Beiträge von Thorus84

    Glücklicher Ex-Partyraucher. ;) Von 2003 bis 2009 immer mal ein Kippchen zwischendurch, gern beim Weggehen und auf Partys.
    Lustigerweise wegen der DSA-Freunde angefangen. ^^
    Das Laster hat mich aber immer unheimlich gestört, da sowohl in der Familie als auch im Freundeskreis keiner (mehr) raucht.
    Dann die richtige Frau kennengelernt und nun seit über vier Jahren rauchfrei. Nun bin ich zwar moppelig, dafür sprinte ich die Treppen hoch wie ein junger Gott. Kann jeden Raucher verstehen, wenn er raucht. Hab da nix gegen. Kann aber auch glasklar unterstreichen, dass man sich WIRKLICH besser fühlt, wenn man es sein lässt. ;)

    Hallo Windweber!

    Die Fähigkeiten eines aventurischen Magiebegabten sind den selben Herausforderungen/Problemen unterworfen, wie die eines rakshazarischen.
    Insgesamt gibt es deutlich weniger Magiebegabte in Rakshazar. Dies liegt nicht daran, dass weniger geboren werden, sondern dass die meisten nicht mit ihrer Begabung und dem astralen Chaos des Kontinents umgehen können.

    Wenn ein Aventurier mit der 'Kritischen Essenz' in Berührung kommt, kann es zu mitunter verheerenden Auswirkungen kommen. In der Einsteigerspielhilfe, 'Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent' findest du auf Seite 36 eine vorläufige Tabelle.

    Es steht dem Spielleiter aber auch immer frei, bei den ersten Versuchen eines aventurischen (!) Magiers einen eigenen W6 oder W20 zu würfeln, dem er zuvor einige Auswirkungen fest zugeordnet hat. Ein unbekümmert zaubernder Aventurier wird so sehr schnell und sehr schmerzhaft erfahren, dass man auf dem verfluchten Kontinent etwas vorsichtig beim Magieeinsatz sein muss.
    So kann sich ein Zauber beispielsweise verstärken oder das Gegenteil bewirken. (SANFTMUT macht Tiere so richtig wütend, ein ADLERAUG macht den Magier (temporär) blind, MANIFESTO ruft eine gewaltige Menge des gewünschten Elements hervor oder ein IGNIFAXIUS ist so stark, dass alle verbleibenden AsP verbraucht werden und sich der Magier in einem gewaltigen Flammenstrahl entleert usw).

    Ein paar Worte zur Situation eines aventurischen Zauberers möchte ich noch anfügen:
    Unabhängig aller Regeln sollte das Rollenspiel gut gefüttert werden. Der Gruppenmagier ist plötzlich "impotent"; seine wichtigste und vordringlichste Aufgabe kann er nicht mehr erfüllen. Vergleichbar wäre das mit dem Meisterschützen der Heldengruppe, der eine Hand verliert. Das bietet großartige Möglichkeiten für Sinnkrisen und Selbstzweifel, kurzum: Das Gruppengefüge kann durch die kritische Essenz gewaltige Risse bekommen. Ein Teufelskreis entsteht. Der Magus zaubert nicht, weil er Angst hat. Wenn er zaubert, wird diese Angst zumeist bestätigt. Was folgt? Noch mehr Angst.

    Wir werden in der Spielhilfe "Buch der Dunklen Künste" diese und andere Überlegungen zur Kritischen Essenz abschließend in ein Regelgerüst packen.
    Das Buch erscheint frühestens 2015, das Jahr 2016 ist jedoch wahrscheinlicher.

    Bis dahin gilt: Spielt und experimentiert. Und wenn Probleme auftauchen oder ihr gute Einfälle habt, dann lasst es uns wissen! Ihr seid auch - wie immer -herzlich eingeladen eure wertvollen Erfahrungen zu verschriftlichen und am BdDK mitzuarbeiten.

    Hallo Eule! ;)
    Vorab eine allgemeine Erläuterung:
    Alle Informationen aus dem Rakshazar-Wiki sind grundsätzlich mit Vorsicht zu genießen. Oftmals handelt es sich um Artikel aus der Frühzeit des Projekts, die seither lediglich als "Steinbruch" für aktuelle Texte dienen (die sich ebenfalls als Steinbruch für den Spielleiter verstehen, egal ob sie zwischen den Hardcoverdeckeln eines Buches stehen). Auch gibt es keine Rakshazar-Redax, die über etwaige Metaplots wacht, da wir uns strikt dem Gedanken einer Kanonisierung verweigern. Unser Ziel ist, dass jede Spielgruppe die Möglichkeit hat ihr individuelles Rakshazar zu erschaffen.
    Alles, was von uns im Rahmen von Spielhilfen veröffentlicht wird, ist also nicht nur im (DSA-)kanonischen Sinne inoffiziell, sondern auch im rakshazarischem. Wenn dir der Name eines Sultans nicht gefällt (oder du lieber einen demokratischen Stadtstaat hättest), dann stehen dir als Spielleiter und als Spieler alle Wege offen, ohne dass du gegen eine "Regel " verstößt.

    Zu deiner speziellen Frage: Meines Wissens nach ist mit Thufir im Augenblick nichts geplant. Möglicherweise wird er - als aventurische Verbindung - in der kommenden Spielhilfe "Hinter dem Schwert" aufgegriffen. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass ein solcher "Big Player" durchaus ein ganzes Abenteuer ausfüllen könnte. Wie für alles aus Rakshazar gilt: Macht mit den SCs was ihr wollt. ;) Besucht sie, bestiehlt sie, vergiftet sie, Die einzige Regel, die es in Rakshazar gibt (inplay wie offplay): Nichts ist in Stein gemeißelt. ;)

    Und wenn du konkrete Pläne mit Thufir haben solltest: Teile sie uns mit oder - noch besser - schreib ein Abenteuer / einen Aufsatz / eine Kurzgeschichte und beglücke das Rakshazar-Projekt mit deiner Idee. :thumbup:

    Zitat

    Ja, so richtig dreckig (und nicht "Aventurien das Land der schönen Menschen"). Das würde mir auch gefallen. Und die Heldengruppe mal nicht draufzuplatzieren, als würden sie keine Helden sein, sondern "die Gruppe, die von einem Fotoshooting zum nächsten rennt (am besten mt fließend Wasser und Internet…)"[IRONIE]

    Dem Manne kann geholfen werden.... :D

    Zum Topic: Mir ist ein solches Cover in "Drakensang-Optik" deutlich lieber als solche Komplettausfälle, wie Wege des Schwerts.
    Da passte gar nix zusammen.

    Jedes Bild erzählt schließlich auch eine Geschichte! Okay, WdS erzählte uns: "Bauchfreie, nach misslungener Bhotoxbehandlung schwer eingeschnappte Thorwalerin zermatscht gruseliges Skelett im strahlenden Sonnenschein, während Elfe und Krieger ihre Pausenstulle auspacken."

    Das neue DSA5 Cover ist da viiiiiel besser. So gucken nämlich drei HeldInnen, wenn der Kameramann, übrigens der Zwerg der Gruppe, der ihnen gerade gesagt hat, dass sie nach links oben gucken sollen, weils lässig ausschaut und möglichst dynamisch aber irgendwie auch noch eng genug beeieinander, damit sie alle auf das Foto passen - wenn dieser zwergische Kameramann ihnen also mitteilt: "Ach du Scheiße! Da hinten im Baum sitzt ne riesige Spinne!" Und vor Schreck den Auslöser drückt und die Reaktion auf diese Aussage für die Ewigkeit festhält. Von links nach rechts: Elfin: "Ne Spinne also? Verarschen kannst du dich alleine, Erdnuckel! Ich drehe mich jetzt bestimmt nicht um und stehe als Vollhorst da." Krieger: "Hihi, mal sehen wer von den Mädels als erste quiekt." Magierin: "Oh, wie geil. Spinne süß-sauer! Wie damals in der Khôm mit diesem stattlichen Karawanenführer, der dann leider bei diesem kleinen Unfall geplatzt ist..."

    Niemand kann mir sagen, dass auch nur ein DSA4-Cover in seiner Aussagekraft und Komposition damit mithalten kann. Okay, außer das neue Cover der Zoo Botanica Aventurica, nachdem man an lustigen Pilzen geknabbert hat...

    Zitat

    Genau genommen ist es der ins Güldenland auch, vor allem wohl Efferdfrevel. Efferd hatt das ja selbst 970vBF hochgezogen, das eherne Schwert gilt als von Ingerimm geschaffene Mauer.

    Ganz genau. Daher müssen sich Helden, die das Eherne Schwert bezwingen zwangsläufig mit dem Zorn der Götter auseinandersetzen.
    Wer mehr wissen möchte, dem empfehle ich das AB "Ingerimms Fluch" aus unserer Anthologie.

    Hallo Storytelling!

    Zur Treppe nach Amhas:

    Zitat

    Werdet ihr die in irgendeiner Art und Weise beachten?


    Kurze Antwort: Ja. ;)
    Lange Antwort: Es gibt bereits seit längerer Zeit die Überlegung, ein Abenteuer mit dieser Thematik zu verfassen. Da wir aber aus den von dir angesprochenen Überlegungen KEINEN munteren Tourismus zwischen den Kontinenten möchten, stehen wir noch vor einem allgemeinen Problem. Es soll kleine Schlupflöcher geben, durch die man nach Rakshazar gelangen kann; der Weg zurück ist allerdings NOCH schwieriger. Ein Beispiel wäre die Geistersteppe, die in meinem Abenteuer "Die Tochter des Kriegsherrn" (In: Auf blutigen Pfaden) behandelt wird. Das läuft ähnlich wie in der alten Serie "Sliders" oder bei Star Trek: Voyager. Man gerät schnell in eine andere Welt, aber der Weg nach Hause ist eine Odyssee. Und da ist auch schon das Stichwort für ein Vorlage Rakshazars gefallen: Die Irrfahrten des Odysseus.
    Der härtere Weg führt über das Eherne Schwert und wird mit entsprechendem Götterfluch bestraft. (Siehe: "Tore im Eis" und "Ingerimms Rache", beide zu finden in unserer Anthologie "Auf blutigen Pfaden".)
    Geographisch ist Rakshazar näher als Uthuria. Aber der Weg von Aventurien ist aus vielerlei Gründen äußerst schwierig. Umgekehrt haben die Bewohner Rakshazars nicht die technischen Mittel, um nach Aventurien zu gelangen. Es gibt lediglich Binnen- und Küstenschifffahrt.

    Die Treppe von Amhas wird auf jeden Fall im Band "Hinter dem Schwert" berücksichtigt, insofern musst du dich noch ein halbes Jahr gedulden. ;)
    Der Weg von Aventurien nach Amhas über besagte Treppe ist dir als SL freigestellt. Wenn du möchtest, kannst du auch die Amhasim halb Aventurien einnehmen lassen, es ist deine Welt. ;) Es ist aber nicht gesagt, dass die Amhasim überhaupt von dieser Verbindung wissen, insofern könnte ein Abenteuer auch darin bestehen, dass die Aventurier, die in Amhas stranden, das Geheimnis irgendwie bewahren müssen, um eine Invasion zu verhindern. ;)

    Wir werden jedenfalls kein größeres Crossover zwischen beiden Kontinenten etablieren, schon allein, weil wir unseren semioffiziellen Status, den wir genießen, nicht einbüßen möchten. Wir berücksichtigen JEDE aventurische oder generell derische Erwähnung des Rieslands und bauen sie ein.
    Umgekehrt werden rakshazarische Sachverhalte aus Aventurien rausgehalten. (Wenngleich es in den vergangenen Jahren in einigen Publikationen bereits gut versteckte Andeutungen bzgl. Rakshazar gab, über die wir uns sehr gefreut haben.)

    Zu den Waffen, Riesländer!

    Nach dem großen Erfolg der beiden bisherigen Riesland-Bücher (Rakshazar - Auf blutigen Pfaden und Rakshazar - das Buch der Helden) freuen sich Ulisses Spiele und das Rakshazar-Projekt nun ein weiteres Werk anzukündigen.

    Für die RPC 2014 ist der Druck vom „Buch der Klingen“ geplant, in dem auf über 200 voll bebilderten Seiten mehr als 100 riesländische Waffen und Rüstungen, sowie Geschütze und Streitwagen beschrieben werden, mit denen die Völker und Kulturen des Kontinents in die Schlacht ziehen.
    Das Buch wird wie gehabt von uns eigenverantwortlich erstellt und von Ulisses Spiele in einer limitierten Auflage produziert und vertrieben.
    Auf diese Weise kann auch dieses Werk als lohnende, nichtkanonische Ergänzung des Schwarzen Auges seinen Weg in euer Spielregal finden.

    Und wir bleiben weiterhin fleißig. Für Ende 2014/Anfang 2015 planen wir bereits ein weiteres Buch mit dem Titel „Hinter dem Schwert“, eine Geographica des Kontinents, in der alle wichtigen Regionen, Reiche und Städte sowie die Geschichte und die Mysterien des Kontinents und vieles mehr beschrieben werden. Das Rakshazar-Team dankt Ulisses für seine Unterstützung des Projektes und für die gute Zusammenarbeit und hofft auf weitere, fruchtbare Jahre!

    Euer Team vom Rakshazar-Projekt

    Zum Downloadbereich des Rakshazar-Projekts

    Hallo Storytelling. Vielen Dank für das Lob. ;)

    Ich mache mal einen Newsthread für Rakshazar auf, wo ich die jeweils aktuellen Ankündigungen posten werde.

    Zu deiner Frage: Als nächstes (Mai 2014) erscheint die Hardcover-Neuauflage des Buchs der Klingen. Wenige Wochen später wird die Neuauflage auch als Download zur Verfügung stehen. Ende 2014 wird "Hinter dem Schwert" erscheinen, ebenfalls als Hardcover. Bei diesem Band handelt es sich um die "Geographia Aventurica" für Rakshazar.

    Das "Buch der dunklen Künste" und "Riesen, Bestien, Aschekraut" werden also frühestens 2015 erscheinen, wobei nicht sicher ist, ob wir wieder zwei Bände in einem Jahr rausbringen können/wollen und welcher dann der Vorzug gegeben wird. Es kann auch immer sein, dass wir "spontan" eine Abenteueranthologie wie "Auf blutigen Pfaden" dazwischen schieben.

    Meiner persönlichen Meinung nach (nagelt mich also nicht darauf fest) sind wir spätestens 2017 mit den bislang angekündigten Spielhilfen durch.

    Zum König der Piraten: Auch da sage ich danke! Ich schreibe gerade am zweiten Teil und hoffe das wir euch den dieses Jahr unter den Weihnachtsbaum legen können. Bislang sieht's gut aus. :)

    Da wir im nächsten oder übernächsten Jahr eine Art ZooBot Rakshazar planen, könnten wir eine Tharai-Reitechse noch gerne auf die Wunschliste setzen.
    Denkt bitte daran: Das Rakshazar-Projekt lebt von Mitarbeit. Wenn ihr eine gute Idee für ein Reittier habt und - wie ich sehe - euch sogar schon Gedanken zu Regeln usw. gemacht habt, dann postet eure Idee bitte im Rakshazar-Forum, damit alle davon profitieren. ;)
    Die Spielhilfe trägt den Arbeitstitel "Riesen, Bestien, Aschekraut". Den Arbeitsbereich findet ihr hier: http://rakshazar.de/forum/index.php?board=243.0

    Die Donari sind die Nachfahren von Elfen, in der Anfangszeit des Projekts haben wir sogar recht energisch darauf bestanden, dass Donari im eigentlichen Sinne gar keine Elfen sind.
    Was sie mit den Elfen teilen ist in erster Linie ein recht langer Lebenszyklus, ihre (leicht) gespitzten Ohren und das Aufrechterhalten alter Traditionen, in dem sie bevorzugt die Nähe ihrer einstigen Kultstätten suchen.
    Sie ähneln in der Erscheinung eher den aventurischen Halbelfen. Auch die typisch elfische Bartlosigkeit kommt bei ihnen nicht automatisch vor.
    Donari sind in puncto Verhalten ein wenig so wie die bronzezeitliche Variante der Elfen aus den Witcher-Romanen bzw. Games. Völlig badoc, also.
    Die Donari haben nur zwei Ressourcen, die sie von anderen Völkern Rakshazars abheben. Das Wissen um die "Pfade" sowie uralte, seltene Artefakte ihrer Vorfahren.

    Donari leben als "Händlervolk sesshafter Nomaden". Das heißt, sie nutzen einerseits als Pfadwandler ihre Pfade um als Händler oder Eskorte Waren oder Angehörige anderer Völker rasch von A nach B zu bringen (und lassen sich das teuer bezahlen) und können theoretisch in ganz Rakshazar wie aus dem Nichts auftauchen. Andererseits sind sie äußerst sesshaft und kehren immer wieder zu ihren Heimstätten zurück, um sie eifersüchtig zu hüten und mit größtmöglicher Brutalität zu verteidigen.

    Zum Thema zweistimmiger Gesang: Der Gesang kommt in der Praxis wohl kaum zur Anwendung. Meines Wissens nach dient er nur der Vollständigkeit halber für jene Donari, die uralte Rituale oder Traditionen praktizieren. Wenn euch etwas stimmungsvolles einfällt lässt sich das aber mit Sicherheit zukünftig irgendwo unterbringen. Sei es in Abenteuern oder in Settingbeschreibungen. ;)
    Ich frage gern nochmal nach, ob der Gesang vielleicht noch eine weitere Bewandtnis hat.