Posts by Necrofish

    SL kann sich den Namen meines Charakters bislang nicht merken. Jedes Mal, wenn ein NSC meinen Charakter anredet (ein NSC, vertraut genug, den Vornamen zu nutzen), kommt der Griff zu meinem Bogen und ein schneller Blick drauf.

    Das kenne ich genau andersrum von mir.

    Ich habe es geschafft, als Spieler in einem Abenteuer mit sage und schreibe ganzen vier Personen (darunter zwei SCs), mir keinen anderen Namen als den meines Charakters auch nur ein einziges mal zu merken. Im Endeffekt musste ich sie mir aufschreiben, was dann immer in peinlichen Pausen in meinen Sätzen geendet hat, wenn ich sie wieder mal nachlesen musste.


    Wofür stehen die Zahlen hinter Herleitung bei Bücher?


    Wege der Zauberei, Seite 81 unter "Rekonstruktion eines Zauberspruchs oder einer Sonderfertigkeit":
    "Um eine Niederlegung aufgrund entsprechender schriftlicher Unterlagen zu rekonstruieren, müssen die genannten Vorraussetzungen eines Buches ausnahmslos erfüllt sein, dazu ist zumeist ein langwieriges Studium vonnöten. In manchen Fällen finden Sie dafür bei den rekonstruierbaren Zaubern und Sonderfertigkeiten in Klammern Angaben im Stile von 100/4x8/30, was bedeutet, dass die Rekonstuktion 100 Zeiteinheiten Studium in Anspruch nimmt, wobei 4 gleichmäßig verteilte Magiekunde-Proben mit einer Erschwernis von je 8 Punkten abgelegt werden müssen, aus denen am Ende zusammen 30 Talentpunkte übrig behalten sein müssen."

    Edit: In deinem Fall also 5000 ZE Studium, in denen 6 gleichmäßig verteilte (also nicht 5 in einer Woche) Magiekunde-Proben mit jeweils einer Erschwernis von 7, wobei am Ende 40 TaP* übrig bleiben müssen.
    Ein Misslingen einer Probe bringt einfach keine TaP* ein, führt jedoch nicht gleich zum Misslingen der Rekonstruktion.
    Sekundärliteratur erleichtert die Probe um 1 Punkt pro relevantem Werk (Keine Schundromane, die zählen nicht), bis zu einem Maximum von 7.

    Misslingt die Probe, kann sie wiederholt werden, wobei die Hälfte der angesammelten TaP* als Grundstock behalten wir und die Zeitdauer halbiert wird (In deisem Beispiel also nur noch 2500 ZE, was immer noch lange ist).

    Die letzte Runde (von Freitag bis Samstag) enthielt wenig Ernst.
    Wir sind zu zweit unterwegs; mein Magier und die Thorwal'sche Kriegerin.
    Das Ziel des Abenteuer war es, Gefangene aus einer Burg zu befreien.

    In der Nacht haben wir uns vergeblich am schleichen versucht, dennoch wurden wir nicht bemerkt.
    Als uns eine Wache zu nahe kam, haben wir sie schnell gepackt und hinter die Ecke gezogen.
    Die Thorwalerin hat ihn schnell handlungsunfähig gemacht und ihm den Mund zugehalten.
    T(horwalerin): "Was machen wir jetzt?"
    M(agier): "Wir könnte ihn bewusstlos schlagen."
    T: "Womit?"
    M: "Naja, ich könnte ihm mit meinem Stab einen überziehen"
    T: "Ne, da können wir auch gleich meine Axt nehmen"
    Als die Wache nur mit angsterfüllten Blicken zwischen uns hin und her guckte, haben wir uns dazu entschieden, ihm den Stiefel auszuziehe, ihm seine Socke in den Mund zu stopfen und zu verhören.

    Wache wurde später festgebunden und vernommen.
    Irgendwann entschieden wir uns dazu, ihn bewusstlos zu hauen (nicht mit der Axt).

    Magier: *zieht der Wache eins mit seinem Stab über*
    Wache: *gibt laute, schmerzvolle Geräusche von sich*
    Magier: *ermahnt* "Shht! Leise sein!" *schlägt weiter auf ihn ein, bis er bewusstlos ist."

    Irgendwann haben wir es dann in die Burg geschafft und waren im interessantestem Raum von allen - dem mit dem ganzen Alchemie-Zeugs.
    Nachdem ich mir also mehrmals Säure über die Hand gekippt hatte bei dem Versuch, Schlösser und Schaniere wegzuätzen, waren wir am überlegen, wie wir die Burg beschäftigen konnten, während wir die Gefangenen rausführen.

    Die Entscheidung fiel schnell - wir zünden alles an!
    Ich nahm mir also die Lederhandschuhe - und jeder am Tisch hat mich nur blöd angeguckt, dass ich jetzt erst auf die Idee komme, meine Hände zu schützen.
    Nachdem ich mir einen Überblick über den Arbeitsplatz verschafft hatte:
    Ich: "Gut, was haben wir denn hier alles"
    SL: "Uhm.. Phosphor, Säuren,Alkohol.." *zählt alles mögliche auf*
    Ich: *Schüttel die Würfel schon in meiner Hand und warte bis er fertig ist mit aufzählen*
    SL: *beendet seine Liste* "Ja, also eine ganze Menge gefährlicher Sachen"
    Ich: "Gut, ich mische alles zusammen und..*würfelt* Also, das sind jetzt.. *rechne* Achne, das ist eine 19? Ok, ich habe die Probe verhauen."

    Als mein Magier also damit beschäftigt war, etwas unheimlich dummes un unüberlegtes zu tun, stürmt auf einmal irgendjemand von der Burg in das Zimmer herein:

    I(rgendwer): "Was zum Teufel machen sie da?"
    M(agier): "Alchimie! Jetzt seien sie leise, ich muss mich konzentrieren!"
    T(horwalerin): *packt ihn und hält ihm den Mund zu, hält aber nicht seine Arme fest*
    I: *schlägt wild um sich und schafft es tatsächlich, sich zu befreien und dem Magier die Flasche Säure aus der Hand zu schlagen*
    M: "Das war Säure! Passen sie doch auf!"
    T: *packt ihn wieder, hält diesmal aber auch seine Arme fest*
    M: "Schnell, ziehen wir seine Stiefel aus!"
    Hinter uns geht mein 'Experiment' in einer großen Stichflamme auf.
    T: "Was soll das?! Wir sollten doch erst später das Feuer machen, wenn wir alle befreit haben!"
    M: "Das sagst Du mir JETZT?!"

    Abenteuer geht weiter, Gefangene wurden alle befreit und wir stürmen gemeinsam aus dem Tor raus - und da steht schon eine kleine Armee.

    M: "Wer sind sie?"
    Irgendeine Person aus der Gruppe stellt sich nach vorne und antwortet mir.
    P(erson): "Wer sind SIE?"
    M: "ICH habe zuerst gefragt."
    P: "Und was machen sie?"
    M: "Wir gehen."
    P: "Wohin?"
    M: "Weg. Und was machen sie hier?"
    P: "Wir wollten nur nach dem Rechten sehen.."
    M: "Das haben wir schon getan."
    Hinter uns geht langsam die Burg in einem riesigen Feuer auf.

    "He, wartet!" ruft der verärgerte Dämonenbeschwörer. Sein Ritual ist erst zur Hälfte vollzogen, und schon ist der fette Gecko weg.
    Zornig spricht er seinen Zauber, "Invocatio Minima!" , und beschwört eine kleine Wolke Gestank. Die Redaktion für den irrsinnigen Gestank beschuldigend, geht er als echter, böser Schwarzmagier an deren Sachen ohne vorher zu fragen! Er kramt eine mehrmals überarbeiteten Beta-reife KlopapierSchriftrolle mit einem neuen Regelvorschlag hervor, der scheinbar vergessen wurde.
    "Regel Nr.1: Meisterpersonen sind unsterblich. Sollten sie sterben, dürfen sie einen Schicksalspunkt bezahlen, um das zu verhindern. Sollten sie keine mehr haben, dürfen sie Schicksalspunkte der Spieler benutzen, um den Tod zu verhindern. Falls dies nicht möglich ist , wird auf W20 gewürfelt. Bei 1-19 lebt die Meisterperson wieder, bei 20 wird nochmal gewürfelt." sichtlich verwirrt kratzt sich der Schwarzmagier am Kopf "Wie jetzt, Addition hatten wir doch noch gar nicht? Das versteh ich nicht, ist mir zu kompliziert."

    Das beste, was mir im Moment einfällt.

    Mein Handwerker Beppo befindet sich auf einer Tour durch einen Wald zusammen mit einem Schwarzmagier. Nachdem man neugierig darauf wurde, was im Gebüsch vor sich ging, verließ man das sichere Nachtlager und begab sich in der Dunkelheit einmal quer durch den Wald.
    Als man sich langsam verfolgt fühlte, wollte man möglichst schnell zurück ins sichere Lager. Einen Patzer später auf Orientieren..

    Beppo: Ok, ich glaube wir haben uns verlaufen.
    Schwarzmagier: Wie kommt ihr darauf?
    Beppo: Naja, der Baum kommt mir zwar ziemlich bekannt vor, aber DEN habe ich zuvor noch nicht gesehen.
    Schwarzmagier: Moment.. ihr habt euch an Bäumen orientiert?!
    Beppo: Ööhhh...joa. Im Nachhinein betrachtet, war das vielleicht keine so gute Idee..


    Auch wenn DSA 4.1 weit von der Perfektion entfernt ist, ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Spieler den Weg von DSA 1 bis DSA 4 als Evolution empfinden und sehr froh über die Vielfalt und die Möglichkeiten der vierten Ed. sind - auch wenn die Redax in einzelnen Teilen über das Ziel hinaus geschossen ist. Und weißt du woran ich das erkenne? Weil wohl niemand mehr DSA 1 und DSA 2 spielt und auch an DSA 3 nur noch eine extreme Minderheit hängt.


    Dazu muss man aber auch sagen, dass man auch schwerer an an ältere Editionen herankommt als an neue. Ich bin mit 4.1 eingestiegen und hatte nie die Gelegenheit, DSA3- zu spielen.
    Das läuft deiner Aussage aber nicht entgegen, wollte das nur mal gesagt haben, dass man an der absoluten Anzahl an DSA4 Spielern nicht alles so genau ablesen kann.

    Und dann noch eine kleine Anmerkung zu der Befürchtung, dass Schild und Kettenwaffe übermächtig sein könnte. Ist nicht der Fall, Schilde haben nämlich einen fetten Bug. Am Sonntag sind uns die Schilde spätestens nach drei Treffern einfach auseinander gefallen. Also keine Sorge, da hat das Balancing funktioniert :thumbsup:


    Nur gut(?), dass das Ausweichen nicht so schnell auseinanderfällt.

    Diese Vereinheitlichung ist schlimm.... Ich liebe DSA unter anderem wegen seiner wirren, extrem komplexen und komplizierten Regeln. Und das soll bitte bleiben.
    Es wirkt ein bisschen, als eole man aus etwas Anspruchsvollem ein Blödmanns-Spiel machen.

    Ebenso ist z.B. die Eigenschaftsbeschränkung doof. Warum soll es nichtmehr den Berg von Krieger mit KK 20 oder den altgedienten Magier mit KL 19 geben?


    Eigenschaftsbeschränkung kann mit Vorteil Herausragende Eigenschaft um zwei angegebn werden.

    Komplexität ist das Gütesiegel von DSA, Übersichtlichkeit macht Schritt in richtige Richtung.
    Wenn ich Komplexität will, dann aber auch in Vielfalt. Bis jetzt gab es die ja auch in Unübersichtlichkeit und Ausnahmen und Regelvertiefungen.

    Was ich sagen will:
    Komplexität != Komplexität

    Es wäre langsam mal interessant solche Stimmen zu hören die nie zuvor etwas mit DSA zu tun hatten. Immerhin wird dieses GRW nicht für die alten DSAler gemacht sondern auch für Neukunden.


    [Edit: Okay, hier war ich etwas blöd und habe die Antworten auf den Post nicht mehr gelesen.]Ich gehe davon aus, dass Dir das bewusst ist, aber solche Neulinge wirst Du hier in dem Forum unwahrscheinlich antreffen.
    Das Gewinnen von Neukunden ist auch eher das große Interesse vom Herausgeber, aber über ein paar neue Gesichter freut der Spieler sich ja auch meistens.


    Wie willst Du denn die ersten Eindrücke eines potentiellen Neukunden herausfinden? Hängt ja auch immer davon ab, wie die Neulinge auf DSA stoßen.

    [Edit: Nutze ich gleichmal den angebrochenen Platz:]
    @Topic_Schamanen:
    Dazu habe ich schon eine Theorie aufgestellt.
    1)Entweder, Schamanen bleibem vom Flair her gleich - AsP-Nutzer mit Geweihten-Regeln.
    Da das Karmawirken jetzt ja dem Zauberwirken stärker ähnelt, bekommen wir einen AsP-Nutzer mit den Regeln eines AsP-Nutzers.
    2)oder die Schamanenregeln bleiben gleich. Damit wären Schamanen die Gruppe, die sich am weitesten von jeglichem Zauberwirken entfernt (Ob Karmal- oder Astralzauber egal).

    Grundsätzlich wird der ursprüngliche Platz in der Lücke zwischen Geweihten und Zauberern nicht mehr vorhanden sein bzw. nicht mehr so, wie Wir es kennen.
    Anm: Habe noch nie einen Schamanen gespielt, die Regeln aber öfters durchgelesen (bis überflogen), da ich den immer recht interessant fand.

    Achwas, Scharlatane sind ja auch sowas wie gelernte Dilettanten.. *abwink*

    Ok, ich versuch es jetzt nochmal, nur etwas sehr schläfrig:
    + Zaubertricks passen vom style her gut zu jedem Zauberanwender - ob Scharlatan, fauler eitler Magier, Dilettant..
    - Zaubertricks geben keine IG-Erklärung, was ihr Kosten-Leistungs-Verhältnis rechtfertigt.

    Der Zuordnung zu einer Repräsentation würde ich eher widersprechen. Die Zaubertricks sind nicht etwas, was man wirklich lernen muss. Wenn ein *beliebiger Magieanwender* einen Grund hat, *beliebigen Zaubertrick* zu lernen, dann lernt er ihn halt. Auch Scharlatane sind eitel faul, Magiedilettanten möchten ihr Wissen bereichern, etc.

    Nimm mir das nicht über - aber genau so etwas meine ich mit geht-nicht-weil-Gestern. Versuche mal zu erklären, wie so etwas zustande kommt. Und ich finde die Zaubertricks durchaus stylisch und balanced, das war keine Ironie meinerseits. Nur ergeben sie für mich IG keinen Sinn - zumindest nicht für Vollzauberer. Für Magiedillettanten wären sie dagegen - wie bereits geschrieben - mein Mittel der Wahl.


    Dann wären die Zaubertricks ähnlich zu behandeln wie Meisterhandwerke. Einzige Problem liegt dann daran, dass der Zauberer seine intuitive Magie/Zaubertricks ja verlieren würde, sobald er seine Begabung besser kontrollieren kann (Zauberer III+).
    [Edit:] Bei den magischen Begabungen wie Magierhandwerk und Zaubertricks gehe ich einfach davon aus, dass das Unterbewusstsein und die Intuition ein besseres Verständnis von Magie hat.]

    Erklärungen zu finden ist noch einfach. Gute Erklärungen zu finden - darin liegt die Herausforderung.

    @Zaubertrick-Balancing:
    Man kann auch (eher: Man sollte) einfach weitere Bedingungen daran knüpfen, falls die Zaubertricks zu häufig als nur für den Fluff benutzt werden. Da ich Zaubertricks als etwas Intuitives verstanden habe, können diese Bedingungen auch von Held zu Held wechseln. Bis jetzt sehe ich nicht, wie sich das unter Balancing-Gründen großartig über Regeln klären ließe, aber Gruppenintern könnte das ganz nett ausfallen. Die Zaubertricks können nur einmal alle 8 ZE benutzt werden, dürfen nicht für den eigenen Nutzen benutzt werden, niemanden schaden etc. (Meine Beispiele gleichen irgendwie eher einem ausgespielten Pakt..).

    @Gegenhalten:
    Eher ein kleines Problem. Wer's gut findet, benutzt DSA5, wer nicht, geht nach den alten Regeln. Ich sehe Gegenhalten auch eher als Reaktionsmanöver an, aber das ist ja auch nur meine Meinung.


    Nicht ganz: Man erkennt laut LC „Kenner derselben Repräsentation“. Wenn eine Hexe den Spruch auf einen Borbaradianer anwendet wird sie nichts sehen, und umgekehrt ebenso.


    Weißt Du, ob sich die Repräsentation auf den Zauber oder die Zaubertradition bezieht?
    Wenn die Hexe den Spruch auf einen Borbaradianer mit satuarischer Repräsentation wirkt, wird sie etwas erkennen können.

    a) siehe Variante Spiegelblick. Der abwehrenden Hexe muss eine HEXENBLICK-Probe besser (also mit mehr ZfP übrig) gelingen, und sie muss den Zauber gut genug beherrschen (Variante steht erst ab ZfW 11 zur Verfügung), um den Zauber abzuwehren (also unerkannt zu bleiben und als Opfer des Blickes keine AsP zahlen zu müssen). Dabei wendet sie den Spruch selber nicht an, verbraucht also weder Aktionen noch zusätzliche AsP.
    [Edit: einfache Antimagie wirkt natürlich auch, ist nur entsprechend auffälliger.]

    b)
    [Edit: hier herrscht Aufklärungsbedarf. Ich habe mir die Beschreibung im Liber Cantiones noch mehrmals durchgelesen und bin zum Ergebnis gekommen, dass ich keine Ahnung habe. Ich versuche mich an das Thema so gut es geht heranzutasten.]
    In der Wirkungsbeschreibung des Spruches wird von Kennern derselben Repräsentation gesprochen. Hier bin ich unsicher, ob es sich um die Zaubertradition des Zauberers handelt, oder die Repräsentation des Zaubers.
    Ich werde einfach die Möglichkeiten auflisten, falls das abwehren nach a) nicht gelingen sollte.

    ***blick auf Kenner der Borbaradianischen Repräsentation:
    Borbaradianer werden LeP opfern müssen, so wie ich es verstanden habe. Die Repräsentation Borbaradianer beinhaltet das umwandeln von LeP in AsP. Aus diesem Grund sollte es dort auch keinen Widerstand geben können für jeden Anwender von Borbaradianismus.

    Hexenblick auf waschechte Hexe:
    1) der Spruch schlägt fehl (bzw. die Hexe wird einfach nicht erkannt).
    2) der zusätzliche AsP muss durch die Hexe(Borbaradianer) bezahlt werden, die den Blick ausführt (Hat dieser keine AsP mehr, muss dieser durch LeP bezahlt werden).
    [3) Die Hexe muss LeP zahlen (unwahrscheinlich, wie Du selber begründet hast. Aber es gibt mehr Wege als die Verbotenen Pforten, LeP in AsP zu wandeln).]

    [...] allerdings sind gerade unnatürliche Wesen noch nicht vollständig in Werte gefasst (Hestoth: Hoher Schutz gegen profane Waffen erwähnt, aber nicht durch Werte ausgedrückt, Gewicht: 100 Stein - seit wann haben Dämonen ein Gewicht, wo ist die Paraphysikalität hin?)


    Ist jetzt aus dem Kopf, hat also keinen Anspruch auf Richtigkeit.

    Der hohe Schutz gegen profane Waffen: Steht beim Heshtoth, steht aber als Information zur Verfügung, sobald bei einer Magiekunde-Probe mindestens 4FP übrigbehalten wurden und bezieht sich auf alle Dämonen, nicht speziell auf den Heshtoth. Damit ist also die für Dämonen normale Resistenz gegen profane Waffen gemeint. Diese findest sich auf Seite 212 des Beta-Regelwerks unter "Vom Wesen der Dämonen". Wie die Gegner (Tiere und übernatürliche Wesen in diesem Fall) später aufgelistet werden, weiß ich noch nicht. Man könnte durchaus die Resistenz auch dazu schreiben (vorallem, wenn nur ein Dämon aufgelistet ist), aber technisch gesehen steht es ja im Regelwerk. DSA und Regel-Übersichtlich ist ja so eine Sache...

    Paraphysikalität:

    Dämonen haben Masse. Steht über der Resistenz. Aber wieder hätte man das ja auch dazu schreiben können, wenn eh nur ein Dämon vorgeführt wird. Grundsätzlich streitet sich die Angabe der Masse nicht mit der Paraphysikalität (die der Dämon meines Wissens nach auch verlieren kann), und wenn sie eben nicht benutzt wird (wegen der Paraphysikalität), dann wird sie eben nicht benutzt. Was wiederum widerspüchlich ist, ist die Behauptung, dass Dämonen fast keine Masse haben. Nach meiner Definition ist 100 Stein mehr als fast nichts(aber wenn Unterhosen einen halben Stein wiegen, dann wiegt der Heshtoth auch nur um die 200 Unterhosen).