Beiträge von Ifrunndoch

    Dann will ich mich auch mal versuchen:

    Da das Mädchen bei Bauern groß wird, ist es wahrscheinlich, dass sie wohl Peraine-gläubig aufwächst. Noch dazu, wenn es in Menzheim einen Peraine-Tempel gibt. 1029 BF erfährt sie eher zufällig im Peraine-Tempel, dass inmitten der Orks eine Siedlung namens Theringen gegründet wurde. Unter Peraines Segen leben Menschen und Orks der Katargai-Zholochai zusammen.

    Diese paar aufgeschnappten Wortfetzen verändern das Leben der jungen Halborkin.Wenn sie jemals etwas über ihre Herkunft erfahren kann, dann ist Theringen ihr Ziel. Dies kann sie auf viele Wege bestreiten: Streunerin, Peraine-Novizin, Viehhüterin...

    Einmal in Theringen angekommen, stehen viele Wege offen: Leute befragen, die Gefälligkeiten wollen, Missionierung unter den Orks, Kennenlernen von Rikai-Geweihten, Orksippen vor Zholochai warnen, ihren Erzeuger finden...

    Jedenfalls würde es mittelfristig ins Orkland gehen - ich denke, das passt gut zu deinem Charakter.

    Just my 2 cents. ;)

    Hallo Ankh,

    es freut mich, dass du einen Efferd-Geweihten spielen möchtest. Ich habe mich mit diesem Heldentyp ein wenig beschäftigt und mich fasziniert er nach wie vor, auch wenn viele Spieler andere Geweihte bevorzugen.

    Zunächst einmal: Es gibt nicht "den" Efferd-Geweihten. Es gibt verschiedene Strömungen, wobei die Hauptrichtungen Mystiker (Theologie, Philosophie) und Pragmatiker (Handwerker) sind. Durch das Vademecum sind die krassesten Herausforderungen (Speisegebote und Umgang mit Feuer) ziemlich entschärft worden, sodass das Spektrum mittlerweile recht breit ist.

    Ich finde es beim Spielen eines Efferd-Geweihten wichtig, eine Idee zu haben, die einzigartig ist. Dazu solltest du für dich einen Schwerpunkt setzen. Solltest du tatsächlich die Speisegebote in ihrer stärksten Form in Betracht ziehen, dann solltest du dir auch überlegen, ob du dir für Waffen irgendwelche Regeln setzt. Wieso sollte dein Geweihter wegen des Umgangs mit Feuer auf gekochte Speisen verzichten, aber nicht auf eine Waffe, die in Feuer geschmiedet wurde? Das finde ich persönlich unlogisch. Wichtig dabei sind auch die Folgen: Wenn du die liberalen Feuer- und Speisegebote verwirfst, kannst du dich in der Kirche schnell ziemlich unbeliebt machen. Schließlich wird fast jedes Schiff mit Hämmern und Nägeln aus Eisen gezimmert (einem dem Efferd nicht wohlgefälliges Metall). So etwas öffentlich auszusprechen oder laut zu denken kann schnell den Zorn der Kirche auf sich ziehen, insebesondere den Zorn des pragmatischen Teils. Fischer und Schiffszimmermänner hören es sicherlich nicht gerne, dass sie Efferd gegenüber mit Werkzeug und Booten dienen, die aus dem falschen Metall hergestellt sind.

    Ein Grund für die (Durch-)Reise durch die Khom könnte sein, nach alten Echsenheiligtümern zu suchen, da Charyptoroth bei den Echsen eine besondere Stellung innehatte.

    Das Verhältnis zu Ingerimm-Geweihten könnte durchaus gespannt sein. Immerhin war einer der größten Heiligen der Ingerimm-Kirche, Rhys der Schnitter, früher ein Anhänger des Efferd und wandte sich erst nach Efferds Sturmflut über Havena enttäuscht von Efferd ab und Ingerimm zu (Nachzulesen in dem Roman "Die Nebelgeister").

    Wenn du deinen Geweihten tatsächlich so wie in deinem ersten Post beschrieben gestalten möchtest, empfehle ich dir eine sehr hohe Konstitution, ebenso den Vorteil "Kälteresistenz" und eine sehr hohe Selbstbeherrschung. Feuerlos durch die Nacht bis ein neuer Tag erwacht könnte sehr heftig werden. Da solltest du vorbereitet sein.

    Außerdem empfehle ich dir sehr das zugehörige Vademcum. Grundsätzlich ist es eine große Hilfe für alle, die einen Geweihten spielen wollen. (Ich persönlich finde es eben nur schade, dass es zwar viele Themen anreißt, jedoch versäumt, diese zu vertiefen, aber das ist eine andere Geschichte.)

    Viel Spaß bei der Heldengeneration! Du kannst uns ja das Ergebnis hier vorstellen.

    Aufgrund der vielen Qualitätsmängel der Historia Aventurica habe ich bei meiner Rezi die Frage in den Raum geworfen, inwiefern wir als Fans dazu beitragen können, die Qualität von DSA-Produkten zu erhöhen:

    Zunächst einmal gehe ich davon aus, dass die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter bei Ulisses, ebenso die freien Autorinnen und Autoren sehr hart für verhältnismäßig wenig Geld arbeiten. Ich habe größten Respekt vor Menschen, denen es gelingt, ihr Hobby zum Beruf zu machen und damit auch eine gewisse finanzielle Sicherheit aufzugeben. Respekt dafür!

    Außerdem gehe ich davon aus, dass keiner freiwillig einen Fehler macht, im Gegenteil: Viele Fehler zeugen davon, dass sich jemand richtig reingehängt hat. Wer nichts anpackt, kann nichts falsch machen. Wer viel anpackt, macht Fehler, aber auch viel Richtiges.

    Ferner möchte ich, dass Leute von ihrer Arbeit gut leben können, ohne dass die Qualität vernachlässigt wird. Zeit und Ressourcen sind knapp, als Mitarbeiter kann man diesen Zielkonflikt nur bedingt erfüllen, dafür ist DSA einfach zu sehr Randprodukt. Bei SchmidtSpiele war DSA noch eines von vielen Produkten, bei Ulisses ist es das Zugpferd. Und ein Randprodukt als Zugpferd zu vermarkten ist nun mal schwierig.

    Trotzdem lieben die meisten von uns dieses Zugpferd. Deshalb stelle ich mir die Frage: Wie viel ist mir dieses Zugpferd wert? Wie viel ist es uns wert? Vielleicht ist es ja an der Zeit, gezielt einzelne Autoren oder auch Ulisses direkt anzuschreiben und zu fragen, ob man sie monatlich mit einem Obolus unterstützen kann. Wenn wir es so schaffen könnten, den finanziellen Druck von Ulisses zu nehmen, müsste man sich dort vielleicht weniger mit Fluff wie Aventurischen Namen oder Andergaster Waffen beschäftigen, und könnte stattdessen tatsächlich den Fokus wieder mehr auf Qualität legen.

    Wie seht ihr das? Welche Möglichkeiten seht ihr für uns Fans, wie wir dazu beitragen können, die Qualität von DSA-Produkten zu erhöhen?

    Hallo zusammen,
    im Rahmen meiner Rezension der Historia Aventurica kam die Frage nach dem Recht auf, den Metaplot gestalten und Retcons initiieren zu dürfen.

    Ich bin der Meinung, dass dieses Privileg grundsätzlich den Autoren von Ulisses vorbehalten sein sollten:

    Diese Retcons stammen nicht von irgendwem, sondern von zwei DSA-Autoren, die von den gegenwärtigen meines Wissens am längsten dabei sind. FDS [Florian Don-Schauen] und DSR [Daniel Simon Richter] haben sicherlich jede Menge Zeit und Herzblut in DSA investiert, wie sicherlich viele andere von uns auch. Allerdings sind beide noch ein Stück weiter gegangen: Sie haben ihr Hobby zu ihrem Beruf gemacht und haben DSA die Treue gehalten, auch in Zeiten, in denen andere gegangen sind. Sie haben ihre berufliche Existenz voll und ganz in den Dienst von DSA gestellt bzw. DSR tut dies immer noch. Und wer dies über solch einen Zeitraum tut, hat es m.E. dann letztlich auch verdient, sich mit seinen eigenen Retcon-Visionen in Aventurien selbst zu verwirklichen.

    Da es ja in diesem Thread explizit um dieses Thematik geht, würde ich meine Position gerne noch mit weiteren Argumenten untermauern:

    Grundsätzlich könnte Autoren die Fans nach ihren Willen fragen - aber zu viele Köche verderben den Brei. Wir werden bei Tausenden von Fans sehr wahrscheinllich auf keinen gemeinsamen Nennen kommen: Was der Eine toll findet, lehnt die Andere ab, was zu einem Stillstand des Metaplots führt. Dabei ist der Metaplot ja gerade eines der Kennzeichen, das die Welt Aventurien von anderen Fantays-Welten unterscheidet.
    Natürlich kann ein Autor trotzdem die Fans fragen, um eine Grundstimmung herauszuhören. Aber auf seine eigenen Ideen verzichten sollte er deshalb nicht. Wenn ein Autor die Idee hat, Wehrheim oder Arivor dem Erdboden gleichzumachen - dann ist das eben so. Wem es nicht passt, kann ja alternative Vorschläge ausarbeiten und einreichen. Falls diese von den Fans angenommen werden, wird bestimmt auch die Redax darauf aufmerksam und kann das Original ja dann immer noch retconnen.
    Ferner braucht ein Künstler kreative Freiheit. Jeder, der schon einmal selbst etwas verfasst hat, kann das nachvollziehen. Wer seine Ideen in ein Korsett zwängen muss, beschneidet sie.
    Und zu guter Letzt: Die Vergangenheit zeigt: Bislang gab es mehr erfolgreiche als erfolglose Retcons.


    Sumaro vertritt die Gegenposition:

    Ebenso wie ich nicht denke, dass man per se Leuten das "Recht" einräumen kann, nur weil sie lange für DSA geschrieben haben, deswegen auch den Hintergrund "verhunzen" zu dürfen. Da hat natürlich jede Redaktion das Recht zu, aber in diesem Fall... nun ja, da haben wir offenbar einfach unterschiedliche Ansichten.

    Wie seht ihr das? Ich freue mich auf eure Meinungen!

    Wenn das allgemeine Snackverhalten das Würfeln auf dem Tisch stört, würfelt doch auf dem Deckel einer Keksdose ;)

    Wir hatten auch mal so einen Mitspieler. Noch in DSA3... der hatte bei allen Eigenschaften grundsätzlich 13 (die dann durch Nedimes magischen Trank auf 15 gesteigert wurden), sein SC lief immer im maraskanischen Hartholzharnisch plus Streifenschurz und Fellumhang (hallo Schattenkatze! ^^) herum, alle seine Steigerungswürfe, vor allem die auf 18, sind gelungen, und er startete das Spiel auf Stufe 7 dank vieler Soloabenteuer. Entschuldigend kann man anmerken, dass wir damals alle zwischen 15 und 17 waren. Im aktuellen Fall wird es sich wohl nicht um teenagerhaften Grössenwahn handeln, oder?

    Kommt mir irgendwoher bekannt vor...ob Elf, ob Zwerg, ob Scharlatan - die Rüstung kommt aus Maraskan.

    Selbstverständlich hatten auch alle Helden im Praios, Travia oder Tsa Geburtstag. :D Jugendsünden eben.

    Sind sie. Beispiel Trampelschaden:

    Gletscherwurm, wiegt 1.800 Stein, macht 2W6+12 Schaden
    Mammut, wiegt 10.000 Stein, trampelt für 2W6+12 Schaden
    Wollnashorn, wiegt 2.800 Stein, trampelt für 2W6+14 Schaden

    Man hätte entweder sagen können, dass es beim Trampeln einen Maximalschaden gibt, weil zermatschter als zermatscht nicht geht. Oder man hätte sich beim Trampelschaden am Gewicht der Viecher orientieren können. Hat man beides nicht gemacht, sondern nach Gefühl Werte verteilt und sich dabei anscheinend nicht abgesprochen. Dass so etwas zu Inkonsistenzen führt, hätte den Verantwortlichen klar sein müssen.


    Das eigentliche Problem dabei ist für mich Folgendes: Da warten die Fans auf Götter- und Magiebände oder gar Regionalspielhilfen - und was macht man bei Ulisses? Man zerbricht sich den Kopf (oder eben auch nicht) - und das muss man sich jetzt mal auf der Zunge zergehen lassen - über das Balancing von Trampelschaden eines Gletscherwurmes. :thumbup:

    Wenn sich deine Gruppe gerade in Havena befindet, könnte sie auch von der Efferd-Kirche beaufragt werden, gegen Necker-Sklavenjäger vorzugehen.


    Noch ein paar Gedanken zum Vermeiden von Railroading: Natürlich gibt es einige Spieler, denen das Improvisieren leichter fällt als anderen. Dennoch, so denke ich, kann man durch "Training" besser werden. Dazu gehört natürlich die Erfahrung am Spieltisch, aber auch das Hineinversetzen in eine Welt. Mein Vorschlag: Suche dir eine Region aus Aventurien heraus, die dich anspricht und besorge dir die entsprechende Regionalhilfe dazu. Ich weiß, die meisten sind inzwischen vergriffen, aber es muss ja nicht die aktuellste sein. Vielleicht findest du ja die ein oder andere Box der 2. oder 3. Edition irgendwo günstig zu kaufen. Außerdem gibt es für so ziemlich jede aventurische Region irgendwelche Romane zu lesen. Wer viel weiß, dem fällt es leichter, auf unvorhergesehene Aktionen der Helden zu reagieren. Wenn ich mich in einer Region gut auskenne, kann ich der Gruppe Alternativen aufzeigen, sie eventuell über mystische Orte stolpern lassen, Begegnungen mit NSCs ermöglichen. Natürlich geht das auch ohne Regionalspielhilfe, aber ich denke, das Flair einer Region verkörpern sie alle mehr oder weniger exzellent.

    Was Stärken und Schwächen einer Gruppe betrifft: Ich persönlich fände es schade, wenn man nicht auf die Schwächen der Helden eingehen würde. Wenn zwei Helden schwach sind, sind dafür zwei andere stark. Und bei der nächsten Session ist es eben umgekehrt. Das macht für mich ja gerade den Reiz von Rollenspiel aus: Nur in der Gruppe ist man stark.

    Ja, die gute alte Fuchsspur kam mir auch schon in den Sinn. Dort wird Garzlokh ganz klar als Schamane dargestellt. Ich habe jedoch eben nochmal in einer weiteren Quelle nachgesehen - dem PC-Spiel "Schicksalsklinge". Dort wird Garzlokh ganz klar nicht als Schamane, sondern als Häuptling dargestellt.

    Grundsätzlich halte ich auch nichts davon, die Gruppe zu sprengen. Allerdings bedeutet "grundsätzlich", dass es Ausnahmen gibt. Und eine Gruppe, in der ein Auftragsmörder und ein Kopfgeldjäger gemeinsame Sache machen, könnte ich mir als solche Ausnahme vorstellen.

    Ist ja auch nur als Anregung gemeint. Wenn ich den TE recht verstanden habe, freut er sich ja "über jede Art von Input".

    Hallo VanWarbux,

    hier ein paar Gedanken:

    Ich denke unabhängig vom Spielstil ist einer der größten Spielkiller das Railroading. Versuche dies um jeden Preis zu vermeiden.

    Der beste Weg um Railroading zu vermeiden ist es, deine Gruppe mit dem Treffen von Entscheidungen zu konfrontieren. Legt deine Gruppe dabei Wert auf Simulation, kannst du die ein oder andere Probe mehr einbauen. Empfindet deine Gruppe das als lästig, lass die Proben weg. Oder finde einen Mittelweg.

    Damit die Entscheidungen nicht langatmig oder langwierig werden, lass sie möglichst schwierig sein und weitreichende Folgen haben. Am besten eignen sich hierbei Dilemma-Situationen. Lieber wenige knifflige als viele banale Entscheidungen.

    Deinen Gladiatoren kannst du bei seinem Glücksspiel packen. Den Kopfgeldjäger könnte sich zwischen Erfolg bei einer Piratenjagd und seiner Meeresangst entscheiden müssen. Deinem Assasinen kannst du den Kopfgeldjäger aus der eigenen Gruppe auf den Hals hetzen. Für die Hexe würde sich ebenfalls ein Wasserabenteuer anbieten.

    Lies dir die Charakterbögen deiner Helden genau durch, vor allem die Vor- und Nachteile. Und dann lass sie diese konsequent gegeneinander ausspielen.

    Zwischendurch die Gruppe vielleicht auch mal mit 'ner moralischen Dilemma-Entscheidung konfrontieren.

    Entscheidend ist, dass deine Spieler das Gefühl haben, Teil der Hadlung zu sein und ihr Handeln jederzeit Konsequenzen mit sich bringt.

    Viel Erfolg!

    Garzlokh wird in "Reich des Roten Mondes" als Mentor von Sharraz Eisauge beschrieben (S.150). Hört sich logisch an, allerdings frage ich mich, wann das gewesen sein soll. Sharraz ist 1010 BF geboren (S.150). Über Garzlokh erfährt man wenig. Er wurde jedoch von Sadrak Whassoi erschlagen (S.15). Allerdings wurde Whassoi dadurch neuer Häuptling der Zholochai und durfte diese in den Krieg anführen, der am 23.Peraine 1010 begann. Wie kann Garzlokh Sharraz' Mentor sein, wenn er unmittelbar nach oder vor dessen Geburt erschlagen wurde?

    Außerdem wird Garzlokh einmal als Häuptling (S.15) und einmal als oberster Schamane (S.150) bezeichnet. Auch das verstehe ich nicht, denn normalerweise werden Stämme doch immer von Häuptling und Schamane gemeinsam geleitet. Lediglich der Aikar hat doch einen Sonderstatus. War Garzlokh jetzt Schamane oder Häuptling?

    :?: Habt ihr euch schon mal gefragt, was passiert, wenn man in einem Fantasy-Setting Helms Klamm historisch vor dem Römischen Reich ansiedeln möchte?

    :!: Die Lösung gibt's (mal wieder) in der HA, diesmal S.140/141:


    Auf S.141 wird beschrieben, wie es 873 v.BF. zu Gefechten zwischen Orks und Bosparanern kommt. Dort heißt es, die "Orks werden immer weiter zurückgedrängt, denn sie können den überlegenen Stahlwaffen der Neuankömmlinge nichts entgegensetzen".

    Das glaube ich gerne...ich frage mich jedoch nur, wie sie sich - wie eine Seite zuvor beschrieben - 40 Jahre zuvor "Zugang zu den oberen Ebenen Xorloschs" verschaffen und den Zwergen "schwere Verluste" zufügen konnten...

    Zur Abwechslung mal ein Bild. Damit der AHA-Effekt möglichst groß ist, empfehle ich jedoch zunächst, die HA auf die Doppelseite S.134/135 aufzuschlagen.

    Ich zitiere die HA S.135, Abschnitt 1007 v.BF.: "...ein Zant-Oger ist, der Gerons linke Hand abbeißt".

    So, und jetzt einfach mal den Satz wirken lassen und dann das Bild dazu auf S.134 betrachten...


    Für alle, die keine HA besitzen:

    Spoiler anzeigen

    Ein Porträt Gerons, das ihn mit abgeschlagener rechter Hand zeigt.

    Ich meine die Spieler, die offizielle Setzung ist freilich eine deutlich andere. Vieleprojezieren wohl ihre Abneigung gegen die mittelalterliche katholische auf die Praioskirche... Und ich will gerade Ideen sammeln, wie man dieses Bild der Spieler korrigieren könnte. :)


    Guter Thread, Windweber. Um es gleich vorweg zu sagen: Ich kenne weder das Vademecum noch die Quanionsqueste. Dennoch denke ich, dass man einige Aspekte festhalten kann, die in meinen Augen für Windwebers These – dass Praios und seine Kirche OT schlecht wegkommen – sprechen:

    1. Fehlender „Reinigunsprozess“
    Es gibt einiges, was darauf hindeutet, dass die Praios-Kirche an die mittelalterliche katholische Kirche angelehnt ist. So erinnert mit der Praios-Geweihte auf dem Cover von WdG stark an die Gewandung eines katholischen Priesters.

    Das ist ja grundsätzlich noch nichts Schlechtes. Thorwaler erinnern ja auch an Wikinger. Allerdings wurden die aventurischen Nordmänner einem „Reinigungsprozess“ unterzogen. Gleichberechtigung, keine Freude am langsamen Tod oder Folter der Feinde, Bekämpfung von Sklaverei. Ich denke, dieser Reinigungsprozesses ist dafür verantwortlich, dass sich Thorwaler bei der Spielerschaft so einer großen Beliebtheit erfreuen (jetzt mal abgesehen von den Attribut-Boni in 4.1). Spieler wollen – so denke ich – größtenteils immer noch Helden sein und Ruhmestaten vollbringen. Und das gelingt imo nur, wenn man sich mit dem Helden identifizieren kann. Bei der Praios-Kirche hingegen vermisse ich diesen Reinigungsprozess, der bei den Thorwalern stattgefunden hat. Inquisition steht immer noch auf der Agenda.


    2. Unsympathisches Gottesbild
    Um bei den Thorwalern zu bleiben: Swafnir wird als der Tolle dargestellt, der sich sein Volk ausgesucht hat, seine Krieger ermutigt und schützt. Man kann durchaus sagen, er ist an einer guten Beziehung zu seinem Volk interessiert. Praios hingegen wird gleich in den ersten 9 Zeitaltern der HA völlig anders dargestellt. Er ist nicht um sein Volk, sondern lediglich um seinen Machterhalt besorgt. Mada meint es gut mit den Menschen und bringt ihnen die Magie. Praios verbietet sie. Praios‘ Volk – die Gryphonen – müssen sich einer Gewissensprüfung unterziehen. Selbst diejenigen, die kein sündiges Leben gelebt haben, werden in Greifen verwandelt.

    Auch im aktuellen Zeitalter ist die Beziehung zwischen Praios und seinen Gläubigen vor allem durch Strenge, Strafe und Gebote dargestellt.


    3. Unsympathische Außendarstellung
    Bereits im PC-Spiel „Sternenschweif“ werden Helden von der Praioskirche derart in ihren Bann gezogen, dass sie die Gruppe verlassen. Ferner weigert sich Praios, in der Gegenwart magiebegabter Helden Wunder zu wirken. Bei Drakensang kann man den Praioten Hilfe leisten und unschuldige Hexen töten. Vielleicht fallen anderen von euch noch weitere Beispiele ein.

    Ich denke, all diese Faktoren führen OT dazu, dass einige von uns (vielleicht ja auch mehr) Praios und seine Kirche nicht ganz so sympathisch sehen wie beispielsweise Swafnir und die Thorwaler.


    Es bleibt Windwebers Frage, wie man dies verbessern kann.Ich würde dazu tendieren, an den drei von mir genannten Punkten zu arbeiten. So könnte man versuchen, Praios oder seine Geweihtenschaft kommenden Publikationen besser darzustellen. (Die HA ging da imo leider genau in die entgegengesetzte Richtung.) Ferner könnte man über Praios-Geweihte-NSC schreiben und positiv betonen, wie sie Werte wie Gerechtigkeit, Ehrlichkeit oder Gehorsam leben und vor allem, dass sie es aus einer positiven Motivation heraus tun. Außerdem könnte man sich fragen, inwiefern sich die Praios-Kirche einem Reinigungsprozess à la Thorwaler unterziehen sollte.

    Just my 2 Cents.

    Ich versuch's nochmal mit Email:

    Dann nehm ich die Gelegenheit mal wahr.

    1. Hat (mit Sicherheit) jeder von uns , ist aber kein Bestandteil des Körpers.
    2. Haben wir auch alle, ist nämlich Bestandteil von 1.
    3. Kennt hier jeder, aber die meisten wohl unter einem anderen Namen, weil dieses Teekesselchen ein sehr alter Ausdruck ist.
    4. Ist ein Teil von 3., wird aber nur von einer bestimmten Berufsgruppe so bezeichnet.

    1. Mailadresse - sonst wären wir nicht hier auf dem Orki
    2. Mail - elektronische Nachricht
    3. Schmelzglas (Email)
    4. Technisches Email