Beiträge von teddypolly

    Bei der Quelle handelt es sich wohl um diese unsäglichen Romane von Uschi Zietsch und da einfach alles, aber wirklich alles daraus einfach unsäglich ist, verstumme ich hier mit.

    Elfen werden in DSA erst durch die vielen Nachteile und Vorteile zu Elfen und unterscheiden sich durch diese Rassemerkmale erst richtig von Menschen und Zwergen.

    Genau genommen, in DSA 4.
    Mit DSA 5 werden Teile der Welt einer Retcon unterzogen, wie bespw. die Magier schon bemerkt haben dürften. Das gilt wohl auch für Elfen. Ich spiele nun schon ein paar Jahre Rollenspiel und bisher hat sich immer wenn ein System eine neue Version herausgebracht hat, damit auch der Hintegrund etwas geändert. Eine neue Edition ist eben ein neues Spiel, ich zweifel auch daran das dass anders möglich ist.

    Ich für meinen Teil empfinde es als großen Fortschritt, dass Elfen auf ein menschliches Maß zurecht gestutzt werden. Mal schauen, vll. lassen wir sie so gar für unsere Runden wieder zu. Na ja, wahrscheinlich nicht.

    Ich bin insgesamt mit DSA5 nur mäßig glücklich, aber die Entscheidung bei einem derart verregelten System dann das Balancing zumindest wieder ein wenig herzustellen ist einer der großen Pluspunkte die das System für mich hat und es schon dadurch für mich zu einem besseren System als DSA 4 macht.

    So, nachdem ich jetzt die Gelegenheit hatte mich ein bisschen mehr mit dem Band zu beschäftigen und ihn im "Einsatz" zu erleben will ich mich dann auch mal äußern. Da Ritter Woltan schon das wesentliche geschrieben hat, werde ich mich auf ihn beziehen und nur jeweils zustimmen oder Unterschiede in unserer Einschätzung makieren.

    Zitat von Ritter Woltan

    Die abgebildeten Gegenstände erinnern irgendwie an erste Gehversuche mit einem Renderprogramm einschließlich Nachbearbeitung in MS Paint. Oft wirken auch die Proportionen unstimmig (z.B. das Langschwert auf S.22 mit rekordverdächtiger Parierstange) oder Gegenstände sind kantiger als sie eigentlich sein sollten (z.B. Klingenstab auf S.27). Wer auch immer das ganze colorierte hat auch noch nie etwas von Schattierungen oder Farbverläufen gehört. Da sind mir die schwarzweiß-Zeichnungen des Aventurischen Arsenals jedenfalls deutlich lieber.

    Da schließe ich mich dem Eindruck des Ritters an.
    Bei den Rüstungen und Kleidungen gibt es ein paar Bilder die ich mag, aber alles in allem ist das nicht schön anzuschauen und manches wirkt auf mich einfach unfertig, wie der Reitersattel auf S.55.


    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 1: "Werkzeuge des Krieges" befasst sich mit lorakischen Waffen, Rüstungen und Schilden. Dabei werden die Waffen nach benutzter Kampffertigkeit unterteilt und nicht nach innerweltlichem Verwendungszweck. Wer also eine neue Stangenwaffe für seinen Glaubenskrieger sucht, findet alle Kandidaten in einem Kapitel. Dabei wird jede Waffe mit einem kurzen Absatz vorgestellt und die Werte werden natürlich auch präsentiert - gibt's aber auch im Anhang als übersichtlicheres Nebeneinander.
    Splittermond ist nichts für Simulationisten.

    Was Woltan im ersten Teil gut beschreibt macht für mich die wesentliche Stärke des Buches aus. Es ist ausgesprochen gut strukturiert und zwar so, dass es als Arbeitsmaterial am Spieltisch dienen kann und nicht als Flufftext, wenn mal keine Runde verfügbar ist. Wenn ich nichts übersehen habe findet sich zu jeder Waffe ein Bild, ein kurzer Flufftext und in einer übersichtlichen Tabelle. Dabei sind die Flufftexte in der Regel sehr knapp und beschreiben kurz was sich dann in den Regeln zur Waffe ausdrückt. Beispiel:

    Zitat von Splittermond - Mondstahlklingen

    Balester
    Der Balester ist eine Abart der leichten Armbrust, die anstelle von Bolzen kleine Kugeln verschießt. Ihre Durschlagskraft kann nicht mit der einer Bolzenarmbrust mithalten, reicht aber aus, um Vögel oder Kleinwild zu erlegen, weshalb sie sich großer Beleibtheit als Jagdwaffe erfreut

    In der Tabelle in der die Waffe dann Regeltechnisch dargestellt ist steht bei "leichter Armbrust" dann als Merkmal "Durchdringung", bei der Balester nicht, was die gegen gerüstete Gegner_innen schnell gänzlich wirkungslos machen kann.
    Das finde ich im Aufbau der Seiten sehr übersichtlich und in der Verknüpfung von Flufftext und Regelseite gut gelungen. Meinem Wunsch nach einem Buch, dass ich am Tisch verwenden kann, kommt das sehr entgegen.
    Für Gruppen, die es noch ein wenig detaillierter mögen gibt es dann noch auf drei Seiten Optionalregeln für besondere Projektile. Diese sind aber was der Name verspricht: Optional.

    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 2: "Kleines Kompendium lorakischer Ausrüstung" ist gar nicht so klein, wie es der Titel vermuten lässt. Tatsächlich ist dieser Teil weitaus größer als der Waffen- und Rüstungsteil. Das schöne: Das Handwerkssystem von Splittermond kennt auch Verbesserungen für Gegenstände außerhalb der Bereiche Magie und Kampf. So kann hochwertige Künstlerkleidung Boni auf Darbietungs-Proben verschaffen, eine Bergsteigerausrüstung hingegen auf Athletik-Proben. Leider sind die Illustrationen nicht besser als im Waffenteil.

    Der Aufbau dieses Kapitels folgt dem des Waffenkapitels, allerdings ist in diesem Teil bei weitem nicht alles bebildert, allerdings vermisse ich das Bild eines Tornisters auch nicht unbedingt. Ansonsten gibt es wieder Flufftext und Tabelle mit Regeltechnischen Werten.
    Wie schon im ersten Teil ist das Kapitel gut und nachvollziehbar strukturiert. Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf, Fallen, Bekleidung, Unehrliche Berufe, Ausrüstung für heiler, Ausrüstung für Alchemisten, usw. finden hier jeweils auf zwei bis vier Seiten ihren Platz. Dabei sind die Zuordnungen recht intuitiv, was am Spieltisch sehr hilft. Lediglich die "Schmuglerschuhe" mussten wir einmal länger als wenige Sekunden suchen, weil wir sie beim Bedarf für unehrliche Berufe vermuteten. Tatsächlich befinden sie sich aber im Bereich Bekleidung.
    Besonders gut finde ich an diesem Kapitel noch, dass es am Ende eine "Zusammenstellung für unterschiedliche Gelegenheiten gibt". Hier sind Sets zusammengestellt wie "Abenteuerausrüstung, günstig" (gbt es auch in der Variante "hochwertig", "Kletterausrüstung" oder auch "Betrügerausrüstung". Das macht es einer seits recht einfach die SCs mit einer Startasrüctung zu versehen und hilft zu dem enorm, wenn der Auftraggeber die Spieler_innen in eine altes Höhlensystem schicken will und die Ausrüstung bereitstellt, dann schlage ich als Spielleiterin nämlich einfach S.81 auf und überreiche meinen Spieler_innen die "Gewölbeforscherausrüstung" in günstig oder hochwertig und weiter gehts.

    Ritter Woltan hatte ja bereits erwähnt, dass Gegenstände Bonie auf alles mögliche geben können. Das betrifft nur einen relativ überschaubaren Teil der Gegenstände die hier präsentiert werden, die meisten Gegenstände in diesem Kapitel sind Gegenstände des Alltags und bringen keine zusätzlichen Effekte. Wie ich diese Regel finde bin ich mir noch nicht sicher. Eigentlich mag ich diese "SuperduppaKleid des superduppa sein mit +2 auf verführen" Sachen in einem Pen & Paper nicht, weil sie relativ viel Aufwand im Mikromanagement des Charakters erzeugen. Allerdings werde ich gleich ausführen, dass ich an Kapitel 3, wo es um die Fertigung solcher "SupperduppaKleider" geht sehr viel Spaß hatte. Ich bin da slo etwas unentschlossen und denke, das wir in unserer Gruppe diese Möglichkeiten nutzen werden, aber sparsam.


    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 3: "Eigener Hände Arbeit" setzt das dann auch konsequent fort und erweitert die Regeln aus dem GRW zum Thema Gegenstandserschaffung. Dabei wirken einige Dinge erratierend im Gegensatz zum GRW. Sprich: Preismodifikatoren sind jetzte keine Multiplikatoren mehr, sondern Summanden, Werkstätten können als Ressource: Zuflucht gewählt werden, es gibt Regeln zur Herstellung größerer Projekte (Kutschen, Schiffe usw.).
    Dazu kommen eine Handvoll neuer Zaubersprüche, die das Hanwerk erleichtern oder verbessern, sowie neue Verbesserung, die zum Teil ausschließlich Waffen (z.B. Verbesserter kritischer Schaden) oder Rüstungen (z.B. Erhöhte Schadensreduktion) betreffen, aber auch einige allgemeine Verbesserungen, wie etwa "Kälteschutz", "unauffällig" oder "wasserfest".
    Es folgen noch Sonderregeln für besondere Materialien, drei neue Meisterschaften und eine optionale Sonderregel für das nachträgliche Verbessern von Relikten gegen EP-Aufwand. Die Bebilderung wirkt in diesem Teil deutlich besser als in den ersten beiden Kapiteln.

    Das Kapitel beginnt mit dem bereits aus dem GRW bekannten Herstellungsprozess und erläutert dabei auch kurz die mit diesem Band vorgenommenen Errata für die Kosten von verbesserten Gegeständen, Alchemika und von Strukturgebern (Alle Errata des Bandes sind auch noch mal im Anhang auf S.108 gesammelt.).Dies alles hat auf einer Seite platz.
    Danach bietet das Kapitel auf einer weiteren Seite grundlegende Optionalregeln für einen ganzen Regelbereich, diese werden in Splittermond "Systemanpassungen" genannt (Grundregelwerk S.262). Hier werden nun auf einer Seite weitere Systemanpassungen vorgestellt, für Gruppen die dem Handwerk mehr Bedeutung und damit auch mehr Detailtiefe geben möchten.

    Zitat von Splittermond - Mondstahlklingen

    Systemanpassungen
    Die Grundregeln zur Gegenstandsherstellung ... [sind] ... eine bewusste Vereinfachung.
    Falls in einer Gruppe das Handwerk jedoch eine größere Rolle einnimmt, ist möglicherweise eine stärkere Differenzierung gewünscht. In einem solchen Fall können die folgenden Systemanpassungen [...] verwendet werden, um den Handwerksvorgang komplexer und flexibler zu gestalten.
    [...] Die Systemanpassungen sind voneinander getrennt, können aber beliebig miteinander kombiniert werden

    Eingeführt werden die Systemanpassungen "Stunden in der Werkstatt", "Komplexe Herstellung" und "Wieviel ist Material wert". Wem die einfachen Regeln aus dem GRW also zu abstrakt oder detailarm sind, der kann sie hier leicht anpassen. Außerdem gibt es die Möglichkeit auch beliebeig zwischen de Regelsets hin und her zu springen, je nachdem wie wichtig der Gruppe nun ein detailliertes ausspielen in dieser Szene ist.
    Auch wenn ich das nicht als "Systemanpassungen" benennen würde, sondern eher als Optionalregen (Systemanpassungen im GRW klären verändern zum Beispiel wie viel Magie es auf Lorakis gibt, was ich viel massiver finde), ist diese Regelung wirklich einfach, elegant und gut gelungen.

    Auf der nächsten Seite wird dann der Herstellungsprozess für Große Handwerksprojekte, wie bspw. Schiffe präsentiert und das Konzept der Anleitungen eingeführt, mit dem Berufsgeheimnisse abgebildet werden können.
    Es folgen dann zwei Seiten mit Zaubern fürs Handwerk. Die acht hier präsentierten Zauber sind gut im Spiel verwendbar. Ich hätte mich aber auch über viel mehr Zauber gefreut, allerdings lassen sich durch die einfache Struktur der Zauber in Lorakis aus diesen Acht Zaubern leicht weitere entwickeln. So lässt sich ausgehend vom Zauber "Steinverarbeitung verbessern" leicht ausmalen wie der Zauber "Holzverarbeitung verbessern" aussehen könnte.
    Es folgen dann vier Seiten mit Verbesserungen für allerlei Gegenstände, so wie für Schilde und Waffen, außerdem sechs Seiten mit unterschiedlichen speziellen Materialien, die auf die Qualität des aus ihnen gefertigten Produktes verbessern können. Und wieder wird alles übersichtlich in Tabellen zusammengefasst. Außerdem gibt es noch drei neue Meisterschaften für Handwerkscharaktere.
    Abgeschlossen wird das Kapitel dann von vier Seiten zu Reliken und ihren legendären Kräften. Relikte sind besondere persönliche Ausrüstungsgegenstände, die mit EP bezahlt werden. Hier wird nun eine Anleitung geboten, um neue Relikte zu bauen und die bestehenden auszubauen, damit die Spieler_innen ihre legendären Taten vollbringen können.

    Insgesamt ist das Kapitel wie auch die beiden davor so strukturiert und gelayoutet, dass es sehr gut am Spieltisch eingesetzt werden kann, auch wenn ich glaube, dass dieses Kapitel weniger während einer Spielsitzung zum Einsatz kommt. Was es nämlich vor allem bietet ist Platz zum basteln und träumen. Durch die Regeln hier, kann von der Kriegerin bis zum Überredungskünster einfach jeder sich hier hinsetzen und sich die großartigsten Gegenstände und Gewänder im Kopf zusammenstellen, um sie dann vll. eines Tages selbst zu fertigen, zu stehlen, oder bei einem herausragenden Handwerker in Auftrag zu geben. Und das kann man tatsächlich recht lange treiben. Ein Gewand für den Wildnisaufenthalt, eines für den Krieg, eines für den Aufenthalt am Hofe, etc, etc.
    Ich mag das, obwohl es wie zu Kapitel 2 geschrieben mich am Spieltisch durch aus auch manchmal nervt.

    Den Abschluß des Buches macht dann der Anhang.
    Für mich unverständlich finden sich hier auf zwei Seiten Optionalregeln zum "Kaufen und Verkaufen".
    Außerdem werden im Anhang auf drei Seiten Geschichten von legendären Gegenständen erzählt. In beiden Fällen gilt wohl diese Teile passten nirgends so richtig rein, so dass sie letztlich in den Anhang wanderten. Nun gut ...
    Danach folgen dann lange Tabellen in denen alles noch mal zusammen getragen ist und schließlich ein gut gelungener Index um alles schnell finden zu können.


    Fazit: Bin ich zufrieden? Nunja teils/teils. Als Lorakisches Arsenal gefällt mir Mondstahlklingen leider nicht so gut. Das liegt einerseits an den wenig fluffigen Texten, die oftmals eher nach Gebrauchsanweisung klingen als nach stimmungsvoller Weltbeschreibung, teils an den wirklich grottigen Illustrationen. Zum Teil aber auch daran, dass Rüstungen und Schilde mangels TZM auf ein für meine Bedürfnisse zu hohes Abstraktionslevel gezogen werden. Weder der Simulationist, noch der Optimierer in mir werden damit wirklich warm.
    Die beiden anderen Teile übertreffen jedoch meine Erwartungen bei weitem. Umfassende Regeln zu Handwerk und profane Gegenstände außerhalb des Rüstungsbereich. Mit diesen Wünschen liege ich der DSA-Redax seit gefühlten Jahrzehnten in den Ohren. Splittermond liefert sie gleich in der dritten Veröffentlichung - umfangreicher als DSA es je getan hat. Das finde ich top. Äußerst top sogar.
    Unter dem Strich vergebe ich objektive 4,5/5 (und subjektive 3,5/5) Sterne. Wenn man Flufftexte und Grafiken nicht dem Praktikanten überlassen hätte (sorry, es wirkt wirklich so), wäre sogar die Höchstwertung drin gewesen, denn die Kritik am fehlenden TZM ist rein subjektiv.

    Der Band trägt den Titel "Ausrüstung & Handwerk in Lorakis". Aus meiner Sicht wird er diesem Titel auch gerecht. Er bietet sowohl ein gutes Arsenal an Waffen, Rüstungen und Alltagsgegenständen, als auch Handwerksregeln deren Grad an Kompliziertheit eher gering ist und deren gewünschte Komplexität/Umfang sich für die jeweiligen Bedürfnisse der Gruppe gut skalieren lässt.
    Für mich sind aber zwei Punkte entscheident:
    - Dieses Buch ist geschrieben um damit zu spielen, nicht um zur Unterhaltung gelesen zu werden und dann im Regal seine Schönheit zu entfalten. Es hält sich angenehem frei von fluffigen Balast und gibt mir nüchterne Unterstützung beim Geschäft des Spielleitens. Das soll ein Ausrüstungsband in meinen Augen tun
    - Dieser Band macht mir Lust einen Handwerkscharakter zu spielen. Ich kann mir vorstellen daran Spass zu haben und eine sinnvolle Rolle in einer Heldengruppe einnehmen zu können und das ganze ohne einen Haufen neuer Regeln lernen zu müssen. Genau das will ich von einem Handwerksband.

    Gemessen an dem was ich mir erwarte wenn ich "Ausrüstung & Handwerk in Lorakis" lese ist der Band also sehr gut. Ritter Woltans Bewertungsystem von 5 Sternen folgend müsste ich also wohl 5 Sterne geben. Das will ich aber nicht tun, weil ...
    Es ist ein Ausrüstungsbuch verdammt, da will ich, dass ich es durchblättere und mir träumend (manche vielleicht sabbernd) denke "Will ich haben". Die Bilder sind aber einfach so wenig geeignet dieses Gefühl bei mir auszulösen ... Da ich aber auch das von einem solchen Band erwarte gibt es von mir ...

    4 von 5 Sternen

    Ich behaupte einfach mal das man auch bei DSA4.1 mit dem Basisregelwerk alleine spielen kann. Klar, da fehlen viele Optionen aber die sind jetzt nicht zwingend notwendig.

    Nun ja, hängt ein bisschen davon ab was man unter können versteht.
    Man kann damit spielen wie man wohl mit jedem exitierenden GRW irgendeines Systems spielen kann.
    Wir haben das über einige Sitzungen probiert, dass Regelwerk funktionierte unserer Meinung nach nicht. Das Balancing ist aus unserer Sicht schlicht inexistent und das Verhältnis von Optionen (Komplexität) und Kompliziertheit am Spieltisch war für uns indiskutabel.
    Wir spielen jetzt seid ein paar Sitzungen DSA5 und obwohl ich das Regelwerk nicht gut finde, da es meinen Bedürfnissen nicht entgegen kommt, würde ich nicht sagen, dass es nicht funktioniert und auch das Verhältnis von bereits gebotenen Optionen und dem Grad an Kompliziertheit ist für uns akzeptabel.

    Das fehlen von Optionen ist für mich nicht der Punkt.

    Und was willst du damit sagen? Hört sich an wie: "Friss oder stirb, ist doch nur Scheiße - stell dich mal nicht so an!". Etwas wird nicht dadurch gut, dass es neu ist.

    Ich habe Elsurion eher so verstanden, dass er sagen will ...

    Wer mit der 4er Version von DSA glücklich war und ist, dem kann es ja ziemlich egal sein, ob die 5er Regeln nun gut sind oder nicht, der hat ja alles was gebraucht wird und hat so gar den Vorteil nichts mehr kaufen zu müssen.

    Die Frage ob die 5er Regeln gelungen sind und auch langfristig am Spieltisch funktionieren ist vor allem für die wichtig, die mit den 4ern nicht glücklich sind und daher auf die 5.Edition hoffen.

    Als jemand der vor allem die dritte Edition weitergespielt hat und die 4er nur weil ich gerne Spiele und mich auch Spielgruppen angeschlossen habe, die nichts anderes ausprobieren wollten, kann ich aus dieser Erfahrung sagen, dass es relativ unproblematisch ist Abenteuer aus einer anderen Edition zu spielen. Wer also die vierte Edition mag, hat in so fern eine schöne, kostengünstigere DSA-Zukunft vor sich.

    Wir haben vor kurzem jetzt ein verlängertes Wochenende lang DSA5 gespielt. Grundlage war das Uralt-Abenteuer "Im Zeichen der Kröte". Nach diesem Wochenende und ein paar Spielabenden davor können wir sagen, dass die Regeln funktionieren, ein paar Merkwürdigkeiten sind ja durch die Errata so gar noch überarbeitet worden. Sie sind schneller, im Kampf so gar sehr viel schneller als DSA4, die Zustände funktionieren und es lassen sich auch jetzt schon SCs bauen die interessant sind.

    Dennoch würde ich die DSA5 - Regeln nur als mittelmäßig bezeichnen, so das wir weiterhin darüber nachdenken Aventurien mit einem anderen Regelsystem zu bespielen oder aber Aventurien einfach zu verlassen.

    Grund für diese - aus meiner Sicht - Mittelmäßigkeit scheint mir zu sein, dass man zwischen der Frage "einheitliche Regelmechanismen (dadurch Einfachheit) und optimiertes Balancing" oder "ein Regelsystem für Simulationisten" einfach beides machen wollte. Das hat irgendwie nicht gut funktioniert, so das am Ende beides nicht richtg bedient wird und uns nicht ganz klar wurde was das Regelsystem will. Simulationismus unterstützen, oder aber Abstraktion und Raum für Storytelling schaffen. Es macht jetzt mal das Eine, mal das Andere. DSA4 ist in seiner Ausrichtung viel eindeutiger. Allerdings in eine Richtung die bei mir Schüttelkrämpfe hervor ruft, so das ich DSA5 bevorzuge.
    (Man möge mir die simplifizierende Gegenüberstellung verzeihen, aber ich wollte nicht noch mehr Textwüste erzeugen)

    Sucht ein Anfänger nicht hauptsächlich mal eine Gruppe? Ich spiel auch nur DSA 4.1, weil ich selbst mal spielen will... Und bei "Hallo! Ich suche eine Rollenspielrunde in Regensburg" kommt häufig als Antwort (wenn eine Antwort kommt): "Hallo, wir können noch jemanden in unserer DSA-Runde brauchen." Dann spielt man halt DSA... oder?

    Ich denke schon das dieser Fall bei Anfänger_innen vor kommt, aber zumindest in meinem Umfeld ist es eher so, dass die Idee zu einem Rollenspiel eher von Personen die bereits Rollenspiel spielen an Anfänger_innen herangetragen wird.
    Sei es durch das konkrete Angebot mal eine Geschichte zu spielen, oder durch das unaufgeforderte verschenken von Einsteigerboxen.

    Damit ich bewusst nach einer Gruppe zu suchen beginne, muss ich ja erstmal auf das Hobby gestoßen sein, von ihm gehört haben und es dann so interessant gefunden haben, dass ich es unbedingt ausprobieren will. Selbst in Zeiten der "BigBangTheory" ist das ja gar nicht so einfach.

    Back to topic:
    DSA5 fällt für mich schon jetzt unter die großen Regelsysteme. (Wie Splittermond, D&D5, Shadowrun5") Wenn ich in mein Regal blicke würde ich klein, mittel, groß, riesig und "das ist kein Hobby, das ist ein Studium" unterscheiden. Bei klein denke ich an Sachen die ich in 10 Minuten erklärt habe und los gehts. Das ist bei DSA5 schon jetzt nicht der Fall, wie ich erst vor wenigen Wochen live erleben durfte, es ist aber noch sehr weit von DSA4.1 entfernt, dass auch einen eigenen Bachelor-Studiengang füllen könnte.

    Ich dachte an dir Programmiersprache. Das mit dem scratchen der Schalplatten hatte ich gar nicht auf den Schirm, ich dacht viel mehr an das versenken des Spielballs beim Snooker, dass auch Scratch genannt wird und an die (altbackende) beleidigende Bezeichnung für Rekruten beim britsichen Militär.

    Aber du bist natürlich dran @Ehny

    Während du das schriebst ist mir noch was eingefallen, was ich Tante EDITh ergänzen ließ:

    EDIT: Erfinden heißt ja wahrscheinlich er hat einfach den verdammten Ball in die Hand genommen und ist losgerannt, statt ihn mit dem Fuß zu spielen. Dann ist das vll. die verbotene Sache und die "Erfindung" des Rugbys die Folge?

    Hmh, er hat den Rugby "erfunden".
    Vll. war das so anrüchig, dass es verboten war?
    Oder er hat das erste Foul der Rugbygeschichte gemacht?

    EDIT: Erfinden heißt ja wahrscheinlich er hat einfach den verdammten Ball in die Hand genommen und ist losgerannt, statt ihn mit dem Fuß zu spielen. Dann ist das vll. die verbotene Sache und die "Erfindung" des Rugbys die Folge?

    Es handelt sich um das "Schwazer Bergbuch" Band II [Edit: habe das falsche "r" entfernt]
    Herausgegeben von Bartels, Bingener und Slotta.

    Inhaltlich bezieht sich alles auf das 16 Jahrhundert.

    In dem Abenteuer geht es tatsächlich darum, jemanden zu finden, der in einem aktiven Bergwerk Zwangsarbeit leistet und ihn auch heraus zu bringen.
    Es wird kein Monster oder dergeleichen geben, aber andere Bergleute und "Aufseher" und natürlich den Schrecken eines solchen Bergwerkes selbst. Es ist eben keine "Zwergenbinge", sondern eine von Menschen mit Zwangsarbeitern betriebene Abbaustätte. Da wollte ich noch eine plausible Karte und Material zur Beschreibung, dass insbesondere die Dreidimensionalität des "Dungeons" greifbar und das funktionieren der Mine plausibel macht. (Um den Spielerinnen auch die Möglichkeit zu geben, bspw. durch eine Sabotage der Belüftung eine Räumung der Mine - oder ein versehentliches Massensterben der Bergleute - zu verursachen, etc.)
    Das Faksimili bietet mir dazu genug Material.

    Jetzt muss ich noch passende Musik suchen :)

    Vielen Dank euch allen für die Antworten und Vorschläge.

    Habe da zwar nicht das gefunden was ich suchte, aber doch Dungeons die ich bei Gelegenheit mal verwenden werde.

    Habe mir jetzt im Antiquariat ein Buch über das Schwazer Silberbergwerk gekauft, da drin habe ich gefunden was ich suchte.

    Hallo zusammen,

    da ich mit der Suchfunktion nichts entsprechendes gefunden habe lasse ich euch mal an meinem Problem teilhaben.

    Ich brauche für ein Abenteuer einen Plan, eine Karte von einer Mine.
    Ich suche explizit nicht nach einer bewohnten Mine wie sie die Zwerge gerne anlegen, sondern eine reine Bergbau Mine, wo dann die Bergarbeiter_innen überirdisch leben.

    Mir würden sowohl Pläne aus Abenteuern helfen, egal aus welchem System, wie auch Pläne realer (vorindustrieller?) Minen.

    Kann mir jemand sagen, wo ich so was finde.

    Danke schon mal
    Teddy