Schwer zu sagen. Ich habe mir mal eben die Zauber nach Merkmalen hinten im Liber Cantiones angesehen und komme zu dem Schluss, dass nur Herrschaft ohne große EInbußen auskommt.
Eigenschaft: Dieses Merkmal ist in vielen Zaubern, die Schadens- und Unterstützungsmagier brauchen. Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Eiseskälte Kämpferherz. Und wenn man berei ist, und vom Meister die Möglichkeit dazu bekommt, Zauber in fremden Repräsentationen zu lernen, können auch Katzenaugen bei Nacht und der Spinnenlauf interessant sein. Aus dem Grund würde ich Merkmal Eigenschaft nicht für die Unfähigkeit wählen.
Einfluss: Hier habe ich weniger Zauber, die dein Magier wahrscheinlich brauchen wird. Bliz dich Find, Plumbumbarum, sind schöne Zauber und leider vor allem daran keine spontanen Modifikationen mehr machen zu können (Keine Reichweitenerhöhung oder auf mehrere Wesen zu modifizieren geht nicht mehr wegen der Unfähigkeit.). Der Blitz dich Find scheint mir aufgrund der mit dem ZfW mitwachsenden Reichweite von ZfW Schritt und einer Aktion ZD aber immernoch sinnvoll zu steigern, auch wenn man unfähig in diesem Merkmal ist. Anstatt 3 Gegner auf einen Schlag in 2 Aktionen für 9 AsP zu verzaubern, verzaubert man dann einfach die 3 Gegner nacheinander in insgesamt 3 Aktionen für 12 AsP. Mit Kraftfokus und Kraftkontrolle ändern sich die Kosten natürlich. So kostet es alle auf einen schlag zu verzaubern dann 7 AsP und alle 3 nacheinander nur noch 6 AsP.
Form: Wenn du vor hast dich später in einen Horndrachen oder Schlinger zu verwandeln um zu kämpfen ist der Adlerschwinge so wichtig für dich, dass die Unfähigkeit dir hier einen Strich durch die Rechnung machen wird. Ansonsten gibt es hier den Leib des [Element hier einfügen]. Damit kannst du dich vor bestimmten Elementarwirkungen schützen. Ob das für dich relevant ist weiß ich nicht, aber gerade Leib des Erzes könnte gegen Waffen aus Metall wichtig sein. Da hilft aber auch der deutlich schneller gesprochene Armaturtz, der Form nicht als Merkmal hat. Die wichtigen Zauber sind sicher der Balsam und der Klarum Purum. Ich kann mir gut vorstellen, dass man den Balsam und den Klarum Purum auch ganz gut ohne spontane Modifikationen einsetzen kann. Die Varianten braucht man im Normalfall nicht, aber in stressigen Situationen kann es notwendig sein, die lange Zauberzeit/Wirkungsdauer durch gestaplete "Zauberzeit halbieren" auf erträgliche Zeiten zu reduzieren.
Heilung: Naja das betriff wieder den Balsam und den Klarum Purum, wie eben auch schon.
Hellsicht: Hier gibt es eine ganze Fülle an Zaubern, die man an unterschiedlichsten Stellen gebrauchen kann. Adlerauge kann das sehen oder allgemeine finden von Gegnern sehr erleichtern, Exposami und Penetritzel helfen dabei Feinde durch Wände zu sehen , Foramen öffnet Schlösser und kann bei der Flucht beim Zurückziehen verschlossene Türen vermeiden, Xenographus Fremde Schriften zu entziifen kann Leben retten, wenn sie Hinweise und Warunungen enthalten. Wenn man aufgrund eines echsischen Schriftzuges vor Gruftasselmutantenzombiesteampunkvampieren gewarnt wird, kann einem das das Leben retten.
Der Odem, Oculus und Analys sind auch wichtige Zauber, wie viel Wert du darauf legt ist deine Sache.
Herrschaft: Für einen Kampfzauberer an sich wenig interessant.
Außer Herrschaftsmagie haben also alle Merkmal für dich einen Nutzen. Kommt ganz darauf an was dein Magier können soll. Von Form rate ich dir aus dem schlichten Grund ab, weil du dann lieber Heilung nehmen solltest, weil der Balsam und er Klarum Purum unter beiden leidet, aber bei Merkmal Heilung auch nur die beiden. (Und die heilende Spucke von Hexen und co.)
Aufgrund der Vielfallt von Eigenschaft und Hellsicht rate ich dir also.
Unfähigkeiten: Einfluss + Herrschaft oder Heilung + Herrschaft
Würde mich interessieren für was du dich entscheidest. Kleiner Tipp für einen angehenden Magierzwerg: Versuch dir nach den ersten paar Arbenteuern eine Dispens auf eine Kettenweste zu holen. Wenn du den Dispens hast, geht du zu einem gutem und am besten auch zwergischen Sarwirker und lässt dir für 50 Dukaten eine meisterliche Kettenweste herstellen, die dann einen BE nach TZ-Modell von 0,4 hat. Somit sich alle deine Zauber wegen Bann des Eisens um 0,4=0 erschwert und du hast auf Brust, Rücken und Bauch 4 RS. Nicht vergessen, das Rüstungen in Zwergengröße nur 3/4 so viel wiegen wie esin der Liste steht. Manche sagen eventuell das sei Optimierung. Ich sage man nutzt nur den Vorteil eisenaffine Aura aus, der nur mal so nebenbei 7 GP gekostet hat, und darauf sind alle anderen Neidisch.