Beiträge von Kutasch

    Also meinem Helden wurden bissher ein richtig schöner und personalisierter Magierstab von Ralman Firdayon von Bethaner geschenckt, nachdem ich entscheidene Hilfe bei der Rückeroberung Vinsalts leiste. Dieser Magierstab wurde von den besten Spielzeugschnitzern, Schmieden und Lederern hergestellt, nachdem sich die Verhältnisse in der Statd wieder beruhigt hatten.
    Ihm wurde auch angeboten in den Adel befördert zu werden. Allerdings hätte er dann ein Pferd und einen Krieger beschäftigen müssen, um ihn im Kriegsfall zum Heer beizutragen. Und da Weiden seine Heimat ist hatte er keine Lust auf Verpflichtungen im Horsreich.

    OT: Unser Meister hat uns erzählt, dass wir in dem Tunnel, durch den wir gegangen sind, eines der verlorenen Horasschwerter hätten finden können. Ich wünschte nur ich hätte IT einen Grund dazu nochmal in den Tunnel zu gehen.^^

    Soll es denn unbedingt ein andergaster Magier sein?

    Ich könnte mir auch einen Zwerg gut vorstellen, der in Thorwal in einer Siedlung aufgewachsen ist. In "Unter dem Westwind" steht, dass die Mienen oft an Zwergensippen verpachtet werden, weil die besser wissen wie man Mienen erträglich hält. Dein Zwerg könnte aus einer dieser Siedlungen kommen und die saufende und kämpfende Art der Thorwaler könnte auch gut zu einem Kampfmagier passen. Die Akademie in Olport hat auch ganz gute Zauber. Schiffsmagier wird er wohl nicht, aber Gegner mit einem starken Windstoß zurückwerfen ist eventuell sogar stärker als ein Feuerball.

    Und wenn es doch bei der Akademie Andergast bleiben soll, rate ich dazu den Zwerg nicht ganz Aventurien reisen zu lassen nur um auf eine ganz bestimmte Akademie zu gehen.

    Ich denke ich würde den Wellenlauf nehmen und wie Jesus übers Wasser gehen und mich dann als neuer Sohn Gottes ausgeben. Dann reformiere ich die katholische Kirche und lasse den oder besser die Päste um Vergebung winseln, weil sie sich angemaßt haben sich als Gottes Vertreter auszugeben. Und ich hätte natürlich sofort mein eigenes Land, was auch nicht schlecht ist.


    EDIT Schattenkatze: Die etwa 16 Beiträge über Helene Fischer und andere Witzeleien, die nichts mit Lieblingszauber oder überhaupt aventurischer Magie haben, wurden in den Unsinns-Thread verschoben und haben sich dort ab hier chronologisch verteilt.

    Was zur Hölle. Wer steckt seinen Kopf selber in ein Lagerfeuer, bis man so sehr verbrannt ist, dass man unangenehmes Aussehen verdient hat. Jeder normale Mensch würde sich aus Instink schon von dieser Geafhr fernhalten oder den Kopf wieder aus dem Feuer ziehen, wenn es anfängt weh zu tun. Egal wie sehr ein Schelm versucht einem das zu erklären.

    Mir fallen spontan auch keine guten metalllosen Nahkampfwaffen ein, aber ein paar Fernkampfwaffen kannst du ja ohne Probleme nutzen. Der Kurzbogen sollte auch für Zwerge nutzbar sein und Pfeilspitzen kann man auch aus Feuerwstein anfertigen.
    Stabschleudern und normale Schleudern sind sehr platzsparend und man muss keine Munition kaufen, weil man einfach Steine sammeln kann.

    Der Ca gilt für den Geoden übrigns nicht, deswegen sind Bögen und nicht metallene Rüstung kein Problem.

    Schwer zu sagen. Ich habe mir mal eben die Zauber nach Merkmalen hinten im Liber Cantiones angesehen und komme zu dem Schluss, dass nur Herrschaft ohne große EInbußen auskommt.

    Eigenschaft: Dieses Merkmal ist in vielen Zaubern, die Schadens- und Unterstützungsmagier brauchen. Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Eiseskälte Kämpferherz. Und wenn man berei ist, und vom Meister die Möglichkeit dazu bekommt, Zauber in fremden Repräsentationen zu lernen, können auch Katzenaugen bei Nacht und der Spinnenlauf interessant sein. Aus dem Grund würde ich Merkmal Eigenschaft nicht für die Unfähigkeit wählen.

    Einfluss: Hier habe ich weniger Zauber, die dein Magier wahrscheinlich brauchen wird. Bliz dich Find, Plumbumbarum, sind schöne Zauber und leider vor allem daran keine spontanen Modifikationen mehr machen zu können (Keine Reichweitenerhöhung oder auf mehrere Wesen zu modifizieren geht nicht mehr wegen der Unfähigkeit.). Der Blitz dich Find scheint mir aufgrund der mit dem ZfW mitwachsenden Reichweite von ZfW Schritt und einer Aktion ZD aber immernoch sinnvoll zu steigern, auch wenn man unfähig in diesem Merkmal ist. Anstatt 3 Gegner auf einen Schlag in 2 Aktionen für 9 AsP zu verzaubern, verzaubert man dann einfach die 3 Gegner nacheinander in insgesamt 3 Aktionen für 12 AsP. Mit Kraftfokus und Kraftkontrolle ändern sich die Kosten natürlich. So kostet es alle auf einen schlag zu verzaubern dann 7 AsP und alle 3 nacheinander nur noch 6 AsP.

    Form: Wenn du vor hast dich später in einen Horndrachen oder Schlinger zu verwandeln um zu kämpfen ist der Adlerschwinge so wichtig für dich, dass die Unfähigkeit dir hier einen Strich durch die Rechnung machen wird. Ansonsten gibt es hier den Leib des [Element hier einfügen]. Damit kannst du dich vor bestimmten Elementarwirkungen schützen. Ob das für dich relevant ist weiß ich nicht, aber gerade Leib des Erzes könnte gegen Waffen aus Metall wichtig sein. Da hilft aber auch der deutlich schneller gesprochene Armaturtz, der Form nicht als Merkmal hat. Die wichtigen Zauber sind sicher der Balsam und der Klarum Purum. Ich kann mir gut vorstellen, dass man den Balsam und den Klarum Purum auch ganz gut ohne spontane Modifikationen einsetzen kann. Die Varianten braucht man im Normalfall nicht, aber in stressigen Situationen kann es notwendig sein, die lange Zauberzeit/Wirkungsdauer durch gestaplete "Zauberzeit halbieren" auf erträgliche Zeiten zu reduzieren.

    Heilung: Naja das betriff wieder den Balsam und den Klarum Purum, wie eben auch schon.

    Hellsicht: Hier gibt es eine ganze Fülle an Zaubern, die man an unterschiedlichsten Stellen gebrauchen kann. Adlerauge kann das sehen oder allgemeine finden von Gegnern sehr erleichtern, Exposami und Penetritzel helfen dabei Feinde durch Wände zu sehen , Foramen öffnet Schlösser und kann bei der Flucht beim Zurückziehen verschlossene Türen vermeiden, Xenographus Fremde Schriften zu entziifen kann Leben retten, wenn sie Hinweise und Warunungen enthalten. Wenn man aufgrund eines echsischen Schriftzuges vor Gruftasselmutantenzombiesteampunkvampieren :thumbsup: gewarnt wird, kann einem das das Leben retten.
    Der Odem, Oculus und Analys sind auch wichtige Zauber, wie viel Wert du darauf legt ist deine Sache.

    Herrschaft: Für einen Kampfzauberer an sich wenig interessant.

    Außer Herrschaftsmagie haben also alle Merkmal für dich einen Nutzen. Kommt ganz darauf an was dein Magier können soll. Von Form rate ich dir aus dem schlichten Grund ab, weil du dann lieber Heilung nehmen solltest, weil der Balsam und er Klarum Purum unter beiden leidet, aber bei Merkmal Heilung auch nur die beiden. (Und die heilende Spucke von Hexen und co.)
    Aufgrund der Vielfallt von Eigenschaft und Hellsicht rate ich dir also.
    Unfähigkeiten: Einfluss + Herrschaft oder Heilung + Herrschaft

    Würde mich interessieren für was du dich entscheidest. Kleiner Tipp für einen angehenden Magierzwerg: Versuch dir nach den ersten paar Arbenteuern eine Dispens auf eine Kettenweste zu holen. Wenn du den Dispens hast, geht du zu einem gutem und am besten auch zwergischen Sarwirker und lässt dir für 50 Dukaten eine meisterliche Kettenweste herstellen, die dann einen BE nach TZ-Modell von 0,4 hat. Somit sich alle deine Zauber wegen Bann des Eisens um 0,4=0 erschwert und du hast auf Brust, Rücken und Bauch 4 RS. Nicht vergessen, das Rüstungen in Zwergengröße nur 3/4 so viel wiegen wie esin der Liste steht. Manche sagen eventuell das sei Optimierung. Ich sage man nutzt nur den Vorteil eisenaffine Aura aus, der nur mal so nebenbei 7 GP gekostet hat, und darauf sind alle anderen Neidisch.

    Natürlich spielt man hauptsächlich aus spaß, aber wenn man normalerweise mit Freunden zusammensitzt, dann geht es oft um das Weltgeschehen und ich bin auch froh darüber, wenn es beim Rollenspiel für ein paar Stunden lang keine Rolle spielt.

    Genau ein Zwerg der Gildenmagier werden will, hat kein Schwer zu verzaubern mehr, bekommt dafür aber Eisenaffine Aura und Hohe MR 3. Im Gegenzug bekommt er automatisch aber auch 2 Merkmalunfähigkeiten aus der oben geposteten Liste.

    Und leider kann man nicht noch mehr Merkmalunfähigkeiten haben, denn 2 ist das Maximum.
    Zitat WdH Seite 272: Ein Held kann maximal in zwei Merkmalen unfähig sein

    Somit kann er sich auch keine Unfähigkeiten mehr für Merkmale holen.

    Aus meiner Sicht ist Rollenspiel ja auch Realitätsflucht. Ich finde es aber nicht schlimm sich für ein paar Stunden die Woche nicht mit der realen Welt sondern einer erfundenen Welt zu beschäftigen. Bei all den schlechten Nachrichten über schlechte Politiker, Flüchtlinge, Kriege, Krimminalität, Leute die trotz Vollzeitarbeit noch Sozialgelder beantragen müssen, Gammelfleisch, Umweltverschmutzung und co., kann man es auch niemandem verübeln, dass er sich mit ein paar Freunden hinsetzt und in einer Fantasiewelt Abenteuer erleben will. In der er auch als Held die Welt retten kann anstatt nur wie in der realen Welt irgendwie über die Runden zu kommen.

    Und letzten Endes sind es ja nicht nur wir Rollenspieler, die aus der Realität flüchten. In meiner Wohngegend treffen sich Jugendliche und Erwachsene jedes Wochenende und lassen sich komplett voll laufen mit Alk. Das sie trinken finde ich nicht schlimm. Aber warum sie trinken finde ich beängstigend. Es geht dabei nicht mehr darum ein bisschen angeheitert zu sein um seine Hemmungen zu verlieren. Sie treffen sich wirklich nur zum trinken und das als Selbstzweck. Ich habe schon Sprüche gehört wie: "Das einzig gute im moment ist, dass man sich keinen Grund zum Saufen suchen muss."

    Ich habe nichts gegen normalen Alkoholgenuss, aber sich nur und zwar nur aus dem Grund zu treffen um zu saufen ist für mich halt auch eine Art Realitätsflucht.

    Mit anderen Drogen als Alkohol und Zigaretten hatte ich ehrlich gesagt noch nie wirklich viel Kontakt, deswegen kann ich mir nicht anmaßen darüber zu urteilen, ob Gras besser oder schlechter ist. Es ist allerdings verboten und aus meinem Freundeskreis würde es auch keinem in den Sinn kommen sich in meiner Wohnung einen Joint anzuzünden.

    Unföhigkeit Dämonisch steht aber leider nicht zur Wahl. Nur die genannten Merkmale auf Seite 174 imWdH dürfen genommen werden.

    Zitat WdH Seite 174:
    Weiterhin bekommt der Zwerg je die Unfähigkeit (Merkmal) für zwei der Merkmale Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht oder Herrschaft.

    Die Auswahl ist also leider nicht sehr groß. Wenn man unter allen Merkmalen frei wählen könnte. würden wohl alle Merkmal Eis nehmen.

    Wegen den Unfähigkeiten solltest du dir am besten die Zauber angucken, die du lernen möchtest. Und dann gucken welches Merkmal du am wenigsten brauchst. Ich habe bei meinem Magier Beherschung und Einfluss genommen, deswegen ist mein Magier schlecht darin den Willen anderer zu beeinflussen. Aber auch der mächtige Blitz dich Find hat Einfluss und deswegen werde ich da extra AP investieren müssen.

    Im Grunde kann dir keiner sagen welche Unfähigkeiten du nehmen sollst. Das hängt nur davon ab welche Zauber du dir holen und steigern willst.

    Das ist glaube ich keine alleiniges Problem in Bayern. Auch hoch im Norden kann man nicht einfach sagen: "Ich trinke keine Alkohol.". Man muss sich ständig dafür rechtfertigen. Wenn man noch fahren muss nerven die einen nicht so lange, aber ein einfaches mir schmeckt Alkohol nicht azeptiert niemand.

    Und das finde ich sehr seltsam. Wenn jemand Mais oder Meeresfrüchte nicht mag, dann versucht ihm ja auch nicht jeder Mais schön zureden und möglichst unters Essen zu mischen.

    In meinen Rollenspielgruppen trinkt oder raucht auch keiner Drogen. Aber wenn jemand ab und zu rauchen würde oder am ganzen Abend 2 Bier trinkt würde keiner etwas sagen. Leute die während des Rollenspiels mit ihrem Smartphone spielen oder ständig witzige Bilder in die Runde halten, haben wir irgendwie aus der Gruppe geworfen.

    Also ich weiß vom Jugger, dass man oft an den Schienbeinen oder am Unterarm getroffen wird. Das ist ja auch logisch, weil man oftein Bein weiter vorne hat um sicher zu stehen und die Arme sind auch recht weit nach vorne gestreckt, weil man eine möglichst große Reichweite erreichen will. Es ist also durchaus verständlich, dass die Trefferzonen nicht verschoben werden bei Zwergen.