QS 4 SPINNENLAUF kann er mit entsprechender Körperbeherrschung das Kunststück vollbringen eine Wand hinauf zu gehen, denn ein Fuß reicht aus ihn an der Wand zu halten, die Schwerkraft zieht seinen Oberkörper aber dennoch nach unten, deshalb ist Körperspannung gefragt. Abwechselnd Linker Fuß und Rechter Fuß ist aber möglich.

    Dennoch kleben bei QS4 auch die Hände (immer), der Zauberer entscheidet sich nur dagegen diese zum klettern zu nutzen. Ich würde aber dennoch verbieten einen Bogen zu nutzen, denn der Pfeil klebt an der Hand und kann nicht losgelassen werden.

    Das fanden viele hier aber nicht besonders geschickt oder stimmig.

    Der Fehler beim Schuppenpanzer, dass er eine "Variante des Kettenhemds" sei wurde im 'Archiv der Ausrüstung' auf Seite 185 inzwischen von der Redaktion behoben.

    Im Regelwiki wurde er zwar korrekt unter Schuppenrüstungen abgelegt aber in der Anmerkung wurde der Fehler nicht behoben.

    Ich analysiere Regeln im Normalfall top-down.
    An diesem Beispiel: Hexen können mühelos an Wänden und Decken krabbeln.
    Dazu kann man zahlreiche Nachfragen haben, die im Laufe mehrerer Editionen auch eher nicht weniger wurden.
    Wenn aber eine Detailfrage derart aufgebohrt wird, dass am Ende der Zauber nicht mehr funktioniert, behält für mich die vermutete Intention Vorfahrt.

    Normalerweise bewerte ich die Regeln innerhalb eines Zaubers als gleichwertig. Detailregeln können allgemeine Regeln zwar aufheben, aber solange dies nicht der Fall ist, sollte jede zutreffende Regel mMn gleich bemessen werden.

    Was die "Funktion" und "Intention" anbelangt, so wird die ja nicht angekratzt durch eine der beiden Interpretationen.

    Die intendierte Funktion ist das Klettern entlang von glatten Wänden und Decken. Das funktioniert durch den Zauber so oder so.

    Es unterscheidet sich nur die Konsequenz durch einen in der Hand gehaltenen Gegenstand.

    Die Funktion des Zaubers ist es schließlich nicht an der Wand zu arbeiten, zu kämpfen oder zu anderweitig zu handeln. Primär ist der SPINNENLAUF ein Fortbewegungszauber.

    Es ist eine ganz übliche Frage des balancings: Will ich zulassen das ein kämpfen mit Waffen von der Zimmerdecke aus möglich ist oder nicht.

    Die Hexenkrallen würden einen nützlichen Effekt erhalten wenn man an der Zimmerdecke nur mit bloßen Händen kämpfen könnte.

    Der Zauber SPINNENLAUF würde zwar geschwächt werden, aber das tangiert nicht seine intendierte Funktion glatte Wände spielend leicht erklettern zu können. (Was einer Hexe mit Fluggerät sowieso häufig völlig egal ist, warum mindestens 1 Aktion, 2 AsP eine Probe für SPINNENLAUF investieren, wenn ich mit 1 AsP mein Fluggerät aktivieren kann.)

    Sowas ist wenig produktiv und bei einem 9 Jahre alten System zu kritisieren, das Fragen im Detail geklärt werden, finde ich jedes Mal aufs Neue müßig.

    Naja also zumindest meine Kritik war ja nicht der detailgrad deiner Frage, sondern die Komplexität der vorgeschlagenen Lösung/Interpretation.

    Scheiden Spieler bei dir sofort aus, wenn sie komplizierte Ansätze verfechten, um sich einen Vorteil zu "ergaunern"?

    Ich konnte die Argumentation nachvollziehen auch wenn sie mir nicht gefiel.

    Den letzten Teilsatz kann man so verstehen, dass das es eine Voraussetzung ist, nichts in den Händen zu halten. So wie Sicht auf das Ziel, während der gesamten ZD, ebenfalls eine Voraussetzung ist.

    Also wollte ich zusätzliche Meinungen einholen.

    Man kann das natürlich so spielen, dass die Hexe bloß 3 Gliedmaße braucht und trotzdem mit der 4. Gliedmaße - z.B. einer freien Hand - nichts machen kann (also: ich schließe meine freie Hand um ein Amulett an meinem Hals und die anderen drei Gliedmaße lösen sich (deswegen) plopp! von der Wand. Rule conformity affirmed. Jo.)
    Es ist ja schon sinnvoll, dass da primär nur 3 Gliedmaße erforderlich sind, weil man sonst keinen "Schritt" machen könnte. Also ist ebenfalls bereits bei QS1 immer 1 Gliedmaß "frei" - das sucht normalerweise den nächsten Halt, kann aber natürlich auch eine Türklinke drücken oder notfalls irgendwie einen Verfolger treten.
    Ich schließe mich zumindest denjenigen an, die vermuten, dass das so detailliert ausgeführt wurde, genau damit man die Freiheitsgrade der 'nicht kletternden' Gliedmaße verwenden kann. Und... in diesem Freiheitsgrad würde ich keinen Unterschied machen, ob etwas gehalten oder ein Schuh oder Handschuh getragen wird

    Textinterpretation ist immer zu einem gewissen grad mutmaßung. Wenn du ganz konkret wissen willst, wie der Zauber intendiert ist, musst du beim Schreiber des Textes nachfragen.

    Richtig.

    Oder ich frage nach Meinungen der Community.

    Aber wenn ich sowas als Antwort erhalte stößt es mir übel auf:

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden.

    Oder:

    Aber mir scheint es ein wenig als sucht ihr krampfhaft Wege, es komplizierter zu machen als es sein müsste.

    Sowas ist wenig produktiv und bei einem 9 Jahre alten System zu kritisieren, das Fragen im Detail geklärt werden, finde ich jedes Mal aufs Neue müßig. Wenn ein Thema im Forum euch und eurer Spielweise zu kleinteilig ist, dann verlasst den Austausch und belasst es doch einfach dabei. Manche Leute spielen DSA wegen und nicht trotz der Kleinteiligkeit. Wenn es euch schwer fällt, solche Themen links liegen zu lassen, dann nutz die "ignorieren"-Funktion. Eure Meinung war zu einem Detail des SPINNENLAUF Zaubers gefragt, nicht dazu ob euch die Frage "wichtig" oder "gewichtig" erscheint.

    Und die groben Schnitzer wurden nach 9 Jahren DSA5 zur Genüge diskutiert.

    Danke

    Zurück zum Thema:

    MMn: "kleben" die Hände tarsächlich? Nein, eine über Sand krabbelnde Spinne sammelt den Sand auch nicht "ungewollt" ein.

    "Kleben" war natürlich nur als Synonym für "haften an Oberflächen" ich gehe wie du nicht davon aus das ein klebriges Extrakt abgesondert wird.

    Ein Pfeil oder Schwertgriff bewerte ich als Oberfläche, Sandkörner haben natürlich auch eine Solche aber diese würde ich als zu klein zum haften betrachten, genauso wie auch Flüssigkeit nicht haften würde.

    Hmm, also ist der Zauber bei QS 1 für dich nutzlos? Der Wortlaut sagt nämlich nicht, dass man QS/2 Gliedmaßen lösen kann, sondern für jeweils 2 QS. Bei QS 1 darf ich also nichts von der Wand lösen und kann mich nicht bewegen.

    Wie Grumbrak und E.C.D. schon schrieben:

    Doch denn der Zauber fängt ja bei 3 Gliedmaßen an, die Kontakt halten müssen, unverkrüppelte SC haben aber ja 4 Gliedmaße. Auch bei QS1 kannst du immer deine 4te Gliedmaße lösen und nach vorne/oben bringen.

    Kleine Ergänzung hab ich auch noch zum Thema Verwandlungszauber. Bei einigen hier hört es sich so an, als würde der Zauber die Hände der Hexe physisch verwandeln. Spätestens mit der ersten ZE macht das natürlich keinen Sinn mehr. Der Zauber spricht auch nicht davon. Genauso wenig wie der Visibili einem eine Super-Chamaeleon-Haut oder irgendwas anzaubert. Der Effekt bleibt schon magischer Natur, auch in der Nutzung.

    Du bringst da was durcheinander. Das Merkmal Verwandlung spricht explizit von einer Veränderung des Leibes, natürlich wird der Hafteffekt über Magie erzeugt (ich gehe auch nicht wie einige hier von Kletterhäärchen a la Spiderman aus). Aber es sind die verwandelten Hände und Füße die diese Magische Eigenschaft besitzen, es ist nicht der Zauber an sich. So erkläre ich mir auch den Chamälonie und den Visibili.

    Bei der ZE1 hat der Zauberer gelernt, die Magische Verwandlung so vorzunehmen, daß Handschuhe und Schuhe als Teil des Leibes betrachtet werden und somit die gleichen magischen Effekt auslösen können wie die Hände und Füße.


    Aber ich sehe das eigentlich alle der selben Meinung sind wie ich, dass der letzte Teilsatz eigentlich bedeuten soll:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um von diesem Gliedmaß beim klettern zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Anstatt:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Das sehen doch alle hier so?!

    Die Freihändig-Modifikation wurde nun einfach in die QS Skalierung mit aufgenommen und etwas überarbeitet, sodass man auch die Füße weglassen könnte. Ich seh auch nicht das Problem, dass die Hexe was in den Händen trägt beim Klettern. Wenn ich 3 Gliedmaßen zum Klettern brauche, hab ich eine Hand frei, um etwas zu halten. Wenn ich nur noch zwei brauche, kann ich mich sogar leichter fortbewegen und muss nicht an der Wand schleifen.

    Diese Auslegung ist mir an der geschrieben Regel zu weit vorbei, trotzdem Danke.

    Wenn ich drei Gliedmaßen brauche und in einer Hand etwas halte, kann ich keine Gliedmaße mehr von der Wand lösen um vorwärts zu kommen.

    Außerdem sagt die Regel ja explizit, dass die Hexe nichts halten darf, um vom Zauber zu profitieren.

    Der LC beschreibt eine magische Eigenschaft, die den SPINNENLAUF ermöglicht, (als C Zauber), das GC beschreibt eine Verwandlung des Leibes, um jene Eigenschaft zu erhalten.

    Ihr könnt das Verbot etwas in den Händen zu halten, natürlich ignorieren. Ändert aber nichts daran dass es dieses Verbot gibt.

    Und es ist klar ein Unterschied zwischen:

    "Der Verzauberte darf nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren."

    und

    "Der Verzauberte darf nichts in den Händen halten, die er für den SPINNENLAUF benötigt."

    DSA4 mit DSA5 zu vergleichen hat mir schon vorher nicht geholfen.

    Weshalb ich hier nachgefragt habe.

    Ich sehe ihr wendet den Zauber sehr viel "lascher" an, als er formuliert wurde.

    Das beantwortet meine Frage.

    Ich fände es nur schön wenn man hier objektiver antworten würde und sich Kommentare wie:

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden. X/

    Einfach mal sparen würde.

    Wenn euch ein Thema zu kleinteilig ist, dann verlasst es einfach oder ignoriert es sogar.

    Das jedesmal bei einem 9 Jahre alten System anmerken zu müssen ist sehr repertativ geworden.

    Nach fast 9 Jahren dsa5 sind es nun mal die Details die am Spieltisch aufkommen.

    Das hat nichts mit "wollen" oder "suchen" zu tun.

    Solche — ich nenne es mal freundlich — "Kritiken" am Thema, tragen nichts zum Selbigen bei, sondern verlagern es lediglich in die Subjektivität.

    Vorallem die Einleitung des Satzes ("Meine Fresse,...") und das Emoji zeigen mir das sich hier nur emotional "Luft gemacht" werden sollte...