Beiträge von teddypolly

    Hi,
    ich habe bisher zwei Ferkina-Chars gespielt, allerdings beide in Absprache mit dem Spielleiter bei kleineren Kampagnen, die im Großraum um Fasar begannen.
    Ich würde deinem Ferkina noch passende Vorurteile und vll. auch Weltfremdheiten mitgeben. Vorurteile gegen Städter, oder was mein Ferkina Schamane hatte, Vorurteile gegen "Zivilisierte".

    Das Problem der Gruppentauglichkeit hast du ja bereits angesprochen. [EDIT: Und Nelson hat ja auch schon was dazu geschrieben während ich noch tippte]. Wir haben das einmal gelöst, in dem der Ferkina bereits länger als gedungener Kämpder arbeitete und so auch zur Gruppe stieß, ein anderer Spieler war also Auftraggeber. Das war zu Beginn gewöhnungsbedürftig, war dann aber recht unterhaltsam und auch spannend in der Interaktion zwischen und Spielerinnen.

    Beim zweiten Ferkina-Char haben wie auf ein Klischee zurückgegriffen. Er wurde von den anderen SCs gerettet und fühlte sich verpflichtet seine Schuld zu begleichen. Das war recht witzig im ausspielen, da der Ferkina es gar nicht fassen konnte, dass die Geister ihn zwangen jetzt mit solchen Witzfiguren herumzuziehen, die nicht mal in der Lage waren ein ordentliches Nachtlager zu errichten und allen erstens in Federbetten (!!!) zu nächtigen wünschten. Da ist er dann häufiger mit den Geistern der Ahnen hadernd, zwischen jammern und fluchen schwankend durch die Gegend gezogen, wartent auf den Moment, an dem er ihnen das Leben retten kann und seine Schuld (Prüfung durch die Geister) erledigt sei.

    Du siehts, es muss nicht unbedingt kreativ sein, aber gerade bei Ferkinas sollte eine gute und klare Bindung an die Gruppe da sein, die sie auch motiviert sich manchmal zurückzuhalten und nicht den wilden Barbaren zu makieren, sondern zunächst zu schauen was die anderen tun und dann ertmal nachzumachen.

    Ich hatte jedenfalls viel Spass mit diesen Chars, auch wenn ich sie nicht so lange gespielt habe, also ...
    Nur Mut
    und alles ist möglich
    Viel Spass mit deinem Ferkina :thumbsup:

    [EDIT: Mein 100 Post. Yippie Yeah, Yippie Yeah, ... :D ]

    Wenn ich mich recht erinnere, dann hat es was mit Drachen zu tun.
    Ich glaube man findet es in Drachenodem.
    Es waren spezielle Drachen die direkt mit Pyrdakor verbunden sind.
    Das ist das Wort für ihren Hort? Ihr Gelege? Die Drachen selbst?

    Heute abend könnte ich das Abenteuer in die Hand nehmen, aber so aus der Erinnerung kann ich es nicht mehr genau sagen. (Peinlich, dabei habe ich es erst vor einer Weile geleitet. Ich werde so alt ;) )

    Polly bedankt sich

    Die Frage:
    In der Nähe der letzten Heinzcon befindet sich ein Ort, der vor einiger Zeit auf einer Liste potentieller Terrorziele in Deutschland stand und deswegen 24/7 von der Polize iüberwacht wurde.
    Um was handelt es sich bei diesem Ort?

    Irgendwas thowalsches...Ein "böser Zauber(er)"?

    Also, sollte das gesuchte Wort "Trollskraper" sein (In der Frage stand "Trollskaper"), dann würde ich sagen, dass Eisvogel es doch schon hatte.
    Trollskraper ist nämlich das Thorwaler Wort für schädliche Zauber.

    Also habt ihr sowohl den Empathen, als auch die Menschenkenntnis "klein gemacht", um Empathen den Wert von dem zu geben, was offiziell gute Menschenkenntnis ausmacht, um damit Empathen lohnend zu machen. Das ist sooo Meta :saint: ...und es erinnert mich an das Ende von Mass Effect 3...bin mir nicht sicher, ob ich das dann gutheißen kann ;) .


    Habe gerade nochmal auf die Beschreibungen in WdH und WdS geworfen und gebe dir recht, wir haben beides "klein gemacht". Wenn ich die DSA -Regeln mit all unseren Hausregeln veröffentlichen würde gäbe es wahrscheinlich nicht mal Copyright - Probleme bei dem was wir inzwischen alles für unsere Gruppen geändert haben. :D ( Groß- MI: Die DSA - Regelwerke sind nämlich gar nicht schlecht, dahinter steckt ein genialer erzieherischer Plan unser aller Kritikfähigkeit und Kreativität zu trainieren 8o )
    Aber wenn in einem Regelwerk Sätze stehen wie dieser: "Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe ei-
    ner einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen", dann verpatze ich meine Jähzorn-Probe und nur das ich das Setting Aventurien so mag sorgt dafür, dass ich nicht mein Geld zurückfordere, sondern für jeden Blödsinn dieser Art Hausregeln baue.

    Abschließend also:
    In unserer Runde ist Empathie selten, aber durchaus etwas das vorkommt, wir haben in diesem Bereich aber (wie in so vielen) Hausregeln.

    Hmm, also so wie du das beschreibst, ist das für mich lediglich Menschenkenntnis muss ich sagen (und so ziemlich jede Gruppe ohne einen Empathen drin, hätte das wahrscheinlich auch so oder ähnlich geregelt. Der Empath hätte sich hier also nur als "Du machst das jetzt, du bist der Empath" qualifiziert und nicht dadurch, dass niemand anderes das hätte auch machen können). Ein Empath spürt einfach, was in seinem Gegenüber abgeht, ohne dass er groß mit ihm reden muss. In deinem Beispiel: Ihr wärt zum ersten Mal dem Grafen begegnet und deine Geweihte, hätte ohne, dass groß Worte gewechselt worden wären, gespürt, dass der Graf "negative Energie" aussendet und zwar jenseits aller Menschenkenntnis (die ja am Überreden/Überzeugen des Gegenübers scheitern kann). Damit kann Empathie zu einem sehr effektiven Vorteil werden, wenn man nur oft genug Gesellschaftsabenteuer spielt, da man so als Gruppe recht schnell auf die richtige Spur gebracht werden kann.
    D


    Also, ja, dass ist richtig, wir haben Empathie schwächer gemacht, weil sie und zu stark (!!!) erschien, deswegen die Einschränkung das man eine "Beziehung" aufbauen muss, was bei uns längeres sprechen bedeutet, um zu vermeiden, dass man einfach in einen Raum geht und den Mörder enttarnt.
    Die Kategorie Gesellschaftsabenteuer macht bei uns nicht so recht Sinn, so wie wir spielen gibt es so was wie "kein Gesellschaftsabenteuer" eigentlich nicht. Wir spielen gerade "Kommando OlachtaI" und das ist bisher sehr gesellschaftlich. :P
    Menschenkenntnis hat bei und einen riesen Unterschied zur Empathie. So wie wir das auslegen kann Menschenkenntnis eigentlich drei Dinge:
    1. Wenn ein NSC was sagt kann ich einschätzen ob er lügt
    2. Wenn ich etwas sage / mache kann ich die nicht verbalen Reaktionen darauf wahrnehmen und deuten
    3. Und mit diesem Talent kann ich vorher relativ sicher ahnen, wie ein NSC auf eine bestimmte Handlung reagieren wird
    Das erscheint mir im Vergleich zu dem was du schreibst eine sehr enge Auslegung der Menschenkenntnis zu sein, aber vll. erklärt das, warum es bei uns zwar sehr selten, aber immerhin schon drei Charaktere mit der Gabe "Empathie" gab / gibt.
    "Empathie" verrät mir im Gegensatz zur "Menschenkenntnis" (wie wir sie spielen), Dinge über den NSC, ohne dass ich danach suche. In dem von mir oben erwähnten Beispiel: Um den Grafen über Menschenkenntnis zu überführen muss meine Geweihte erstmal die Idee haben, dass er Dreck anstecken hat und in bestimmten, konkreten Situationen ihn dann beobachten. Durch Empathie kann sie mit ihm bei einem Glas Wein über das schlimme Rheuma seiner Mutter sprechen und zunächst das Gefühl bekommen, dass was nicht stimmt mit dem edlen Herren und langsam immer mehr sehr konkrete Eindrücke aus dem Seelenleben des NSC erhalten.
    Ich würde also sagen, dass wir "Menschenkenntnis" viel restriktiver einsetzen und dadurch "Empathie" eher einen Wert bekommt.


    Ich denke, dass ist der wichtigste Punkt, ob es sich lohnt oder nicht. Nicht unbedingt um das Abenteuer zu zerhauen, aber das vom SL darauf eingehen. Sollte mir mal ein Empathie SC unter kommen, dann wäre es mein Anspruch als SL die auch bei jedem NPC treffen zu berücksichtigen. Diesen für diesen SC eben so und so darstellen, ein paar Dinge mehr sagen, etc.
    Wenn aber die SL darauf keine Lust hat, dann kann man sich die 30 GP schenken.

    Also, ich denke dass der "Nutzen" einer Gabe sehr auch vom SL abhängt gilt erstmal für alle Gaben. Wir haben das so gespielt, dass Empathie eher ein Charakterzug war, in dem Sinne, dass man an den Menschen um einen herum interessiert ist. Und wenn ich dann ausgespielt habe, dass ich eine "Beziehung" zu einem NSC aufbaue, dann habe ich den zunehmend immer besser verstanden. OT bedeutete dies dann, dass der SL mir immer mehr Informationen darüber gegeben hat was in der Person vorgeht, was ihr wichtig ist, Sorgen bereitet, etc.
    In dieser Weise war das für uns dann nie ein Problem. Ein Beispiel: Das der Graf unser Erzbösewicht ist, hat meine Geweihte nicht wahrgenommen, weil der Graf nun wirklich anderes zu tun hat, als lange vertrauliche Gespräche mit der Geweihten zu führen, aber das Spielen und die Zeit mit der kleinen Grafentochter (9 oder so) haben meine Geweihte doch auf diese Spur geführt, weil sie die Angst und Sorge der Kleinen empfunden hat und dann durch einige Fragen zu einigen Vermitungen kam, die uns die Richtung gaben.
    Kurzum: Empathie ist glaube ich nicht interessant, wenn es um Effektivität geht. Wer das zu einem Kriterium macht sollte sich lieber magischer Methoden bedienen. Aber als Ausgangspunkt für ein Charalterkonzept kann es sehr viel Spass machen und eine sonst weniger interessante Art von Rollenspiel belohnen. Und, es ist nicht magisch! Das kann in bestimmten Situationen ein ziemlicher Vorteil sein.
    (Außerdem kann man dann so schön auf die Powergamer herabschauen, die einen solche Gabe nie nehmen würden, weil sie echtes Rollenspiel nie verstehen werden :D und dieser Vorteil ist UNBEZAHLBAR :thumbsup: )

    Eine Szene aus einer ganz frühen Rollenspielrunde:

    Wir sind gerade in ein Gebäude eingedrungen in dem wir den Anführer der Räuber vermuten, dessen Gesellen die umliegenden Dörfer terrorisieren.
    - Der Streuner legt sein Ohr an die Tür und lauscht.
    (Würfelt: Grandios verpatzt)
    Streuner legt den Finger an den Mund: Psst. Hinter der Tür sind Leute, mindestens drei.
    Norbarden Krieger: Ok, wir müssen sie überraschen, dann können wir sie festsetzen ohne eigenes Blut zu vergießen.
    Thorwaler: Ok, ich trete die Tür auf. Auf drei. EINS, ZWEI, DREI.
    Thorwaler und Norbarde nehmen Anlauf auf die Tür.
    Hexe: (OT: Ist die Tür den überhaupt verschlossen?) Hmh, ich drücke mal den Griff
    Tür öffnet sich, Thorwaler und Norbarde brechen in vollem lauf durch die nun geöffnete Tür.
    (Probe auf Körberbeherrschung, gelingt beiden nicht)
    In vollem Lauf brechen die beiden durch den Tür Rahmen, der eine stösst gegen ein Regal worauf hin sich ein Fass mit eingelegten Gurken über ihn ergießt, der Norbarde aber gerät ins stolpern und stürzt Kopfüber in ein Fass voll Buttermilch.
    Tja, die Speisekammer war schon mal erobert.

    Mein erster Charakter war die norbardische Fernhändlerin Aiyescha. Sie stammte aus der Gegend um Norburg. Mit ihren Waren bereiste sie das ganze Gebiet von Neersand, über Norburg, Uhdenburg bis hinüber zum Svellt. Anfangs war sie mit einem Maultier und einem Lastenpony unterwegs, später dann mit einem Wagen, in dem sie auch schlief und einen Bienenstock transportierte.
    Neben ihrer ausgeprägten Mokoscha Gläubigkeit zeichnete sich Aiyescha durch ihre ausgeprägte Gastfreundschaft aus (Heut mit DSA 4 würde man wohl eine Prinzipientreue Gastfreundschaft drauß machen), so wie ihr quasi neurotisches Verhältnis zu ihrer Axt, die ihrer von einer Bande Straßenräuber gemeuchelten Schwester gehörte und nun die einzige Erinnerung an diese darstellt. Daher wartet sie auch auf den Tag an dem sie der Bande mit diesem Räuber mit der auffälligen Brandnarbe wiederbegegnet und diese Rechnung beglichen werden kann.
    Den Charakter gibt es so zu sagen noch, auch wenn ich ihn seid vielen Jahren nicht mehr gespielt habe. DIe damalige Gruppe hat sich irgendwann durch Umzüge aufgelöst, so ruht Aiyescha schon seid langem im Winterlager nahe Norburg und harrt auf Stufe 8 des gloreichen Moments, wenn sie den Wagen wieder einspannen, die Axt wieder ziehen wird und die Straße wieder ihr zu Hause sein wird. Vielleicht wird dieser Tag ja kommen.
    Bis dahin hat sie gelegentlich (bis jetzt zweimal) kurze Auftritte als NSC. Das ist aber nicht so recht das wahre. ;)
    [EDIT: Habe gerade das fehlende Wort eingefügt, jetzt sollte es verständlicher sein]


    Eine Kaskuja ist sicherlich auch interessant :) Die Religion von den Nivesen ist auch faszinierend ... Aber ihr spielt dann in einer Themengruppe oder?


    Nein, wir spielen keine Themengruppe, zumindest nicht dort wo die Schamanin mitläuft.


    Soweit ich weiss ist es der Kaskuja ja nicht gestattet ihre Sippe/Stamm im Stich zulassen und dadurch wird sie verstoßen oder sogar im Zorn getötet?
    ---> WdH nachgelesen...


    Ja, verlässt eine Kaskuja ihre Sippe ist das häufig deren Untergang, daher diese drastische Reaktionen. Aber das lässt sich regeln. Bei uns war es entweder so, dass eine Schamanin ihre Schülerin ausgeschickt hat auf Grund eines Traumes, etc. Durch die Geisterebene kann die Lehrmeisterin ja die Schülerin im Notfall so gar zurück holen. Das eigent sich insbesondere dann als Einstieg wenn es eine längere Kampagne gibt (Phileasson, Borbarad, etc). Ein anderes mal haben wir es so gemacht, dass die Sippe ausgelöscht war und die Schamanin aus diesem Grund ihre Heimat verlassen hat, weil sie es nicht mehr ertrug.


    Welche Art von Skuldrun hast gespielt Heiler/Zauberschmiede/Mammut-Seher?


    Ich war ein Heiler. Das hat mir auch Spass gemacht, aber die nivesische Kultur macht mir einfach mehr Freude.

    Ich meinte damit, dass die Dschungelkunde einen nicht mehr viel bringt. Soweit man die auch wirklich bekommt ... ich hab das gerade nicht im Kopf. Das bezieht sich ja glaub ich auf die Umgebung Pflanzen und Tieren und auch das Wissen, was Giftig und was Essbar ist richtig?
    Das heißt das man auch keine Gifte für sein Blasrohr herstellen kann oder sowas ... oder liege ich mit der Vermutung total falsch?


    Ja, wie gesagt, eine Schamanin ist halt in ihrer Heimat am stärksten, aber es ist ja nicht so, dass sie sonst nichts könnte. Eine Nivesin nimmt im Dschungel natürlich massive Erschwernisse auf Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde, etc. Proben, aber das bedeutet ja nicht einen Mangel an Flair, sondern kann umgekehrt so gar erst so richtig Flair erschaffen. Also genau wie du schreibst

    Zitat

    Ich meine eine neue unbekannte Umgebung bringt ja auch Probleme mit der Wildnis mit sich... Andere Tiere, Andere Pflanzen ...
    Natürlich ist des dann spaßig für den Jäger denjenigen sowas zu lehren :P


    Ich finde das ist das, was ich an Schamanen seltsamerweise am reizvollsten finde ... Das man sich mal richtig zum Deppen machen darf :)

    Nun, zum Deppen machen sie sich nicht so sehr, immerhin sind sie ja in ihrer Kultur echte Respektspersonen, aber sie müssen halt einen Umgang damit finden, dass sie so gar nichts hinbekommen und episch zu Scheitern und dabei noch würdevoll zu bleiben, dass ist schon eine Herausforderung ganz eigener Art.


    Anscheinend spielst du relativ oft Schamanen ... bisher hatte ich fast noch nie das Glück einen Schamanen in einer Gruppe zu erleben...


    Im Endeffekt spiele ich einfach nur schon ziemlich lange und einfach ziemlich viel. Also einmal pro Woche ist schon normal, in verschiedenen Zusammensetzungen und Spielsystemen.
    Und nun ja, dann spiele ich gerne Charaktere mit viel Farbe und dann sind Schamaninnen bei DSA eine ziemlich nahe liegende Wahl.


    Bei uns sind auch andere Sachen relativ selten dabei wie Zwerge und Elfen :)

    Bei uns sind Elfen einfach als SC verboten.

    Klar ist es nicht viel Falsch dabei :)
    Bloss ich kenne mich lange nicht so gut in Pflanzen auf wie der Aves Geweihte Spieler ^^ der hat immer Heiler gespielt und der hat da so seine Ahnung dahinter :)


    Ich dachte eher in die Richtung, dass aus schamanischer Sicht die Heilung einer Krankheit ja das austreiben eines "bösen" Geistes ist, was so gar nichts mit dem zu tun hat, was dein Aves-Geweihetr da zu tun glaubt.
    Und nutzlos? Die magische Heilung der Schamanen ist schon richtig mächtig.

    [EDIT] Und zur Tarnung von Hexen: Ich habe sie gerne als Geschichtenerzählerinnen gespielt.

    Sie hat den Faden einem Krieger gegeben, der dann einen harmlosen Stier im Labyrinth erschlug? ^^


    Fast.
    Sie hat erst eine gewisse Ariadne erschlagen, dann hat sie sich als Erfinderin des Fadens ausgegeben, den Ariadne dabei hatte, der deswegen heute Sirinda-Faden heißt, den hat sie dann einem Krieger angedreht mit der Geschichte am Ende befände sich ein Goldschatz, der dann am Ende des Fadens einen harmlosen Stier fand und ihn aus lauter Zorn erschlug, dass war ihm aber so peinlich, dass er seinen Kameraden stattdessen erzählte bei dem armen Schlachtvieh habe es sich um ein gefährliches Monster gehandelt.
    Diese Geschichte vom Monster am Ende des Fadens hat Sirinda dann in einem Roman verarbeitet und das ist ihre besondere Leistung, sie schrieb den ersten Bestseller Aventuriens.
    Tada!
    Hab ichs? Hab ichs?