Beiträge von Fox

    Hallo Leute,

    bei CM6, dem Finale der spannenden Kampagne im Collegium Magicae spielte ich Magister i.s.m. Zolthan von Beilunk, einen arroganten Kampfmagier der weißen Gilde.

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    Zunächst einmal möchte ich mich herzlich für dieses wundervolle, spannende und extrem epische Wochenende in Aventurien bedanken. Ich war sehr froh darüber, dass ich nicht nur einige Teile der Kampagne, sogar mit verschiedenen Charakteren, sondern auch das fulminante Finale erleben durfte. Daher vielen lieben Dank an die Orga, alle Spielleiter und Helfer für die extrem krasse Arbeit, die ihr in Konzeption, Organisation, Basteln, Umsetzung und all die schönen Details gesteckt habt. Großes Lob als auch Dank an die NSCs, die nicht nur ihre Figuren extrem überzeugend dargestellt und uns eine tolle Story beschert haben, sondern sich zahlreich und ständig von uns haben verprügeln oder anderweitig drangsalieren lassen, bis hin zum Endkampf im Steinbruch, wo sie nicht nur im Regen auf uns gewartet, sondern dann auch in tiefen Pfützen liegend fast erfroren sind um uns einen epischen Endkampf zu gewähren. Wahnsinnig viel Spaß hatte ich auch mit allen Mitspielern, die allesamt großartig waren und jeder seinen Teil zu dem Erlebnis beigetragen haben.

    Dramaturgie:

    Eher selten, dass ich einen solchen Kategorie-Punkt aufmache, weil ich das meist unter „Plot“ packe, aber der Con hat es auf jeden Fall verdient. Als Plotautor erwischt man sich ja dabei, dass man vorher schon drüber nachdenkt wie die Orga Höhepunkte und Gegner wohl auf das Wochenende verteilt. Und ich hatte mir schon gedacht, dass ihr Krynathea und Xaroth auf verschiedene Tage legt, aber mit dem wie es dann gelaufen ist, hatte ich auch nicht gerechnet. Es war aber aus einer dramaturgischen Betrachtung ganz großartig und überaus wertvoll, denn es hat nicht nur mit Erwartungen gebrochen, sondern in vielen Facetten dann auch einfach hart überrascht. Ich fands wundervoll, wie ihr uns über den Einstieg am ersten Abend in die Feenwelt geführt habt, dann da wieder heraus, dann aber in eine vermeintlich andere Zeit, dort dann die Überraschung mit „nur eine Illusion“, von da wieder zurück in die Feenwelt, dann doch die Möglichkeit zu haben gegen die gefährliche Magierin vorzugehen, nur um dann scheinbar gewonnen zu haben, aber dann ist da ja doch noch Xaroth, die Kanope leer, alles schlimm, also noch mal ein dramaturgischer Höhepunkt. Dadurch blieb es die ganze Zeit spannend, man konnte praktisch verschiedene Cons im Cons erleben, hatte immer mal neue Sachen in der Location zu entdecken, neue Figuren-Strukturen zu ergründen, neue Probleme zu lösen, Pläne zu schmieden, Besprechungen, Kämpfe, Bedrohung – schon einfach geil! Einzig hätte ich mir wohl das Finale mit Xaroth lieber noch am Samstagabend gewünscht und dann eher einen späten Abschluss, am Sonntag dann nur noch mal einen Plauder-Ausklang wie sonst, vor allem weil ich einfach am Sonntag nicht mehr so reingekommen bin und es nicht mehr so genießen konnte. Ich verstehe aber, dass man den Weg zum Steinbruch bei Dunkelheit nicht laufen wollte. Dramaturgisch, handwerklich wirklich sehr sehr gelungen und ich verstehe jetzt auch warum die „Unterbrechungen“ einfach dringend notwendig waren. Man könnte meinen „old style“, aber eigentlich war das fast schon sehr zeitgemäße LARP-Story-Konzeption, auch wenn so etwas einfach fürs DSA-LARP nicht ganz so üblich ist. Ich bin selbst ein großer Freund von solchen Experimenten und muss sagen: Es hat ganz klar funktioniert!

    Plot:

    Die eigentlichen Plotinhalte fand ich sehr passend und stimmungsvoll, sprich sie haben sich sehr schön in die Dramaturgie und die Geschichte eingefügt. Ich bin jetzt kein so großer Fan von diesen „löse Mini-Aufgabe xyz“ Plots, weswegen ich dankbar war, dass so viele anderen daran Spaß hatten, genauso wie ich mich jetzt nicht auf Alchemie, befrage alle NSCs, schreibe Gedichte, lese Texte Dinge stehe. Aber weil ich in der angenehmen Position war den Informationsfluss zwischen den Spielercharakteren ein bisschen zu koordinieren ist mir aufgefallen, dass es eine wahre Fülle an unendlichen vielen, kleinen Plots gab, ein Angebot, bei dem irgendwie für jeden Geschmack etwas dabei war. Und daher hatte ich auch definitiv keine Langeweile, konnte mich ein wenig mit Dämonen prügeln, hatte schöne Konfliktgespräche mit meinen Mitspielern, zwei großartige Verhandlungszenen mit Krynathea, bis hin schließlich die Ehre bei ihrem Tod dabei zu sein, war in vielen spannenden Planungsrunden und Vieles, Vieles mehr. Besonders gefallen hat mir das Plotkonzept zur Befreiung von der Verzauberung in der Feenglobule, weil es extrem spannend war herauszufinden wer schon wieder „wach“ ist, dann Leute zu befreien, Pläne zu schmieden, dabei nicht aufzufallen und ständig die Bedrohung durch die umherwuselnden Feen zu empfinden. Die haben es extrem toll gemacht, also uns die nötige Freiheit zum Plotten gelassen, aber trotzdem rumgestresst, wenn wir es zu wild getrieben haben. Ähnlich war es dann auch in der illusionären Zukunftswelt, wo wir auch plotten/rumschnüffeln konnten, aber mit dem Akademiepersonal und der Investigationstruppe ständig Bedrohung und Problempotential da war, aber trotzdem Unmengen an Plot um ihn zu bespielen. Das war handwerklich seitens der Plotkonzeption, wie auch vom Briefing und der Darstellung der NSCs erste Klasse.

    Wenn man eine schöne Geschichte erzählen will ist ja immer die Frage wie sehr werden die Spieler dabei gerailroaded und welchen Einfluss haben sie eigentlich noch auf alles. Im Falle der Gegenstände (Axt, Kanope) und den verzauberten Gefährten und wie uns Krynathea gefickt hat, war das aber sehr gelungen umgesetzt. Denn es wäre übelst schade gewesen, hätten wir sie vorher schon legen und die Episode in der Illusionswelt nicht spielen können. Und klar haben wir ihr misstraut und Angst gehabt, dass die Kanope leer war, aber ich zumindest hatte mich nie hart gegängelt gefühlt, dass wir es jetzt so und so machen müssen, weil es der Plot will. Einzig bei der Barriere war es relativ deutlich, dass wir da erst durchkommen, wenn das eben von der SL gewünscht ist und von der Story her passt. Ansonsten hatte ich immer den Eindruck, dass man sehr flexibel auf unsere Pläne und Vorhaben reagiert und der Plot sich ggfs. dynamisch an uns angepasst hat. Das empfinde ich als die hohe Kunst, also den Spielern das Gefühl geben, dass ihre Handlungen auch tatsächlich Einfluss haben auf den Ausgang der Geschichte.

    Struktur-Dinge:

    Vor der Veranstaltung war ich noch ein bisschen skeptisch ob es uns gelingt eine Gruppen- und Führungsstruktur zu etablieren, in der am Ende der Informationsfluss sauber funktioniert. Deswegen war ich auch sehr froh darüber, dass wir vor dem Time-In noch mal Gelegenheit hatten mit dem auf CM5.5 vorgeschlagenen Anführer-Spielern und den offiziellen Vertretern von Ilmenblick zu sprechen. Und noch mehr hat es mich gefreut, dass es dann im Spiel so großartig funktioniert hat. Damit meine ich nicht, dass wir krasse Anführer waren und jeder auf das gehört hat, was wir gesagt haben, sondern vielmehr, dass die plotrelevanten Informationen, Geschehnisse, Aktionen immer wieder an mich oder die anderen getragen wurden, wir uns zwischenzeitlich austauschen und diese Sachen dann immer an alle Interessierten weitergeben konnten. Klar, das war teilweise auch echt anstrengend und es gab Momente, da wäre mir fast der Kopf geplatzt, aber zugleich war es auch geil zu sehen wie gut es funktioniert und alle irgendwie zusammenarbeiten. Denn es gab dann trotzdem noch Zeit für Konflikte, für Streit, für unterschiedliche Meinungen. Und wenn dann der Punkt gekommen war an dem man eben die Krynathea erschlagen musste oder es losgehen sollte in den Steinbruch, hat das auch einfach funktioniert. Deswegen möchte ich mich herzlich dafür bedanken, dass ihr Vertrauen in die IT-Führungscrew und auch in mich als militärischen Anführer hattet. Zu spüren, dass praktisch alle dankbar dafür waren, dass sich um diese Aufgabe jemand kümmert und es eben nicht darum geht sich gerne reden zu hören und im Mittelpunkt zu stehen, hat es für mich sehr angenehm gemacht. Dabei konnte ich auch mal damit leben, dass ich Zolthan ein bisschen weicher und sozialverträglicher spielen musste als dies sonst der Fall ist. Wer es im Konflikt gerne weng härter mag, den verweise ich auf die nächste Gelegenheit. Und wen ich zu hart angepackt haben sollte, dem sei verraten, dass ich es OT natürlich niemals böse meinte, er aber trotzdem den „netten“ Zolthan kennen gelernt hat. ^^

    Spieltiefe:

    Ich glaube das ist einer der wenigen Punkte, bei denen ich auf dem Con nicht ganz so zufrieden war. Die dramaturgisch notwendigen Unterbrechungen nehme ich mal aus, aber abseits davon gab es halt schon viele OT-Störungen auf dem Gelände, OT-Blasen von Mitspielern, Autos/Straßen und andere Kleinigkeiten, die mich immer ein bisschen rausgerissen habe. Dabei sehe ich mich jetzt selbst nicht so als den krassen Ambiente-Voldemort und kann auch schon recht viel ignorieren. Vermutlich liegt das manchmal einfach an dem Jugendherbergs-Flair, dass dann doch in gemütlichen Zimmern oder beim Essen aufkommt, so dass man dann immer mal dran erinnert wird, dass man jetzt nicht in einer Feenglobule gleich sterben wird, weil die Feenfürstin keinen Lebenswillen mehr hat. Vermutlich hat dieses Mal auch reingespielt, dass ich mit den anderen in der Anführer-Position natürlich immer auch eine Reihe von OT-Metagedanken im Kopf habe, sowas wie „Ist jetzt der Zeitpunkt gekommen den Angriff zu starten?“ über „Erlaube ich dem Schwarzmagier jetzt seine Dämonen-Kontrollübernahme oder ist das der Moment für hartes, IT-konsequentes Konfliktspiel.“ oder „Will die Orga jetzt, dass wir IT diesen Fehler machen und die Kanope nicht überprüfen?“ – Denn wenn ich es mal vergleiche mit dem Collegium, bei dem wir gegen den Schwarzmagier mit Krone gekämpft haben, da waren wir ja in der gleichen Location und da war die Spieltiefe für mich persönlich irgendwie anders bzw. ich hab es so in Erinnerung. Womöglich liegt es also an dem subjektiven Eindruck, dass der krasse Plot und das Setting, die Bedrohung usw. eigentlich mehr Spieltiefe bei mir hätte erzeugen müssen, es aber nicht hat. Insofern ist die Wahrnehmung jetzt auch halb so wild.

    Kämpfe/Sicherheit:

    Besonders hervorheben möchte ich die Kämpfe mit den Dämonen in der Nacht, weil die fand ich alle überaus großartig, save und sehr spannend. Ich hatte einmal nen fiesen Treffer mit dem Schnabel in den Rücken und ein Aua bei nem Speer, beides ließ sich aber sofort klären und passiert auch mal, wenn man viel im Gefecht ist. Toll waren auch die Kämpfe beim Finale im Steinbruch, weil da war viel Platz, jeder hatte was zu kloppen, die Bedrohung war genug, aber es hat sich auch nicht unnötig lange gezogen. Was mir nicht so gefallen hat war der erneute Tür-Klopp-Kampf in der Illusions-Welt. Denn ich hatte gerade noch die Leute überzeugt, dass wir alle raus müssen um auf der freien Fläche zu kämpfen, weil das halt geiler ist als an einer Engstelle, aber dann waren die Angreifer so schnell da, dass wir nicht mehr herausgekommen sind. Ich habs versucht und wurde vom Schlinger überrant (was saugeil war) und dann ziemlich schnell zu Boden geprügelt. Dafür gab es dann paar sehr coole Situationen mit Geiseln, die ja auch immer was haben, aber ich hätte die Schlacht lieber mehr nach draußen verlagert. So nach dem Video hat das dann wohl auch geklappt, aber da lag ich dann schon im Lazarett. ^^ Insgesamt ist mir aber aufgefallen, dass alle immer sehr gut auf sich aufgepasst haben, Infight war verantwortungsvoll (danke Seba) und es wurde stets dafür gesorgt, dass alle Spaß hatten. Besonders erwähnen möchte ich den sehr verantwortungsvollen Umgang mit Spielercharakteren, die zu Boden gegangen und in Gefangenschaft geraten sind. Wenn man sich so wie auf dem Collegium noch nicht in alle Richtungen gut kennt, ist man sich immer nicht so sicher ob man sich jetzt guten Gewissens in den Dreck werfen und den NSC-Mitspielern seinen Charakter in die Hand geben kann. Ich habs aber nicht bereut und hab auch bei allen anderen gesehen, dass das toll geklappt hat. Das war ein tolles Spiel „miteinander“ und nicht gegeneinander.

    Magiedarstellung:

    Hier hab ich sehr viel Tolles gesehen, oder auch Dinge, bei denen ich halt weggesehen habe. Unterm Strich habe ich aber den Eindruck, dass die Community im DSA-LARP da aber auf einem guten Weg ist. Man macht sich Gedanken, wie man schön zaubert und das auch miteinander tut, die kleinen Zauberstäbe machen bei vielen Magiern echt was her. Analysen und Rituale haben mir sehr getaugt und gut gefallen. Wieder geile und punktgenau eingesetzte Illusionsmagie gesehen (!). Kampfzauber sind immer so ne Sache, die sind halt manchmal nicht cool, aber gehört halt doch irgendwie dazu. Der Ammok-Lauf vom falschen Ilmenblick hat z.B. super gepasst. Nicht so schön finde ich halt Feuerzauber, die nicht mit Effekten dargestellt werden, dann lieber Fulminictus und andere, die im Geist passieren oder durch Personen allein dargestellt werden können. Aber ja, da sind die Geschmäcker halt verschieden und wichtiger ist es da einfach erst mal mitzuspielen und dann damit klar zu kommen. Richtig geil fand ich halt die Hesthostim mit den leuchtenden Augen und der leuchtenden Peitsche und vergleichbare, schöne Effekte. Auch die Darstellung der Barriere im Thronsaal war übelst cool. Da ging schon Einiges! Insofern: Es ist wichtig sich auch weiterhin nen Kopf zu machen wie man aventurische Magie schön darstellen kann. Dabei muss man auch mal weng experimentieren und nicht alles ist halt dann geil. Aber das ist dann halb so wild!

    Meine Highlights:

    • Wächter sein in der Feenglobule: Kämpfe gegen Dämonen, Stress mit dem Hauptmann haben, Patrouille und dabei alles mitbekommen und die Befreiung durch Verbannung über die Brücke durch meine lieben Wächter-Kollegen, die sich herzergreifend um mich gekümmert haben.
    • Wer ist schon wach?: Das großartige Spiel in der Feenglobule darum wer schon alles vom Zauber befreit ist und wer nicht. Und was dann passiert, wenn es Krynathea herausfindet.
    • Verhandeln mit Krynathea: Die beiden ersten Begegnungen im Thronsaal, das Schauspiel mit Viento, das zweite Schauspiel mit Phedjew mit unerwarteter Wendung. Der großartige Vergleich mit ihrem wahnsinnigen, fanatischen Vater. Und dann die Übergabe der Kanope an Z., der fünf Minuten mit sich gerungen und dann schließlich IHREN Sieg über seine Prinzipien eingestanden hat. (Was dadurch und danach unten bei den Spielern noch an Spiel entstanden ist war großartig.)
    • Vom Schlinger zammgerockt: Auch wenn mir der Türkampf nicht so gefallen hat, fand ich es großartig vom Schlinger zertrampelt und dann niedergeprügelt zu werden. So ein geiles Viech!!!
    • Die Ankunft in der Illusions-Welt: WTF, 100 Jahre in der Zukunft und die Namenlosen herrschen? Blos die Panik nicht anmerken lassen.
    • Das Spiel mit dem Paligan: Großartig, einfach nur großartig! Ich bin kein magischer Meuchelmörder, aber erzähl mal was du loswerden willst!
    • Die Unterwäsche der Hexen: Nein, ich bin überhaupt nicht an der Unterwäsche der Akademie-Bewohner interessiert, aber offenbar haben die das geglaubt, nachdem ich gefragt habe welche Bereiche denn neben der Bibliothek noch tabu sind, zusammen mit der Ankündigung, dass wir dann genau dahin gehen werden.
    • Die Investigations-Truppe: War eine sehr sehr geile Bedrohung, vor allem als andere Charaktere mir dann Tipps gaben, wie ich den gut anlügen kann und Zolthan einfach super überfordert damit war sich da zurückhalten zu müssen. Offenbar war der Kerl schlau und hat sich im Verhör nix anmerken lassen, dann aber trotzdem seine Truppen geholt.
    • Zauber im Überfluss: Die extrem großartige Fürsorge aller Gefährten, die bei jedem Humpeln und Blutspucken sofort mit Heilkunde oder Magie zur Seite waren und bei keiner Konfrontation Zolthan ohne die angemessene Menge an Schutzzaubern losgelassen haben. Ich wusste teilweise gar nicht mehr sicher welche Zauber jetzt alle aktiv waren. ^^
    • Ein romantisches Ende: Der Blick von Krynathea als die Barriere fiel und wie sie mir entgegen trag war so unglaublich tragisch und traurig, ein Tod in absoluter Würde dieser großartig gespielten Figur. Ich hab mit großer Begeisterung den Höllenpein auf mich genommen, vor allem weil ich hoffte, dass die anderen es dann zu Ende bringen.

    Fazit:

    Ich hatte ein großartiges Wochenende in Aventurien und in anderen Welten. Dabei hatte ich sehr viel Spaß mit lieben Freunden, zugleich konnte ich aber auch eine ganze Reihe von tollen, spannenden Menschen kennenlernen. Die Orga hat es geschafft die Kampagne zu einem fulminanten Höhepunkt zu bringen. Und ich freue mich sehr, dass ich nicht nur dabei sein durfte, sondern auch so viel von dem krassen, epischen Shit hautnah miterleben durfte. Vielen Dank an alle, die dazu beigetragen haben!

    Hey Leute!

    Auf dem CM5 durfte ich Magister Zolthan von Beilunk spielen, einen recht erfahrenen Kampfmagier der weißen Gilde. Auch ich möchte mich herzlich dafür bedanken, dass ich wie Andi den Char wechseln konnte (auf dem Wirtshaus hatte ich Fredo Fuxfell, einen Kartographen und Abenteurer gespielt), weil ich so ganz andere und sehr spannende Facetten des Collegiums-Spiel erleben konnte.

    Ich hatte ein großartiges Wochenende voller spannender Szenen, großen Rätselspaß mit dem Plot, schöne Interaktion mit Spielern und NSCs, bereichernde Konflikte, tolle Bedrohung, tolles Ritual-Chaos und viel zu wenig Schlaf. Vielen lieben Dank an die Orga, die Spielleitung, die NSCs und meine Mitspieler für den gelungenen Ausflug in Aventurien!

    Kritische Anmerkungen:

    Es gab ein paar Sachen, die mir nicht ganz so gut gefallen haben, größtenteils vermutlich Geschmacksache oder bedingt durch andere LARP-Philsophie. Im Zuge eines konstruktiven Feedbacks möchte ich diese Punkte aber trotzdem erwähnen. Dabei merke ich aber an, dass nichts davon dramatisch war und mir den Con vermiest hätte.

    • OT-Blasen in Gesprächen: Ich bin selbst ein Fan von konsequentem 24h-IT und versuche stets andere Mitspieler nicht in ihrem Spiel zu stören. Auf diesem Con ist mir aber häufiger aufgefallen, dass andere Mitspieler das Bedürfnis hatten mitten im Gespräch "OT" zu gehen und mir oder anderen Mitspielern irgendetwas mitzuteilen, was jetzt nicht zum Spiel gehört. Das fand ich teilweise ein wenig verwirrend, vor allem weil man die meisten Dinge gar nicht hätte wissen müssen oder auch IT kommunizieren hätte können. Ich komm bei solchen Unterbrechungen auch immer wieder schnell ins Spiel hinein, weiss aber, dass es anderen nicht so geht und wollte das deswegen mal anmerken.
    • Verkreuzte Arme und Time Freeze: Beides ist meinem persönlichen Geschmack nach eigentlich ein Relikt von LARP 2010 und davor, umso mehr überrascht es mich wie selbstverständlich und präsent solche Methoden auf manchen DSA-Cons noch sind. Klar muss man gelegentlich mal Springer-NSCs zu einer Szene transportieren oder Limbus-Reisen (plötzliches Verschwinden von Menschen) irgendwie umsetzen. Allerdings mag ich mal anmerken, dass mich Menschen ohne gekreuzte Arme (z.B. Nico als SL) viel weniger stören, selbst wenn sie gerade nicht da sind. Und ich selbst war (aus vollkommen nachvollziehbaren OT-Gründen, Mittagessen und so) auch mal zeitweise in einer OT-Pause geparkt, hab mich dabei aber hart "geschämt", weil ich das Gefühl hatte gerade eine störende OT-Blase für das Spiel anderer zu sein. Vielleicht ja ein LARP-philsophisches Thema über das man mal nachdenken kann. Konstruktive Anmerkung für Timefreeze-Limbusreisen: Bei der Rückkehr aus der Globule die Spieler einfach an einen ganz anderen Ort packen, dann reduziert sich die Zahl der OT-Störungen schon mal um die Hälfte.
    • Telling während spannender Spiel-Szenen: Bei der Szene mit der krassen Brille am Ort der Inszenierung des angeblichen Todes von Ilmenblick und bei der Sache mit dem Helm hat uns Nico still mit einem Zettel gebrieft, was zumindest ein für andere hörbares Briefing durch die SL vermieden hat, aber trotzdem zu Unterbrechungen im Spielfluss führte, ähnlich wie bei Analyse-Telling. Hier wäre meine Anregung solche Rücksprachen mit der SL von der Spielszene zu entkoppeln und z.B. die Analysemagier oder die Brillen-Kucker vorher zu briefen und dann die Szene Unterbrechung zu spielen. Das hat natürlich auch seine Vorteile, macht das Spiel aber flüssiger und nimmt der Szene dann weniger Spannung.
    • Bewertung sonstige Ambiente-Dinge: Ja, ich bin da streng bzw. merke Sachen an und überlasse dann jedem selbst ob er da Änderungebedarf sieht oder nicht. Die Autos neben dem Hof waren nicht so schön, vermutlich vom Vermieter? Wohnwagen und Spielplatz ist mir selber gar nicht aufgefallen. Und klar, wenn man das Gelände verlassen hat war da Dorf, aber das ist einem ja klar, also passt. Beleuchtung/Burgambiente hat mir auch getaugt, das Spielgelände ist schon wirklich sehr schön. Und die SLs in Klamotte, selbst beim Fotografieren, haben mich gar nicht gestört. Hier habt ihr euch sehr viel Mühe gegeben.
    • Geheimniskrämerei beim Lampen-Plot: So großartig das Rätsel in der Globule des Dschinns auch war, und ich habe vollkommenes Verständnis dafür, dass man da die anderen Mitspieler nicht spoilern durfte, so schwierig war es am Samstag-Vormittag als ein Großteil der Spieler aus konspirativen Plotrunden ausgeschlossen werden musste (!!). Am Freitag war das mit dem Informationsvorsprung noch in Ordnung, doch am Samstag hat es sich sehr sehr lange gezogen, schon allein weil der Globulenplot unverständlicherweise erst um 11 Uhr weiter ging, obwohl um 9 Uhr schon willige Gruppen bereitstanden. Zusammen mit dem "es gibt potentielle Verräter" Thema hat das definitiv dazu geführt, dass viele Plotinformationen nicht rund geflossen sind und sich manche Spieler ein bisschen unterinformiert gefühlt haben. Selbst mir ist das aufgefallen und ich hab praktischerweise am Puls aller Infos gewählt, obwohl ich am Samstag erst spät in der Globule war. Die Konzeption der ganzen Sache war großartig, später die Direktive rauszugeben, dass jetzt alles geteilt werden muss genau die richtige Lösung, das Timing nicht ganz perfekt.

    Positive Anmerkungen und Highlights:

    • Essenz-Vernichtungs-Ritual: Absolut großartig fand ich, dass die Spielleitung unsere Bestrebungen zur Vernichtung des Inhalts der Kanope absolut harmonisch und stimmig in die geplante Plotdramaturgie eingebaut hat. Ich hatte ja anfangs auf das Thema gar nicht so Bock, aber als dann viele Mitspieler das Bestreben hatten etwas zu unternehmen bevor die Kanope am nächsten Tag von den dubiosen KGIA-Leuten mitgenommen wird, hab ich mir dann nen Ruck gegeben und versucht ein bisschen Struktur in diese Angelegenheit zu geben. Mein Charakter ist laut und unangenehm genug um genau so etwas zu tun und viele haben da willig mitgemacht und sich eingebracht. Dabei war mein Ansinnen stets den Feind damit maximal zu provozieren und mögliche Verräter zu enttarnen, ich bin mit dem OT-Vorwissen über den Kanopenplot nie davon ausgegangen, dass wir den Inhalt wirklich zerstören können. Trotzdem entstand mit den ganzen Planungen, Vorbereitungen, Absprachen usw. so schönes Spiel, auch zwischen bisher nicht bekannten Charakteren, dass es sich auf jeden Fall gelohnt hat. Und es war total geil, dass beim Ritual dann unerwartet Dinge schief gelaufen sind, gleichzeitig draussen der (angekündigte) Angriff statt fand, die Kanope leer war, alle in Panik ausbrachen und uns gefühlt alles um die Ohren geflogen ist. Und noch schöner war es dann, dass der Bannkreis und die Vorbereitungen dann für das später eingesammelte Essenz-Zeug samt Kanope benutzt werden kann, auch wenn uns da noch mal deutlich wurde wie krass das Zeug ist. Absolut Hut ab für die SL für die großartige Leistung uns hier das Gefühl zu geben maximal möglichen Einfluss auf Plot und Geschehnisse zu geben. Genauso sollte modernes Liverollenspiel aussehen!
    • Ilmenblicks Tod: Ich fand die Geschichte um Ilmenblicks inszenierten Tod und seine Tugend-Prüfungen verschroben, aber absolut stimmungsvoll. Es gab gefühlt tausend kleine Puzzleteilchen, die man zusammensetzen und immer ein Stückchen weiter rätseln konnte. Das Schöne daran war, dass es mit jedem Schritt kleine Erfolgserlebnisse gab, weil man ständig das Gefühl hatte jetzt ist mir der Lösung und der Bestätigung der eigenen Theorien wieder ein Stück näher gekommen. Am Ende war alles total rund, hat super zusammengepasst und auch zu dem Charakter des Urhebers. In dem Zusammenhang war auch der Exit Room im Keller ein großes Highlight. Und ich bin wirklich sehr froh, dass ich einer der Random-Besucher war, die von der SL da reingeworfen wurden, denn mein Charakter wehrte sich IT ein bisschen da hinzugehen. Es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht diese absolut liebenswert gestalteten Sachen zu erkunden und zu erleben.
    • Collegiums-Politik: Besonders viel Spaß hatte ich auch mit der Politik im Collegium, also zunächst einmal die Akteuere kennen zu lernen, sich ein bisschen mit ihnen auszutauschen, dann die Sache mit dem Testament, den neu eingesetzten Sprechern, einer möglichen Feindbedrohung und potentiellen Verrätern. Hier möchte ich das Spiel der drei Sprecher besonders hervorheben, die einen absolut großartigen Job in diesen recht stressigen Situationen hatten. Sie waren heiß begehrt, haben sich aber immer Zeit für jede Anfrage genommen, den Plot getragen, gefühlt selbst mitgerätselt, usw. Dabei ist es den beiden Verrätern unglaublich gut gelungen die Verräter zu spielen, ohne dass man davon am Ende frustriert war, was daran lag, dass sie Ideen der Spieler und deren Bemühungen unterstützt und nicht krass sabotiert haben. Letztendlich war es dann nur der "große Verrat" mit der leeren Kanope, der IT schlimm war, aber OT total super war. Mit solchen Plots habe ich schon oft Scheisse erlebt, in diesem Fall nicht, was zum einen dem tollen Plotdesign, aber auch den Darstellern geschuldet war. Vielen Dank dafür!
    • Konfliktspiele: Davon hatte ich reichlich, egal ob nun mit Schwarzmagierin, Graumagiern, KGIA-Agenten oder sonst wem. Es war immer schön, wenn man sich ein bisschen streiten konnte. Dabei ist es auch nie unschön eskaliert und die Themen waren auch alle nie so eindeutig "gut" oder "böse", dass es nicht genug Grund gegeben hätte darüber müßig zu diskutieren und letztendlich keine Lösung zu finden. So waren arrogante Anfeindungen bei der Geister-Sache toll und alles was sich daraus noch indirekt ergeben hat. Genauso wie latente Drohungen dem Akademie-Sprecher-Schwarzmagier gegenüber und auch sonst alles was sich so ergeben hat. Vielen Dank für alle, die gerne mit meinem fanatischen Weißmagier gestritten haben. Mir hat das sehr getaugt!
    • Spielförderung: Besonders positiv ist mir aufgefallen, dass es auf der Veranstaltung ein sehr hohes Niveau an spielförderndem Metagaming gegeben hat. Zum einen wurden Informationen gut weiter gegeben und immer wieder Spezialisten zu Themen dazugeholt, die gut zu ihnen passten, wodurch deren Nischen toll unterstützt wurden. Aber auch insgesamt hatte ich den Eindruck, dass ein Großteil der Mitspieler den Sinn hinter den Konzepten aller Chars verstanden, aufgegriffen und in der Umsetzung unterstützt hat. So machte mich in erster Linie das unterstützende Spiel aller anderen zu dem krassen, erfahrenen Kampfmagier, mit dem ich die eine oder andere Nische besetzen und ausfüllen konnte, die kein anderer beanspruchte. Und diese Akzeptanz der Rolle, also das Gefühl darin auch ernstgenommen zu worden war wirklich toll. Zudem hat es mich natürlich auch sehr stark dazu motiviert Spielinhalte an andere abzugeben und ihnen ihre Nischen zu überlassen.
    • Abschluss- und Zwischen-Szenen: Sehr gut hat mir auch getaugt, dass es immer wieder plotseitig initiierte Versammlungen mit neuen Informationen und Zusammenfassungen der Geschehnisse gab, die allen Mitspielern die Möglichkeit gaben am Plot zu partizipieren. Das ermöglicht den Plotschweinen ihre Infos auch an die Mitspieler zu bringen, der Orga zu sehen wo die Spieler stehen, aber auch mal wieder aufzuholen wenn man mal länger geschlafen oder sonstwie etwas verpasst hat. In diesem Zusammenhang fand ich auch die Abschluss-Sitzung am Sonntag sehr gelungen, die mit dem Auftreten durch die Praioten noch mal ein bisschen Pfiff bekommen hat. Insofern ein sehr schöner Abschluss der Geschichte dieser Veranstaltung in Verbindung mit einem Teaser auf das was noch kommen mag.

    Genau genommen könnte ich noch viel mehr schreiben, mich z.B. für die schönen und sicheren Kämpfe bedanken oder die liebevollen Charaktere samt Gewandungen erwähnen, mich darüber freuen, dass es ordentliches und reichlich zu Essen gab. Doch ich mag mal mein Posting nicht unnötig ausufern lassen und schließe deswegen jetzt hier.

    Zusammenfassend war das CM5 für mich ein gelungener und rundumzufriedenstellender DSA-Con, der mir extrem viel Spaß gemacht hat. Ich bin im höchsten Maße interessiert an etwaigen Folgeveranstaltungen und bin sehr neugierig was nun kommt, auch wenn Nico und Mhaire es im nächsten Jahr ein bisschen moderater angehen lassen wollen.

    Beste Grüße

    Christian

    Auf der Veranstaltung war ich Fredo Fuxfell, reisender Kartograph und Glücksritter, der wegen der Tarnung in der Alten Schmiede ein gutes Stücken mehr Schurke war als sonst... ;)

    Zunächst einmal möchte ich mich bei der Orga, den NSCs und meinen Mitspielern für ein fantastisches Wochenende in Aventurien bedanken. Ich hatte sehr viel Spaß und fand die Veranstaltung insgesamt sehr gelungen!

    Im Folgenden möchte ich das eine oder andere kurz beleuchten:

    Vorfeld-Kommunikation:

    Die Orga war immer erreichbar und es blieb keine Frage unbeantwortet. Das fand ich super. Irgendwie kam es mir aber trotzdem ein bisschen chaotisch vor, was vermutlich an den verschiedenen Medien Webseite, Larpgate, E-Mail, Video lag. Unterm Strich hatte ich wohl alle Infos, die ich für die Vorbereitung gebraucht habe. Denke aber es wäre besser gewesen eine Teilnehmerinfo zu verschicken, in der alle IT- und OT-Infos für den Con stehen, auf die man dann zugreifen und alles nachlesen kann. Ansonsten fand ich die Infos zum Con und Setting sehr umfassend und haben es auch gut ermöglicht sich auf den Con vorzubereiten und den richtigen Char auszuwählen.

    Location:

    Die Burg war wirklich großartig und hat mir sehr getaugt. Klar war es nicht ganz so optimal, dass der Vermieter sein Auto stehen lassen wollte und dann ne kleine Baustelle am Start war, aber so wirklich schlimm gestört hat es nicht. Denn ansonsten war der Aufbau der Anlage echt optimal, die Schlafplätze weng abseits, der Spielbereich wunderschön und zugleich auch OT-Bereiche für NSCs, Küche, Toilette in greifbarer Nähe. Ich fand es dann auch nicht dramatisch, dass sich die NSCs für Einsätze mal vorbei schleichen mussten, weil es gab ja insgesamt paar Wege aus der Burg rein und raus. Der Tavernensaal und die direkte Umgebung war echt der Hammer, ich hab hier viel Zeit verbracht, dann auch in dem Tunnelgang nach hinten, darüber und in den verschiedenen Nischen. Auch der Aussichtsturm war toll, das alte Geschütz. Hier gab es einfach unglaublich viele schöne Orte für immersives Spiel. Da hat dann meiner Ansicht nach auch das elektrische Licht nicht gestört, bis auf den „Anmach-Schock“, ansonsten hat es sich aber sehr schön eingefügt.

    Ebenfalls sehr großartig fand ich die Umgebung, auch wenn wir sie nur wenig genutzt haben. Aber was wir da erlebt haben war sehr schön und passen. Toll auch, dass wir nach der Schatzsuche noch mal nen kleinen Umweg gemacht und da ein bisschen Bewegung hatten.

    Ambiente/Spielstörungen:

    Als Vertreter des Codex steht man ja in dem Ruf, dass man im Hinblick auf Ambiente immer ganz besonders streng ist. Dabei gibt es auch durchaus sehr unterschiedliche Ansichten und mich selbst nerven eigentlich nur Dinge, die mich in meinem Spiel stören. Vor diesem Hintergrund könnte man jetzt elektrisches Licht, herumstehende Autos und andere OT-Objekte anführen, die aber für mich persönlich gar nicht so schlimm waren. Man wusste halt von dem Auto und hats ignoriert, genauso weiß man ja, dass wenn man auf die Toilette geht, da eben OT ist. Und das oben schon erwähnte Licht in der Burg fügte sich auch schön ins Ambiente ein und war für mich nicht störend. Das lag aber auch daran, dass es nicht grell war und von der Farbe auch zu Laternenlicht passte. Eher aufgefallen sind mir dann so Sachen wie Nutella-Gläser, Plastik-Kaffeekannen und einfach durch die Verpflegung bedingte „Notwendigkeiten“. Dafür fand ich aber auch toll, dass wir trotzdem beim Essen immer IT blieben, egal ob wir mit dem Wirt über den Preis verhandelt haben oder unser leckeres Frühstück reingemümmelt haben. Das habe ich auf Cons auch schon anders erlebt. Insofern würde ich das mal als „Verbesserungspotential“ deklarieren, ohne die Forderung daran zu stellen, dass dieses unbedingt auszuschöpfen ist.

    Was mich ehrlich gesagt viel mehr aus dem Spiel gerissen hat waren die gewandeten, aber nicht im Spiel vorhandenen Spielleiter. Bei der Ansprache hieß es wir mögen sie einfach ignorieren, aber ich hab mir dann später leichter damit getan sie in meiner Wahrnehmung einfach als „Knecht und Magd der Taverne“ zu deklarieren, die man auch mal ansprechen oder zumindest grüßen kann. In größeren Szenen mit mehreren Leuten war es auch im Grund unproblematisch, zumindest wenn sich die SL dazu gesetzt und zugehört hat. Allerdings gab es häufiger auch mal kleine und stille Szenen, zum Beispiel wenn ich im Dunkeln den Zwerg verfolgt habe und dann plötzlich Schritte hinter mir waren. Dann erschreckt man erst mal, reagiert im Spiel und merkt dann, dass es ja „nur eine SL“, also eigentlich nichts war. Genauso gab es auch häufiger mal OT-Blasen durch Gespräche mit der SL, die für meinen Geschmack einfach nicht diskret genug waren um andere Spieler nicht zu stören. Ich möchte das jetzt nicht als „falsch“ deklarieren, im Vergleich zu anderen Cons mit OT-SLs ist es auf jeden Fall schon mal ne tolle Sache möglichst unaufällige SLs zu haben. Letztendlich ist da mein Geschmack eher ein anderer und ich mag es einfach wenn ich von der SL so wenig wie möglich mitbekomme. Ich gehe hier sogar so weit, dass ich am liebsten mit einem geeigneten SL-Charakter spiele, bis ich die SL mal brauche und sie dann dezent zur Seite nehmen kann.

    Was das Ambiente der Umgebung anging, so habe ich hier nichts zu meckern. Tatsächlich war der Wald echt hübsch und bis auf nen Straßenschild gab es keine Störungen, die mich aus dem Spiel hätten reißen können. Auch etwaige OT-Gäste oder Wanderer gab es so wenig, dass ich es eigentlich gar nicht mitbekommen habe.

    Was meine Mitspieler angeht, so war ich mit Gewandung, Ausrüstung und dem Spielauftreten eigentlich sehr zufrieden, vor allem weil die Meisten die ganze Zeit IT waren und es zum Glück nur wenige OT-Blasen gab, zumindest da wo ich herumgesprungen bin. Ich kann mich natürlich immer noch nicht damit anfreunden, dass man im Spiel Zigaretten rauchen muss, genauso wenig sollten verkreuzte Arme notwendig sein, aber das war jetzt auch nicht dramatisch. Genauso war es auch halb so wild mal nachts jemanden zu treffen, der in OT-Klamotten in die Burg auf die Toilette gewankt ist, auch wenn ich zunächst davon ausgegangen bin jetzt Probleme mit nem Zombie zu haben. Dafür waren Klamotten und Ausrüstung insgesamt sehr passend für die Spielwelt und haben das Ambiente der Location nur mehr unterstützt.

    Verpflegung:

    Das Essen auf der Veranstaltung war wirklich traumhaft und ich möchte unserem Meisterkoch und den fleißigen Helfern herzlich für dieses tolle Angebot danken. Ich bin da ja manchmal ein wenig skeptisch wenn ich nicht weiß was mich erwartet und packe mir lieber dann weng Süßkram und ne Salami ein, bevor ich fürchten muss auf dem Con darben zu müssen. Aber das war dieses Mal überhaupt nicht nötig, weil ich sowohl mit Qualität, Geschmack und Menge extrem zufrieden war. Sehr passend fand ich auch die Auswahl der Gerichte, die ausreichend dekadent waren, aber nicht zu krass und einfach alle Geschmäcker bedient haben. Der absolute Hammer waren natürlich die Pancakes und der Bacon am Sonntag, aber auch die Hackfleischbällchen und der Erbseneintopf haben mir echt super geschmeckt. Dass es mit dem Ambiente hier nicht ganz perfekt war habe ich schon erwähnt, aber lieber dann nen geiles Essen als darauf aus Ambiente-Gründen verzichten zu müssen. Und die Geld-Problematik, wie Andy sie oben schildert, ist mir auch aufgefallen. Ich hab unterm Strich auf dem Con sehr viele Heller gelassen, was nicht wirklich schlimm war, aber es war im Spiel nicht logisch innerhalb der Tarnung auf die Kassen-Magier zuzugehen, weswegen ich es gut gefunden hätte wenn es einheitliche Preise gegeben hätte. Zugleich fand ich es auch immer schön mit Wirt und Schankmaid über die Preise zu verhandeln, was irgendwie auch Hart IT und damit toll war. Vielen Dank dafür!

    Spielförderung:

    Vermutlich ist es nicht überraschend, dass mir der Auge der Gasse Komplex um die Spielförderung immer ziemlich wichtig ist. Ob es nun um Konfliktspiel geht, spielförderndes Metagaming, der Umgang mit dem Tod von NSC-Figuren oder andere Aspekte des Spiels habe ich immer recht aufmerksam im Auge und möchte das für diese Veranstaltung auch kurz beleuchten.

    Zunächst kann ich wohl ehrlich sagen, dass ich nicht krass enttäuscht wurde. Alle Anwesenden Teilnehmer haben schön miteinander gespielt, sich gegenseitig respektiert und waren nicht nur darauf fokussiert selbst Spaß zu haben, sondern haben allen anderen auch ihr Spiel gegönnt. Das ist für mich schon mal eine sehr wichtige Grundlage, eben die, dass es keine Pappnasen gab, die man am liebsten OT über die Burgmauer geschmissen hätte.

    Gefreut hat mich ansonsten auch sehr das schöne Konfliktspiel, was sich aus dem Szenario mit den beiden Kopfgeldjägern und daran angebundenen Schurken ergeben hat. Hier war wirklich alles dabei was man sich wünscht, von nonverbalen Anfeindungen, über Beschimpfungen, dann mal zwischendurch Handgreiflichkeiten, Eskalation, dann wieder Deeskalation, überraschende Entwicklungen, weitere Streiteren und am Ende eine geschickte Auflösung, die kein Blutbad war. Vielen Dank dafür, mir hat das sehr getaugt. Ebenso auch der unterschwellige Konflikt mit dem horasischen Agenten, der immer sehr nett und höflich war, aber durchaus mal deutlich gedroht hat was passiert wenn es nicht so gut für seinen Auftraggeber läuft. Auch damit hatte ich nen Haufen Spaß. Und letztendlich war es bei Larek auch der Konflikt um die Schankmaid, der uns eng zusammengeschweißt und spontan mal eben zu engen, vertrauensvollen Freunden gemacht hat. Tolle Sache!

    Was ansonsten nicht so gut geklappt hat war der Informationsaustausch zwischen den verschiedenen Gruppierungen, die ja alle im Auftrag des Collegs aus Honigen da waren. Manche Collegs-Mitglieder waren dann doch sehr reserviert und haben viele Infos zurückgehalten. Und auch sonst gab es keine gut funktionierenden Schnittstellen zwischen den Gruppen, so dass viele wichtige Infos auf der Strecke geblieben sind. Das war insofern halt ein Problem, da wir mit den Tarnungen und der Bedrohung durch Borbis bzw. Namenlose ohnehin ein entsprechendes Grundmisstrauen im Plot hatten. Daher war es natürlich nicht möglich Samstag-Morgen eine allgemeine Inforunde auszurufen. Das hat meiner Meinung nach dazu geführt, dass nicht jeder tief im Plot steckte und vielleicht Inhalte nicht mitbekommen hat, die für ihn spannend gewesen wären. Ich kann mich jetzt speziell darüber nicht beschweren, hatte aber einfach den Eindruck, dass es so war und zwar immer wenn ich Informationen an andere Charaktere/Gruppen getragen habe.

    Negativ aufgefallen, vor dem Hintergrund meiner Ansprüche an spielförderndes Metagaming, ist mir die Schatzsuche. Denn irgendwie haben sich ein paar Charaktere damit befasst, dann ist nen kleiner Trupp alleine los, später hat man sich wieder in einer größeren Gruppe gefunden, bei den Thorwalern, da fand ich das dann wieder cool und es kam ein tolles Heldengruppen-Feeling auf. Aber dann hat es sich am Ende wieder sehr auseinander gerissen und der „Fund“ genauso wie das Öffnen der Kiste hat nen Haufen Beteiligte einfach hinten runterfallen lassen. Am Ende saß Phedjew irgendwie auf der Kiste, der das eigentlich gar nicht so recht wollte, aber sich verpflichtet gefühlt hat und es ist einfach mit dem Erfolgserlebnis für die Beteiligten nicht so gut gelaufen. Das können wir eigentlich besser!

    Ein Positivbeispiel war dann das Verhalten nach der ersten Kampfbegegnung auf dem Weg unterhalb der Burg. Hier kamen danach alle in der Taverne zusammen, es gab einen allgemeinen Austausch über die Situation, einen Plan wie man weiter verfährt, alle sind vor dem Hintergrund der Bedrohung aneinander gerückt, man wusste grob um was es geht und hat an einem Strang gezogen. Das i-Tüpfelchen wäre noch ein gemeinsames Gebet gewesen, aber sowas fällt einem halt meist erst zu spät ein. Fand ich aber super, dass uns das so gelungen ist, weil das auch der perfekte Zeitpunkt war die Tarnungen hinter sich zu lassen.

    Gut hat mir auch gefallen, wie die Mitspieler gegenseitig ihre Tarnung getragen und unterstützt haben. So hat zum Beispiel ein Charakter gemerkt, dass beim Händler Marwan was nicht stimmt, während ein anderer echt nicht gecheckt hat, dass da Cordovan von Punin dahinter steckt. Insofern fand ich persönlich das Spiel mit den verschiedenen Gruppen und deren Plänen, zumindest zwischen den Spielern, sehr gelungen. Wir hatten auch sehr viel Spaß damit durch den falschen Zhayad-Text für Verwirrungen zu sorgen.

    NSCs/Kämpfe:

    Ihr habt ganz Großartiges geleistet, denn ich hatte Spaß mit allen NSC-Figuren vor Ort, vollkommen egal ob es sowas wie Festrollen oder Plot-Springer-Auftritte waren. Ganz besonders hat es mir mit dem Windhager getaugt, mit Alrico dem fiesen Agenten aus Windhag, dem Gauner aus der Gegend, mit Emer und den Kopfgeldjägern. Aber auch der Bösbolt und seine Tochter waren wirklich super und sehr stimmungsvoll, während ich mit Thorwalern und anderen Saufkameraden persönlich nicht ganz so viel Kontakt hatte. Insgesamt fand ich die Gestalten in der Taverne äußerst stimmungsvoll und sehr gut in das Setting passend. So hat die Taverne sofort nicht nur ein schönes Flair im Spiel, sondern auch direkt einen Hauch von Aventurien vermittelt.

    Kämpfe selbst gab es ja nicht viel, aber die wenigen fand ich sehr gelungen, äußerst fair und auch sicher, zumindest wenn man mal von der Sache mit der Mauer absieht. Tatsächlich finde ich Engstellenkämpfe selber nicht so toll, deswegen hat mir das auf dem Weg so naja gefallen, es war eher cool wegen der Gesamtbedrohung und dem Gefühl nichts machen zu können. Das in der Burg war insofern spannend, weil wir immer weiter zur Esse zurückgedrängt wurden, vom Kampf selber aber nicht wirklich geil. Hier wäre es schöner gewesen von den Untoten an verschiedenen Stellung der Festung bedroht zu werden und dann später eine Konfrontation, im schon geschwächten Zustand, mit den NL-Dienern zu erleben. Aber das ist wohl Geschmackssache.

    Plot:

    Insgesamt hat mir der Plot sehr gut gefallen und mir sehr viel Spaß gemacht. Für einen Abenteuer-Con hätte es ein bisschen mehr Plot, bzw. mehr Plotstränge sein können, aber vielleicht habe ich einfach nicht alles mitbekommen. Mir hat auch sehr getaugt, dass die namenlose Bedrohung eine andere war, als man sie sonst kennt, vor allem wenn man schon diverse NL-Cons erlebt hat. Vor diesem Hintergrund fand ich die Gegner sehr spannend und was man so von ihnen und ihrer Kultur erfahren hat. Ich bin selbst kein großer Myranor-Fan und hoffe natürlich, dass die Kampagne auch weiterhin aventurisch bleibt. Dabei stört mich aber überhaupt nicht, wenn fremde Eroberer kommen, von sich erzählen und Stress machen. Wenn die Tiefe haben machte es ja viel mehr Spaß sie zu erledigen.

    Ein bisschen schade fand ich, dass es gefühlt keine Reaktion auf unsere Tarngeschichte gab. Wir hatten ja borbaradiansche Schergen erwartet, die unseren Köder schlucken oder uns hart auf die Fresse geben. Und auch wenn es gut ist mit Erwartungen zu brechen wäre es irgendwie schön gewesen, wenn zumindest jemand von den Namenlosen mal darauf reagiert hätte, dass wir einen Text über Borbarad und ein Gefäß dabeihatten und einen Zettel auf den Tisch gelegt haben, der so aussah als wäre er von dem Zwerg und dem Alchemisten gekommen. So wirkte es für mich persönlich ein wenig als hätte unsere Tarnung keinen Einfluss auf den Plotverlauf gehabt.

    Nicht ganz so schön fand ich auch den Verlauf mit dem Zwerg und dem Matrix-Auge. Weil es wäre ja ziemlich unspannend gewesen ihn niederzuschlagen und ihm das Ding abzunehmen. Allerdings hat er es praktisch auch unmöglich gemacht ihm das Ding aus der Tasche zu stehlen. Und obwohl wir das gefühlt jedem erzählt haben, hat sich auch keiner drum gekümmert. Dass er dann unrettbar zu den Feinden ging war dann nicht ganz so schön, aber mei, sowas passiert. Toll, dass wir dann das Auge wieder bekommen haben um damit spielen zu können.

    Gut gefallen hat mir der Plot um die Axt, auch wenn er mich mit meinem Char nicht ganz so gepasst hat. Das was ich mitbekommen habe an Tiefe, an Plothooks und kleinen Schwierigkeiten/Abzweigungen, genauso auch die Vernetzungen zum Schatzplot oder anderen Geschehnissen, fand ich sehr liebevoll.

    Am meisten Spaß hatte ich persönlich mit Informationsbeschaffung und Verteilung als auch mit klaren Interaktionsplots. So hat mir die Plotfacette um den Windhager und den Agenten von Cusimo sehr getaugt, weil man da viel einfach in Gesprächen reissen konnte und es am Ende auch klar Ergebnisse gab, die einem ein Erfolgserlebnis mitgaben. Auch fand ich die Sache mit den Kopfgeldjägern und der Verknüpfung zu Alrico und der Schatzjagd toll, also was dabei durch Konflikte und Interaktion zu bespielen war, eher weniger die Schatzsuche an sich, die ich gerne anderen überlassen habe, weil mich sowas nicht so juckt.

    Was ich ansonsten auch noch toll fand war die Stimmung am Samstagnachmittag, nachdem wir von den NL hart auf die Fresse bekommen haben. Das hat mir sehr getaugt und war sehr passend. Später wurde dann allerdings klar, dass sich kein Char so recht mit dieser Bedrohung auskennt, was zwar für das Setting spannend war, aber dann später auch dazu geführt hat, dass wir den Feind nicht so ernst genommen haben, wie man das eigentlich tun sollte. Eher aus Späßen heraus wurden die Schergen dann doch recht verharmlost, was sie ein bisschen entmystifiziert hat. Dabei muss ich mir auch an die eigene Nase fassen, weil mein Char Fredo solche übermächtigen Gegner eher belustigt zeichnet, weil das seine Art ist mit Frustration und Niederlagen umzugehen. Ich würde aber für das CM einen etwas anderen Umgang mit dem Thema für sinnvoll erachten und sinniere daher gerade schon einen Wechsel zu einem Charakter, der besser geeignet ist den Namenlosen an die Wand zu malen und dabei echt hart ernst zu sein.

    Highlights:

    • Das Gespräch mit Tom, Peter, Kerstin und Julia, deren Chars unseren Zhayad-Text über das Gefäß von Borbarad sehr spannend fanden und uns vermitteln wollten, dass das echt gefährlich ist und wir das nicht irgendwem verkaufen sollten. Sie haben damit unsere Tarnung perfekt gestützt und es war nicht ganz klar ob sie das IT absichtlich tun oder nicht. Jedenfalls war es eine tolle Szene.
    • Nach mehreren Versuchen die Kopfgeldjäger zu provozieren und anzufeinden dann die perfekte Gelegenheit in der Schenke. Einer packt Fredo an der Schulter und er kann, weil die passenden Zeugen da sind, mal ordentlich in die Rippen schlagen, nur um dann übermäßig hart verprügelt zu werden. Daraus ist sehr viel schönes Spiel entstanden und Fredo hat seinen Keks bekommen.
    • Das „Klick“ im Gespräch mit Daria, als Fredo das improvisierte Dokumente von Alrico vorschnell als Fälschung abgetan zu haben, nur um dann kurz darauf, nach einem Hinweis von Mhaire, zu checken, dass es perfekt zu den Erkenntnissen aus der Aura der Form Liturgie passte. Plötzlich ergab alles einen Sinn!
    • Nach unseren recht holprigen Versuchen an „das Bild“ zu bekommen, fiel es dann plötzlich in Fredos Hände, der so tat als hätte er die ganze Zeit geplant es aufzufangen. Glück gehabt! Und dann die panische Angst der ganzen Recken, die ohne mit der Wimper zu zucken gegen NL und Dämonen kämpfen, weil der Wirt Bösbold merken könnte, dass das Bild fehlt. Großartig!
    • Erste Kampfbegegnung mit der NL-Magierin, die die „Schwarze Hexe“ haben wollte und da wohl noch nicht wusste, dass Etiliane das Zauber-Artefakt unter ihrem Umhang verbirgt. Fredo, der zufällig die Waffe der Efferd-Geweihten in der Hand schlotternd vor die am Boden liegende Boron-Geweihte tritt und erwartet von den Feinden umgebracht zu werden. Dann der Rückzug der Feinde und das innere Gefühl irgendwie richtig und auch ein wenig mutig gehandelt zu haben.
    • Zweite Kampfbegegnung mit Mhaire beim Verteidigen von Ingwart, wieso sonst sollte Fredo so lebensmüde sein sich ins Getümmel zu stürzen. Ingwart fällt von einem Zauber getroffen, Fredo schützt seinen Freund und steht sofort in Flirt-Reichweite der gefährlichen Magierin, die er vorher mit der Waffe erwischt hat. In dem Moment Scheiss auf Seelenstärke, ich fand es einfach großartig dann als nette Machdemonstration durch den Fulminictus aus dem Kampf geschossen zu werden. Danke dafür!
    • Die Eröffnung gegenüber Alricos „Wir Agenten haben es halt manchmal schwer!“ und eine kurze Andeutung wie viele Steine Fredo ihm in den Weg gelegt hat, während er gleichzeitig so tat als würde er für den Horasier arbeiten und dabei ständig seine Silber eingesteckt zu haben. Grandioses Spiel mit Martün!
    • Es gibt noch viele weitere Highlights, die ich aber nicht alle aufführen kann....

    Fazit:

    Unterm Strich ein tolles Wochenende in Aventurien, das mir sehr viel Spaß gemacht hat. Es gab zwar hier und da ein paar Kleinigkeiten, die meinen persönlichen Geschmack nicht so getroffen haben, aber nichts was ich wirklich extrem störend fand. Die Mitspieler haben mir auch getaugt und ich hab ein paar Leute wieder getroffen, die ich schon lange nicht mehr gesehen habe und auch ein paar neue Gesichter kennen lernen dürfen. Daher freue ich mich sehr darüber, dass ich dabei sein durfte und finde es auch toll, dass es dieses Jahr mit der Teilnahme am CM klappen wird. Vielen Dank an alle Beteiligten!