Beiträge von Alva Dunkelklang

    Hallo liebe Orkenspalter,


    wie heißt es oft? Erstens kommt es anders und zweitens wie gedacht? Und erneut... war der Wein dran Schuld. Da stürzt man sich übereifrig in die Vorbereitung eines langen Abenteuers. Macht Notizen, liest, entwirft Charaktere. Und dann sitzt man mit dem Mitbewohner und dem Freund zusammen, die Beiden gucken sich an und meinem "Also... DSA heute wäre schon noch geil!" und sehen mich dann mit erwartungsvoll-gespanntem Blick an. Ich trinke noch einen Schluck Wein, sehe die Beiden an und erkläre mich bereit dem Wahnsinn anheim zu fallen, schnell ein kurzes Abenteuer zu suchen und sie in eine Geschichte zu schmeißen, wenn sie mindestens noch eine weitere Person zum Spielen finden. Natürlich fanden sie ;)
    Es ging also los.

    Das Abenteuer:
    "Begeisterter Neuanfang"

    Die Helden, direkt übernommen aus dem DSA-Archetypbogen
    (alles andere wäre zu kompliziert gewesen):
    Eine Gauklerin, eine Wundheilerin, ein Söldner und ein Dieb.

    Und dazwischen, ich, vollauf damit beschäftigt schnellstmöglich das Abenteuer zu lesen, mir Notizen zu machen und ansatzweise aufzuschnappen, was meine Spieler so planen mir da aufzutischen.

    Nun... um die Geschichte kurz zusammenzufassen: Es hat super viel Spaß gemacht.
    Natürlich haben wir das Abenteuer nicht durchgespielt. (Wer um elf Uhr Abends auf so brillante Ideen kommt, muss dennoch um vier Uhr morgens vor der Müdigkeit kapitulieren)
    Was eure Tipps anbelangt, die waren echtes Gold wert. Ich hab alles komplett frei gesprochen, meine Spieler mit den Meistercharakteren immer direkt angeredet und mich bemüht, ihnen jeweils sehr eigene Persönlichkeiten zu geben.
    Aber vor allem waren die Spieler großartig.
    Ein Beispiel gefällig?

    Durial, der Söldner-Zwerg misstraut Iridias, dem Einbrecher, die ganze Zeit schon. Es wird nun jedoch Nacht und obwohl Durial zunächst fest überzeugt ist die ganze Zeit über allein durchzuwachen, wird das Bedürfnis zu schlafen doch irgendwann übermächtig. Recht unsanft weckt er den Einbrecher mit einem zärtlichen Tritt in die Seite. Iridias ist nicht begeistert von seinem Schicksal, fügt sich diesem jedoch ergeben und hält Wache bis zum Sonnenaufgang.
    Rovena, die Wundärztin wird nun von den Schlafenden als erste wach und bemerkt Iridias. Noch etwas verschlafen mustert sie ihn. "Ihr seht so aus, als wärt ihr schon länger wach? Hat euch denn etwas den Schlaf geraubt?", fragt sie etwas verwundert.
    "In der Tat meine Dame. Träume. Ich träumte von kleinen haarigen Männern", gab Iridias nur säuerlich grinsend zurück.

    Ist bestimmt eines dieser Dinge, die vor allem in der Situationskomik charmant sind. Und davon gab es sehr viel. Unter anderem wurde unser Zwerg auf der Suche nach Bier auch von der Tochter des Schmieds für einen Goblin gehalten, was unter Umständen zu einer äußerst unschönen Begegnung mit einem Schmiedehammer führen hätte können, aber so spielt eben das Abenteuer ;)

    Probleme tauchten kaum auf, lediglich als die Spieler überzeugt waren, dass die Priesterin der Peraine mehr wusste, als sie tatsächlich tat, kam der Spielfluss ein wenig ins Stocken. Letztlich ließen sie die arme Frau dann aber auch wieder zufrieden ;)

    Jedenfalls... habe ich für meine Leistung als Meister Lob erhalten.
    Und habe mir dennoch vorgenommen, es dann beim ersten richtigen Abenteuer noch viel besser zu machen. Dennoch wollte ich mit diesem Kurzbericht einen ersten Teil meines Paktes, den ich ja nun mit euch eingegangen bin, erfüllen.

    Wenn ihr wollt schreibe ich gerne auch einen weiteren Bericht, wenn es dann mit eigenen Charakteren und großem Abenteuer auf in die Weiten Aventuriens geht.

    Seid gegüßt,
    Alva

    Hallo ihr Lieben,


    zunächst, entschuldigt, dass meine Antwort erst jetzt kommt. Die letzten Tage waren etwas stressig. Nichts desto trotz habe ich all eure Tipps, Antworten und ermutigenden Worte mit viel Begeisterung und Dankbarkeit gelesen. Vieles davon war wirklich sehr hilfreich und die Aufgabe, die ich mir da aufgehalst habe definiert sich immer genauer :)

    Die Antworten, die ich bisher für mich gefunden habe, sind nun folgende:

    1. Die notwendigen Elemente
    Ich denke, ich werde Musik im Hintergrund laufen lassen. Sachen in Richtung Mittelalter, mit nicht zu viel Text. Einfach so ein bisschen Hintergrundrauschen.
    Ansonsten hab ich mir vorgenommen das Abenteuer größtenteils frei zu sprechen. Vielleicht bereite ich mir aber kurze Textabschnitte für die Beschreibung der Städte und Landschaft vor.

    2. Die Anpassungen
    Da waren die Faustwerte schon mal genial! Ansonsten muss ich mir die Gegnerwerte einfach noch genauer zur Brust nehmen, sobald meine Gruppe ihre Helden fertig abgeliefert hat. Dann würde ich auch sehr gerne auf das Angebot zurückkommen, die Werte einfach mal hier ins Forum zu stellen. Da dürftet ihr einen um längen besseren Blick für haben :)

    3. Ihr habt mich überzeugt: Spielfluss :)

    4. Die Hexe. Ich werd mich denke ich einfach drauf einlassen. Die Spielerin die sie übernimmt hat mir dafür versichert, dass sie sich in die Regeln dazu reinfuchst und Rücksicht auf mich nimmt, wenn ich diese benötigen sollte ;)

    5. Danke für das ganze Feedback und die Ermutigung!


    Fürs erste auf bald,

    Alva

    Hallo liebe Orkenspalter-Community,

    zunächst mal, dieser Forum hat sich bereits jetzt als Quelle wundervoller und unerschöpflicher nformation erwiesen, ohne die ich es wohl kaum hinbekommen hätte das im Nachfolgenden beschriebene Szenario überhaupt ins Auge zu fassen. Es werden wohl viele Fragen folgen, doch zuerst zur Grundthematik.

    The Good:

    Ich habe einen wundervollen Freundeskreis, voller Nerds, Fantasy-Begeisterter und Gamer. Als wir eines weinschwangeren Abends auf das Thema DSA zu sprechen kamen, war sehr schnell sehr viel Begeisterung im Raum.
    The Bad:
    Keiner von uns hat allerdings mehr Erfahrung mit Pen&Paper als ein oder zwei Abende hineinschnuppern als Spieler. Zusammen haben wir lediglich das Promo-Abenteuer von DSA gespielt, das am Gratis-Rollenspieltag verteilt wurde.
    The Ugly:
    Ich bin die Einzige, die sich auch nur im Ansatz vorstellen kann, bei der Sache die Rolle der Spielleitung zu übernehmen. Und ich habe keine Ahnung.

    Zumindest an letzterem Punkt bemühe ich mich gerade aber intensiv zu arbeiten.
    Zunächst habe ich mir "Der Weg des Meisters" organisiert und das Ding quergelesen. Dann diverse Foren und Anleitungen durchsucht. Und nun verfasse ich diesen Post. An mangelndem Engagement meinerseits soll es also nicht scheitern. ;)
    Was ich bisher erreicht/gelernt habe:
    - von dem Gedanken "OMG, das machst du niemals!", bin ich immerhin schon zu "Ach fuck, schlimmer als der Weltuntergang kanns eigentlich nicht werden..." gekommen
    - das Wissen, keine Ufos, keine Handys, keine überbeeindruckenden schaustehlenden Meistercharaktere (soweit so so selbstverständlich)
    - das Abenteuer mit dem ich anfangen würde wäre "Über den Greifenpass" Ich bin auch dabei es mir von Anfang bis Ende gerade durchzulesen und mir Notizen zu machen
    - vor dem Abenteuer werde ich mir die Zeit nehmen mir die Helden meiner Spieler genau anzusehen

    Was mir Sorgen bereitet:
    - das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
    1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    - die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.
    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?

    - die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.
    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    - komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    - und vorerst zuletzt:
    5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?

    So, das dürften fürs erste die Kernpunkte sein, wobei mir in zehn Minuten sicher wieder fünf weitere Fragen eingefallen sind. Und im schlimmsten Fall werde ich euch dann auch noch mit diesen belästigten. Ihr Armen ;)

    Was ich vielleicht noch dazusagen sollte, da es die Perspektive etwas rosiger gestaltet: Ich habe zwar herzlich wenig Erfahrung was P&P-Abenteuer anbelangt, schreibe jedoch seit Jahren rein textbasierte Rollenspielgeschichten mitanderen Leuten. Was also Improvisation oder Charakterdesign von Figuren anbelangt, habe ich immerhin so ein wenig Erfahrung. Ich hoffe, dass das helfen wird!

    Und jetzt lasse ich diesen Post auch erstmal ausklingen.
    Ich wäre euch wahnsinnig dankbar für jede Art von Anregung, Kritik oder Hinweis.

    Seid mir gegrüßt,
    Alva~