Beiträge von flyx

    Bei einem Rondra-Geweihten kann man schon argumentieren, dass er die Orks als Feinde des Zwölfgötterglaubens sieht und sie damit in seinen Augen den Großmut der Göttin nicht verdienen. Dieser hat nämlich dort seine Grenzen, wo er das Ansehen der Göttin verletzt (WdG, 51). In WdG, 46 werden auch „Ungeheuer“ als Feindbild gelistet - ob der Geweihte die Orks als solche ansieht, ist eine Entscheidung, die ich dem Spieler überlassen würde. Keinesfalls würde der Rondrageweihte aber „wir haben keine Zeit, sie der Justiz zu übergeben“ als Grund nehmen, sie umzubringen. Entweder er würde sie auf jeden Fall direkt umbringen, oder er würde sie wenn Zeit ist der Justiz übergeben und wenn nicht, sie laufen lassen.

    Zum Alchimisten kann ich nichts sagen, da kenne ich mich nicht aus.

    Ich möchte nochmal zum Wikipediaartikel, den @Jinx verlinkt hat, zurückkommen:

    Zitat

    Eskapismus wird als eine Fluchthaltung oder Ausbruchshaltung, als bewusste oder unbewusste Verweigerung gesellschaftlicher Zielsetzungen und Handlungsvorstellungen verstanden.

    Ganz wichtig hier: Gesellschaftliche Zielsetzungen. Das hat nichts mit Wirtschaftlichkeit oder Effizienz zu tun. Ich würde hier davon ausgehen, dass hiermit die üblicherweise auf den Menschen als soziales Wesen projizierten Verhaltensweisen gemeint sind, also die Bildung von sozialen Gruppen und Umgebungen - also einfach ausgedruckt, die Bildung eines Freundeskreises, einer angenehmen Atmosphäre am Arbeitsplatz zwischen Kollegen und ähnliches. Die erwähnten Handlungsvorstellungen sind dann davon abgeleitet.

    Aus der Definition lässt sich also ableiten, dass Eskapismus sich im Wesentlichen in der Abwendung von seinen Mitmenschen ausdrückt. Schon allein an dieser Stelle ist offensichtlich, dass Rollenspiel keinesfalls eine Form des Eskapismus darstellt.

    Zitat

    Eine Flucht vor der Realität bzw. vor der Wirklichkeit kann durch geistiges und soziales Abschirmen („Stubenhocker“, „Einsiedler“), durch eine Hinwendung zum Irrationalen, einen übermäßigen Gebrauch vonMedien aller Art oder auch durch Substanzdrogen vollzogen werden.

    Entgegen der vorhergehenden Definition wird hier nun erstmals nicht nur ein soziales, sondern auch ein geistiges Abschirmen erwähnt. Interessant ist, dass beim ersten Satz in der Wikipedia auf eine Quelle verwiesen wird, beim zweiten jedoch nicht. Ich finde, dass geistiges Abschirmen im Gegensatz zum sozialen Aspekt kein Merkmal des Eskapismus ist, sondern eher eine Folge.

    Ich würde geistiges Abschirmen mal grob als Zurückweisen des Informationsflusses, der aus der Realität kommt, interpretieren. Woher kommt das? Im Artikel wird unter anderem die Flucht in Medien erwähnt, und gerade bei den heutigen „sozialen“ Medien ist das ein guter Ansatzpunkt:

    Soziale Interaktionen über (Online-)Medien sind generell unpersönlicher also direkter Kontakt. Man sieht das ja an der gesteigerten Aggressivität, die im Internet an vielen Orten bemerkbar ist. Schon auf Seiten wie Facebook präsentieren sich Teilnehmer ja tendenziell so, wie sie gesehen werden wollen, was nur bedingt korreliert damit, wie sie tatsächlich sind. Ich würde mal sagen, dass schon hier die Ansätze eines Rollenspiels vorhanden sind.

    Ein klassisches Beispiel des Eskapismus ist dann ja World of Warcraft, das etliche Spieler süchtig gemacht hat und dazu geführt hat, dass sie ihre sozialen Kontakte aufgaben (das betraf auch einen Freund von mir). Hier schlüpft man vollständig in eine fremde Rolle und interagiert dann auch primär mit den Figuren anderer Spieler. Wer sich hinter den Spielern verbirgt, ist unwichtig. Und nochmal zur Klarstellung: Natürlich trifft das auch bei WoW nur auf eine Minderheit der Spieler zu.

    Worauf ich hinaus will ist, dass die Vorstellung fremder Welten ein gutes Mittel ist, um der sozialen Interaktion in der Realität zu entkommen, weil man das Bedürfnis nach sozialer Interaktion über Avatare und dergleichen stillen kann. Die Folge kann dann die erwähnte geistige Abschirmung von der Realität sein, da die fremde Welt, in der man lebt, die eigenen sozialen Bedürfnisse befriedigt.

    Was bedeutet das aber für uns Rollenspieler? Ich denke, bei uns is der Eskapismus deutlich weniger verbreitet as in MMORPGs und dergleichen. Wir haben beim Spielen keine Medien zwischen uns und kennen uns (oder lernen uns kennen) auch außerhalb der Spielwelt. Sicher ist DSA auch für Eskapisten nicht unattraktiv, aber wie schon erwähnt, solche Leute hat man dann eher ungern in der Gruppe, weil man mit ihnen eben über das Spiel hinaus nur schwer Kontakt aufbauen kann - und das ist dann für andere, die Rollenspielen als normales Hobby betreiben, eher unangenehm.

    Natürlich kann es vorkommen, dass man, wenn man eine entsprechende Veranlagung zum Eskapismus hat, ohne sich dessen bewusst zu sein, man durch Rollenspielen dazu verleitet wird, diesen Aspekt auszuleben. Das heißt aber nicht, dass man sich als Rollenspieler generell vorwerfen lassen muss, dem Eskapismus zu frönen. Leute, die Rollenspielern so etwas vorwerfen, argumentieren auf dem Niveau von „alle Räder sind rund, also ist alles, was rund ist, ein Rad“.

    Also jemand, der erst mit DSA 4.1 eingestiegen ist, interessiert mich, wie die derische Geschichte denn im Laufe der Publikationen entstanden ist. Also die erste Frage, die ich mir stelle, ist: Wann in der Geschichte Aventuriens begannen denn unsere Helden, es zu durchwandern, also welches Jahr schrieb man in Aventurien, als DSA 1 herauskam? Weiterhin frage ich mich auch, wie die Geschichte Aventuriens vor dieser Zeit entstand: Wurde sie zu Beginn bereits großteils vorgegeben, oder enstand sie im Laufe der Publikationen?

    Gibt es irgendwelche Quellen dazu? Ich könnte mir das alles vermutlich auf der Basis der Informationen aus dem Wiki Aventurica zusammenpflücken, aber das wäre ziemlich mühsam.

    Ah, Haare. Ich hatte bis Anfang des Studiums extrem kurze, weil sie mir egal waren und meine Mutter regelmäßig fand, sie müsste sie mal schneiden. Dann zog ich aus.

    Inzwischen reichen sie an guten Tagen bis zur Brust, sind allerdings nervig lockig, weshalb ich meistens mit Pferdeschwanz rumlaufe. Sieht nicht arg gepflegt aus, und die Dame aus der Human-Resources-Abteilung hat mir mal erzählt, dass sie allein deshalb meine Bewerbung beinahe ungelesen zurückgeschickt hätte. In mir triumphiert aber der Individualist meistens über den Pragmatiker, weshalb ich sie so lasse.

    Bart ist nichtexistent, weil ich das wuchernde Zeug nicht mag und immer gleich wegmache.

    Man sollte auch bedenken, dass der Kampf sehr viel schneller abläuft als er am Spieltisch abgehandelt wird. Eine Aktion reicht nie und nimmer, um eine ordentliche Provokation über die Lippen zu kriegen. Hinzukommt, wenn man das während des Kampfes macht, muss man ja auch noch gegen den Kampfeslärm ankommen. Nein, sowas würde man wenn, dann vor dem Kampf machen. Und da ist es dann viel stimmiger, es auszuspielen.

    Beobachten / Einschätzen ist meiner Ansicht nach bereits implizit in die Kampfregeln eingeflossen. Man hat nicht nur deshalb einen guten Attackewert, weil man besonders stark draufhauen und sich schnell bewegen kann, sondern eben auch, weil man sein Gegenüber gut einschätzen und entsprechend schnell reagieren kann. Noch mehr trifft das auf den Paradewert zu. Ich denke, gerade diese psychologischen Aspekte des Kampfes sind Teil der Kampfwerte, deshalb sind die Kampfsonderfertigkeiten und -Manöver eben auf physische Aktionen beschränkt.

    Und schlussendlich: Sobald jemand Provozieren als Aktion einführt, werden die Spieler anfangen mit

    „Du kämpfst wie ein dummer Bauer!“ - „Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!“

    Das ist unvermeidlich.

    Etwas spezifischer:

    • Lade von hier die Helden-Software als Jar-File herunter. Lege sie an einem Ort ab, wo du auch die Heldendateien, die du mit der Software erstellst, haben möchtest.
    • Du brauchst Java 7, um die Helden-Software zu benutzen. Apple bietet nur Java 6 an, du musst Java 7 direkt von Oracle beziehen, Link.
    • Nachdem du Java 7 installiert hast, kannst du die Helden-Software mit einem Doppelklick auf die jar-Datei öffnen

    Der Link von @Tigerle funktioniert nicht, weil er es vermutlich versehentlich hingekriegt hat, ein (unsichtbares) Left-to-right mark in seine Linkadresse zu packen. Oder wenn das nur bei mir so ist, macht das mein Browser. Kann das jemand bestätigen?

    Also zusammengefasst: Die Gildenmagie ist eben was den Erkenntnisgewinn und die Modifikationen von Zaubern angeht - wie auch die Spruchauswahl - den anderen magischen Traditionen überlegen. Ist natürlich im Rahmen der Spielwelt durchaus schlüssig, schließlich sehen sich die zivilisierten Menschen ja auch als die Rasse, der das kommende Zeitalter gehört.

    Nichtsdestotrotz wäre mein Wunsch, eine Alternative zur Zauberwerkstatt für intuitive Magiewirker zu haben. @Eisvogel der Vergleich zur westlichen Medizin ist nur bedingt brauchbar. Das Wesentliche an Zaubersprüchen ist ja der Thesiskern, der so wie ich die Regeln verstehe gefunden und nicht erfunden wird, oder genauer, eine Repräsentation davon wird gefunden. Modifikationen darauf mag man teilweise als Erfindung sehen, und an der Stelle würde ich den Gildenmagiern auch absolut zugestehen, dass sie auf dem Gebiet unangefochten sind. Gerade aber die Überführung in eine andere Repräsentation stellt meiner Ansicht nach keine Erfindung dar und sollte je nach Zielrepräsentation unterschiedlich vonstatten gehen (Forschung nach Regeln der Zauberwerkstatt für klugheitsbasierte Traditionen, was anderes für intuitionsbasierte Traditionen). Wie @Windweber ja schon erwähnt hat, wird das ja auch von anderen Traditionen getan - nur fehlen mir da eben Regeln dazu, denn wie gesagt, was die Zauberwerkstatt beschreibt, ist das, was Gildenmagier tun, aber andere Traditionen haben sicher ihren eigenen Weg.

    @Selim ben Melahath Die Einschränkung für IN-Magieprofessionen sehe ich vor allem in der Ausarbeitung. Einerseits erfordert den Einsatz des Talents Magiekunde, was für mich bei KL-basierter Magie sinnig erscheint, bei IN-basierter Magie weniger. Zweitens muss sich der Magier 3 ZE (= 6 Stunden am Tag) mit der Modifikation beschäftigen, was praktisch gesehen zu einem hauptberuflichen Studium führt - etwas, das ein Geode oder eine Hexe niemals in der Form durchführen würde. Mir ist natürlich bewusst, dass man nicht hingehen kann und sagen „IN-basierte Zauberer können einfach nebenher modifizieren“, weil natürlich schon ein vergleichbarer Aufwand dahinter stehen sollte.

    Danke auch für die mehrfachen Anmerkungen, dass die Geoden besonders schlecht davongekommen sind, was ihr Zauberarsenal angeht. Ich spiele derzeit einen Geoden und ging eher davon aus, dass das bei den anderen IN-basierten Magieprofessionen ähnlich aussieht.

    WdZ beschreibt viele magische Traditionen und Repräsentationen, und für alle steht auch jeweils eine breite Auswahl mehr oder weniger bekannter Sprüche im Liber Cantiones zur Verfügung. An mehreren Stellen finde ich jedoch, dass die Gildenmagie bevorzugt behandelt wird bzw. es einfach Lücken bezüglich anderer Traditionen gibt.

    Am Auffallendsten ist das bei den Regeln zur Zauberwerkstatt: Hier wird schon in der Einleitung explizit erwähnt, dass Magieforschung fast ausschließlich von Gildenmagiern betrieben wird. So weit, so stimmig. Mir stellt sich aber nun die Frage: Was tun andere Magiekundige? Ist es allein der Gildenmagie vorbehalten, Sprüche aus fremder Repräsentation in die gildenmagische zu überführen, Zauber zu kombinieren etc? Wäre das tatsächlich so, würde das nicht bedeuten, dass die Gildenmagie letztendlich Überhand nehmen und zu einer Summe aller anderen Traditionen aufsteigen wird? Ist das so gewollt?

    Aus meiner Sicht sollten Vertreter anderer Repräsentationen - insbesondere solcher mit Intuition als Leiteigenschaft - auch eine Möglichkeit haben, Zauber fremder Repräsentation in die eigene zu überführen oder ähnliches - ohne dafür Bücher wälzen zu müssen. Gerade die Proben auf Magiekunde, wie die Zauberwerkstatt sie fordert, halte ich für einen intuitiv zaubernden Magiekundigen für fehl am Platze. Die Anmerkung in WdZ, dass Forschung nur in der gildenmagischen Tradition als Selbstzweck akzeptiert wird, ist natürlich wahr, aber sollte es nicht auch für intuitiv zaubernde Magier eine Möglichkeit geben, auf ihre Art kleine und große Modifikation an Zaubern, die sie oft verwenden, durchzuführen - gemäß ihres Zauberstils eher unterbewusst und nebenher?

    Zum selben Thema hier noch ein Beispiel aus der Alltagsmagie, das Gildenmagier bevorteilt: Beim Analys steht unten dran, dass er zum Rüstzeug jeder Magierin gehören sollte. Gleichzeitig liegt er aber nur in der gildenmagischen Repräsentation in nennenswerten Verbreitung vor (außer den Achaz können andere Magiewirker ihn nur in der gildenmagischen Repräsentation lernen).

    Auf der einen Seite ist es offensichtlich, dass dieser Spruch vor allem bei den eher hesindegefällig arbeitenden Gildenmagiern verbreitet ist. Es überrascht mich aber, dass der Spruch in anderen Repräsentationen quasi nicht existiert. Klar ist, dass Magiertypen, die Intuition als Leittalent haben, keine Analysten sind, und etwa bei Hexen sehe ich es auch ein, dass sie den Spruch für ihren Magiestil nicht wirklich benötigen. Dass allerdings Geoden, Druiden oder Schamanen es nicht vermögen, das Geheimnis eines magischen Artefakts zu ergründen, finde ich etwas merkwürdig (Druiden und Geoden (Herren der Erde) haben ja auch Klugheit als Leiteigenschaft).

    Ein Artefakt allein mit einem Odem und dem Talent Magiekunde zu analysieren, ist häufig unbefriedigend. Für eine Spielergruppe bedeutet das ja, dass sie, um von Fremden gewirkter Magie zu begegnen, nicht irgendeinen magiebegabten Gefährten, sondern häufig tatsächlich einen Gildenmagier brauchen. Ich finde, es fehlt ein wenig die Umsetzung von Intuition als Leittalent auf die Möglichkeiten des Magiekundigen. Sollte solch ein Charakter nicht imstande sein, gewirkte Magie intuitiv klarer wahrzunehmen als ein Gildenmagier, der sich auf das erlernte Wissen beruft? Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass etwa ein Geode oder Schamane mit einem Odem bereits mehr wahrnimmt als ein Gildenmagier (was eben keine regeltechnische Grundlage hat).

    Also, zusammengefasst: Die Sache mit den Leiteigenschaften ist an sich in Ordnung, aber mir fehlen ein wenig die weitergehenden Möglichkeiten von Magietraditionen außer der Gildenmagie im Allgemeinen und von intuitionsbasierten Repräsentationen im Speziellen. Ich bin mal auf Meinungen dazu gespannt.

    Was das Tagebuch angeht: Ja, geht relativ problemlos. Man braucht nur ein LaTeX-Environment für Tagebucheinträge und ein XSLT-Skript zum Einlesen und Umwandeln der XML-Daten. Ich kann das mal die nächsten Tage prototypen.

    Für das Vertrautendokument muss ich mir die Schnittstelle anschauen, mal sehen, wann ich dazu komm.

    Ulissses hat noch nicht geantwortet, ist aber auch nicht so wichtig. Ich habe jetzt Version 0.2 fertiggestellt, die ein paar kleine Fehler behebt, aber die wesentliche Neuerung ist, dass sowohl für Windows wie auch für OSX/Linux ein Script beiliegt, das automatisch das Fanpaket von Ulisses herunterlädt und die Dateien entsprechend umbenennt, damit sie aus LaTeX heraus nutzbar sind. Die Idee mit LuaTeX hab ich verworfen, das war mir zu hässliches Hacking.

    Die Dokumentation empfiehlt jetzt auch, die LaTeX-Klasse direkt zum Dokument zu legen - zusammen mit dem heruntergeladenen Fanpaket. Außerdem habe ich eine README.html hinzugefügt, die beschreibt, wie man auf den verschiedenen Betriebssystemen den Original-Hintergrund für Charakterbögen aus den PDFs von Ulisses extrahiert und für seine eigenen Charakterbögen verwendet. Den Download gibts drüben im Downloadbereich, sobald das jemand freigeschaltet hat ;). Das Ding hat jetzt auch tatsächlich einen Build-Prozess, das heißt, das Release ist auch wirklich ein Release und nicht nur ein Klon des GitHub-Repos.

    Also ums kurz zu machen: Nehmt das Release und gebt Feedback, was euch daran gefällt / nicht gefällt. Wer keine Angst vor make und Python hat, kann auch ins Repo schauen, genauere Infos stehen in der README.html und in der beiliegenden Dokumentation der Klasse.


    Ist es das? Wenn ich dein GitHub richtig überblicke, gibt es nur eine relevante Datei: Die dsa.cls.

    Da es nur eine einzige Datei ist, muss man sich überlegen, ob es sich überhaupt lohnt, sie zu installieren. Man kann sie auch einfach in das selbe Verzeichnis legen, in der die *.tex-file liegt und mit

    Code
    \usepackage{dsa}


    einbinden. Ansonsten wirst du wohl deine Probleme dabei haben, eine systemübergreifende Installationsroutine zu basteln. Allein schon, weil es für Tex mehrere mögliche Programme pro Betriebssystem gibt (z. B. Miktex und Texlive für Windows).

    Jein. Idealerweise macht die Installationsroutine das, was im Moment die Makefile macht: Die Grafiken des Fanpakets herunterladen und umbenennen. Das funktioniert auf Windows nicht, weil make dort nicht verfügbar ist. Was Miktex und Texlive angeht: Soweit ich weiß, enthalten beide im Wesentlichen dieselben Programme, mit anderer Auswahl im Detail (habs mir aber nicht wirklich angeschaut, lasse mich gern korrigieren). Mein aktueller Plan ist, LuaTeX zu verwenden, um den Download per Lua-Scripting durchzuführen. Bin mir nicht sicher, ob das geht, aber wenn, dann funktioniert es überall, da LuaTeX (hoffentlich) bei allen Distributionen dabei ist.

    Die Zwölfe zum Gruße,

    ich habe eine LaTeX-Klasse gebastelt, die verschiedene Makros und Umgebungen für die Erstellung von hübschen DSA-Dokumenten zur Verfügung stellt. Sie verwendet die Grafiken des offiziellen Fanpakets für Seitenränder, grau hinterlegte Kästen im Dokumente usw.

    Sie eignet sich auch dazu, Charakterbögen und ähnliches zu erstellen. Besonders praktisch ist, dass das resultierende PDF Eingabefelder für Eigenschaftenwerte etc. haben kann. Das seitenfüllende Hintergrundbild der Original-Charakterbögen ist leider nicht Bestandteil des Fanpakets, wer jedoch die Mühe auf sich nimmt, das Bild aus dem Kampfbogen-PDF, das bei Ulisses heruntergeladen werden kann, zu extrahieren, kann mit diesem sehr originalgetreue Charakterbögen erstellen - die LaTeX-Klasse benutzt automatisch das Hintergrundbild, wenn es verfügbar ist.

    Um keine rechtlichen Probleme zu bekommen, stelle ich nur die Version ohne Original-Hintergrundbild - nur mit den Grafiken aus dem Fanpaket - zur Verfügung. Einen Eindruck, was mit der Klasse möglich ist, bietet die Dokumentation. Ich habe damit auch bereits einen Charakterbogen für das Vertrautentier von Hexen und Geoden erstellt (sieht ohne ordentlichen Hintergrund leider nicht so schön aus; ich empfehle jedem, der es verwenden will, die Anleitung in der Dokumentation zu befolgen, und den Charakterbogen mit dem Original-Hintergrund zu erstellen).

    Das Projekt liegt auf Github. Ich habe vor, nach Bedarf weitere Dokumente damit zu erstellen. Bin für Vorschläge offen.