Beiträge von dragi01

    Eine ordentliche fette Armbrust würde gut zu dem Char passen. Für den Anfang halt eine Windenarmbrust und dann kann man sich ja eine richtige Wumme bauen lassen. Deutlich reduzierte Reichweite (max 50m?) aber im Gegenzug ordentlich Wumms durch größere/schwerere Bolzen

    zu 4. Frage: Wenn ich als Kämpfer einmal ein Gegenhalten abbekommen habe, dann versuche ich doch so anzugreifen, dass Gegenhalten schwerer wird?

    zu 5.


    Also was jetzt? Ist Gegenhalten nun ein Konter oder nicht?

    zu 4. -> ja, aber nicht indem ich es noch schieriger mache. Wenn ich weiss, dass mir der Gegner eine rein semmelt wenn ich ihn angreife kann ich nur versuchen, noch schneller als er zu sein (also so straight wie möglich, ohne komische Manöver) da er sonst noch eher sieht dass ich angreife - oder ihn mit vorangegangenen Aktionen in eine ungünstige Position zu bringen, z.B. über eine vorherige Meisterparade oder Binden, die meine AT erhöht und damit den AT-Vergleich verbessert. Apropos Binden: hab mir gerade noch mal genau durch gelesen und IMO dürfte es Sinnmachen, dass Binden auch das Gegenhalten erschwert? WdS S. 67: "...sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauffolgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren...". "Reaktion" kann sowohl PA sein als auch AT (Gegenhalten).
    Vergessen wir mal, dass in der Erklärung wieder mal blöderweise nur von PA gesprochen wird und den Kurz-Text S. 73 WdS der auch nur von PA spricht - so wie das Manöver durchgeführt wird (Binden und damit Behindern der gegnerischen Waffe), muss es auch das Gegenhalten behindern.
    Und schon haben wir 2 Manöver die mir gegen einen Gegenhalter helfen. Und oila, das ungeliebte Binden ist plötzlich ein nützliches Manöver :)

    zu 5. klingt bisschen komisch, stimmt aber prinzipiell. Ich kontere das gegnerische Manöver indem ich es gar nicht versuche zu kontern, sondern durch eigenen Angriff die Ausführung behindere/ es ganz unterbinde

    hm, bisschen später aber hier auch mein Dreier:
    für mich ist die Sache relativ klar:
    1. Gegenhalten ist keine PA, sondern eine AT
    2. Gegenhalten ist zwar eine Abwehraktion, allerdings nur, weil die Aktion dann stattfindet wenn ich traditionell meine Abwehr machen müsste (und es im Regelbuch steht). Genau gesehen ist sie eine gleichzeitig mit der gegnerischen Angriffsaktion stattfindende Angriffsaktion (AT). Alles andere ist ziemliche Wort. bzw. Regelklauberei
    3. "in den Schlag hinein gehen" bedeutet nicht, man wirft sich in die Bahn des Schlages oder versucht gar die Waffe des Gegners zu treffen oder ähnlicher Unsinn. Sondern man ahnt einen Schlag/ sieht eine Schlagvorbereitung und attackiert den Gegner selbst und möglichst schneller. Siehe Boxkampf - man sieht den Gegner die Faust zum Schlag vorbereitend zurück nehmen (Ausholen - ganz schlechte Angewohnheit) - und geht in den Gegner rein (Distanz verkürzen) und schlägt möglichst schneller zu.
    Daher auch die hohe Bedeutung der INI beim Gegenhalten - wer die höhere INI hat hat einfach die schnellere Aktion/Reaktion, die bessere Übersicht, etc.
    4. genau das ist Gegenhalten - man sieht die Aktionsvorbereitung des Gegners, "geht in ihn rein" und schlägt überraschend, möglichst schneller zu als der Gegner.
    5. daher auch ganz klar, dass Gegenhalten die Manöver der Gegner kontert - und das je komplexer die Manöver, desto einfacher und effektiver das Gegenhalten. Einfach weil ich gar nicht versuche, die Manöver zu kontern, sondern sie von vornherein zu unterbinden bzw. den Gegner in seiner Schlag- (Manöver-) Vorbereitung zu stören.
    6. Finte funktioniert ganz klar nicht, da Gegenhalten nicht versucht, die Attacke abzuwehren, sondern möglichst schneller eine eigene Attacke anzubringen - auch unter Ignorieren der gegnerischen Attacke. Bei der Finte steht zwar vorn, das sie Abwehraktionen erschwert, hinten aber auch klar, dass sie die Paraden erschwert - unter Beachtung des vorher gesagten: Finten haben keine Auswirkung auf das Gegenhalten selbst.
    Maximal könnte man als Attackierender sehen, dass der Parierende gar nicht vorhat zu parieren (zusammengekniffene Augen, Anspannung, Positionierung der Waffe zum Schlag) und was anderes machen als attackieren oder halt ohne Schnickschnack so straight und schnell wie möglich zu attackieren und damit selbst den Geschwindigkeits/ Überraschungsvorteil zu haben. Regeltechnisch über die Ansage der Aktionen machbar - bei niedrigerer INI ist man eh am A...

    zum Schluss: ich weiss gar nicht warum über das Gegenhalten so gejammert wird. BHK, PW und SK bringen zusatzliche Aktionen - DAS IST FETT. Gegenhalten sind nach wie vor nur 2 Aktionen pro KR. Und wenn ich mich mit einem gut gerüsteten 2HD Kämpfer anlegen will dann muss mir auch bewusst sein, dass es weh tut wenn mir der Zweihänder um die Ohren heult.
    Und es gibt ein einfaches Mittel gegen Gegenhalter: höhere INI. Das aber ignorieren die meisten BHK und SK "weil sie es nicht brauchen". Da würde ich sagen: einfach mal umdenken und INI erhöhen, anstatt irgendwie das Gegenhalten zu kastrieren.

    natürlich kann man jede Menge Rüstungen übereinander tragen!
    es gibt 2 Probleme:
    - wachsendes Gewicht - es wird einfach immer schwerer den Arm zu heben/ zu bewegen - und was m.E. viel schwerwiegender ist:
    - wachsende Unbeweglichkeit. dickere Kette oder Kette über Kette wird einfach immer steifer und damit immer schwerer an den Gelenken zu knicken. Platte noch viel übler. da die Gelenke der Platte an exakt den richtigen Stellen sitzen müssen, wächst bei 2 Platten die Wahrscheinlichkeit exponentiell, dass die Gelenke nicht mehr zusammen passen. Leder dazwischen macht es nicht besser.
    vor allem mit Arm- und Bein- Rüstungsteilen sollten da echte Probleme aufkommen

    die deutlich bessere Lösung sollte sein, sich einfach eine Rüstung mit dickerem Blech machen zu lassen und damit auch die Schutzwirkung zu erhöhen. zumindest kann man das exakt auf den Träger anpassen.
    wird aber ziemlich schnell ziemlich schwer ...

    ich meine die mittelalterlichen Ritter und Rüstungsbauer waren ja keine Vollidioten und die Ritterrüstung sollte mit den vorhandenen Materialien und Techniken so ziemlich das sinnvolle Maximum darstellen. Vielleicht bekommt man noch 2-3 Punkte mehr raus, die erkauft man aber mit extrem wachsendem Gewicht und Bewegungseinschränkungen

    "...Aber jemand mit zwei Waffen und sollte er BHK II haben, weiß hoffentlich, dass er den Doppelangriff zu Hause lässt und stattdessen seine Zusatzaktion nutzt, sonst macht er über Doppelangriff zwei AT ohne Ansagen, die beide pariert werden können und bekommt dann noch was reingesemmelt mit zumindest etwas Ansage. ..."

    womit der Doppelangriff, der eigentlich ein schönes Manöver ist (weil man eben mit 2 Waffen zur gleichen Zeit attackiert und der Gegner ohne Sondermanöver normalerweise nur eine AT parieren könnte) für den A... ist.
    Ich frage mich wieso man sich dann überhaupt die Mühe gemacht hat solche Manöver zu entwickeln wenn man sie dann ja doch regeltechnisch so entschärft hat dass sie fast schon ein Nachteil sind.

    Aber er kann durch zwei gleichzeitige PA pariert werden. Das steht ausdrücklich in WdS beim Doppelschlag bei

    wieder mal so eine Regel die echt keinen Sinn macht. Es steht beim Doppelschlag auch, dass die beiden Angriffe zeitgleich erfolgen, in einer Initiativphase. Habe ich nur eine Waffe kann ich auch nur eine Waffe auf einer Seite parieren und nicht zeitgleich die Waffe auf der anderen Seite auch. Wenn ich also nicht gerade 2 Waffen habe mit denen ich gleichzeitig parieren könnte sollte die Parade nur auf eine Waffe gehen - oder ich habe Sondermanöver wie halt die Klingenwand. Klingt für mich zumindest logisch - aber wenns in den Regeln steht ...
    Auf alle Fälle würde ich als Meister 2 gleichzeitige Paraden mit Gegenhalten verbieten - dazu ist das Gegenhalten-Manöver echt zu komplex als dass man es gleichzeitig auf 2 Angriffe machen könnte. Vielleicht als Zusatzmanöver beim Waffenmeister...

    Ich sehe hier nicht, wo du Rollenspiel reininterpretierst

    2 Zwerge ziehen mit einem Drachentöter durch die Lande und werden mit allen Problemen konfrontiert die so ein 4m langes Ding mit sich bringt. wenn das kein Rollenspiel provoziert was dann? Vielleicht sollten sie sich vorher überlegen was das für Probleme gibt? und ein echter Zwerg lässt sich doch nicht von Schwierigkeiten abschrecken!
    Oder man macht einfach die off-game Variante und verändert sich Waffen so wie man sie sich wünscht und wie es am einfachsten ist - Rollenspiel? auf alle Fälle weniger als mit den Vor- und Nachteilen der normalen Waffe zu spielen.

    Hey, wir nehemn eine Hornisse mit - aber die ist riesig und wiegt 50 Stein? egal, wir nehmen sie einfach auseinander und da wir clevere neuzeitliche Techniken einsetzen wird sie sogar noch besser als die normale Hornisse - hmmm

    Gewinde: blöde Frage: gibt es in Aventurien eigentlich gute Gewinde die eine sichere und feste Verbindung ermöglichen? je feiner und präziser die zusammen gehörenden Innen- und Aussengewinde, desto besser die Verbindung. Je grober desto schlechter (lockert sich, klappert, ...). Feine und vor allem passende Gewinde kann man nur mit Präzisionswerkzeugen herstellen an denen es in Aventurien mangeln sollte. Einzige Möglichkeit von Stahl-Gewinden ist das Schmieden und da dürfte es echt schwer fallen die notwendige Präzision hin zu bekommen, wir reden hier ja nicht von mm Toleranzen sondern deutlich darunter. Dagegen ist das Schmieden einer Top-Waffe mit allen Optimierungen ein Kinderspiel.
    Mal ganz davon abgesehen, dass eine Stange aus einem Stück gewachsenem Holz ein verdammt festes Ding ist. Selbst Rohrverbindungen mit Gewinden stellen Schwachpunkte dar. Die Verbindungen der Gewinde mit den Rohren ist tricky - Schweissen ist noch nicht erfunden und Feuer-Schweissen nicht ganz einfach, und dabei darf ja auch das Gewinde nicht kaputt gehen... Wahrscheinlich sollte man ganz auf das Holz verzichten und den Schaft gleich aus Stahlrohr bauen. Ist wahrscheinlich sogar leichter als wenn man versucht, den getrennten Holzschaft stabil zu bekommen.

    Übrigens Stahl-Rohr: blöde Frage ... ok, könnte man theoretisch wie beim Orgelpfeifen-Bau machen

    EDIT:
    PS: ich finds ja nicht unmöglich oder total scheisse - nur schade halt

    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen bitte Editierfunktion nutzen.

    was soll ich sagen... leider den größten Spass "weg optimiert"

    hey, Drachentöter ist geil ... aber verdammt sperrig ... wir denken uns einfach was aus und zerlegen ihn in 4 Teile ...

    Ganz ehrlich versteh ich solche Aktionen nicht, oder ich versteh sie vom Optimierungs-Prinzip her schon, aber vom Rollenspiel-Aspekt her nicht wirklich zu begreifen.
    Das einzig wirklich coole an einem Drachentöter ist, dass er riesig ist und aufgrund dessen jede Menge Rollenspiel-Spass bringen kann. Wie geil wäre es, wenn 2 Zwerge ständig mit einem riesigen Drachentöter rum rennen, ihn irgendwie mit in Kneipen kriegen müssen,... Zerlegt in 4 Teile sind es nur 4 Teile die man zusätzlich rum schleppt und halt auspackt wenn man sie mal braucht - Spielspass im A...

    Werte: Stangen-Waffen zerbrechen in der Regel nicht an der Spitze, sondern am Schaft. Laut AA ist die Spitze eines Drachentöters sowieso "rasiermesserscharfe Spitze aus speziell legiertem Zwergenstahl", da ist der angegebene BF von 3 mal definitiv nicht der BF der Spitze, sondern der des Schaftes. Egal wie ihr die Spitze auch optimiert werdet ihr den BF 3 wohl nicht wirklich senken können - ausser ihr macht ein Stab-Ritual drauf. Indem ihr ihn zerlegt habt ihr 3 Sollbruchstellen geschaffen. Für den Schaft wird sicher nur bestes Holz verwendet und um an den Scharnier-Stellen die gleiche Festigkeit wie gewachsene Steineiche o.ä. hin zu bekommen müsst ihr sie mit jeder Menge Stahl ummanteln. Also den BF massiv rauf (+5?) oder Gewicht massiv rauf (+5 Stein?) - vermutlich sogar beides. Btw: 10 Stein lt. AA ist imo für eine Waffe der Größe eh ziemlich lächerlich.

    zum Meister: die Drachentöter der Zwerge sind fast so was wie heilige Waffen, die für "die Zeit des Weltendes oder künftige Kämpfe gegen die Geschuppten in den Arsenalen der Angroschim" lagern. Gerade die allgemein traditionellen Zwerge dürften mit so einer Absonderlichkeit ihre Probleme haben. Kriegt man eine solche Geschichte im Amboss vielleicht gerade noch durch (für Neffen von Arambolosch imo absolut unwürdig), würde man eine solche "Waffe" bei den Erzzwergen vermutlich rituell dem Feuer opfern.

    ich glaube da kann man sich ewig im Kreis drehen :)

    was die Stärke des Axxel angeht - eigentlich schon absurd, dass die wertemässig größte Kampf-relevante Auswirkung der Verschnellerung auf den Vergleichswert für das Gegenhalten geht, wofür Schnelligkeit eigentlich nicht so ausschlaggebend sein sollte.
    Die ganzen +2 Mods sind imo jetzt nicht sooo fett, verglichen damit, dass der Kämpfer einfach mal sehr viel schneller wird. Und egal wie schnell er wird, er hat immer noch nur seine normalen Aktionen. Man müsste doch denken wenn er so viel schneller wird, hätte er auch eine zusätzliche Aktion (AT oder PA). Kriegt doch selbst der normal-schnelle BHK eine zusätzliche Aktion.

    ok, hier mein Dreier zum Thema, weil ich es im anderen INI-Thema aufgegriffen hatte.
    Mal ganz davon abgesehen in welchem Regelbuch was steht. Rein logisch (für mich) müssten die Modifikatoren aus Kampfreflexe und Kampfgespür zur INI Basis gezählt werden.
    Das sind fixe Werte, die sich der Character durch Training, Erfahrung, etc. angeeignet hat und die ihm FIX und JEDERZEIT zur Verfügung stehen. Das wäre für mich die Definition eines Basis-Wertes.

    Alle anderen Modifikatoren (1W6 oder 2W6, Orientierung, etc.) sind jeweils Situationsabhängig, je nach Kampf. Da ist klar, dass sie nicht zur Basis gehören, ändern sich ja auch je nach Situation.

    ich will jetzt die Diskussion nicht unbedingt wieder hoch kochen und vielleicht ist mein WdS nicht ganz neu aber da steht auf S. 74:
    "...Kampfgespür
    Ein Kämpfer mit Kampfgespür bewegt sich mit schier traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld: Sein Initiative-Basiswert steigt um 2 Punkte (zusätzlich zu den 4 Punkten aus der Sonderfertigkeit Kampfreflexe)..."

    also danach gehen Kampfreflexe und Kampfgespür klar auf die INI Basis?

    wie kommt man auf INI 32? ich hab hier im Forum schon paar Mal gelesen, dass Helden INI 30 oder gar 32 haben. Jetzt hab ich mal im Generator einen Schwertgesellen zusammen gestellt und mit 10k AP ausgestattet und damit MU auf 18, IN auf 16 und GE auf 16. Dazu Kampfreflexe (INI+4) und Kampfgespür (INI+2) und Nachtwind (INI+2), keine Rüstung. Komme ich mit der Waffe auf 22 - also rein vom Basiswert noch eeeendlos weit weg von 32.

    ok, nehmen wir noch den Klingentänzer dazu. da steht im WdS:
    "...darf zur Bestimmung seiner Initiative 2W6 würfeln (hat also eine INI von Initiative-Basiswert + 6 + 2W6)..."

    häh? darf er jetzt 2W6 dazu rechnen oder 6+2W6?

    WdS S. 53 (ähnlich S. 45) bringt Klarheit:
    "...Ein Nahkämpfer mit der Sonderfertigkeit Klingentänzer darf zur Bestimmung seiner Initiative 2W6 (anstatt IW6) würfeln..."
    Also nur 2W6.

    Das Ganze darf er aber erst am Beginn des Kampfes machen (situationsabhängig) und muss die 1W6 bzw. 2W6 jeweils aktuell auswürfeln - hat also je nachdem eine Kampf-INI von 22+2 bis zu 22+12.
    Da der Wert je nach Kampf variiert gehe ich mal davon aus, dass, wenn jemand pauschal von "INI 32" spricht, der INI Basis-Wert gemeint ist.

    Ein Axxeleratus verdoppelt den INI-Basiswert. Damit käme man schon mal auf 20*2+2=42 :) Allerdings ist das schon wieder so viel höher als 32 und ausserdem wieder nur wenn ich tatsächlich axxeleriert bin, dass damit der 32-Wert vermutlich auch nicht gemeint ist (und auch nicht sein darf)

    gibts noch was was ich übersehen habe? Spaßenshalber habe ich mal MU, IN und GE auf 20,20,20 gestzt, komme aber auch nur auf 22 bzw. 24 mit Nachtwind

    Wobei gerade Steineiche nach In den Dschungeln Meridianas aus Andergast...

    und ich würde schon davon ausgehen, dass in Magierakademien oder zumindest in den Städten mit Akademien genügend verschiedenstes Rohmaterial für Stäbe vorhanden ist, es besteht ja auch ein Bedarf an verschiedensten stabförmigen Holzarten. Es sollte also beim "Zauberstab-Händler" jedes geeignete Holz kaufbar sein

    schöner Hinweis, dass Gwen Petryl dem Element Wasser zugeordnet wird. Da würde ich bei Feuerzaubern schon eine kleine Erschwerung zurechnen.
    Ansonsten ist ein Gwen Petryl was tolles :) aber halt eher für den Transport in einem kleinen Säckchen und nicht (wie oben geschrieben) als "Dauerleuchtkugel" am Stab. Zieht einfach zu viel Aufmerksamkeit - und die Stabspitze ständig zu verhüllen ist auch nicht Sinn und Zweck.
    meine Empfehlung wäre Blutulme oder Steineiche als Stabmaterial, meinetwegen z.B. Rubin im Mindoriumkäfig oben drauf (ab einer relevanten Größe auch seeeeehr auffällig mit großer Anziehungskraft für allerlei Gesindel), Kristallkugel als echte Kristallkugel getrennt davon

    ich finde die Sache mit der "Auraübertragung" etwas weit hergeholt. Dann müssten jahrhundertealte Flüche ganze Landschaften infizieren.
    Ein Gegenstand ist ein Gegenstand, egal ob er aus einem oder aus mehreren Stücken hergestellt ist. Verfluche ich einen Stuhl, dann ist der gesamte Stuhl verflucht und nicht nur der Teil (z.B. Armlehne) auf den ich mich konzentriert habe.
    Ein Schwert ist ein kompletter Gegenstand - ergo wird es montiert verflucht, wirkt der Fluch auf alle Bestandteile.
    Nehme ich es auseinander - also Griff ab etc. - und verfluche die einzelne Klinge, dann ist nur die Klinge verflucht - weil der Rest (Griff, Mekugi ;-), etc.) ja paar Meter (oder paar Hundert...) weg war und nicht mit verflucht wurde. Dann brauche ich nur noch jemand der das Ganze wieder zusammen baut ohne den Fluch auszulösen und schon habe ich ein Schwert, bei dem nur die Klinge verflucht ist.
    Frage ist tatsächlich die "Fluch-Isolationsfähigkeit" verschiedener Materialien. Wird ein Berührungs-Fluch nur ausgelöst wenn mit der nackten Haut berührt wird? Isoliert Leder, Holz, Metall, etc.?

    Er ist eigentlich eine sehr schlechte Waffe, der Nimbus und der Schaden sind zwar Ausnahmen dieser Regel

    meinetwegen - aber geil :)

    die Sache mit der Leihgabe: da könnte man eine schöne Geschichte drum herum bauen damit die Zwillinge ein paar Stufen zu tun haben. Also entweder ein Auftrag oder vielleicht kriegen sie ja den Drachentöter weil sie ein Famnilienmitglied rächen wollen etc.
    Auf alle Fälle sollten sie die Verpflichtung bekommen, immer gut auf den Drachentöter aufzupassen und ihn nicht aus den Augen zu lassen.
    Ich stell mir das Ganze als tolle Bereicherung des Gruppen-Spiels vor das viele lustige Momente generiert - 2 Zwerge die ständig mit einem 4 Meter langen Riesen-Spiess rumrennen :)

    So toll ist der Drachentöter jetzt nicht, er ist definitiv keine Überwaffe...

    irgendwie hast du den Teil nach dem "aber" nicht gelesen

    der Drachentöter ist eine fette Waffe, sowohl von denTP (im Spießgespann) als auch vom Nimbus her.
    ABER: nur im Spießgespann wirklich verwendbar, riesig, sperrig, nur sehr wenige Gegner dafür weil kaum gegen schnelle bewegliche Gegner nutzbar...
    ALSO: geile stimmige Waffe für die Zwillinge aber eigentlich nicht Balance-gefährdend

    Xorloscher Zwillinge als Drachenkämpfer find ich eine echt coole Idee :)
    Ich bin zwar sonst nicht dafür, Erst-Stuflinge mit Superwaffen auszustatten aber
    1) der Drachentöter passt hervorragend
    2) der Drachentöter ist eine geile Waffe die relativ wenig zu brauchen ist
    3) ist super sperrig und bringt dadurch viel Spielspass ;)

    ich würde den Beiden den Drachentöter geben. Die Idee mit der Leihgabe find ich ganz gut, da müssen sie nämlich drauf aufpassen.
    Ich würde als Meister definitiv diese komische Zerteitung der Waffe in handliche Brocken verhindern. Wenn schon Drachentöter dann richtig, auch mit den ganzen Nachteilen.