Beiträge von Murradin

    Hallo Sternenfaenger,

    die Antwort ist tatsächlich ein wenig spät, aber dennoch freue ich mich über jede konstruktive Kritik und jeden guten Vorschlag. Inzwischen habe ich einfach etwas Neues mit dem Spieler geregelt, und er hat sich damit begnügt einfach den Sturmangriff und das Niederwerfen um je +2 zu senken. Dazu noch die Möglichkeit das Niederwerfen mit einer Finte verstärken zu können, und er hat eine realistische Chance einen Feind zu Beginn des Kampfes von den Beinen zu fegen und nicht an einem Bollwerk von Schild zu zerschmettern und dann ohne Parade dazustehen.^^

    Liebe Grüße,

    Murradin

    Halli-Hallo Jorinen,

    ich glaube, ich weiß, wovon dein SL gesprochen hat. Du benötigst die zwei Aventurischen Boten 158 und 159. Darin wird über mehrere Seiten hinweg übersichtlich und mit vielen Regeln und Hinweisen und Vorschlägen, sowie einem hübsch ansehnlichen Beispiel geklärt, worauf zu achten ist. :)

    Ich kann diese Spielhilfe nur von Herzen empfehlen, denn in meiner Gruppe haben die Helden ebenfalls die Verwaltung über eine Baronie übernommen

    Spoiler anzeigen

    - im Anschuss an die Ereignisse von Schleiertanz werden die Helden zu den Beyrounen von Malquis im Yalaiad ernannt

    . Hierbei hat die Spielhilfe mir als Meister tolle Vorschläge mit an die Hand gegeben, andererseits konnten die Spieler mit dem Mini-Regelwerk auch gezielt den Aufbau und die Verwaltung ihrer Baronie planen (und sogar berechnen, wie viele Abgaben sie erwarten dürfen!).
    Ebenfalls toll: Man erfährt, was man mit welchen Talenten anstellen kann. Bekommt Regeln und Möglichkeiten an die Hand und auch erläutert, welche Auswirkungen der jeweilige Talenteinsatz haben kann, sei es auf die Moral des Volkes, der umliegenden Baronien oder aufs Finanzielle. Dazu kommen noch ausgearbeitete Regeln für Steuern und Abgaben und Einnahmen, sowie einige Abenteuervorschläge, die sich sinnvoll nutzen lassen.

    Auf jeden Fall ein Pflichtkauf (und auch echt nicht teuer) für zwei Must-haves, insbesondere wenn man die Spieler mal auf die Verwaltung eines größeren Gutes loslassen will. :)

    Viele liebe Grüße!,

    Murradin

    P.S.: Da kam mir Schattenkatze doch glattweg um ein paar Minuten zuvor. xD

    Yo-ho und Halli-Hallo,

    die Wiedergeburt in DSA ist tatsächlich ein Gebiet, dass gezielt auch schon von der Redaktion in Angriff genommen wurde.
    Der bereits aufgezählte Rur-und-Gror-Glauben proklamiert diese Überzeugung natürlich am stärksten. Deshalb spricht man im Zwillingsgötterglauben auch nie davon, dass jemand "tot" sei, sondern vielmehr davon, dass er "unterwegs" oder "auf der Reise" sei. Die Wiedergeburt (Nuzamat) ist für den Maraskani so fest in sein Denken verankert, dass die Vorstellung an Borons Hallen ihm wie der traurige Stumpfsinn eines sabbernden Wahnsinnigen vorkommt - und Maraskani halten selten mit ihrer Meinung hinterm Berg, was zu regen... Diskussionen führen dürfte.
    Ein wundervolles Beispiel für eine Wiedergeburt MIT Erinnerung stellt etwa Milhibethjida die Kindliche (maraskanische Hochpriesterin) dar, die Wiedergeburt des sagenumwobenen maraskanischen Königs Dajin VII - und die sich auch vollkommen an dieses frühere Leben erinnert und zum Zeitpunkt des größten Leids ihres Volkes (die Borbaradinvasion) zur Stelle war, um diese nach Asboran zu führen.

    Ebenfalls Verwendung findet der Gedanken an die Wiedergeburt in der Legende der Ak'Szash Araz'Zadma (die Seher des Weltengedächtnisses) die ständig wiedergeboren werden und deren Erinnerungen immer wieder aufs Neue zurückkehren. Es gibt 6 Stück von ihnen und sie behalten über alle Leben ihren Aspekt bei (Zerstörung - Bewahrung; Herrschaft - Dienertum; Glauben - Zweifel) und werden eingehender in der Spielhilfe "Verschworene Gemeinschaften" behandelt. Die Erinnerung an ihre früheren Leben kommt allerdings eher tröpfchenweise und nicht wie bei Milhibethjida mit einem Schlag. Wichtig bei den Araz'Zadma ist allerdings anzumerken, dass ihre Schutzpatronin zwar Hesinde ist, es diese Gruppe jedoch angeblich schon vor den Göttern (in der Aufstellung wie man sie jetzt kennt) gab und entsprechend ihre Mitglieder auch als andere Rassen wiedergeboren wurden.

    Liebe Grüße,

    Murradin

    Halli-Hallo,

    erst kürzlich habe ich in der herrlichen Spielhilfe "Klingentänzer" gelesen und hierbei fällt besonders der Vagantenstil auf, der eine Vielzahl kleiner Bosheiten bereithält - mit Regeln und Werten, Waffen und Talenten (S. 142).
    Ich verweise darauf, weil bei mir in der Gruppe zwar genug Ideen zusammenkamen wie man in so einer Kneipenschlägerei vorgehen könnte, aber über die Auswirkungen eines "schmutzigen Angriffs" Uneinigkeit herrschte.
    Ich kann daher nur zur Lektüre wenigstens dieser Seite aus dem Band "Klingentänzer" raten; der Vagantenstil darüber hinaus ist genau dieses dreckige Kämpfen mit allen Mitteln.

    Allgemein würde ich bei solchen Interaktionen mit der Umgebung erstmal eine Intuitionsprobe vorab verlangen (bei Spielern mit der Sonderfertigkeit "Aufmerksamkeit" entfällt diese Probe). Darüber hinaus sollten solche Spieler, die die Sonderfertigkeit "Schmutzige Tricks" besitzen i-eine Erleichterung oder wenigstens keine Erschwernis bei solchen Manövern haben. Solche Spieler ohne diese Sonderfertigkeit hingegen sollten einen Malus auf solche unfairen Manöver erleiden (sie haben schlicht keine Übung darin).
    Zum Effekt: Entweder ein Einmal-Schaden, wobei die Schadenspunkte selten die 1W6 übertreten sollten (und der verwendete Gegenstand auf jeden Fall zerbricht), oder ein INI-Verlust des Feindes, wenn ihm etwa Bier in die Augen geschüttet oder Asche ins Gesicht geblasen wurde. Die meisten dieser Manöver kann man bequem über Raufen abhandeln (ist ja schließlich astreine Handarbeit).

    Jeder andere Effekt (abseits von Einmal-Schaden und INI-Verlust) führt nur zur Verwirrung bei den Spielern oder gestaltet solche dreckigen Tricks zu mächtig, wodurch die richtigen Kampfsonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte) recht schlapp daneben aussehen könnten (für die man hingegen massig AP bezahlen muss).

    Liebe Grüße,

    Murradin

    Halli-Hallo und gepreiset sei die Schönheit in allen ihren Farben, Formen und F... F... Fortrefflichkeiten. :D (Zugegeben, beim letzten habe ich geschummelt...),

    einmal mehr ergeht der Aufruf an die treuen Ungläubigen, die sich bislang noch resistent gegen die Bekehrungsversuche eines Wissenden gezeigt haben, aber nichtsdestotrotz... auch im Rat eines Fehlgeleiteten mag so manches Körnchen an Wahrheit stecken.
    Es sind nur eben keine ZWEI, ne? Aber das besorge ich schon. :)

    Heute wende ich mich an euch als Spielleiter, an den ein begeisterter Spieler herangetreten ist. Besagter Spieler - nennen wir ihn... Alrikzebar! - spielt einen Krieger. Einen richtig wütenden Krieger. Einen... *seufzt*... Barbaren.
    Er hätte ja einen Mittelreicher mimen können, war mein Vorschlag, aber nein... es musste ein sehniger, narbengeschmückter Riese sein mit allerlei blutigen Riten und wuchtigen Hieben: Also wählte er den Trollzacker.
    Immerhin noch nah genug am Mittelreich, würde ich sagen...

    Auf jeden Fall liegt diese Auswahl nun schon einige Monde zurück und aus dem hühnerbrüstigen, blutlechzenden und von der Erfindung der Waschschüssel erschütterten Ungetüm ist ein passabler Mitstreiter gegen die Vertreter der Finsternis geworden,
    der sich - wie man es sich denken kann - vorwiegend auf den Kampf spezialisiert hat, obwohl man ihm eine absurde Trefferchance in Sachen Betören zugestehen muss; doch dies ist eine andere Geschichte.
    Nun möchte also der Barbar den Waffenmeister erlangen und da er gerne und gut zuhaut und am liebsten dabei zuschaut, wie seine Feinde wie Kegel vor ihm niederplumpsen und wie Käfer auf dem Rücken liegend zappeln, ist er ein recht glühender Anhänger des Niederwerfens (trotz aller Kritiker an diesem Manöver, scheint es sie doch zu geben!).

    Nun jedoch verhält es sich so in Aventurien,...

    a) dass ein menschliches Niederwerfen ein massiver Schwung und Hieb mit der Waffe bedeutet, der darin resultiert, dass nach einem TREFFER erst, der NICHT PARIERT werden darf vom Getroffenen, dieser auch eine KK-PROBE ablegen muss, um zu prüfen, ob er NOCH STEHT oder BEREITS FÄLLT. (nachzulesen im 'Wege des Schwertes', S. 63)

    vs.

    b) dass ein tierisches Niederwerfen ein massiver Schwung und Hieb mit DEM GANZEN KÖRPER bedeutet, der darin resultiert, dass nach einem TREFFER, EGAL ob pariert oder nicht, der Getroffene eine KK-PROBE ablegen muss, um zu prüfen, ob er NOCH STEHT oder BEREITS FÄLLT. (nachzulesen im 'Wege des Schwertes', S. 114)

    Da nun unser Alrikzebar ein klarer Verfechter von "Faust voraus!" und "Vollem Körpereinsatz!" ist, und kurzum wie ein tollwütiges, den Abhang runterstürmendes Wildschwein auf seine Feinde zusprengt, würde er dies gerne auch mittels seines Waffenmeisters abbilden. Und eine der Techniken, die er zu 'verfeinern' sucht, wäre das menschliche Niederwerfen, das er gerne an das tierische angleichen würde.
    Von mir als Spielleiter erstmal: Hut ab! Selten weniger Arbeit mit einem Spielerwunsch gehabt. Die Regel steht ja schließlich sogar schon im Regelwerk.

    Aaaaaaallerdings bin ich mir uneins - und jetzt kommt ihr ins Spiel! - mit wieviel Punkten (siehe: Waffenmeisterschaftsbaukasten im 'Wege des Schwertes', S. 190-191) würdet ihr diese Aufwertung des Niederwerfens dotieren?
    Ich bitte um eure ehrliche Einschätzung, auch verglichen mit anderen Möglichkeiten, die einem die Waffenmeisterschaft bietet - ich will so fair wie möglich mit meinem Spieler umgehen. :)

    Doppelt und vierfache Grüße!,

    Murradin

    Halli-Hallo,

    @Ruzangrox: Du hast tatsächlich richtig gelesen. Die Reihenfolge wurde so vom SL gewählt wie von mir angegeben. In der Tat wird zwar offiziell empfohlen, Schleierspiel im Vorfeld zu spielen - also vor Schleiertanz und Schleierfall, doch macht dies (bei näherer Betrachtung) wenig Sinn. Weswegen?
    Hierzu gibt es mehrere Gründe:
    a) Persönliche Motivation: die Helden sind zu einer Hochzeit beim aranischen Adel eingeladen, doch was kümmert sie eine Heirat in Aranien, wenn sie gar keinen Bezug zum Land haben?

    Spoiler anzeigen

    -> Durch Schleiertanz erhalten die Helden am Schluss die Verweserschaft vom Beyrounat Malquis im Yalaiad im Auftrag Sybia al Nababs, der Mondsilbersultana. Ihnen gehört also ein Teil der aranischen Lande, und als wenigstens nominelle Herrscher dürfte ihnen das Heil Araniens sehr viel eher am Herz liegen, als wie wenn sie zufällig in eine für sie unbedeutende Hochzeit in einem für sie fremden Land hineinstolpern.


    b) Fragwürdigkeit des Abenteuereinstiegs: die Helden - als absolute Niemande - sollen zu einer wichtigen Heirat eingeladen werden, doch wer lädt schon eine Gruppe von Unbekannten ein?

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    -> Durch Schleiertanz, wie schon aufgezeigt, sind die Helden plötzlich WER. Und zwar Beyroune, also in den niedrigen Adel als Beyroune/Barone erhoben. Und Adelige, noch dazu solche, denen man ein besonders freundliches Verhältnis zur Mondsilbersultana und ehemaligen Königin Araniens nachsagt, sind gerne gesehene Gäste bei so einem gesellschaftlichen Ereignis.


    c) Was geht hier ab?: die Ereignisse im Abenteuer ergeben sehr viel mehr Sinn (und zwar alle Ereignisse im Abenteuer), wenn man eine Ahnung hat, was überhaupt in Aranien geschieht.

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    -> Durch Schleiertanz stößt man auf die ersten Hinweise der Schleierverschwörung, man enttarnt oronische Untriebe, die bislang unentdeckt blieben und reibt eine - sehr interessante - Satrappa, Iphemia von Elburum, auf, die im Geheimen noch immer in den Diensten Dimionas steht, die im Körper der Eleonora Schahi ihre Untriebe spinnt. Die Helden ahnen also durch die Erfahrungen aus Schleiertanz, dass etwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht. Wenn es also bei der Hochzeit in Baburin zu Unruhen kommen und ein Attentat auf das Ehepaar stattfinden soll, so fügen sich diese Angriffe durchaus ins Gesamtbild einer Verschwörung ein, auf die die Helden zuvor bereits gestoßen sind.

    Ich hoffe, es ist klar geworden, weshalb ich es für weitaus sinnvoller erachte diese Reihenfolge zu wählen: Schleiertanz -> Schleierspiel -> Schleierfall.
    ---> Darüber hinaus gibt es keinerlei Überschneidungen oder Widersprüche die durch diese Chronologie der Ereignisse auftreten würden.

    Zur Heldenzusammensetzung meiner Gruppe:
    a) Katzenhexe: Mit dabei war eine garethische Junghexe, unvertraut mit der aranischen Kultur, aber fasziniert von der versprochenen Freiheit in einem Land, das die Hexen schätzt - und diese nicht wie im Mittelreich jagt oder denunziert. In Aranien genießen Hexen einen hohen Status, manche werden sogar zu Herrscherinnen erhoben, wenn sie sich bewähren. Vor allem zu Zeiten Orons genoßen die dortigen Hexen nahezu Narrenfreiheit und waren teils grausame Belkelelpriesterinnen. Die Junghexe nun besaß v.a. für die oronische Kultur ein reges Interesse, sowohl geschichtlicher Art als auch... aus persönlichen Gründen.

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    Für die Hexe war vor allem das Gefühl der Verehrung und Freiheit ein Reiz. In Aranien konnte sie herumfliegen wie es ihr gefiel. Sie traf viele Hexen und vor allem Iphemia von Elburum ist eine interessante Begegnung für eine Junghexe, ist sie doch bedeutend wie mächtig. Vor allem für die Hexe war entsprechend die Erkenntnis, dass ihr Idol Iphemia auf Seiten der Bösen spielt, eine besonders harter und prägender Schlag.


    b) Maraskanischer Rur-und-Gror-Priester: Aus Zorgan selbst stammend, wo ein großes Viertel den Maraskani gehört, hat er sein Heimatland Maraskan nie selbst gesehen - nur aus der Ferne, wenn es das Wetter zulässt. Er predigt mit Feuereifer seinen Glauben, belächelt die Unwissenden ob seiner Vorurteile, aber gerät mitten im Maraskaniviertel an die Nachtwinde - eine maraskanische Sekte von Meuchlern, die Magiefähige jagen und töten. Diesen Frevel an der Schönheit will der Priester nicht zulassen und schließt sich mit den Ungläubigen (der Heldengruppe) zusammen, um seine verwirrten Bruderschwestern aufzuhalten.

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    Für ihn war vor allem der Wettlauf gegen die Nachtwinde besonders interessant, welcher allerdings nur in Schleiertanz richtig aufgegriffen wurde - und das obwohl einer der zwei Anführer, sie sind Brüder, sogar überleben muss. Daher hat der SL kurzerhand den überlebenden Bruder als ständigen finsteren Schatten in Schleierfall eingebunden, quasi der persönliche Feind des Priesters.


    c) Efferdakoluth: Ein ehemaliger Kapitän, der zu gerne zum Rum griff, weshalb sein Kahn auf einem Riff am Yalaiad auflief und seine gesamte Mannschaft der Tiefe zum Opfer fiel. Nur er selbst nicht. Der Tod seiner Matrosen in der dämonischen See über die Charyptoroth herrscht (nahezu die gesamte Ostküste, an der eben auch Aranien liegt), lässt dem Kapitän jedoch keine Ruhe - Alpträume plagen ihn. Er unterwirft sich dem Alten Gott, um im Vertrauen auf dessen Macht die Seelen seiner Kameraden zu retten. Mehr durch Zufall gerät er an die Heldengruppe am Hafen von Zorgan - oder war es Schicksal?

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    Für ihn war vor allem Schleierfall ein Höhepunkt, denn hier bespielt man die Befreiung Llankas, welches seit annähernd 15 Götterläufen von einem Charyptoroth-Kult beherrscht wird, der den Malmer beherrscht.

    Soviel zu meiner Gruppe, mit der ich die Abenteuer erleben durfte. Ein guter Hinweis darauf was für Heldentypen sich für die Aranienkampagne etwa anbieten, bekommt man im Jahrbuch 1035 (in dem sich auch Schleierspiel befindet), da eigens dafür auch vorgefertigte Helden für Schleierspiel beigelegt sind. Diese Vorlagen kann man ja evtl. als Anreiz nehmen, um eigene SCs zu kreiieren.^^

    Liebe Grüße,

    Murradin

    Halli-Hallo,

    möchte ich doch auch mal meinen eigenen Senf dazugeben.
    Lieber Ruzangrox - du möchtest also bevorzugt mit einer einzigen Gruppe die Splitterdämmerung erleben?
    Dann würde ich sagen: Go for it.
    a) Zur Gruppenzusammenstellung: Bisher habe ich Schleiertanz, Schleierspiel und Schleierfall erleben dürfen (und wenigstens bei 1sterem und 2terem viel Spaß gehabt; Schleierfall hingegen braucht teils deutliche Überarbeitung durch den Spielleiter - hier rate ich dir, einige der Stränge aus Schleiertanz gezielt aufzugreifen, etwa den Lustgürtel der Belkelel, damit die ganze Mühe aus Schleiertanz sich auch tatsächlich in Schleierfall auswirkt; hole dir also besser erstmal die Abenteuer und lese dir die Belkelelsplitter-Chronologie gründlich durch). Demnächst werde ich TvT spielen dürfen. Und ja, das alles wird mit einem Charakter durchgezogen. Gerade, wenn man eine Gruppe von unterschiedlichen Spielern mit unterschiedlichen Charakteren hat, so bekommt jeder seine Glanzstunde - und nicht jeder Charakter muss überall und in jedem Abenteuer ähnlich effektiv sein, finde ich, solange er nicht völlig unnütz ist. Wer also gesellschaftlich beim Belkelelsplitter als Akoluth der Rahja brilliert, darf gerne in Firuns Flüstern etwas leiser treten und eher auf seinen schweigsamen Jägergefährten angewiesen sein, der hierbei zeigen kann, wozu er fähig ist.^^ Grundsätzlich kann jeder Charakter (zumindest, wenn er nicht gerade Orkschamane ist) überall seinen Wert haben und eine Funktion erfüllen. Insbesondere die Aranien-Kampagne ist in der Hinsicht sehr dankbar und bietet ein reiches Betätigungsfeld für viele verschiedene Heldentypen.
    b) Zur Chronologie: Darüber hinaus würde ich das mit den zeitlichen Eckdaten nicht so eng sehen. Bahamuts Ruf kannst du dir auch im Anschluss an Schleierfall erlauben. Ich würde dir nämlich raten erstmal Schleiertanz, dann Schleierspiel (ist ein Abenteuer im Jahrbuch 1035) und anschließend Schleierfall zu spielen. So entseht eine schöne Reihenfolge. Derweil kannst du ja fröhlich anteasen, wie die blutige See entlang der Ostküste (an der ja Aranien liegt, unweit von Perricum zudem!) in Bewegung gerät... und nach einer kleinen Erholungspause deiner Helden im Anschluss an Schleierfall, kann der alte Paligan eine volle Breitseite auf Aranien/Perricum abgeben. Warum sich das so schön anbietet? Ganz einfach, weil deine Helden dann umso intensiver mit einer der bedrohten Gegenden verbandelt sind. So wird das Ganze emotionaler.^^
    c) Zum Erfahrungswert der Helden: Eindeutig solltest du Bahamuts Ruf NACH den Aranien-Abenteuern spielen - rund 8.000 AP sollten die SCs da schon haben. Grundlegend kriegen die Helden in Schleiertanz, Schleierspeil und Schleierfall schon ordentlich AP. Da muss man sich als SL keine großen Sorgen machen. Sind die Helden dann für Bahamuts Ruf noch immer zu schwach auf der Brust, so können sie durchaus (von Perricum ausgehend) den Amazonen in 'Töchter der Rache' bei der Rückeroberung Kurkums unter die Arme greifen. Sicherlich sind auch die Golgariten in 'Träume von Tod' und die Perainekirche in der nachfolgenden 'Seelenernte' dankbar.
    Meine Empfehlung in folgender Reihenfolge: Schleiertanz -> Schleierspiel -> Schleierfall -> Töchter der Rache -> Träume von Tod -> Seelenernte -> Bahamuts Ruf... und anschließend und abschließend der Auftakt und das Finale um den Belharharsplitter und den Untergang Haffaxs.
    d) Von der Wichtigkeit der Motivation: Das eigentliche Problem und der Stein des Anstoßes ist die Motivation der Heldengruppe. Hier solltest du als SL und deine Spieler mit ihren SCs eine klare Vorstellung davon haben, was ihre Charaktere dazu antreibt dem Übel den Garaus machen zu wollen. Haben sie vielleicht Angehörige in den Schattenlanden verloren - oder entstammen sie gar selbst dieser schrecklichen Gegend? Sind sie als Priester dazu moralisch verpflichtet oder haben gar eine lebensechte Vision erhalten? Sind sie vielleicht nur eitle Adelige, die ihren Platz in der Welt suchen und sich allen zu beweisen versuchen? Oder sind sie abgeklärte Söldner, die noch in der 3ten Dämonenschlacht mitkämpften und von Alpträumen geplagt werden - Alpträume, die erst enden, wenn der letzte Heptarch Vergangenheit ist? Vielleicht sind sie auch Hexen oder Druiden, die den entehrten Leib Sumus zu reinigen versuchen - oder sich Vorwürfen ausgesetzt sehen, weil ihr 'Schlag' damals nicht half (etwa bei den Hexen, von denen viele in Oron sogar Belis, also Herrinnen oder sogar Belkelel-Priesterinnen waren)?

    Soviel von mir, ich hoffe dir ein wenig weitergeholfen zu haben. :)

    Liebe Grüße,

    Murradin

    Sodenn nochmals ein freundlich-fröhliches Preiset die Schönheit!,

    erstmal ein Dankeschön für die schnellen Rückmeldungen von Schattenkatze und Goltron.
    Schattenkatze: Nun, gewiss wäre mehr RS klüger. Ganz klar sogar. Nur ist meine Maraskani derart eitel, dass es für sie ein Unding wäre einen Helm zu tragen... oder einen Plattenpanzer... oder eine Kettenrüstung... alles so schrecklich unkleidsam. Lieber investiert sie ihren hart erarbeiteten Lohn in Unverwundbarkeitssalben oder Armatrutzartefakte, als dass sie wie eine Dose umherwanken würde. xD
    Goltron: Exakt - genauso ist der verfeinerte Wuchtschlag gemeint. Die +4 automatische Erschwernis fallen NICHT in die Berechnung des zusätzlichen Schadens mit hinein. Erst die zusätzlich auferlegte Erschwernis, die noch dazu kommt, wird verdoppelt und auch nur diese. Der normale Schaden der Waffe bleibt davon unberührt, ebenso die +4 automatische Erschwernis.^^ Nur der "Extra-Wuchtschlag"-Schaden erfährt eine Verdoppelung.
    Ergo wäre das Manöver mit einer automatischen +2 Erschwernis auf die AT (wird nicht in den Extraschaden eingerechnet) so in Ordnung, wenn ich Goltrons Meinung richtig verstanden habe? 3-4 Punkte klingen recht fair für ein solches Upgrade des Wuchtschlags - und ich denke, dass ich mich damit gut anfreunden könnte.
    Und deinen Vorschlag mit dem Hammerschlag habe ich mir durchgelesen, und da sind ein paar hübsche Ansätze darin, die ich auf jeden Fall noch diskutieren werde mit meinem Spielleiter. Doch da der Hammerschlag - in der Tat - ein Finishing Move ist, der sämtliche Hoffnung auf eine Karte setzt, werde ich wohl Abstand von einer allzu großen Modifikation dieser Sonderfertigkeit nehmen.

    Nichtsdestotrotz hat mir diese kleine Diskussion hier auf jeden Fall geholfen und ein wenig Klarheit in meine weitere Planung gebracht. Ein herzliches Dankeschön somit! :)
    Natürlich würde ich mich auch noch über zusätzliche Meinungen freuen, doch im Wesentlichen, so glaube ich, sind meine Fragen geklärt und der Thread könnte geschlossen werden.

    Ich verbleibe mit besten Grüßen und wünsche - schon vorab - ein schönes Weihnachtsfest! Preiset die Schönheit,
    Murradin

    Dann sei die Schönheit mal gegrüßt,

    diesmal versuche ich mich kurz & knapp zu halten (ja, klar...).
    Zuallererst einmal einen herzlichen Dank an Goltron und Schattenkatze für ihre Antworten.
    Das mit dem Hammerschlag habe ich mir nun nochmals durch den Kopf gehen lassen und da ich grundlegend gerne die Meinungen anderer Leute in meine Entscheidungen einbeziehe ehe ich mich stur vergaloppiere, werde ich mir das mit dem Hammerschlag auf jeden Fall nochmals intensiv durch den Kopf gehen lassen. Allzu leicht will man es sich ja auch nicht machen, wenngleich das Manöver sozusagen als die Spitze des "Glaskanone"-Prinzips gedacht war, da die Maraskani gerade mal 3 Rüstungsschutz trägt und auch im Lebenspunktebereich aufgrund diverserer Hintergründe nicht die Bestbestellteste ist.

    Dank an Schattenkatze übrigens für ihre Stellungnahme zum Prinzip des Einschüchterns im Kampf wie es unter DSA 4.0 noch geregelt war.
    Mir war nicht bekannt, dass diese Regelung aus dem Aventurischen Arsenal fallen gelassen worden war. Nun, man lernt stets dazu! :D
    Es wäre nur lediglich eine Legitimation gewesen, Feinden überhaupt ihre AT (und damit ihre Trefferchance) zu senken und damit das Zittern ihrer Knochen in ihren Büchsen abzubilden.
    Mit einer einfachen Überreden (Bedrohen)-Probe in DSA 4.1 hingegen fehlt es an den nötigen Regeln, um einen Kampfmalus (sonstwelcher Art) beim Feind zu verursachen.

    Jetzt wollte ich noch eine Anfrage stellen, da mir freundlicherweise von einem Kumpel ein Gegenvorschlag gemacht wurde, ich mir aber sehr uneinig darüber bin wie viele Punkte nun dieses "Manöver" wert wäre...
    Folgendes: Jedem ist aus dem WdS der ungelernte Wuchtschlag bekannt, mit dem wohl jeder Gelehrte, Bauer und Botenreiter um sich schlägt, in der Hoffnung damit einen pfotenlahmen Wolf niederzuringen. Für alle jene, denen das Manöver nichts sagt ein Beispiel: Hannes, der freundliche Wirt mit der Plautze aus Andergast auf Wanderschaft trifft einen netten Mann mit einem Dolch und langer Nase. Die Nase ist kein Problem. Der Dolch hingegen schon. Der nette Mann nun fordert die Herausgabe von Hannes Eigentum. Hannes findet das nicht so toll, deshalb attackiert er mit seinem Holzprügel und da er besonders hart zuschlagen will (er hat das von einem versoffenen Krieger gehört, der gerne sturzbesoffen auf seiner Theke schlief und von großen Heldentaten raunte), erschwert er sich seine AT +6. Das ergibt 3 zusätzliche TP! Nicht ganz, was sich Hannes erhoffte, aber ein deftiger Hieb ist es dennoch... (Im Klartext: Für je +2 selbstauferlegte Erschwernis auf eine AT, richtet man 1 TP mehr an ohne dafür Wuchtschlag gelernt haben zu müssen.)
    Lernt man nun den Wuchtschlag als Sonderfertigkeit, so richtet man im Verhältnis 1:1 Schaden an. (Im Klartext: Je +1 selbstauferlegte Erschwernis auf eine AT, richtet man 1 zusätzlichen TP an.)

    Was wäre nun aber mit einem meisterhaften, einem raffinierten, - sozusagen... einem veredelten Wuchtschlag, der Schwung, Kraft und Technik in sich vereint, um damit das Maximum an Effektivität herauszuholen?
    Die Rede ist von einem Wuchtschlag, der für je +1 selbstauferlegte Erschwernis auf die AT, 2 TP mehr anrichtet.
    Ich höre schon die Stimmen, die Powergaming rufen - von daher: Sachte, sachte, meine Freunde! Ein solches Manöver fordert schließlich ein gewisses Maß an Konzentration, damit es auch tatsächlich die gewünschte Wirkung (Schwerer Gegenstand trifft sehr hart und kunstfertig auf Schädel. Schädel macht besonders hübsch Knacks.) erfüllt.
    Fazit: Der verfeinerte Wuchtschlag erfordert eine +4 Erschwernis allein zur Initiation, ehe daran gedacht werden kann sich eine Erschwernis selbst aufzuerlegen.
    Beispiel: Die weltgewandte Maraskani hat endlich ihren Waffenmeister errungen. Deshalb ist sie sehr stolz. Und wie es stolze Maraskani mit Selbstgesprächen gerne tun, marschiert sie in das nächstbeste Lokal, bestellt sich das teuerste Getränk, beschwert sich lautstark über dessen Qualität und fängt einen Streit mit mindestens 3 weiteren Gästen über das Wesen der Schönheit an. Es kommt... zum Kampf. Zu spät begreift die vorlaute Maraskani, dass ihr die drei Gäste, gar brüderschwesterlich im Verbund!, den Schädel einschlagen wollen. Da kommt ihr der rettende Einfall. Sie ergreift - leicht schwankend - den Schnitter, fixiert den nächsten Tisch und mit einem Kampfschrei lässt sie die gebogene Klinge herniedersausen... neben den automatischen +4 Erschwernis (wie bei einem Niederwerfenmanöver etwa) erschwert sie sich den Angriff um zusätzlich 5 Punkte und richtet damit... 10 zusätzliche TP an. Die drei Männer kommen zum Stehen, tauschen einen Blick und verziehen sich murrend aus der Kneipe... die Maraskani darf im Gegenzug Tellerwaschen als Gegenleistung für den zerbrochenen Tisch.
    ---> In diesem Beispiel wäre also für eine Erschwernis von [+4 (automatisch) +5 (selbstauferlegt) =] +9 auf die AT ein Zusatzschaden von 10 Punkten entstanden.

    Der verfeinerte Wuchtschlag...
    a) kann nicht in Verbindung mit einer Meisterparade eingesetzt zu werden...
    b) setzt immer +4 Erschwernis automatisch voraus, die NICHT in den Zusatzschaden mit einberechnet werden (wie beim Niederwerfen etwa)...
    c) entfaltet erst ab einer zusätzlichen Erschwernis von +4 überhaupt den Schaden eines normalen Wuchtschlages (Verfeinerter Wuchtschlag +4+4 = +8 = 8 TP <-> Wuchtschlag +8 = 8 TP)...
    d) kann in seiner automatischen +4 Erschwernis nicht mehr durch den Waffenmeister reduziert werden...

    Man erhält damit ein Hohe-Kosten/Hoher-Nutzen?-Manöver, das erst ab einer hohen Erschwernis überhaupt sein volles Potential ausschöpft (bleibt man unterhalb einer selbstauferlegten Erschwernis von +4, so ist das Manöver sogar schlechter als ein handelsüblicher Wuchtschlag bei einer entsprechenden Gesamterschwernis). Durch das Verbot eines vorangehenden vorbereitenden Manövers (Meisterparade) ist die Chance zu verfehlen dazu sogar noch ziemlich hoch (und nimmt damit auch einem üblichen Wuchtschlag nicht seine Existenzberechtigung, der ja noch immer von einer Meisterparade profitieren könnte).

    Nun meine Fragen:
    a) würdet ihr diese Manöver als einen 'Besonderen Vorteil' (also als eine Verbesserung des Wuchtschlages führen) oder als ein völlig neues Manöver unter 'Erlaubte Manöver' für 5 Punkte fallen lassen?
    b) mit wieviel Punkten würdet ihr diese Weiterentwicklung des Wuchtschlages dotieren, wenn die automatische Erschwernis auf die AT (wie im Beispiel verwendet) +4 betragen würde?
    c) mit wieviel Punkten würdet ihr diese Weiterentwicklung des Wuchtschlages dotieren, wenn die automatische Erschwernis auf die AT nur +2 betragen würde?

    Ich würde mich über reichlich Antworten und Meinungen freuen, ruhig kritischer und begründeter Natur, damit ich die einzelnen Gedankengänge gut nachvollziehen kann und mir eventuelle Gedankenfehler auch auffallen. :)

    Ich verbleibe mit besten Grüßen und preise die Schönheit,

    Murradin!

    Gepreistet sei die Schönheit!,

    durchaus kritische Stimmen haben sich zu Wort gemeldet - und das finde ich gut. Denn meine eigene Unsicherheit spiegelt sich in der Kritik wider.
    Ist ein solches Manöver zu mächtig? Eine schwierige Frage, wie ich finde, wenn man sich etwa den Beidhändigen Kampf anschaut, bei dem der zweite Angriff meist unparierbar auf den Feind niedergeht,
    und keinerlei zusätzliche Erschwernisse dafür anfallen. Ebenso ist ein Todesstoß, geschickt gesetzt und mit einer vorbereitenden Meisterparade aus einer vorangehenden KR gar verherrend,
    wenn die Spitze, ungehindert vom Rüstungsschutz, viele Gegner direkt in die Bewusstlosigkeit schickt angesichts der hohen Anzahl an Wunden, die sie auf einen Schlag/Stich einstecken müssen.
    Ich schätze, es existieren viele Kampfsonderfertigkeiten, die für sich genommen sehr mächtig sind und in bestimmten Situationen sogar sogenannte 'Gamebreaker' werden können.

    Allerdings muss man sich - so meine bescheidene Meinung - auch vor Augen halten, dass die Waffenmeisterschaft tatsächlich dafür gedacht ist, allgemeine Manöver in eine spezielle Form zu überführen
    und dadurch diesen einen individuellen (beileibe keinen einzigartigen!!!) Charakter zu verleihen. Schließlich bekommt man diese a) nicht geschenkt (400 AP) und b) sind die Voraussetzungen üppig (2.500 AP in Kampfsonderfertigkeiten, GE 13, 2 Attribute, die gemeinsam eine Punktezahl von 32 ergeben).
    Ohnehin sehe ich die Waffenmeisterschaft als den veredelnden Glanzsstrich eines jeden Weges eines Kriegers: Ziel ist es doch, dass jedes Manöver, jede Erleichterung und jeder Bonus den Charakter des Kriegers widerspiegelt - und ihn überdies von gewöhnlichen, aber guten Kriegern abhebt. Sozusagen der ganz persönliche Tintenstrich. Sei es, dass ein peitschenschwingender Svellter im Regengebirge, zwischen Mangrove und Wudu-Ruine seine Peitsche zum routinierten Entwaffnen eines finsteren Al'Anfaner Forschergeistes nutzt oder ein Andergaster Ritter in seiner Brüne ohne mit der Wimper zu zucken in einen anrasenden Schwarzpelz hineinstößt, die Beine geschickt gegen den Boden stemmt und damit eine Wucht in sein Gegenhalten legt, bei der sogar ein Stier zum Stehen gekommen wäre.
    Meine Maraskani nun - eitel wie sie ist (und das ist sie, investiert sie doch gewaltige Geldsummen in Kleider aus teuersten Stoffen und in Parfüms, begibt sich in die gewagtesten Situationen um Anerkennung zu erhalten und wehklagt über den Zustand der Betten in den Gasthäusern der Garethjas - lautstark) - hat eine regelrechte Phobie vor Narben. (kleine Anmerkung: In unserer Runde gilt, dass man mit jeder erlittenen Wunde - also sobald die WS erreicht wurde - auch eine Narbe an der entsprechenden Stelle erhält.) Die Vorstellung, dass ihr Körper entstellt werden könnte, ist schlicht... der nackte Horror (no pun intended)... doch wer will schon eine schwere Rüstung tragen, wenn so eine maßgeschneiderte Tuch- oder Iryanlederrüstung so viel kleidsamer aussieht? Entsprechend ist der Verlust ihrer Parade bei einem Hammerschlag in vielerlei Hinsicht ein gar grausiges Wagnis - nicht einmal wegen des möglichen Fortgehens (die Wiedergeburt schließlich steht am Ende jedes Lebens und markiert den Neubeginn!), sondern wegen der Möglichkeit, dass ihr Antlitz entstellt werden könnte.
    ---> Und dieser Gedanke liegt im Wesentlichen der 'geretteten Parade' beim modifizierten Hammerschlag zugrunde. Mächtig aber ist das Manöver dennoch, daher...

    Nun sind einige Bedenken und Vorschläge geäußert worden, wie man die 'Verallgemeinerung' einer 'Sondertechnik' (Dank an Bruderschwester Turajin für den begründeten Hinweis) gegenarbeiten könnte:
    a) eine saftig erschwerte Probe gekoppelt mit einer Einschränkung durch bestimmte Bedingungen, vorgeschlagen von Goltron: Grundsätzlich kein Problem und völlig in Ordnung. Hier wäre ich, wie besagt, ein Verfechter einer Talentprobe vor dem Kampf, um damit festzustellen mit welchem Fuß die Maraskani heute aufgestanden ist...: Gelingt die Probe, so ist sie behände und gewandt, und fährt wie ein Flammensturm unter ihre Feinde. Misslingt die Probe, so tapst sie etwas schlaftrunken umher, verkalkuliert sich in ihrer Beinarbeit und unterschätzt den Schwung ihres Schnitters, woraus resultiert - die PA geht verloren. Ebenso könnte man verlangen, dass sie vor jedem Einsatz ihres modifizierten Hammerschlags eine GE-Probe ablegen muss, um die individuelle Situation vor ihrem Angriff zu eruieren. Steht sie gerade sicher, ist sie vielleicht abgelenkt oder zu sehr aus der Puste? Was Einschränkungen anbetrifft, so sehe ich da immer das Problem darin, dass Spieler gerne argumentieren und der Spielleiter (als Interpret der Situation) entweder zu gütig oder zu hart ist: Es heißt ja nicht umsonst im WdM, dass der Spielleiter "mit seinen Spielern spielen soll, und nicht gegen sie." Dies kann am Tisch für reichliche Kladj und Tradj sorgen - und Meinungen macht ja bekanntlich erst der Umstand schön, dass es so viele von ihnen gibt. Dennoch würde ich einem Streit gerne vorbeugen, so unwahrscheinlich oder wahrscheinlich er auch sein mag. Doch vielleicht... fällt uns noch etwas ein dazu... behalten wir uns also Goltrons Vorschlag im Sinn.
    ---> hier würde ich also zu einer Probe tendieren, denn Ziffern sind harte Fakten, an denen es nichts zu rütteln gibt
    b) Befürchtungen, dass der modifizierte Hammerschlag jede KR genutzt werden könnte, äußert die verdammte Echse H'Razzat al'Kira, die den Namen der ehrenwerten Balayan zu Elburum schändet ;) : Eine sehr treffende Feststellung! Denn was hindert einen Spieler praktisch daran jede KR ein so vernichtendes Manöver umzusetzen und damit die Feinde vor sich herzutreiben wie die Heerscharen der Priesterkaiser? Exakt das frage auch ich mich und da ein Übermaß an Proben auch nicht die Antwort sein kann (wie Chaosharlequinne ebenfalls feststellte), besteht die Frage weiter. Da wir in meiner Spielrunde den Kampf mit der Ausdauer für verloren erklärt haben, da sich dieses System schlicht nicht für uns bewährt hat und der zusätzliche Dokumentationsaufwand mehr Zeit kostete als Spielgefühl vermittelte. Natürlich ließe sich vor jedem Hammerschlag eine KO-Probe würfeln, um die Ausdauer der Kriegerin zu bestimmen, doch - wie besagt - eine Würfelorgie kann nicht die stilvollste Antwort sein.
    ---> hier wäre ich für weitere Vorschläge recht dankbar, da ein befriedigendes System schlicht noch nicht steht
    c) Einschränkungen bezüglich eines doppelten Hammerschlags in der selben KR, schlug Bruderschwester Turajin vor: Sowieso! Für mich ist der modifizierte Hammersschlag wie ich ihn vor meinem inneren Auge sehe, ein Tanz der Vernichtung, so schön wie entsetzlich: Ganz so wie Schönheit selbst! Der Klingenschwung spricht von Mut und Entschlossenheit angesichts derer ein Gegner lieber die Flucht ergreift, als dass er sich dem machtvollen Hieb aussetzt. Würde man diesen Angriff nun nahezu beiläufig nebenher laufen lassen, so wäre dessen besondere Schönheit völlig verloren.
    Von daher... doch, mir kommt eine Idee, die wahrhaft Rur-und-Gror-gefällig scheint! Und so lasst mich, meine lieben Zuhörer, doch b) und c) zusammennehmen und euch meinen Vorschlag unterbreiten:
    ---> Anstatt sich einer Würfelorgie hinzugeben, werden (und hier greife ich in gewisser Hinsicht Goltrons Vorschlag auf) exakte Vorgaben gesetzt, um die besondere Schönheit des Angriffes zu gewährleisten. In der schieren und unbedachten Masse liegt das Hässliche verborgen, aber in den heiligen Zahlen des Zweigötterglaubens ist Sicherheit zu finden. Daher: In jeder Auseinandersetzung/jedem Kampfgeschehen (gleich dem wie viele Gegner sich der Maraskani stellen!) darf sie ihren mächtigen Hieb nur Rur-und-Gror-gefällige 2x anwenden. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Man begrenzt den Spielraum des Manövers also durch eine selbst auferlegte Prinzipientreue, die absolut bindend ist, will man diese verbesserte Technik anwenden. Nun die Frage an die Gemeinde der Lauschenden: Wäre dies eine Möglichkeit und sofern ja, wären noch immer 5 Punkte die vorgeschlagene Anzahl für die Verbesserung mittels Erhalt der Parade beim Hammerschlag?

    Einigermaßen losgelöst und doch verbunden mit der Waffenmeisterschaft und dem furchterregenden Schwingen einer Waffe möchte ich eine weitere Frage stellen.
    Und zwar wie - zwar nicht in den Heiligen Rollen der Beni Rurech... oder vielleicht doch? - in einem vertrauten Werk der Garethjas geschrieben steht (Aventurisches Arsenal S. 75/84), sind manche Waffen und ihre Träger dazu in der Lage, unter Aufwendung von 4 Aktionen, in Harmonie miteinander und unter reichlich farbenfrohen Drohungen, ihren Feinden die Lust auf den Angriff deutlich zu vermiesen. Und da meine Maraskani ja gerne die Leben, auch der Unwissenden und Törichten (und vieler ihrer Gegner), bewahrt, klingt diese Möglichkeit doch recht verführerisch für mich. Im Klartext sind der Große Sklaventod und das Barbarenschwert dazu in der Lage, werden sie nur mächtig für 4 Aktionen geschwungen und wird reichlich gedroht (eine Überreden[Bedrohen]-Probe), den umstehenden Feinden einen Malus von 5 Punkten auf die AT zu bescherren, wenn den Gegnern eine Probe auf Mut (erschwert um die Hälfte der TaP* aus Überreden[Bedrohen]) misslingt. Dieser Effekt dauert so lange an bis es einem Feind gelingt den bedrohlichen Helden zu treffen. Da die Zahl 5 jedoch arg unmaraskanisch ist, wäre ein AT-Malus bei den Gegnern von 4 vorzuziehen.
    ---> Meine Frage: Mit wieviel Punkten würdet ihr diesen Besonderen Vorteil dotieren?

    Ich freue mich auf vielfältige und reichhaltige Antworten!

    Preist die Schönheit!,

    Murradin

    Die Schönheit sei gepriesen liebe Orkenspalter-Gemeinde/Fremdijis/Garethjas,

    mir scheint, der Kladj hat reichlich Früchte getragen in meiner Abwesenheit und so mancher Vorschlag, so scheint mir ebenfalls, wird von Schwester Hesinde wohlwollend abgesegnet.
    Und wer bin ich, dass ich der Großen Schwester widerspräche? Nicht umsonst ist das tugendhafte maraskanische Volk für seine Friedliebigkeit bekannt... :)

    Der weitestgehende Konsens scheint darauf hinaus zu laufen, dass der Erhalt der Parade nach einem erfolgten Hammerschlag, ein besonders herausragender Vorteil ist (dem stimme ich zu)
    und daher mit der Maximalzahl an Punkten (also 5 Punkte) vergütet werden sollte. 4 wäre zwar eine ungemein maraskanischere Zahl, aber ich verstehe, was gemeint ist.

    Was mich stutzen ließ, war eines der beiden Beispiele, die im WdS S. 190-191 zum Waffenmeister aufgeführt worden waren: Hauptsächlich dasjenige mit der alten Dame aus der Hand Borons,
    die ihren Schützlingen ihre Lehren zur Verwendung des Dolches weitergibt... darunter für 2 Punkte eine Senkung des TP/KK-Bonus um -1/-1.
    So eine Verbesserung, so schätze ich, dürfte ebenfalls unter 'Besondere Vorteile' fallen und ich halte diese Optimierung (da sie für die Waffe allgemein und damit produktiv für sämtliche Sonderfertigkeiten ausfällt)
    für extrem mächtig im Verhältnis zu den zu bezahlenden Kosten. Daher war ich ein wenig unsicher, ob für den PA-Erhalt bei einer einzigen Technik nun das Maximum an Punkten zu Buche schlägt oder eher etwa 4 oder 3.

    Was die Verwendung von Proben IM Kampf anbetrifft, so bevorzuge ich grundlegend knappe und kurze Eigenschaftsproben, da diese rasch abgehandelt werden können (im Vergleich zu einer Talent-Probe).
    Was die Verwendung von Proben VOR dem Kampf anbetrifft, so bereitet meine Maraskani das Feld in bester Platzhirsch-Manier: Geschmeidige und sichere Bewegungen (Körperbeherrschung), verführerische Dehnungen und Drehungen wie eine sich räckelnde Katze vor einem Duell in Aranien (Betören - wer Aranien kennt, der weiß weshalb) und eine gewisse fließende Eleganz der Schwünge des Schnitters (Tanzen), der sich ob seiner Verwendung (Schwingen statt Stechen) kreisförmig und rhythmisch führen lässt.

    Was soll man sagen? Sie ist ein eitles Stück, für die die Kunst der Selbstdarstellung (selbstbewusst, geschmeidig, überlegen) gerne mal gegenüber der Nützlichkeit ihrer Aktionen den Vorrang erhält.
    Durchaus also könnte ich mich als Spieler damit abfinden, wenn sie den Bonus der PA-Erhaltung beim Hammerschlag, im Anschluss an eine gescheiterte (vorbereitende) Talentprobe, einbüßt. Es wäre nur stilecht.

    Ich bedanke mich für die bislang eingetroffenen Beiträge und rufe zu weiterer reger Beteiligung auf. Denn in der Vielfalt liegt die Schönheit, meine lieben Unwissenden, also kladjscht fleißig!

    Die Schönheit sei gepriesen,

    Murradin

    Die Schönheit sei gepriesen liebe Orkenspalter-Gemeinde/Fremdijis/Garethjas,

    nach längerer Zeit möchte ich mal wieder eine Frage aufbringen, deren Auflösung mich interessiert, wozu ich im WdS jedoch nur Ansätze einer Antwort in Form von Beispielen finde (WdS, 190-191).
    Ein wesentliches Kernelement des Kampfstils meiner Maraskani, die nun schließlich mit dem Schnitter die Waffenmeisterschaft anstrebt und einen eher aggressiv-ausdrucksstarken Kampfstil
    bevorzugt, soll eine geschliffene und 'tänzerische' Variante des Hammerschlages darstellen. Da besagte Maraskani Menschenleben lieber verschont, denn nimmt, - auch bei Feinden - setzt sie stark auf die Kunst der Selbstinzenierung, die Demonstration ihrer Gefährlichkeit & Überlegenheit und blutgefrierende Androhungen maraskanischer 'Zuwendungen'.

    Die Situation ist - im Augenblick - folgende:
    a) der Hammerschlag als eine der wohl beeindruckendsten Techniken und dessen erschütternde Wirkung gegen einen besonders sturen Feind, mag andere Gegner derart erschüttern, als dass sich diese eher geneigt zeigen den Schwanz einzuziehen
    b) der Hammerschlag ist eine Technik, bei der das gesamte Können, sowie der Körper Einsatz finden, üblicherweise sich der Kämpfer dadurch jedoch eine Blöße gibt (er verliert seine Parade und könnte sich einem Nachstoß eines mutigeren Gegners kaum erwehren)
    -> Conclusio: Man haut auf einen Feind ein. Schnauft wie ein Selemferkel. Bekommt den Schnitter (ihre Waffe) kaum mehr hoch - und... wirkt (trotz der arg bedauerlichen zerfetzten Überreste des Unwissenden und Törichten in der Büchse vor ihr) gar nicht mehr so bedrohlich (sieht man vom Blut ab)... die Feinde knacken die Knöchel, grinsen unter ihren Helmen, ergreifen die Chance und rücken auf sie zu...

    Meine Maraskani besitzt:
    -> eine hohe Körperbeherrschung und einen entsprechenden Tanzenwert
    -> einen hohen Charismawert und einen recht überdurchschnittlichen Intuitions- und Mutwert
    -> einen über Jahre (echte Spieljahre) angesammelten Infanteriewaffen-TaW von 18 (+Spezialisierung: Schnitter)
    -> sie kämpft, wie schon gesagt, sehr aggressiv (die AT ist um 4 Punkte höher als die PA) und verbindet die Schwünge des Schnitters (noch die kürzeste und eleganteste Waffe aus der Auswahl der Infanteriewaffen, zudem die einzige =O maraskanische) mit aufschneiderischen Körperdrehungen (sie ist extrem eitel). Jeder Hieb wird zudem (prinzipell) mit einer Finte zusätzlich belegt (der Eleganz wegen). Viele Jahre des Aufenthalts in den Tulamidenlanden und vordergründig in Aranien sind nicht ganz spurlos an ihr vorübergezogen...

    Fazit: Der Hammerschlag soll als eine mächtige Vollkreisdrehung vollzogen werden, mit unverminderter Wucht gegen den Feind schmettern, durch reichlich Beinarbeit unterfüttert werden,
    und zum Abschluss darin münden, dass die Maraskani mit roten Wangen (und nach Abschluss der Drehung) in ihre Ausgangsposition zurückkehrt. Also eine 360°-Drehung.
    -> im WdS wird nun das hübsche Waffenmeister-Baukastensystem angeboten (zur Verfeinerung/Individualisierung des Kampfstils) und mein Ziel ist es vordergründig den Hammerschlag zu verfeinern, daher...
    a) Hammerschlag um -4 reduziert, somit nur noch Erschwernis +4 (statt +8).
    b) Nun möchte ich mittels 'Besondere Vorteile' den Verlust der PA beim Hammerschlag wegkaufen, da meine Maraskani den Schwung in eine Drehung umleitet, wodurch - mit reichlich Beinarbeit und Balance - sie in ihre Ausgangsposition zurückkehrt, faktisch für den nächsten Gegenangriff gewappnet wäre... oder etwa auch dazu sich höhnisch in Pose zu werfen/bedrohlich aufzubauen/einen Cocktail aus Offenbarung der Zwillinge & etwas Kokossaft mit einem Schuss Shatakschnaps zu schlürfen...

    Das eigentliche Problem, um das ich in bester maraskanischer Geschwätzigkeit herumplappere ist rasch dargelegt:
    Mit wie vielen Punkten (man behält, da Infanteriewaffen Steigerungsklasse-D, 13 Punkte zum Ausgeben; davon gehen bereits 4 Punkte für die Erleichterung des Hammerschlages fort, verbleiben: 9 Punkte) würde der Erhalt der PA nach dem Hammerschlag zu Buche schlagen? Die PA würde also nach erfolgtem Hammerschlag nicht verloren gehen und somit könnte im Anschluss noch pariert werden.
    Die Maßgabe reicht von 1 Punkt (sehr unrealistisch ôo, da doch eine bedeutende Optimierung) bis zu einem Maximum von 5 Punkten.

    Was schätzt ihr also, meine lieben Fremidjis, wie teuer diese doppelte und vierfache Verfeinerung des Hammerschlages ausfallen würde?

    Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit und preiset die Schönheit! :thumbsup: ,

    Murradin

    Aranien - ein wunderschönes Setting, und besonders wichtig wäre zu erfahren: WANN spielt ihr?
    Vor, während oder nach der Machtergreifung Dimiona von Zorgans (also die Ausrufung des Moghulat Orons)?

    Bereits diese Frage kann maßgeblich entscheidend dafür sein, wie man einen Charakter spielt. Ein Beispiel:
    Eine Hexe während der Zeit des Moghulats steht ständig zwischen der Ekstase der Macht und Befriedigung ihrer Eitelkeiten, denn HIER ist sie Herrin und gebietet über das einfache Volk wie eine Königin (Oron) und dem Kampf im Namen Sumus, dem Stolz auf die eigene Freiheit und ihrer persönlichen Unabhängigkeit von einer diktatorischen Herrschaftsstruktur (Aranien). Hexen (v.a. Schöne der Nacht gibt es in Aranien, und wie schon gesagt: Hexen sind gesellschaftlich geachtet, sogar in regierender Tätigkeit vorzuweisen wie einst Mara ay Samra als Großwesira und Sultanin sogar!, und ungemein beliebt im Volk) waren gezwungen Stellung zu beziehen. Für oder gegen Dimiona, die selbst eine Hexe - und sehr viel fähiger als ihr Bruder^^° war (ein Umstand, den sie genau so sah).

    Auch die Position eines Rahjageweihten in der Zeit der 2 Teilreiche wäre ungemein spannend, ebenso in der Zeit danach (oronische Untriebe im Verborgenen, besonders gut aufgearbeitet in "Schleiertanz"; man stelle sich vor, verborgene Keimzellen des Dritten Reichs und die systematische Aufarbeitung einer schrecklichen Vergangenheit, die besagten Schrecken erst nach und nach preisgibt).
    Als Rahjageweihter schwankte man während der Zeit Orons (auch in Aranien!) (gerade der tulamidischen Ausprägung, voller Ekstase, Blut und Lust) IMMER im Dualismus zwischen Rahja und ihrer Schwester, Belkelel (kein Witz, bei den Tulamiden ist Belkelel Rahjas Schwester). Man kann ebenso kriegerisch gegen die oronischen Untriebe vorgehen, wie den Versuch zu unternehmen sie geschickt auszuschnüffeln auf Festlichkeiten und auch die philosophische Auseinandersetzung mit der Nähe der beiden Schwestern kann ein ganzes Charakterkonzept stemmen. (Natürlich kann ein Akoluth der Göttin Rahja das ebensogut erledigen, es muss nicht immer ein Priester sein, der sich ja der Nähe seiner Göttin stets bewusst ist, ein Akoluth hingegen kann zweifeln und Angst verspüren und im Glauben gestärkt aus solcherlei Situationen hervorgehen.)

    Was das Spielen eines Gildenmagiers in Aranien anbetrifft... puh, immer SEHR heikel. Gildenmagier sind gar nicht gern gesehen - und das ist eine Untertreibung. Sie werden gegängelt, müssen stets dem Codex entsprechend sich geben und werden misstrauisch beäugt, wenn nicht direkt feindlich behandelt. Magie gehört in die Hände der Frauen (daher Hexen), für Männer taugt auch Illusionsmagie (daher ist die Magierschule zu Zorgan auch nur eine solche die Illusionisten, also Scharlatane, hervorbringt). Aranien blickt auf eine düstere Geschichte zurück, wenn man Männer und Macht einander zu nahe kommen lässt, und entsprechend bekämpft man auch jeden Versuch der Gildenmagie sich in Aranien anzusiedeln. Daher existiert im Untergrund Araniens (v.a. nach dem Fall Orons) eine Unzahl an Verbänden gildenloser Magier, die Kabbalhim (oder so ähnlich das Wort), die für mehr Rechte für Gildenmagier streiten (und von skurillen Geheimlogen bis hin zu ernsthaften Attentätern im Namen ihrer Sache reichen).

    Zu dem Schwertgesellen nach Al Kira: Es gibt de facto Männer, die unter der hohen Schwertmeisterin ausgebildet werden. Allerdings liegt Al Kiras Vorliebe und Respekt ganz klar beim eigenen Geschlecht (und ja, das meine ich auch in ganz anderer Hinsicht so *ggg*). Ein Mann wird also immer mehr leisten müssen. Das Credo für alle Schwertgesellen heißt: Eleganz, Genauigkeit, Stil und Schönheit (quasi Finte und Meisterparade über Wuchtschlag und Niederwerfen)! Der Kampf ist ein Tanz. Du prügelst nicht, du tanzt mit Säbel und Kriegsfächer. Du bist immer gut gekleidet, dein Benehmen wird deiner Herrin oder deinem Herren NIE Schande machen. Du bist so gewandt als Leibwächter wie auf dem Parkett als Tänzer. Ach ja, und was deine Herrin oder deinen Herren anbetrifft: Du dienst ihr/ihm bis in den Tod. Der Vertrag gilt so lange bis er ausläuft, EGAL was dein Herr tut oder auf wessen Seite er steht. So kam es denn auch, dass während der Zeit des Moghulats Schwertgesellen nach Al Kira einerseits auf der Seite Araniens fochten, allerdings auch viele von ihnen auf Seiten Orons. Bedingungslose Loyalität gilt also!

    Spielst du einen Mann, so vergegenwärtige dir übrigens folgendes: Die Frau ist das schönste Wesen von allen, du machst ihr Komplimente und bewunderst sie wie den Sonnenuntergang, denn du folgst dem Pfad Rahjas. Doch du bist auch ein stolzer Krieger, ganz so wie dein Vater vor dir ... und dein Großvater ... und der davor ... eben so wie die ganze Sippe, denn deine Sippe ist wichtig, und so dienst du auch der Herrin Rondra. Du bist quasi ein Minnesänger (romantisch und am Gedichte schreiben, aber du liebst auch deine Familie, also Sippe, und wahrst deren Ehre - und gilt es das Schwert aufzunehmen für den Kampf gegen jedwede Bedrohung Araniens, so kämpfst du stolz und entschlossen). Das haben alle aranischen Männer gemein. Oh, und was noch zu erwähnen wäre: Es gehört zum guten Ton, dass Loblieder auch auf andere Frauen (UND Männer) gesungen werden als die eigenen. Tatsächlich ist ein Ehemann beleidigt, wenn seine Frau nicht wenigstens eine Handvoll Verehrer vorweisen kann. Aranien steht ganz im Zeichen Rahjas (Mittelreichische Travia-Mätzchen darf man also nicht erwarten und auch Liebe zwischen Frauen oder zwischen Männern wird als ein Geschenk Rahjas betrachtet).

    Tja, mehr fällt mir erstmal nicht ein. Solltest du noch Fragen haben, einfach raus damit.^^ Mit meiner Gruppe haben wir die letzten 4 Jahre (echte Jahre xD) Aranien und die Tulamidenlande bespielt mit gelegentlichen Ausflügen in den Süden (Al'Anfa... brrrrr, die Spielleiterin liebt Intrigenspiele und beherrscht die Darstellung solcher meisterhaft...). Sollte dein Meister in Erwägung ziehen i-wann mal "Schleiertanz" mit euch bespielen zu wollen, spielt UNBEDINGT vorher noch "Schleierspiel" (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Schleierspiel).^^

    Liebe Grüße,

    Murra :)

    P.S.: Kulturell kann man sich Aranien als eine Mischung aus Indien und dem alten Persien vorstellen (Aranische Nächte ;-). Zur Vergegenwärtigung des Flairs mag dieser Hinweis nicht schaden. Vor allem der alte Orient hat einen großen Einfluss auf das ganze Setting, nur eben als Matriarchat gestaltet, in dem die Frauen den wesentlichen Ton angeben und ihre Männer quasi die schöne, dichtende und Ritter spielende Zierde darstellen.

    Halli-Hallo erstmal,

    da hier so fleißig die Unstimmigkeiten und schwarzen Löcher des waffenlosen Kampfes eruiert werden, möchte ich als Spielleiter u. Spieler auch mal zwei Fragen stellen:

    a) Das Ringen-Manöver Niederringen wird im WdS so geschildert, dass man als Angreifer...
    1. Den Feind attackiert. Diese AT kann man sich erschweren und dabei die selbstgewählte Erschwernis aufteilen auf... eine unmittelbare PA-Erschwernis des Feindes
    UND eine AT-Erleichterung für den NÄCHSTEN Angriff.
    2. Gelingt die AT, so gehen beide zu Boden. Der Angreifer verliert 1W6 INI, der Angegriffene 2W6 INI.
    3. Und jetzt kommt das Gedankenproblem...
    Beispiel: Heinz-Günther Bluthorst ist ein stämmiger Halbork aus Riva. Er kloppt sich gern, mit Zähnen, Spucken und Krallen, also recht bornländisch.
    Jetzt rempelt ihn Mo der Kurze (kurz für: Morsel Unke Töpfelhuber) in der Kneipe an. Es kommt zum wilden Gefecht!
    Heinz-Günther rast nun auf seinen Feind zu mit einer Niederringen-AT, die er sich um +4 Punkte erschwert. Diese +4-Erschwernis teilt er gleichmäßig auf:
    Die PA von Mo wird um 2 vermindert, beide gehen zu Boden und die nächste AT von Heinz-Günther ist um 2 erleichtert.

    Im Bestfall ist Heinz-Günther durch die INI-Differenz so flink, dass er in der nächsten KR direkt seine 2er-Erleichterung nutzen und zuschlagen kann. Perfekt!
    Doch... wie sieht's aus, wenn Heinz-Günther immer noch langsamer ist? Ist dann nicht Mo zuerst dran, rappelt sich auf (GE-Probe) oder schlägt einfach im Liegen zu?
    Und gilt in dem Fall noch die anschließende AT-Erleichterung von Heinz-Günther? (Was ja eigentlich, wenn man es sich bildhaft vorstellt, recht unlogisch ist,
    da Mo sich ja anscheinend doch recht frei bewegen kann nach dem Angriff, ist ja keine Klammer oder ein Griff oder so.) ôo
    Außerdem begibt sich der Angreifer mit der Niederringen-AT doch in eine denkbar ungünstige Situation, wenn er selbst mit niedergeht. Denn wenn sein Feind es schafft aufzustehen, so hat der Spieler zwar die Erleichterung durch die zuvor selbstauferlegte Erschwernis auf die Niederringen-AT, muss sich allerdings gleichzeitig mit den enormen Mali auseinandersetzen, die dadurch entstehen, dass er selbst NOCH IMMER auf dem Boden liegt - sein Feind allerdings nicht.

    Das Problem ist: Jeder Spielleiter, der schon mal Kämpfe gemeistert hat, weiß, dann man auf sehr viel indes Acht geben muss. Verwirrung ist da oft vorprogrammiert.
    Gerade beim Niederringen kann es aber zu Unstimmigkeiten im Ablauf kommen, im Sinne von...
    "Ey, ich habe den doch umgeschleudert! Warum kann der mir jetzt eine reinhauen/Ey, ist der grad echt aufgestanden? Und wie sieht das jetzt mit meiner Erleichterung aus... also die von meinem Niederringen vorhin. Also bevor der Kerl mich geschlagen hat/aufgestanden ist! Sag' mal... wie hoch war die Erleichterung nochmal? o.o"
    Fazit: Ich bin mir bei der Verwendung dieser Technik sehr uneins - und meine Spieler sind es auch. Oft genug hat ein Spieler dann seine Erleichterung vergessen, weil sein Angriff vom schnelleren Angriff seines Gegners oder dessen Aufsteh-Bemühungen unterbrochen wurde, obwohl der Gegner ja eigentlich - Niederringen impliziert es - unterhalb des Spielers liegen müsste. Oder aber die AT des am Boden liegenden Spielers war letztlich stärker für ihn erschwert, da sein Feind die GE-Probe zum Aufstehen geschafft hatte, als wie wenn der Spieler von vornherein ganz normal angegriffen hätte...
    Kann das so im Sinne des Erfinders gewesen sein? Wie legt ihr das Niederringen aus? Habe ich einen Denkfehler? Oder ist die Krone aus Tetrapacks mal wieder Schuld an allem Übel?!

    b) Die zweite Frage ist sehr viel simpler zu klären und richtet sich an alle Spielleiter, die schon mal experimentierfreudige Waffenloskämpfer unter ihrer Fuchtel hatten. :) Vielen ist der berühmt-berüchtigte Sprungtritt ja ein Begriff. Ein mächtiger Raufen-Angriff, der mit ordentlich Anlauf kombiniert den Feind nicht nur zu Boden wirft, sondern noch ordentlich Schaden durch besagten Anlauf verursacht.
    Jetzt hat sich vor einer Weile ein Spieler (ein leidenschaftlicher Wrestling-Fan, dessen Charakter deshalb primär Ringen-Manöver verwendet, was ich als Meister sehr stilisch finde) mit der Frage an mich gewendet, ob man den Sprungtritt evtl. nicht etwas abwandeln könnte...
    1. Da der Charakter des Spielers wenig von Tritten hält und eher seine Hände und Handkanten bevorzugt, würde der Spieler gerne einen Sprungangriff einsetzen können. Hier bliebe eigentlich alles gleich, nur der Name des Sprungtritts würde sich verändern - und bei der Beschreibung würde der Spieler statt mit dem Fuß zuzutreten sich mit den Fäusten voran auf den Feind werfen. (Das ist die weniger gewünschte Option, da dieser Angriff noch immer unter Raufen laufen würde.)
    2. Wesentlich besser würde dem Spieler die Alternative gefallen, dass dieser Sprungangriff über eine Ringen-AT ablaufen würde. Folgendermaßen hätte sich der Spieler die AT vorgestellt: Der Ringer hat noch mehrere Schritt bis zum Ziel zurückzulegen, nutzt alle Kraft in seinen Beinen und beschleunigt. Immer schneller und schneller wird er, ehe er etwa einen Schritt vorm Gegner abspringt, diesen mit voller Wucht - in etwa so wie ein Stier - rammt, dessen Rumpf mit beiden Armen umfasst (so dass der Feind auch nicht zurückweichen kann und den vollen Drall spürt) und ihn schließlich wieder "freigibt". Benommen wie der Gegner ist (jeder, der schon mal einen Fußball aus drei Schritt vom Schulass in den Bauch bekommen hat, weiß was ich meine), dürfte es dann wohl kaum auf den Beinen halten und der Feind geht erstmal nieder.

    Fazit: Wie man diesen "Sprungangriff" also auch auslegt, letztlich bleibt die Auswirkung (Anlauf, Schaden, nur eingeschränkte PA-Möglichkeiten der Feinde und automatischer Niederwurf) identisch. Nur der Name und evtl. das verwendete Talent verändern sich. Würdet ihr als Spielleiter dies erlauben? (nachdem ich mir die möglichen Ringen-AT durchschaute, habe ich tatsächlich gestutzt und mich ernsthaft gefragt, wozu sich jemand überhaupt Ringen auf D steigert, wenn Raufen auf C doch sehr viel krassere Manöver bietet...)

    Schon mal vorab vielen herzlichen Dank für die Antworten. :)

    Ketil Isleifsson: Zuallererst einmal danke dir für deine Beteilung! Je mehr Spielleiter & Spieler ihre Meinung beitragen, desto stichhaltiger wird der schlussendliche Konsens. :)
    Was deine Idee anbetrifft die Effektivität, also die Reichweite über die KO abzuhandeln, hast du meine volle Zustimmung. Das ist simpel zu lösen, konstant und doch kann der Spieler
    die Effizienz seines Angriffs durchaus beeinflussen, indem er seine KO steigert. Da ich als Spielleiter ein Feind von fixierten Effekten bin, begrüße ich deinen Einfall.

    Jedoch kam bei mir eine Frage auf zu deinem Vorschlag: Du meintest, dass der Spieler eine einfache Probe auf den "Angriff" ablegen soll.
    Worauf soll dabei aber gewürfelt werden? Eine Eigenschaft, ein Basiswert?

    Halli-Hallo liebe Leute, liebe Meute,

    schon seit geraumer Zeit - besser gesagt, nach dem Abschluss des Kampagnenbandes "Schleiertanz" - liebäugle ich mit der Fortsetzung "Schleierfall"
    und werde mir diese auch, sobald sie denn irgendwann einmal erscheint, zulegen.
    Und hierin liegt des Pudels Kern: WANN wird Schleierfall erscheinen?
    Schon seit einem ganzen Jahr tröpfeln immer wieder nur wenige Details durchs Gitter, aber etwas Klares wurde bislang nicht geäußert.
    Stets heißt es nur von redaktioneller Seite, dass der Band 2014 erscheinen wird. Anscheinend hat man sich selbst auf der RatCon 2013 genüsslich über einen Termin ausgeschwiegen,
    obwohl Schleierfall dort sogar von Alex Spohr in einem Workshop diskutiert wurde.

    Hat irgendeiner von euch genauere Informationen, kann mich an weiterführende Quellen weiterleiten oder war vielleicht sogar selbst bei der RatCon vor Ort und weiß hautnah zu berichten? :)

    Beste Grüße und einen schönen Start in die Woche wünscht... Murradin. :thumbup:

    Danke schon mal für die freundlichen Vorschläge. :)
    Ich werde diese mal bei Gelegenheit in der Runde unterbreiten und entsprechend diskutieren.

    @the-BlackEyeOwl: Welche Reichweite der Feueratem hat? Beats me. Wieder so ein "winziges Detail", das natürlich nicht im Aventurischen Boten geklärt wurde.
    Und selbst im Elementare Gewalten schweigt man sich über so eine Technik gänzlich aus, weshalb ich doch arg ratlos war & mich hier an die Community wendete. :)
    Was die Dauer der Formlosigkeit 2 anbetrifft, - und ohnehin jede Spezialfähigkeit, die man ab Qualitätsstufe E erlangt - so beträgt diese 5 SR.

    Ab Qualität F wird es sogar richtig schön... seltsam: Da verwandelt sich der Körper des Anwenders "völlig in das Element" für 1W6 SR
    (als Beispiele hierfür angegeben sind: "wie unter Seelenfeuer (Feuer), Nebelleib (Wasser, Luft)",... etc.)
    -> Aber was bedeutet das dann im Klartext? Immunität oder wenigstens Resistenz gegen profane Waffen? Immunität gegen das eigene Element?
    Völlige Bewegungslosigkeit? Ein drastisches Sinken des IQ? Eine hübsch schimmernde Krone aus Tetrapacks?
    Keiner weiß es, und der Bote schweigt sich aus darüber. Von daher kann man nur hoffen, dass im nächsten Boten entsprechend klärende Informationen nachgereicht werden.
    Vielleicht aber hat der eine oder andere von euch noch eine Idee dazu?

    Beste Grüße,

    Murradin

    Halli-Hallo und beste Grüße an die Orkenspalter-Community,

    zwar habe ich das Forum als Gast schon seit Jahren immer wieder konsultiert, einen Account habe ich mir allerdings erst heute zugelegt.
    Von daher: Einen herzlichen - offiziellen - Gruß! :)

    Mein Problem beschäftigt sich mit einem alchemistischen Rezept, das jüngst im Aventurischen Boten 162 von offizieller Seite publiziert und Spielerhelden damit zum Gebrauch freigegeben wurde.
    Es handelt sich hierbei um die elementaren Mutandica. Insgesamt existiert ein gesondertes Rezept (mit jeweils sehr unterschiedlichen Boni und Auswirkungen) für jedes Element,
    was diese Rezepte sehr stimmungsvoll gestaltet. Das gilt vor allem für Spieler, die an elementaren Kräften interessiert sind, deren Charaktere aber entweder keine Magiewirker sind oder aber deren
    Repräsentation das Wirken von Elementarzaubern nur eingeschränkt oder gar nicht erlaubt.
    Soviel zu kurzen Klärung, für alle, die den Boten nicht vorliegen haben.

    Nun zum Problem: Auf Qualitätsstufe E verleihen die elementaren Mutandica sehr spezielle Eigenschaften, je nach Rezept (also Element):
    Im Falle des Erzes erhält man einen natürlichen RS von 3. Soweit so gut. Im Falle von Luft Formlosigkeit 2. Soweit so overpowered.
    Das Feuer nun ermöglicht dem Konsumenten des Tranks einen Flammenodem (2W6+2 TP, dabei 1W3 SP eigener Schaden) einzusetzen.
    Klingt toll, wirklich, aber... worauf genau würfelt man da? ôo

    Optionen, die mir in den Sinn kamen:
    a) Man würfelt eine unmodifizierte FK-Probe (aber die Chance zu treffen, ist dann nicht gerade die Größte und kann vom Spieler auch kaum durch Talente beeinflusst werden, was mich als Meister nicht sonderlich anspricht).
    b) Man würfelt eine modifizierte FK-Probe (in dem Fall würde sich das nicht einmal lohnen...^^°, vor allem, da man selbst 1W3 echten Schaden pro Einsatz riskiert).
    c) Man würfelt auf die Raufen-AT im Sinne von "Schmutzige Tricks" (die ja auch das Spucken beihalten, was man ja quasi auch tut. Nur spuckt man statt Speichel eben... Feuer^^°).
    d) Man würfelt auf FK + ein adäquates Hilfstalent (theoretisch eine Möglichkeit, nur... welches Talente sollte hierfür zu Rate gezogen werden? Gaukeln? xD).

    Wie seht ihr das? Wie würdet ihr die Verwendung des Flammenodems handhaben und worauf würfeln lassen?

    Ich freue mich schon auf eure Antworten und wünsche euch einen schönen Sonntag!

    Liebe Grüße,

    Murradin