Beiträge von Francisco Alvarez

    Soweit ich weiß darf der Zauberzwang nicht gegen die moralischen Grundsätze und Überzeugungen des Opfers verstoßen. Und jemanden zu finden, dessen moralische Überzeugungen Mord mit einschließen, ist sicher nicht so leicht. Außerdem darf der Zauberzwang auch nicht offensichtlich tödlich sein. Das alleine schränkt die Art und Weise des Gebrauches schon drastisch ein. Bring doch mal ein paar Beispiele, wie du ihn bisher verwendet hast!

    Juhu, der Autor von "Grimrings Heimkehr" bin ich. Meinst du das, was Schattenkatze erwähnt hat? Das Werk ist die grobe Zusammenfassung des Abenteuers Schicksalsklinge aus der Perspektive unserer Gruppe. Wenn du es benutzen willst, freu ich mich natürlich sehr.

    Zur Info noch,: wir fangen bald an, Sternenschweif zu spielen -> es wird eine Fortsetzung geben, da der gute Alvarez trotz des Werkes in Dichterkreisen praktisch immer noch relativ unbekannt geblieben ist. Eine Frechheit, wie ich anmerken muss!

    Naja, wurde aber von Bertolt Brecht und Ernst Busch regelmäßig in Stücken und Auftritten verwendet. Damit ist für mich die Konnotation klar. Habs auch einmal in einer Version von der "Maßnahme" von Brecht auf der Bühne gehört (wo auch Hanns Eisler die Musik schrieb, der die Moorsoldaten extra für Ernst Busch umkomponierte) - für mich gehört das Lied definitiv in diese Richtung eingeordnet, da es zur Solidarisierungsbewegung für der Unterdrückten gehört. Es wurde auch 2 Tage nach Aufführung von der KZ-Leitung verboten.

    Hey Kirin,

    bei weiblichen Stimmen würde ich da nach deutschen Arien kucken ... aber da wär mir selbst keine weibliche Arie bekannt. Vielleicht gefällt dir aber die Tannhäuser-Arie:

    https://www.youtube.com/watch?v=-_DJKoAvtK8

    Da kann die allmächtige Jungfrau auch vielleicht als Rondra durchgehen. Vor einer Schlacht lasse ich persönlich gerne mal die Soldaten selbst ein Lied singen - die sind dann meistens aber nicht besonders mutmachend sondern eher schicksalsergeben. Du könntest ja ein Veteranen-Bataillon die Moorsoldaten singen lassen. Ist zwar ein altes sozialistisches Kampflied, aber das merkt ja keiner - und Leid und Pein sind auf jede Schlacht übertragbar.

    https://www.youtube.com/watch?v=jBA7g_qLCNQ

    https://www.youtube.com/watch?v=pJM_iSboLrs

    Singt etwa ein SC? Ein paar genauere Beschreibungen würden evtl. helfen.

    Beste Grüße!


    Ist Englisch komplett vom Tisch?

    https://www.youtube.com/watch?v=hLG-fyz8Zx0

    Ich würde als Bewaffnung auch fast zur Peitsche raten, da man damit auch schon in DSA3 entwaffnen und umreißen kann. Bei hohem TaW Linkshändig ist auch sicher die Kombination Peitsche - Langdolch effektiv. Gegner umreißen, 2 KR draufknüppeln. Passt vielleicht auch ganz schön zu deinem Konzept des bösen Gauklers. Aber anstelle der Tödlichkeit würde ich eher zu Taschendiebstahl raten. Oder noch besser - einer in der Gruppe klaut die Geldbeutel der Zuschauer, während dein Gaukler sie mit seinem Auftritt in seinen Bann zieht. Danach wird 50-50 geteilt. Wenn du das Hinterlistige so sehr schätzt, könntest du anstelle von Dolchen auf Stichwaffen wechseln und dir einen Stockdegen zulegen. Auf Partys schick - und stets bewaffnet.

    Beste Grüße


    Der Gaukler beginnt auch gar nicht soooo schlecht auf Peitsche. 3 bei Dolchen/Stichwaffen und 2 bei der Peitsche. Dann hast du normalerweise nach der Erzeugung 4 und 3.

    Vielen Dank für eure Antworten. Ich werde den Asleif unter Anleitung eines Meisterschmiedes einen Hammer machen lassen, bei dem sich später rausstellt, dass es ein persönlicher Hammer ist, der direkt auf Asleif zugeschnitten ist. Liengar bekommt einen KL-Punkt und seinen Elch. Hätte nie gedacht, dass es so einfach ist, solch ein Reittier zu bekommen.

    Wenn es tatsächlich nur um die KL geht: ihn mal in Sachen KL-Proben, guten Ideen, etc. mal etwas fordern in einem AB und dann am Ende das geben, was bei DSA 4 eine Spezielle Erfahrung ist: Entweder einen Freiwurf außer der Reihe, oder gar einen erleichterten Freiwurf, oder beim nächsten Stufenanstieg einen erleichterten regulären Versuch, oder gleich die KL fix um 1 Punkt raussetzen.


    Ja, das mit der speziellen Erfahrung werde ich so machen. Danke!!

    Daher: ja, im Bornland einen Reitelch kaufen, oder als Belohnung erhalten.

    Sehr schön, den Reitelch werde ich ihm dann zukommen lassen. Das sieht sicher sehr dramatisch aus, wenn der daherreitet!

    Was macht euer Thorwaler denn gerne? Oder was wünscht sich sein Spieler für ihn? Eventuell an alle Spieler mal ausgeben, sie mögen so etwas wie eine Wunschliste anlegen: Was hätten sie vielleicht mal gerne an kleinen oder großen Dingen für ihre SC, ob es Wunsch-AB oder -Settings gibt, etc.
    Eine verbesserte Waffe mit 1 TP mehr?
    Ab und an mal eine zünftige Tavernenschlägerei?
    Ein AB, in dem ordentlich zechen zu können (falls er es gesteigert hat) mal plotrelevant ist?
    Ein AB zu Hause in Thorwal?

    Unser Thorwaler ist ein mit einem Kriegshammer und Krötenhaut ausgestatteter, stets zum Lachen und Raufen aufgelegter Bursche. Er schätzt kalte Getränke, scharfen Schnaps und ist selbst Grobschmied. Seine Liebe zur See ist so groß, dass er nicht wie die anderen in der Runde reitet, sondern mit einem Ein-Pferd-Gespann durch die Landschaft fährt, welches er liebevoll sein "Landschiff" nennt. Das Pferd heißt "Drecksvieh", weil es nie auf ihn hört und so furchtbar stur ist. (Nebenbei, das Landschiff ist nix anderes als ein Leichenwagen, er hat beim Kauf nicht erkannt, was er da erwirbt und warum das so vergleichsweise günstig war). Mit Abstand ist er der dümmste Charakter, den ich je in einer Gruppe dabeihatte (in allen Systemen) - damit ist er auch der beliebteste Char der Runde. Seine Schlachttaktik, die in jeder Situation angebracht wird (10 Mann von rechts! 10 Mann von links! Und 10 Mann mit mir von vorne!), ist bereits ein geflügeltes Wort in der Gruppe geworden. Freundliche Schmähungen an fast alle Personen, die ihm begegnen, gehören zu seinem guten Ton - auch wenn ihn das des öfteren in Schwierigkeiten bringt - er selbst sieht das aber natürlich nicht so.

    Tavernenschlägereien kommen bei uns erstaunlich häufig vor, da viele unserer Spieleabende es nicht mal aus der Taverne herausschaffen. Bei uns wird Rollenspiel und Interaktion sehr groß geschrieben - Story zwar auch, aber manchmal brauchen wir sehr, sehr lange für ein Abenteuer, besonders wenn schon wieder ein Abend in der Taverne komplett ausgespielt wird.

    Ordentlich gezecht wird bei immer - sowohl am Spieltisch als auch Ingame.(Auch wenn wir uns selbst schon eine Drosselung auferlegt haben) Unser Thorwaler hat sogar schon versucht, eine eigene Destille zu bauen um Waldgeist zu brennen.

    Wir spielen gerade die Nordlandtrilogie, da war der erste Teil ein ganzes Reisen nur durch Thorwal.


    Eine verbesserte Waffe mit 1 TP mehr?

    Das müsste schon irgendwie was besonderes für den Asleif sein, ich fände es schön, wenn er sich den Hammer selbst machen würde, aber um so ein Meisterstück herzustellen ist er wohl nicht klug genug. Also brauche ich einen besonderen Hammer, den er auf besondere Weise bekommt.

    Oder fällt euch noch was schöneres ein?

    Wie immer Danke für die flotten Antworten!

    Das man Elche einfach kaufen kann, wusste ich gar nicht! Was kostet sowas?

    Magische Artefakte mag ich eigentlich nicht vergeben - zumindest jetzt noch nicht. Ich würde ihm lieber einem fahrenden Lehrer begegnen lassen und ihm dann einen Steigerungsversuch auf KL gewähren - evtl. auch nach einer Spende im Hesindetempel ließe sich vielleicht was machen - Hesinde gewährt dem Ungebildeten einen Einblick in die Weisheit -> KL steigt um 1. Aber lässt sich da nicht eine elegantere Lösung finden?

    Die magische Wurfaxt ist mir auch noch zu "magisch" - aber daran hab ich auch schon mal gedacht. Hm, hab nie einen Thorwaler gespielt - was mögen die noch außer einer Flasche Premer Feuer, die nie leer wird?


    Edit: Unsere Gruppe kennt auch keinen einzigen Artefaktmagier, noch haben wir jemals ein anderes echtes Artefakt gefunden - außer Grimring. Das mussten wir dann auch noch dem Hetmann aller Hetmänner geben. Wie sollen wir so an ein Artefakt mit Infinitum kommen? :D

    Hallo liebe Orkis,

    nachdem ich in den letzten Posts unserem Schamanen unter die Arme gegriffen habe, möchte ich nun etwas für unseren nivesischen Jäger tun, der am Anfang bei der Charaktererstellung wirklich einiges an Pech hatte und deshalb in den Werten den anderen deutlich nachhinkt. Da er immer noch bei KL 9 herumdümpelt, würde ich ihm da gerne irgendwie auf eine Weise einen Punkt dazugeben, ohne dass es sofort nach Meisterwillkür aussieht. Außerdem möchte ich ihm zusätzlich einen Elch als Reittier geben, erstens, weil es stimmig ist, zweitens weil die Viecher so wunderbar hässlich im Vergleich zu den edlen Rössern sind(Unser Horasier - meine Wenigkeit - wird das Biest hassen wie die Pest)- Das Problem ist aber - wie kriege ich einen Elch dazu sich reiten zu lassen, ohne das er von Menschenhand aufgezogen wird? Unsere Gruppe reist ständig herum - da ist Aufzucht eig. nicht möglich. Und einfach einen Elch aus dem Wald kommen lassen will ich auch nicht. Eine persönliche Waffe als Hilfe finde ich blöd - das können die Spieler selber machen - außerdem hat unser Jäger Liengar auch noch viel Unglück in seiner Waffenwahl (Dschadra - zerbrochen , Zweililien - kaputt gemacht, Stoßspeer - vernichtet). :D

    Meine Bitte wäre also: Fällt euch etwas ein, wie ich elegant dem ungebildeten Liengar einen Klugheitsschub verpasse und außerdem einen Elch als Reittier aquiriere?

    Dann haben wir noch einen Thorwaler in unserer Runde, ebenfalls vergleichsweise schlecht am Anfang gewürfelt. Für den fällt mir irgendwie gar nichts hübsches ein. Auch er ist wie alle anderen Stufe 7 und behält eisern und konstant seine KL 8 und spielt sie zum großen Amusement unserer Gruppe hervorragend aus.(Er hat auch 3 KK-Steigerungen verhauen) Das soll mal belohnt werden. Da ist mir nur eingefallen, ihm evtl. das Berufstalent "Richtschütze" zu geben, damit er auf Schiffen mit Rotzen oder ähnlichem umgehen und selbstständig steigern kann. Auch habe ich an eine Krötenhaut aus Drachenleder gedacht, aber die scheint schon ein bisschen sehr mächtig mit +1 RS an allen Zonen und Feuerresistenz.

    Fällt euch da vielleicht auch was ein?

    Die Idee von Windweber mit dem Vergiften gefällt mir auch sehr gut - kommt also darauf an wie viel Dramatik du in deinem Abenteuer drin haben willst.

    EDIT: Aber wie ich bereits oben geschrieben habe: Mit Ratten, Ghulen am Friedhof, Skeletten in Rüstungen und dem Dämon zum Schluss hast du mehr als genug.

    Efeuer ist fieser Efeu, der brennt wie die Sau auf der Haut. Walsweben kenn ich aucht. Windweber - Hilfe!

    Hallo Wuseldusel,

    wenn du unbedingt Gegner brauchst würde ich wsl. wegen des Krankheitsbezugs eine Rattenhorde auf die Helden loslassen oder sie in ein Rattenloch stürzen lassen(glücklich die Gruppe, die über die Neunschwänzige verfügt), vielleicht wächst das Kraut ja nur auf dem Friedhof neben dem Sommerschloss, da könnten evtl. Ghule auftreten, deren Biss ja giftig ist. Einen Dämon kann ja evtl. die böse Zwillingsschwester im Finale beschwören, wenn du der Meinung bist, deine Gruppe kann damit fertig werden - oder dir fällt eine elegante Lösung ein, wie sie den Dämon ohne magische Waffen plätten können. Da könnten Hinweise im Schloß liegen, die deine Gruppe suchen und miteinander kombinieren muss, dass sich aber nach Verwendung auflöst.(Zum Beispiel Teile, die zusammen ein Praiosamulett bilden - und wenn der Dämon erscheint (vielleicht sogar zum 2. Mal - beim ersten Mal kriegen sie aufs Maul und fliehen) halten sie es hoch -> durchs Fenster bricht ein Praiosstrahl hinein und verbrennt den zu Asche.

    In einem altem Schloß sind Skelette auch immer nützlich - besonders wenn sie zuerst wie Rüstungen an der Wand stehen.
    Hoffe, das hilft ein wenig!

    EDIT: Dein Dämon muss ja kein Gehörnter sein. Ein einfacher Heshtot tuts bei einer Anfängergruppe locker auch.

    Hallo alle Orkis!

    Mir persönlich macht es immer wieder Spaß neue Klassen oder Varianten in DSA zu entwickeln. Deswegen wollte ich einen Thread eröffnen, in der jeder der eine Idee oder eine Variante für eine Klasse hat, sich mit anderen darüber austauschen kann, wie das wohl regeltechnisch umsetzbar ist.

    Ich möchte zum Beispiel nun eine Bardenklasse entwickeln, der mit seinen Liedern in der Lage ist, Magie zu wirken. (praktisch ein Magiedilletant, der über seine Lieder Kontrolle über seine Fähigkeiten erlangt). Hab mir aber dazu noch kaum Gedanken dazu gemacht, aber die Idee hab ich schon länger. Bin gespannt auf eure Vorschläge oder eure eigenen Ideen!

    Euer Alvi :evil:


    Grad ist mir eingefalle: Ich hätte auf jeden Fall gern eine bardische Repräsentation vom "Zwingtanz". Solange der Barde spielt, solange muss getanzt werden.

    Um diesen Thread zu beenden:

    Dies sind die Rituale die ich ihm je nach seinem Verhalten zugänglich machen werde:

    Echo der Jaguarkrieger („Kurzritual“)

    Wirkung:
    Über die Jahrhunderte haben die Mohas viele Kämpfe gefochten, die meisten um den
    Erhalt des eigenen Stammes. Dieses Lied verbindet (zumindest heißt es so) die Tapams
    der Kämpfer eines Stammes, die daran teilnehmen. Sie wissen nach einer IN-Probe wo
    sich die anderen "Jaguarkrieger" befinden und wie es um sie steht. Zauber mit dem
    Merkmal Heilung und Eigenschaften haben bei Betroffenen der Melodie um TaP*/3 (des
    Liedes Echo der Jaguarkrieger) erhöhte Wirkung, wenn es darum geht, deren Wirkung zu
    bestimmen. Als betroffen zählt jeder, der das Lied mit angestimmt hat und zum eigenen
    Stamm/Gruppe gehört.

    Merkmale:
    Hellsicht, Eigenschaften.
    Ritualprobe: MU.IN.GE - Singenprobe +1(für alle)
    Die Wirkung des Liedes klingt nach TaP*/3 Stunden nach Beenden des Liedes ab.
    Zauberdauer: 1 Spielrunde
    Kosten: 5 + 3AsP / SR
    Zielobjekt: Selbst
    Reichweite: 10 Schritt


    Der mohische Kriegstanz („Kurzritual“)

    Vor großen Schlachten oder Gefahren versammeln sich oft die Jagdgruppe oder die
    Krieger um ihren Schamanen. Dieser beginnt mit jenem Tanze, um die Tapams der Krieger
    in Schwingung zu bringen, um ihnen Mut und Tapferkeit einzuhauchen. Jeder Schamane
    entwickelt seinen eigen Tanzstil mit bestimmten Handlungen (evtl. in den Mund hauchen,
    sich selbst schneiden, mit der Keule um den kompletten Körper rasseln etc.).
    Ausführung: Ein schneller, kriegerisch anzusehender Tanz voll heftiger Gesten, der meist
    mit der Schamanenkeule(oder Speer) und Schild vollführt wird, etwa 10 Minuten dauert
    und den Schamanen leicht an den Rand der Erschöpfung treiben kann. Der Tanz stärkt
    das Selbstvertrauen und erhöht dadurch den Mutwert aller Zuschauer um einen Punkt, bei
    einer Gruppe von maximal 5 Zuschauern sogar um 2 Punkte, mit allen dadurch
    eintretenden Veränderungen der Kampfwerte, der MR usw
    Dauer: 10 Min
    Probe: MU/CH/GE evtl. Tanzen-Probe
    Kosten: 7 AsP pro Person – für den Schamanen halbe Ausdauer für einen Tag
    Wirkungsdauer: ein Tag


    Die Krallen des Jaguars („Kurzritual“)

    Ein hoher Schamane des Kamaluq ist in der Lage, die Macht des Jaguars in einen Schlag
    seiner Keule fahren zu lassen. Symbolisch sind dafür die 8 Krallen der Vorderpfoten des
    Jaguars, wodurch das Kurzritual aus insgesamt 8 Schlägen besteht, von denen jeder
    gleichzeitig mit Gesang begleitet werden muss(ohne den Gesang wird Kamaluq sich nicht
    einmischen). Der Schamane kann somit in den ersten 7 Schlägen (die nicht zwingend
    treffen müssen), TP „aufsparen“ (Bsp.: Schamane trifft, wird nicht pariert, verursacht 7 TP
    – er spart 4 TP – in dieser KR verursacht er nur 3 TP) und sie alle auf den 8. Schlag
    hinzuaddieren. (Bsp.: in den 7 Schlägen hat der Schamane 4x getroffen und insgesamt 12
    TP aufgespart – der 8. Schlag würde also bei einer kleinen Keule 1W+15 TP anrichten
    (3+12). Bei diesem Schlag entweicht dem Schamanen ein echtes Jaguargebrüll (evtl. MUProbe
    für den Gegner/Meisterentscheid). Zu beachten ist, dass der Schamane pro Schlag
    immer mindestens 1 TP verursachen muss (er kann nicht allen Schaden aufsparen) und
    das Kurzritual gilt als Kampfzauber. („Kampfzauber stören“ beendet das Ritual also).
    Wichtig! - Geht der 8. Schlag daneben, gehen alle aufgesparten Punkte verloren! Bei den
    acht Schlägen sind keinerlei Manöver gestattet bis auf die große Finte. Das Gebrüll
    entsteht immer beim 8. Schlag, auch wenn nicht getroffen oder pariert wurde.
    Wird der 8. Schlag pariert, wird ein einfacher BF-Test für die gegnerische Waffe fällig.(Die Keule ist ja eh unzerstörbar)

    Probe: MU/IN/KK + Erschwerung Gegnerstufe
    Kosten: 8 AsP (für jeden Schlag einer)
    Ritualdauer: 8 KR (in der Regel) - solange wie es eben dauert 8x zuzuschlagen

    P.S.: Für unseren Geoden hab ich auch was schönes entdeckt.

    Bin gerade in der "Geralt von Riva"-Romanreihe vertieft und genieße diese pessimistische Fantasy-Welt, in der Außenseiter wie Elfen, Zwerge und Gnome in Ghettos gezwungen werden, weil es vom menschlichen Standpunkt her so grausausam real erscheint. Besonders die Verknüpfung aus europäischen Märchen mit slawischen Monstern und Unholden (im speziellen die ersten beiden Bücher, die Kurzgeschichtensammlungen sind) macht das ganze für jeden Rollenspielliebhaber unbedingt lesenswert. Als Beispiel bringe ich "Schneewittchen", die dort zwar nicht so heißt, aber in der Geschichte misshandelt und vergewaltigt wurde und sich deswegen mit sieben Gnomen zusammentat um marodierend mit diesen durch das Land zieht. Geralt, der Hexer (durch Mutationen veränderter Mensch), versucht immer die moralisch richtige Lösung zu finden, scheitert aber regelmäßig an den menschlich geschaffenen Umständen. Und selbst ist er ebenfalls stigmatisert durch seine Mutationen und seine Berufswahl. (Hexer werden dafür bezahlt Monster und ähnliches Gesocks zum Teufel zu jagen, werden aber genauso gehaßt wie die Monster selbst):

    Innerhalb der Romane (zwischen den Kapiteln) werden die Hexer folgendermaßen beschrieben:

    Die Zeichnung zeigte ein Scheusal mit wirrem Haar zu Pferde, mit riesigen Augen und noch größeren Zähnen. In der rechten Hand hielt das Scheusal ein ansehnliches Schwert, in der linken einen Geldbeutel.
    "Der Hexling", schniefte die Großmutter. "Von manchen Hexer genannt. Ist sehr gefährlich, ihn zu rufen, doch wohl nötig, denn so gegen Ungeheuer und Ungeziefer nichts hilft, so hilft der Hexling. [...] Habt jedoch acht, dass du den Hexling nicht anrührest, denn magst davon die Krätze kriegen. Und die Mägde sollst du vor ihm verbergen, denn der Hexling ist lüstern über jegliches Maß [...] so auch der Hexling sehr gierig ist und nach dem Golde trachtet", sprach die Großmutter vor sich hin und blinzelte dabei. "sollst du ihm nicht mehr geben als: für einenNix einen Silbergroschen oder anderthalb. Für einen Werkater: zwei Silbergroschen. Für einen Vampyr: vier Silbergroschen ..."

    Hexmänner werden von manchen auch Hexer genannt. Sie zu rufen ist gefährlich, und doch muss man es manchmal tun, denn wo sonst niemand mehr einem abscheulichen Monster entgegentreten will, der Hexmann nimmt den Kampf auf. Keinesfalls berührte man den Hexmann, denn seine Berührung verwirrt die Sinne. Und man vergesse nicht, die Mädchen vor ihm zu verstecken, denn der Hexmann ist über die Maßen lüstern. Silber ist des Hexmannes Begehr, doch man bezahlt ihm nie mehr als dies: einen Silbergroschen für einen Ertrunkenen, zwei Silbergroschen für eine Werkatze, vier Silbergroschen für einen Vampir.

    Werd ich natürlich machen. Werde das ganze evtl. in einer Traumsequenz starten und wenn er neugierig wird, was ihm seine Ahnen sagen wollen, wird er evtl. wagen, einen Rat der Ahnen(Ritual) durchzuführen und daraufhin werd ich den Startwert (max. 3) durch sein Rollenspiel abhängig machen oder evtl. auf die Hausregel von hexe zugreifen und ihn von -5 auf 3 mit Steigerungsversuchen beim nächsten Anstieg steigern lassen. Mir tut dann aber wsl. unser Geode leid, dem unser alter Meister beim letzten Geodentreffen den Zorn der Elemente hat lernen lassen und der den in harter Arbeit von -7 auf -1 gesteigert hat. Unser alter Meister war sehr streng und bei Belohnungen sehr zurückhaltend (was ich eigentlich sehr schätze, weil es (z.B. in meinem Fall - persönliches Rapier) die Belohnung noch viel besonderer macht, aber ich als Meister zumindest bis zu einem gewissen Grad der Meinung bin, dass man den Status (sprich: Stufe/Erfahrung)der Gruppe irgendwo erkennen sollte, auch wenn es natürlich sehr viel Freude machen kann, einen total abgehalferten, von Erfahrungen verhärmten Charakter zu spielen.

    Bitter ist natürlich, dass unser Geode(unser einzig "wirklich" Magiebegabter) kein großes Glück bei den Weihen seines Schlangenrings hatte und deshalb bereits 2 permanente LE verloren hat.


    P.S.: Unsere Gruppe setzt sich zusammen aus dem streithammerbewehrten Thorwaler( wer den Epos gelesen hat, der weiß ja schon wie das ganze aussieht) Asleif Asgarson(Stufe 6), dem nivesischen Jäger Liengar (Stufe 7), dem Geoden Ugin Ugol (Stufe 7), dem horasischen Stutzer(nach DSA 3) Francisco Alvarez (Stufe 7), dem Moha-Schamanen Takate (Stufe 6) und seit einiger Zeit dem magiedilettantischen Gaukler Travbert Schwarz (Stufe 4).

    Ich schreibe dies aus jenem Grunde, da ich befürchte, als Meister in große Fußstapfen zu treten, aber trotzdem meinen eigenen Meisterstil (meistere eine kleine Gruppe - bestehend nur aus meinen Brüdern, ergo viel viel Streit) weiter durchsetzen will.

    Ich bin deswegen wahnsinng dankbarfür jede Form von Anregungen und ich würde als Dank sicher was besseres liefern als den in 2 Minuten hingerotzten Nivesenschamanenwitz-

    Viele Grüße an das Orkregiment,

    euer

    Francisco Alvarez

    Vielen, vielen Dank! Das hilft immens weiter!

    Bis bald, ihr Orkis!

    Als Belohnung erfinde ich jetzt schnell noch einen Witz

    Sagt der Nivesenschamane zum Mohaschamanen: "Meine Ahnengeister haben mich verlassen!!"
    Sagt der Mohaschamane: "Bist du sicher?"
    Nivese:" Ja, ich hab sage und schreibe drei Stunden getanzt und gesungen und NICHTS ist passiert!"
    Moha:"War gerade das Rad(Vollmond) am Himmel?"
    "Ja, warum?"
    "Dann wundert mich nix mehr. Beim Rad haben Nivesengeister alle frei, die faulen Säcke!"


    EDIT


    Zu eurer Info: Ich hab mich jetzt für eine Abart des Elfenliedes, das hier am Orki entwickelt wurde, entschieden.
    №5: Echo der Thara
    (‚dhamandra-mha sandra thara‘):
    Voraussetzungen (Möglichkeit 1): Axxeleratus oder
    Unsichtbarer Jäger 10, Exposami 10, Singen 10, ein
    Leit-Waffentalent 10
    Lernkosten (Möglichkeit 2): 100AP
    Verbreitung: 3
    Ritualprobe: MU.IN.GE
    Wirkung: Über die Jahrhunderte haben die Elfen viele
    Kämpfe gefochten, die meisten um den Erhalt der eigenen
    Sippe. Dieses Lied verbindet (zumindest heißt
    es so) die Melodie der Kämpfer einer Sippe, die daran
    teilnehmen. Sie wissen nach einer IN-Probe wo sich
    die anderen Thara (elfische Kämpfer) befinden und
    wie es um sie steht. Zauber mit dem Merkmal Heilung
    und Eigenschaften haben bei Betroffenen der
    Melodie um TaP*/3 (des Liedes Echo der Thara) erhöhte
    Wirkung, wenn es darum geht, deren Wirkung
    zu bestimmen. Als Betroffen zählt jeder, der das Lied
    mit angestimmt hat und zur eigenen Sippe gehört.
    Merkmale: Hellsicht, Eigenschaften. Die Wirkung des
    Liedes klingt nach TaP*/3 Stunden nach Beenden des
    Liedes ab.
    Zauberdauer: 1 Spielrunde
    Kosten: 5 + 3AsP / SR
    Zielobjekt: Selbst
    Reichweite: (Niedrigste RkP aller am Lied Beteiligten)
    mal 10 Schritt
    Merkmale: Hellsicht, Eigenschaften

    Sicher lustig, wenn der Schamane mit seiner rasselnden Keule um alle von der Gruppe rumhüpft und keiner weiß, was das soll...