Beiträge von Sturmkind

    Hinzu kommt, dass Maßnahmen, die SCs ergreifen können, um ihre wichtigen Dinge zu sichern, oft dem sonstigen Spielerlebnis im Wege stehen.

    Das ist allgemein ein gutes Argument gegen SL-Schikane (falls es abgesehen von guten sozialen Umgangsformen noch ein weiteres braucht): Man kommt nicht wirklich zu viel, wenn alle dauernd paranoid sind, und interessantes Rollenspiel entsteht auch nicht, wenn alle SC der Liebe abgeneigte Vollwaisen ohne Geschwister sind, die ihre Pferde durchnummerieren.

    Bei aller Liebe zum Realismus, das sollte man bedenken: Im realen Leben sind die allermeisten Leute keine reisenden Abenteurer. Mit gutem Grund.

    Wenn man einen auf "das ist jetzt aber so, weil realistisch!" macht, dann sind die Reaktionen eben auch realistisch, und irgendwann bleiben die meisten SC in ihrem Heimatdorf und führen ein sicheres, langweiliges Leben.

    Da ist ein bisschen Plot Armour das geringere Übel.

    Sehe ich anders, solange ein Verlust realistisch und regelkonform ist, ist er Teil dessen was ein Abenteurerleben von einem sicheren, langweiligen Leben im Heimatdorf unterscheidet.

    Spannung entsteht für mich nicht, wenn es nichts gibt das für meinen Charakter auf dem Spiel steht (und sei es eben nur sein Leben, weil er sonst nichts hat.

    Aber wenn bei einer geplatzten Kletternprobe mein Seil zerreißt, frage ich ja auch nicht ob ich es wiederbekomme.

    Die Situation muss stimmen und der Spieler muss die Chance auf Reaktionen haben. Und der Meister mss sich bei s etwas an Regeln halten.

    Das bedeutet nicht, dass meine Spielrunden jedesmal ausgeraubt werden wenn sie durch den Slum einer Stadt spazieren.

    Abenteurer sind ja im Normalfall gerüstet und bewaffnet, da trauen sich maximal tollkühne Kriminelle ran.

    Wenn sie ihre Waffen aber in der Taverne lassen und dann mit 5-6 Geldbeuteln pro Kopf in den Slum gehen, dann ist darf sich auch ein Phexgeweihter nicht wundern wenn ihm sein Phexamulett gestohlen wird.

    (Allerdings würde ich innerlich meinen Kopf auf die Tischplatte knallen, wenn ein Phexgeweihter bei sowas mit zieht.)

    Aber wir können uns die "Extrembeispiele" um die Ohren hauen wie wir möchten. Wenn ihr lieber mit dieser Plot-Armor für NSC und Besitz spielt, behaupte ich ja nicht das ihr was "falsch" macht. Ich suche an dieser Stelle eben "Immersion" und nicht "Schutz". Das ist nur ein kleiner Unterschied in der Spielweise.

    OT sollte es sich ein SL gut überlegen oder seine Spieler*innen gut genug kennen, um einschätzen zu können, ob das zumindest okay (oder egal) ist, oder gar Spielspaß fördert oder eben auch den Spielspaß mindert.
    IT gehe ich davon aus, dass ein jeder daran interessiert ist, seinen Kram zu schützen und nicht zu fahrlässig damit umgeht. (Schon gar nicht IT-Blankoschein aufgrund von bekannter OT-Rücksicht setzen und davon ausgehen, egal was man IT macht, es passiert schon nichts - das würde in unseren Runden nicht toleriert werden, macht.)
    OT weiß ich Rücksichtsnahme auf jede Art von Befindlichkeit zu schätzen. Ob das nun Haustiere, Besitztümer oder Plot-Elemente sind - als SL sollte man am Tisch nicht machen und geschehen lassen, was nur selber gefällt, sondern womit zu rechnen ist, dass es für alle am Tisch Spießspaß und gerne auch Spannung fördert. Und ja, auch verschwundene liebgewonnene Personen oder Gegenstände können entwendet werden, um diese Ziele zu erreichen, aber dann sollte eben auch die Möglichkeit bestehen, das wieder zu bekommen. Ggf. fragt man vorher mal vorsichtig nach.
    Ich zumindest ziehe keine Spielspaß aus dem hypothetischen niederberannten Haus, da bin ich mir sehr sicher.

    Und weil wir da Unterschiedliche Spielweisen haben und du keinen "Spaß" daran gehabt hättest. Hab ich damals ja auch Rücksicht auf dich genommen und dein Pferd ist nicht im Nebelmoor verendet.

    Natürlich nehme ich auf unterschiedliche Spielweisen Rücksicht und das Kommunikation zwischen Meister und Gruppe wichtig ist steht außer Frage.

    Mein erster (längerer) Charakter war ein Schelm, der ein bisschen verrückt wurde als die Gruppe bei Beilunk auf Rhazzazor und seinen endlosen Heerwurm traf.

    Mein erster Elf verlor sein iama in einem Feuer.

    Mein erster Zwerg traf eine Zwergin in die er sich verliebte, aber sein Werben wurde abgewiesen.

    Ein Novadi, den ich spielte, verlor gegen ein Rudel Wölfe den Shadif den er sein Leben lang hatte.

    Ein solcher Verlust sollte nie vom SL geplanter Plot sein. Denn das wäre die oft bemängelte Meisterwillkür.

    Ein solcher Verlust sollte kein "automatisches" Geschehen sein, aber geplanter Plot kann es durchaus sein. Es sollte nicht als "muss passieren", sondern als "könnte passieren" eingeplant werden.

    Wenn ein solcher Verlust aber kein fester Plotbestandteil ist, muss man nach dem Nutzen für das Spiel fragen. Und der ist gering. Er wiegt normalerweise das Ärgernis, das er verursacht nicht auf.

    Der Nutzen ist: eine lebendige immersive Welt zu bespielen, in denen solche Objekte keine unerklärliche "Plot-Armor" besitzt.

    Hinzu kommt, dass Maßnahmen, die SCs ergreifen können, um ihre wichtigen Dinge zu sichern, oft dem sonstigen Spielerlebnis im Wege stehen. Weder der SL noch die anderen Spieler sonderlich viel davon, wenn Spielzeit dafür drauf geht, sichere Transport- oder Lagermöglichkeiten für Krempel zu suchen oder mit entsprechenden NSCs zu verhandeln. ´Von Situationen, bei der die sinnvollste Lösung wäre, dass der Held gar nicht auf's Abenteuer mitkommt, mal ganz zu schweigen.

    Das steht dem Spielerlebnis nicht im Wege, sondern ist Teil davon.

    Nicht jeder Held muss gerne auf jedem Abenteuer dabei sein und nicht einmal auf jedem Abenteuer dabei sein. Wenn ich als Meister der gesamten Gruppe keine ausreichende Motivation geben kann, dann habe ich darin versagt.

    Ein emotionaler Wert sollte ein Objekt vor Verlust durch Gedankenlosigkeit des SL oder die gefürchtete "Meisterwillkür" schützen. Wenn der Verlust in die Story hineinpasst - nein: hineingehört - dann muss auch ein liebgewonnener Gegenstand dran glauben.

    Ja, von Meisterwillkür bin ich auch kein Freund. Aber es ist ein Unterschied einen emotional wertvollen Gegenstand, willkürlich oder den Regeln denen die Gruppe zugestimmt hat, konform zu verlieren. Wenn man mit Waffen- und Objektschaden spielt, ist kein Gegenstand sicher und Diebe erwischen nicht immer, den materiel wertvollsten Gegenstand.

    Ich würde sagen Spielspaß. Mein Zwerg hat in einem der ersten Abenteuer vor 5 OT-Jahren z.B. einen Riesenwildschweinfrischling adoptiert und seitdem großgezogen. Seit einem Monat kann ich mir endlich einen Ausbilungsaufsatz in DSA5 leisten. Er hat diverse Male die Gruppe gerettet, ist mittlerweile das Wappentier unserer Truppe, bereitet jede Woche Freude im Rollenspiel... Ich spiele immer taktisch und käme nie darauf einen Frontalangrff zu unternehmen, dass der Kleine gepfählt wird oder ähnlich Dummes. Würde der jetzt bei einer völlig sinnbefreiten Aktion "Oh, ein Steinschlag. Würfle. Oh, Dreifach-20 (ich habe immer Pech beim Würfeln). Da fliegt dein Schwein wohl die Klippe runter" draufgehen, hätte ich persönlich z.B. einfach keinen Bock mehr den Charakter weiterzuspielen. Ich spiele Pen&paper, um Spaß zu haben. Den hätte ich dann einfach nicht mehr. Dasselbe, wenn der Zwerg mal eben rasiert werden würde.

    Da geht dann unsere Definition was "Spielspaß" ist auseinander.

    Durch reine Willkür diesen lang gehegten Gefährten zu verlieren wäre natürlich ein Unding.

    Aber genauso sehe ich "Plot-Armor" als ein Unding.

    Im Kampf kann alles mögliche passieren. Aber ein Tot ist in DSA5 nicht sehr leicht zu erreichen. Wenn er dann doch passieren sollte, gehört der Verlust zum Charakter und ich würde den Charakter entsprechend anpassen. Er trauert. Trauer auszuspielen macht mir Spaß.

    Wenn die Kletterpartie irrelevant für die Geschichte ist, muss der Meister auch keine Probe verlangen.

    Kann eine nicht-triviale Kletgerpartie irrelevant sein? Ich mein es macht ja keinen sinn zu sagen okay, ihr habt zwar alle klettern nur 0, aber klettert hier ruhig die felswand hoch. Dauert eh genau so lange wie außen rum laufen und ändert nix an meiner story und gogo

    Du missverstehst mich.

    Wenn die Kletterpartie genauso lange dauern würde wie der Weg außen rum. Würde dies ein Gelingen ja relevant werden lassen... denn ein Misslingen würde dann definitiv den Reisezeit verlängern.

    Aber wenn ich nicht will, dass die Helden einen anderen Weg nehmen oder an der Kletterpatie scheitern, dann ist die Wand nicht so steil, dass eine Kletternprobe erforderlich wird.

    Ich muss doch keine Kletternprobe verlangen und dann denen die sie nicht schaffen, sagen dass sie die Würfel drehen dürfen, um sie doch zu schaffen. Was ist dann der Sinn der Probe?

    Nein. Charisma ist nicht Aussehen, sondern die Ausstrahlung, die das körperliche Aussehen überhaupt nicht beeinflusst.
    Die Bettlerin Alrike aus dem Beispiel kann damit nur etwas besser betteln, ihr Aussehen kann und wird sich dadurch nicht ändern, aber wenn sie das Ding verkaufen würde (und mit einem meinem nicht permanenten CH +2-Ring, sondern einem, der 1x die Woche für eine Viertelstunde das CH um 2 erhöht, ist der immer noch eine erkleckliche Summe wert) wäre sie auf die etwas langfristig besseren Bettel-Einnahmen gar nicht angewiesen.

    So strikt kannst du das aber auch nicht trennen. Ja, Charisma und gutes Aussehen sind 2 unterschiedliche Dinge.

    In DSA5 ist gutes Aussehen schier unerschwinglich und ich finde es auch schwer etwas so subjektives zu pauschalisieren.

    Aber Aussehen und Ausstrahlung stehen in enger Beziehung zu einander und beeinflussen sich gegenseitig. Beides wird über die Eigenschaft "Charisma" abgebildet.

    Hier im Faden gibt es auch so einige an Berichten über verlorenen/Im Spiel entschwundenen Dinge, die vielleicht wenig oder gar nichts konnten und doch mehr IT wie OT wehtaten als ein magisches oder besseres Artefakt.

    Natürlich, man kann den Wert des kleinen Accessoires, dass ein Erinnerungsstück an einen besonderen Menschen ist, nicht ermessen.

    Aber ich verstehe immer noch nicht warum ein materieller Wert oder ein emotionaler Wert ein Objekt vor Verlust schützen sollen, egal ob Spieler und/oder SC den Wert niedriger/höher einschätzen.

    Eine Kletterpartie wird ausgewürfelt. Oder Kämpfe. Oder eine Schleichpartie durch das feindliche Lager.

    Nein das stimmt so nicht, eine Kletterpartie kann ausgewürfelt werden, wenn der Meister ein Scheitern einräumen möchte. (Die Helden haben einen Timer und es ist wichtig wie schnell sie den Kletterabschnitt schaffen, oder es gibt eine alternative gefährlichere Route.) Wenn die Kletterpartie irrelevant für die Geschichte ist, muss der Meister auch keine Probe verlangen.

    In einem Kampf würde ich nur dann Würfel drehen wenn ich den "Encounter" selber gebaut habe und merke, dass ich mich bei der Planung hart verkalkuliert habe.

    Aber nicht um einem SC das Leben zu retten, sondern nur um den Kamp tatsächlich spannend zu halten.

    Aber ich spiele sowieso mit sehr tödlichen Regeln. Das erkläre ich den Spielern auch vorher.

    P&P ist für mich kein Videospiele RPG wo man stupide in jede bewaffnete Auseinandersetzung rennen soll.

    Kampf kann (und in meinen Augen "soll") immer ein Risiko für das eigene Leben darstellen, egal ob man den Erzschurken oder einen Schwarm Ratten bekämpft.

    Wenn ich den Spielern das Leben retten möchte, dann gibt mir DSA Tools wie zum Beispiel Wunder an die Hand. Die natürlich sparsam eingesetzt werden sollen.

    In DSA5 ist sterben gar nicht so einfach... Man hat nachdem man auf 0 LeP gefallen ist, noch ziemlich viele KR die man gerettet werden kann. (Durch HKW, Zauber oder Heiltränke)

    Selbst nach den verschärften Regeln nach denen ich spiele.

    Auch wenn ein SC durch ein feindliches Lager schleicht, lasse ich nur dann würfeln. Wenn ich auch möchte das er erwischt werden kann... wenn ihm sein Ergebnis zu niedrig war, dann kann er SchiP einsetzen, um das Ergebnis zu verbessern, aber ich dreh nicht den Würfel einer Wache, damit diese ihn dann doch übersieht (oder erwischt). Dann hätte es keiner Probe bedurft.

    Automatische Erfolge und Misserfolge bedürfen keines Würfelwurfs.

    Scheitern in einem solchen Moment ist, wohlgemerkt, eine Möglichkeit, die nicht beschnitten wird. Nur ein "Probe daneben - Charakter tot".

    Generell gibt es vor der Probe eine Spieler Entscheidung... und dann hängt es stark vom Regel-System ab, zumindest in DSA5 kann das kaum passieren.

    Hier ein Beispiel:

    Der Held versucht in leichter Platte über eine 30 Schritt hohe Schlucht zu klettern:

    A) Es ist die Entscheidung des Spielers, keine alternative Route zu wählen.

    B) Es ist die Entscheidung des Spielers, dass sein Helden seine Rüstung nicht ablegt.

    C) Bei einem normalen Misserfolg heißt es noch lange nicht, das er sofort abstürzt. Das ist nur bei einem Patzer unabwendbar. Ein normaler Misserfolg kann zu anderen Konsequenzen führen (Rettungswürfe z.B.)

    D) Würfelt der Spieler doch den besagten Patzer, so stürzt er, bekommt ~30W6 TP, gibt einen permanenten SchiP aus und "springt dem Tod von der Schippe" und überlebt mit 1 LeP.

    Ich weiß nicht ob es solche Lebensretter Aktionen schon in DSA4 gab. Wenn nicht könnte man ein "minderes Wunder" geschehen lassen, um den SC zu retten.

    Es ist in wenigen Systemen die ich kenne, notwendig Würfel zu drehen, da es "fail saves" zur genüge gibt.

    Der Zufall von gänzlich unerwünschten Entwicklungen durch Würfeldrehereien kann eingeschränkt oder auf einer Seite vereinzelt auch ganz gestoppt werden.

    Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen. Eine Probe oder ein Zufallswurf soll nur dann passieren wenn der Ausgang einer Handlung oder Situation nicht eindeutig ist. Das bedarf keiner Würfeldreher, sondern nur der bewussten Überlegung ob man mit unterschiedlichen Ergebnissen leben kann.

    Wenn ich als Meister einen SC Tod situativ als unangemessen finde erzähle ich dir Situation einfach.

    Sobald ich eine Probe verlange und oder für meine NSC würfel. Halte ich mich an Werte und Regeln. Sowohl was meine SC angeht als auch mich.

    Rerolls sind ja meistens auch verregelt über Glück oder SchiP

    Das einzige wo ich vielleicht mal drehe sind Zufallstabellen die 3mal das selbe Ergebnis hintereinander ausgaben.... 3 Tage in Folge von 0815 Wegelagerern angegriffen zu werden ist wohl müßig... Da mach ich dann am dritten Tag vielleicht eher ein Wolfsrudel oder eine Goblinbande draus, sollte ich überhaupt noch Zufallsbegegnungen einbauen.

    Das (namenhafte) Pferde war ein Geschenk einer Amazonenkönigin, mit dem Speer hat der Char einen Schlinger erlegt - hatte also durchaus Geschichte ;). Den (zufälligen) Verlust eines rein emotional behafteten Gegenstands fände ich auch höchst ärgerlich und unnötig - das gäbe es bei uns auch nicht (den man bringt das ja auch nicht aktiv durch Einsatz in Gefahr) - aber nimm einen anderen Fall: Du musst zur Lösung des Abenteuers, zur Rettung eines Kameraden etwas festknoten (und zurücklassen), und das einzige dazu geeignete ist der Schleier den du immer direkt am Körper trägst: So etwas kann auch einem geliebten Gegenstand eine passende endgültige Bestimmung geben.

    Ich sehe keinen Unterschied, ob jetzt die SC ihr Pferd von der Amazonenkönigin oder einen 0815 Wanrunker mit ins Abenteuer nehmen.

    Abenteuer sollen Risiken für das Leib und Leben der SC als auch NSC beinhalten.

    Tiere reagieren auf Gefahren nicht rational intelligent, sondern instinktiv oder konditioniert.

    Das kann (nicht "muss") das Risiko, für Tierbegleiter erhöhen.

    Ein gut ausgebildetes Pferd, unterscheidet sich natürlich in den Werten und Fähigkeiten gegenüber einem 0815-Warunker, das hat Einfluss auf die Situationen und dem sollte entsprechend Anpassungen gezollt werden. Aber immer einfach Rücksicht zu nehmen fände ich nicht richtig.

    Wenn ein Held (und vielleicht auch der Spieler) so sehr an einem Tier hängt, dass er nicht glaubt seinen Verlust verkraften zu können, sollte er vielleicht entsprechend handeln und diesen "Schatz" nicht auf Abenteuer zu schleppen, sondern im heimischen Stall versorgen lassen.

    Wenn ich zu Pferd gegen Oger/Orks/w.s.e. ziehe, da besteht für meine Tiegefährten genauso Gefahr, wie für mein eigenes Leid und Leben.

    Da ich kein Freund davon bin Tiere als "Besitzt" zu werten, schlage ich an dieser Stelle den Bogen zurück zum Thema "Besitzt".

    Alriks Namensschwert bedeutet mir als Alriks Spieler natürlich viel mehr, irgendwie hat sich die Waffe diesen Namen ja verdient, als das verbesserte Langschwert, das mir jeder Waffenbauer schmieden kann. Aber das heißt nicht, dass ich möchte, dass der Spielleiter das Schwert "vorsichtiger" oder auch nur "anders" behandelt, als ein normales Schwert. Außer mein Namensschwert hat einen gewissen Ruhm erlangt, was meinem SC zum Vor- aber auch zum Nachteil gereichen kann.

    Er ist der Träger von "Orkentot", was ihm Prestige in bestimmten Kreisen einbringen kann. Er ist der Träger von "Orkentot", welches das "Neid-" oder "Gierobjekt" für bestimmte Kreise sein kann.

    Ich möchte nicht, dass der Meister sein Verhalten anpasst, sondern ich werde das Verhalten, die Fähigkeiten und Werte meines Helden anpassen.

    Ein Besitz der meinem Helden so wichtig ist, dass er seinen Verlust nicht hinnehmen kann, wir nachts mit in den Schlafsack genommen. Ich steigere Sinnes-/Sinnenschärfe und/oder erwerbe bei erster Gelegenheit SF wie "Wachsamkeit" und "Aufmerksamkeit".

    Goldgierige Charaktere von mir haben von vornherein solche Dinge.

    Es ist nicht die Aufgabe des Meisters in dieser Beziehung meine Gefühle zu behüten, jeder Spieler kann natürlich seine Tabus haben aber wer mir sagt, das eines seiner Tabus ist Besitz zu verlieren, dem sage ich dann, das unsere Spielweisen und Vorstellungen einer lebendigen Welt zu weit auseinander liegen.

    Ein siebentes Element
    In bislang noch jedem Consilium zum Kulminatio kam alsbald die Frage auf, ob es sich bei ihm um einen Arkanofaxius handele. Bände füllen sich bereits mit den Abhand-lungen, ob astrale Kraft das zersplitterte siebente Element ist. Die Chroniken von Ilaris sprechen sich dafür aus: tatsächlich sei in Madas Handeln die Zitadelle der Kraft zerborsten. Die Annalen des Götteralltags nehmen den Begriff Sternenkraft hingegen viel wörtlicher und postulieren einen von der Göttin verantworteten Durchbruch der Kraft aus der sechsten in alle anderen erforschbaren Sphären. Theoretisch kann dieser Diskurs wunderbar nachvollzogen werden im Hexalogicon, ein Exemplar zu finden in jeder gutsortierten wenigstens graumagischen Bibliothek unter Register »wolkenturm::de«. In der hier dargebrachten Sammlung hingegen sollen einige magie-praktische Aspekte erörtert werden.
    Die Matrizen der Zauber Blitzball und Kulminatio sind in einer Weise den elementaren Sphären- und Lanzenformeln ähnlich, dass eine Zugehörigkeit zur Elementarmagie auf der Hand liegt. Die blitzeschleudernde Wolke von A’tall als fortbestehende Ausformung des Kulminatio unterliegt auch der contramagischen Wirkung eines Elementarbannes, womit diese Zugehörigkeit angenommen werden darf. Handelt es sich bei den Blitzeffekten jedoch auch um elementare Magie, so ist es unseres Erachtens nicht einmal naheliegend, sich vorzustellen es handele sich um ein weiteres, ein siebentes Element. Vielmehr wird von uns die These vertreten, dass eine Ausformung der magia al’hawa – der Luft-zauberei vorliegt. Einmal beobachten wir die Blitze als natürliche Gewalt zwischen dem Himmel und dem Boden, nie jedoch im Wasser oder im Feuer oder im Eis, mythologisch werden sie mit der Herrin der Stürme assoziiert. Zudem zeigen die beiden Zauber besonders potente Wechselwirkung mit Rüstungen, die aus Erz getrieben sind, was sie als Charakteristikum ebenfalls der al’hawa zugehörig erscheinen lässt.
    Schließlich wollen wir zur wissenschaft-lichen Überprüfung die inverse Frage-stellung an die verehrten Collegae reichen: ist denn der Orcanofaxius vielleicht nur eine deduzierte Variante des Kulminatio? Was sonst ist eigentlich in den luftmagischen Kampfzaubern die schädigende Kraft? Disputat.

    »Wertgeschätzter College,

    ich möchte gerne ihre Ausführungen zum siebten Element, sowie den Zaubern Kulminatio und Blitzball aufgreifen und meine Commentario dazu geben.

    Eure Ausführungen sind in vielen Punkten mit meiner Meinung consent. Jedoch finde ich sie zu kurz gedacht und möchte auf ein paar Fehlschlüsse hinweisen.

    Primo: Auch ich halte die Naturgewalt die den Blitz beinhalten nicht für einen Beleg der Existenz der "Kraft" als siebtes Element. In diesem Punkt stimme ich voll mit Ihnen überein.

    Secundo: Das die genannten Zauber der Contramagica des Elementarbanns unterliegen, würde ich gar als Beweis anführen. Was die Zuordnung dieser Zauber betrifft. Ebenso kann diese Erkenntnis über die Magica Clarobservantia des Analys gewonnen werden.

    Terzo: Ihre mythologische Herleitung finde ich jedoch wenig wissenschaftlich und sehr weit hierbei geholt. Die Herrin der Stürme, ich nehme an dass Sie hier von der verehrten Rondra schreiben, ist die Gewalt der Stürme im Sinne von Blitz und Donnergrollen angedacht. Ihr Mythos hat nur sehr entfernt etwas mit Luft und Wind zu tun.

    Magia al'hawa müssen wir doch wohl dem Hüter der Lüfte und des Wassers, dem wankelmütigen Herrn Efferd zuordnen.

    Meine Thesis: Der Orcanofaxius ist in seinem Cantus genauso mit dem Kulminatio verwandt, wie es der Ignifaxius, der Aquafaxius, der Archofaxius, der Humofaxius und der Frigifaxius sind.

    Ich stelle die Behauptung auf, dass es zum Phänomen der arkanen Blitze kommt, wenn wir aus jedem Element einen kleinen Teil, mit den Anderen verbinden. Ja, ihr leset richtig, eine hexa-kombinatorische Potenz.

    Betrachten wir doch mal alle uns bekannten Formen des Phänomens "Blitz":

    Primo: Der natürliche Blitz,

    taucht (bis auf wenige Ausnahmen) eben nur auf, wenn es stürmt (und meist dabei regnet). Der Volksmund nennt Unwetter nicht umsonst "das Streiten von Efferd und Rondra".

    Blitze kommen über Land und über Meer gleichermaßen auf, sie werden begleitet von Sturm- bzw. Regenwolken.

    Meist kommt mit dem Sturm auch eine Abkühlung der Umgebungsluft, ein Effekt den man Hexalogisch dem "Eis" und mythologisch dem Herrn Firun zuordnen kann.

    Und wenn die Gewalt eines Blitzes auf brennbare Stoffe einwirkt, so entzünden sich diese, in den feurigen Flammen des Herrn Ingerimm.

    Mit den Blitzen, die mythologisch-religiös eindeutig der Herrin Rondra heilig sind, kommen also begleitend

    1. Regen und Regenwolken ergo Wasser
    2. Sturmwind ergo Luft
    3. Kälte ergo Eis
    4. Brände ergo Feuer

    4 von 6 Elementen sind abgedeckt.

    Secundo: Der Blitz als Wunder,

    ist uns von der Kirche der Rondra überliefert und festgehalten. Es soll einigen Geweihten der Leuin vergönnt sein Ungläubige mit dem Blitze zu Strafen. Hierfür bedarf es weder Wolken, noch Sturm, ja nicht einmal einen freien Himmel, wenn man den Berichten glauben schenkt. Jedoch fährt dieser Blitz immer auf Sumus Leib herab. Hier finden wir also eine Verbindung zum Humus der Herrin Peraine.

    Mehr kann ich zu diesem Phänomen, aus Mangel an direkter Kunde nicht sagen. Und mir ist bewusst, dass diese Ableitung weit hergeholt ist.

    Terzo: Der arkane Blitz,

    Die Zauber Kulminatio und Blitzball sind, obwohl Magia im allgemeinen verhüttetes Metall eher als widerstand beschaut, doch effektiv gegen Metalle wie Stahl, hier finden wir eine arkane Absonderlichkeit, die mythologisch aus dem Einfluss des Erzes selbst herrühren kann.

    Ich hoffe meine Thesis findet Anklang und/oder den freundlichen Widerspruch.«

    Ich würde aber lieber wissen, dass die Antworten von den Verantwortlichen stammen... ich frage mich schon seit Jahren, warum keine Support-Datenbank für die Antwortenden existiert.

    A) würde das die Konsistenz der Antworten verbessern und B) könnten häufig auftretende Fragen von Verantwortlichen nahezu umgehend eingepflegt werden, was es dann auch sehr einfach machen würde die Antworten in Print-Produkte zu übertragen. Man bräuchte nur noch eine Anzahl X an Überarbeitungen festlegen welche dann eine "überarbeitete Neuauflage" in Auftrag gibt.

    Aber was soll's... es gibt einen Anderen Faden zu dem Thema, hier sollten wir inhaltlich bei den Antworten bleiben die uns geschickt wurden.

    Zu 1.) "nach Meisterentscheid" ist ja praktisch die Antwort auf die Frage, ob der Spieler des Zaubernden einen Einfluss darauf nehmen kann. Diese lautet mMn: "Nur dadurch, dass er die Position der Wolke bestimmt".

    Nein, 1W3+4 Blitze, am Ende der ZD, sind die Anzahl der Blitze insgesamt:

    In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an.

    //Hervorhebung durch mich

    zu 2.) Ja. Das Problem mit der WD hatte ich auch bereits, ich hab den Zauber deshalb etwas gehausregelt:

    Original:

    "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar."

    Hausregel:

    "Die Zauberdauer wird um 2 Schritte auf der Tabelle zu "Zaubermodifikation von ZD, RW und Kosten" (KdM S.14). Die Wirkungsdauer ändert sich zu "aufrechterhaltend" und die Kosten steigen auf: "16 AsP zur Aktivierung und 8 pro KR (nicht modifizierbar)".

    Auch das der Zauberer die Wolke noch bewegen kann, lässt mich zu dem Schluss kommen dass der Zauber eigentlich "aufrecht gehalten" sollte, ist aber natürlich nur meine Lösung.


    Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    El Bogus ich würde einen exploit nicht zulassen. Ich würde es über eine Zeit Differenz erklären, dass ein Magier der sich in eine Speikobra zwar einen wirksamen "Spuckangriff" ausgeführen kann, sollte man das Gift jedoch Melken verwandelt es sich nach wenigen Augenblicken in menschlichen Speichel zurück, da das Gift nicht länger Teil des Ziels des Zaubers ist.

    Ich würde einen Exploit, wie diesen als mögliche Änderung der Zauberwerkstatt möglich machen, diese verwende ich allerdings auch nach Hausregeln aus dem Skriptorium:

    Alternative Zauberwerkstatt für DSA5

    Der Punkt ist doch der: es gibt nirgendwo in den Regelwerken einen Satz der sagt: Unter den Begriff „Artefakt“ fallen ….

    Da irrst du dich:

    Schon zu den Grundregeln zugeordnet (Keine Fokus- oder Optionale Regel) schreibt:

    Zitat von KdM 303

    Spielarten der Artefaktmagie

    Grundlegend lassen sich zwei Arten von Artefakten unterscheiden: Solche, die Zaubersprüche in sich tragen und freisetzen können, und magische Waffen.[...]

    Es gibt 5 regeltechnische Arten von Artefakten, die auf selber Stufe gleichwertig nebeneinander definiert sind:

    Traditionsartefakte, die auf S.30 KdM genau definiert werden. Kurz zusammengefasst:

    • Müssen gebunden sein
    • Sind auf ihre jeweilige Tradition beschränkt
    • Besitzen dadurch dann VP

    Mindere Traditionsartefakte, die auf S.31 KdM genau definiert werden.

    • Sind ebenfalls an die Tradition gebunden.
    • Es gibt kein Bindungsritual
    • Können über SF magische Effekte herbeiführen

    Artefakte

    • Zauberspeicher oder magische Waffen

    Zaubertalismane

    Kraftspeicher

    Ich selber behandle den Begriff "Artefakt" oft als Sammelbegriff für all diese Begriffe, ja, das ist nicht richtig. Aber der Begriff "Artefakt" hat eine Definition erhalten.

    Allerdings liegt hier der Hase im Pfeffer begraben:

    Wann ist was definiert worden...

    Die Definition was ein Artefakt ist wurde nicht sauber erweitert.

    Nach KdM ist ein Zaubertalisman als Artefakt bezeichnet ein Kraftspeicher jedoch nicht (sondern als magischer Gegenstand).

    Aber Caledor hat ja eine genaue Differenzierung für DSA5 aufgezeigt:

    Arkane Schmieden unterscheidet zumindest in der Preview unter profanen, magischen und göttlichen Artefakten.


    Zitat von Regelwerk NT-Beschreibung Artefaktgebunden

    Bei dem Artefakt kann es sich um ein Traditionsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab oder das persönliche Musikinstrument eines Elfen handeln. Es muss nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere Gegenstände mit starker persönlicher Bedeutung sind möglich. Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister.

    Auch der Nachteil sagt, dass das "Artefakt" einfach ein Gegenstand mit großer Bedeutung für die zaubernde Person sein kann.

    Hier muss ich mal wieder sagen, dass die Differenzierung zwischen "Beschreibung" und "Regel" von Vor- und Nachteilen gemäß S.390 KdH unsauber verwendet wurde, entweder ich lasse die Beschreibung frei von Regeln oder ich unterscheide einfach nicht zwischen Beschreibung und Regel.

    (Ich wäre ja ein Fan von Zweiterem, denn meiner Spielweise nach sollte die Welt die Regeln machen, nicht die Regeln die Welt.)

    Besonders den letzten Teil der sogenannten "Beschreibung" nicht als aufnahmewürdig für's Regelwiki zu definieren ist höchst fragwürdig in meinen Augen.

    "Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister", ist klar eine Regel und keine Beschreibung des Nachteils... 🥴

    DSA ist vor allem die Welt. Da ist quasi jeder Grashalm beschrieben. Eigene Welten macht man dafür damit gar nicht. Die Regeln sind teils etwas verkopft (ohne behaupten zu wollen das die Regeln von D&D eingängig wären, sind sie nämlich nicht), das Powerlevel sehr niedrig. Dafür kann man außerhalb der Kämpfe extrem viel machen bis so weit, dass man ganze Kampagnen locker ohne Kampf durchführen kann.

    Hört sich sehr interessant an, für mich ist der Kampf natürlich auch wichtig,aber die Welt ist mir dann doch wichtiger. Mit welcher Kampagne fängt man am besten als Anfänger an?

    Wenn du in die aktuelle Version von DSA (DSA5) einsteigen möchtest, dann empfehle ich dir zum Start die Einsteiger-Box:

    https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…s-einsteigerbox

    Diese führt dich sehr sanft in die sehr detaillierten Regeln des Spiels ein und lässt sich durch ein 2tes Produkt erweitern:

    https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…attenwasser-box

    Wenn man an der offiziellen Meta bleiben möchte, ist die 4te Edition mal wieder ausführlicher als die 5te:

    Ich würde Burbaki auch wiedersprechen "Artefakt" ist durchaus ein "reservierter Begriff" und in DSA5 sind Traditionsartefakte und Mindere Traditionsartefakte regeltechnisch als solche zu betrachten sowie die Artefakte im Kapitel "Artefaktzaubererei" ab S.303 des KdM klar definiert werden. (Zauberspeicher, magische Waffen und Kraftspeicher)

    Die Begrenzung von Artefaktgebunden auf Artefakte soll wahrscheinlich verhindern, dass sich Optimierer einfach AP generieren, indem sie sich einen Goldzahn oder ähnliches aussuchen. (So etwas wie besondere Besitztümer gibt es in DSA5 ja nur noch über Geld zu erwerben und Artefakte sprengen da schnell mal das Budget.)

    Hi,

    ich bin beim Durchlesen vom Kodes des Schwertes auf eine kleine Ergänzung bei der SF Eisenhagel I-II gestoßen die vorher in der Beschreibung (Aventurisches Kompendium) nicht enthalten war. Es geht um den Zusatz:

    "Die SF Schnellladen reduziert die Ladezeit nicht."

    Schnellladen ist aber immer noch eine Bedingung um Eisenhagel I-II überhaupt lernen zu können. Ich finde das ergibt wenig Sinn und macht die SF Eisenhagel I eigentlich fast nutzlos.

    Wie seht ihr das?

    Selbst wenn wir Wurfwaffen mit LZ 1 Aktion durchrechnen profitiert Eisenhagel gegenüber Schnellladen:

    Eisenhagel 1 ./. Schnellladen:

    KR1 Eisenhagel: freie Aktion zur freien Verfügung. Die Aktion zum Laden von 2 Wurfwaffen.

    KR2 Eisenhagel: frei Aktion zur freien Verfügung. Aktion 2 FK-Attacken. (die 2te FK um -2 erschwert)

    KR3 Eisenhagel: wiederholen von KR1

    KR1 Schnellladen: freie Aktion Laden Waffe 1, Aktion Waffe werfen(Attacke).

    KR2 Schnellladen: wiederholen KR1

    Eisenhagel 1 hebt also nicht deinen Schaden aber gibt dir deine freien Aktionen zuück dafür das du eine von 2 FK-Angriffe um -2 erschwerst.

    Da du dich in deiner freien Aktion z.B. mit deiner gesamten GS bewegen kannst, kannst du so vermeiden im Nahkampf gebunden zu werden.

    Oder anders gesagt:

    Mit Schnellladen würde das 'Bereit machen' von 2 Wurfwaffen mit LZ 1 eine ganze KR benötigen. (Aktion + freie Aktion) Was natürlich wenig Sinn macht, da du eh nur eine Waffe in der folgenden KR mit deiner Aktion werfen darfst (1 Attacke)

    Mit Eisenhagel 1 benötigt man 'nur' die Aktion, je zum Laden oder zum attackieren mit 2 Waffen.

    Eisenhagel 2 steigert dann den möglichen Schaden pro KR im Vergleich zu Eisenhagel 1.

    Albae Frag doch einfach deinen Meister, ob du dem Elch die SF Drohgebärden beibringen kannst.

    Um solch einen Trick abzubilden.

    Ich würde deine Einschüchtern-Probe einfach erleichtern durch die Gegenwart des Elches, aber wenn das Tier aktiv was dazu beitragen soll oder es dir sogar abnehmen soll, dann sollte es auch aktiv was gelernt haben.

    Ein 'Workaround' über Fass und Aus geht natürlich auch, aber Fass III dauert natürlich elendig lange, darauf hin zu arbeiten.

    Die neuen Spieler in der Runde erzählen in der WA Gruppe das sie morgen den Hund zur Runde mitbringen. Und das es ein Mischling aus 'Königspudel' und 'Border Collie' ist...

    ...ich nehme mir sofort 'Aventurische Tiergefährten' zur Hand und schreibe zurück das es in Aventurien eine Mischung aus 'Bunter Hund' und 'Tuzaker' aka 'Bunter Tuzaker' aka 'Tsa Geweihter' sein muss.


    Nerdism meets Boomer meets Flachwitz-Humor...:rolleyes::D

    Done: