Beiträge von thewiggle

    Nach dieser Recherche würde ich sagen, dass die MR am Astralleib und damit weder an der Seele, noch am Körper hängt. Und zwar egal, wo die MR herkommt. Der Astralleib wirkt auch auf den Körper, daher kommt der Eindruck, die MR habe einen körperlichen Aspekt. Der ist aber nur indirekt. Der Körper und damit die KO wirken wiederum auf den Astralleib und damit die MR zurück. Der Astralleib wird bei der Seelenwanderung aber übertragen. Sonst bliebe z. B. die Astralenergie zurück. Damit wird die MR vollständig ausgetauscht - mit der kleinen Ausnahme, dass der Einfluss des neuen Körpers auf den Astralleib bedacht werden muss - der Grundwert muss mit der KO des neuen Körpers berechnet werden. Sonst bleibt alles an der MR gleich. Das jedenfalls würde ich schließen.

    Ergibt absolut Sinn. Wow, ich bin echt beeindruckt. Danke dafür!

    "Der Astralleib umfasst als Essenzhülle sowohl die Lebenskraft eines Geschöpfes als auch seine eventuell vorhandene Astralkraft Körper und Astralleib wirken gleichermaßen aufeinander ein: Wird der fleischliche Leib beschädigt oder verändert (z.B. durch einen Schwerthieb), gerät mit gewisser Verzögerung auch der Astralleib in Wandel. Magie wirkt mit seinen Fäden an den Fäden des Astralleibs und kann damit wiederum auch den Körper beeinflussen (z.B. durch Verwandlungsmagie)." (Wege der Götter S. 13)

    Vor diesem Hintergrund würde ich die MR grundsätzlich im Astralleib, also dem Geist (nicht der Seele, dem Nayrakiskern) verorten - sie erschwert oder verhindert, dass die "Fäden des Astralleibs" beeinflusst werden und das wiederum kann eine beeinflussung des Körpers durch diese Magie erschweren oder verhindern. Da der Astalleib, der Geist mit den geistigen Eigenschaften, bei der Seelenwanderung übertragen wird, wird die MR ebenfalls vollstädnig ausgetauscht (von den Punkten aus KO abgesehen). So lässt sich auch erklären, warum in DSA4.1 die MR sowohl gegen körperliche als auch geistige Zauber wirkt - in Wahrheit schützt sie den Astralleib, an dem beides, Körper und Geist, hängt.

    Ah, Windweber to the rescue! Wie immer ein quality post. Vielen Dank. Nach dem Hintergrund würdest du die Vorteile "Schwer zu verzaubern" und "Hohe MR1-3" mitwandern lassen oder im alten Leib bleiben lassen? Ich fand immer speziell diese Vorteile können nicht wandern, weil sie eine körperliche Komponente haben. Bei deiner Erklärung die perfekt zu seinen scheint, müsste aber der Vorteil mitgenommen werden, oder?

    Naja, ich denke du machst das Problem groesser, als es ist. Nimm an, dass die "Seele" und die ihr innewohnenden Kräfte, wie rationales Denken, erst im Laufe des Lebens geformt und gefestigt werden. Die formenden Kräfte sind innere Antriebe (gegeben z.B. durch Hormonlevel - obwohl es sowas natuerlich in Aventurien nicht gibt, so wenig wie die restliche Biochemie) und äussere Einfluesse - Kultur, Körpervergleich etc.

    Ich behaupte daher erstmal, dass man zwar die MR in DSA4 ueber die von dir gegebenen Faktoren so berechnen kann, jedoch die MR selbst in der Seele innewohnt und daher 1:1 auf einen neuen Körper uebertragen wird und sei es ein Molch.

    Alleinig nichtkörpereigene Auraeffekte musst du da noch abziehen. Die Seele vermisst das Tattoo des alten Körper --> Mauls, die Seele vermisst ihre MR-steigernde Hasenpfote --> Malus.

    Aber halt das doch so einfach wie möglich.

    Ja ich denke das ist ein sehr einfacher und sehr guter Weg. Aber demnach würdest du die Vorteile "Hohe MR" mitwandern lassen für die Zauberdauer?


    Kurzgesagt man weiß nicht, ob eine hohe MR oder niedrige MR aus Vor/Nachteilen mitgenommen wird.

    Während man Rasse und Kultur noch nachrechnen/rekonstruieren kann, sieht das mit dem Profession Boni anders aus. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum es sowas in der 5. Edition aufgeteilt wurde.

    Man kann jetzt auch folgendermaßen rangehen, um den Prozess zu vereinfachen. Alles was nicht mit Rasse und Kultur zu tun hat, behält der Charakter oder erhält lediglich 2/3 davon, da ja 2 geistige und nur eine körperliche Eigenschaft einfließen.

    Auch ein interessanter Punkt. Aber was machst du dann mit den Bonis aus Profession, Kultur und Rasse? Bleiben die oder wandern die bei der Seelenwanderung für die Zauberdauer?

    Fuer einen NL Anhänger machst du dir ganz schön viel Muehe :huh:

    Ich mach es mir erstmal provokant einfach und behaupte, dass die Magieresistenz primär von der Seele abhängt. Als Begruendung gebe ich dir das DSA5 Äquivalent:

    "Seelenkraft" (GRW, S.28).

    Das bekräftigt doch nur die Problematik. Dass MR sowohl körperlich als auch geistig ist.

    Das verursacht ja erst die Probleme mit der Seelenwanderung.

    Das Problem ist ja bekannt. Es halt halt nur fraglich was man mit der MR aus Rasse, Kultur und hinzugekaufter MR macht während der Seelenwanderung.

    Der 13. zum Gruße edle Mitstreiter!

    Ich würde gerne eine philosophische Sache klären unter dem Dach des DSA-Regelwerkes. Es ist etwas, das nicht eindeutig geklärt wurde, aber Erklärung bedarf. Es geht Magieresistenzen, Vorteile, etc. und deren Auswirkungen auf den sehr seltenen Zauber "Seelenwanderung" (LC. 235).

    Eigentlich wäre dieser thread auch im Zauber-Forum gut aufgehoben, jedoch wird die Mehrheit der Debatte hier doch eher philosophischer Natur sein um mittels dieser dann das fehlende Regelwerk stimmig hausregeln zu können. Zumal ist es auch generell ein sehr interessantes Thema, abseits vom reinen "crunch".

    Kurzer Überblick:

    Zauber Seelenwanderung:

    "Der Achaz-Kristallomant übernimmt die körperlichen Eigenschaften

    FF, GE, KO und KK seines Gastkörpers sowie körperliche

    Vor- und Nachteile und die LE, behält aber seine eigenen geistigen

    Eigenschaften bei (MU, KL, IN, CH, AE; geistige Vor- und Nachteile

    wie z.B. Schlechte Eigenschaften). AU, MR und die Kampf-Basiswerte

    müssen ggf. neu berechnet werden."

    Im Laufe der Jahre habe ich ein paar threads und einen poll sowie einige Fragen und Anregungen hier bereits gepostet und ich denke, dass der allgemeine Konsens unter den meisten DSA'lern, unter Berücksichtigung von Beschreibungen, folgender ist:

    MR hat eine körperliche UND eine geistige Komponente.


    Aufgrund fehlender Regeln birgt der Zauber Seelenwanderung noch ein paar Probleme:

    1. MR verändernde Vor- und Nachteile

    2. Mods aus Kultur, Rasse und Profession

    3. hinzugekaufte MR


    Wie handhabt man das am besten? Über einen tollen Diskurs würde ich mich sehr freuen.

    Ein paar Gedankengänge dazu:

    Bei einer erfolgreichen Seelenwanderung wird für die Dauer des Zaubers der Vorteil "Schwer zu verzaubern" und "Hohe Magieresistenz +1/2/3" meines Erachtens NICHT mitgenommen. Das liegt daran, dass es Vorteile sind die sowohl eine magische und eine körperliche Komponente haben. Dadurch, dass nun mindestens eine körperliche Komponente vorhanden ist, können diese Vorteile leider nicht wandern/den Körper verlassen und müssen in den ursprünglichen Körpern zurückbleiben.

    Das ergibt Sinn. Problematisch wird es erst mit MR die durch Mods aus Kultus und Profession erstehen wie z.B. Magier als Profession, oder gewisse kulturelle Mods die +MR geben (z.B. Tulamidysche Stadtstaaten), sowie Grund MR Modifikation basieren auf Rasse (z.B. Zwerge haben eine andere Grund-MR als andere rassen).

    Dafür soll dieser thread dienen. Wie handhabt man das am besten um inneraventurisch und regeltechnisch möglichst stimmig zu bleiben.

    1. Alles was körperlich ist, kann nicht mitwandern

    2. kulturelle/Rassen spezifische mods, sowie Ausbildungen (Magier) bekommen aber ebenfalls Boni auf MR. Was passiert mit dieser bei einer Seelenwanderung?

    Der Punkt, dass die MR neu ausgerechnet werden muss laut Zauberbeschreibung ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Eigenschaften sich ändern und daher die MR (MU+KO+KL/5) sich ändert.


    Tigerayax hat die pProblemstellung mal so schön auf den Punkt gebracht:

    Entweder es wird also die MR durch Kultur und Profession des Zauberes mit übertragen und die MR aus Kultur und Profession im Opfer entfallen. (MR ist an Geist gekoppelt)

    Oder die MR durch Kultur und Profession des Opfers bleiben erhalten, aber die MR durch Kultur und Profession des Zauberes bleiben zurück in seinem alten Körper. (MR ist an Körper gekoppelt)

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    Hier ein paar weitere Zitate von anderen Usern aus verschiedenen Threads die das Gedankenkarussel etwas antreiben sollen:

    Mit Aurapanzer wird ein teil der MR immer auch zum körperlichen Schutz unter gewissen Bedingungen.

    Bei Tieren gibt es ohnehin eine geistige und körperliche MR, die angegeben ist, Bei Menschen gibt es nur eine, die zwar grundsätzlich auch aus einer körperlichen Robustheit mit errechnet wird, aber darüber hinaus erst unter bestimmten Bedingungen auch körperlich wirkt (Aurapanzer).

    MR wirkt immer auch Körperlich, ansonsten würde es nicht bei Salander Mutanter und ähnlichen Verwandlungszaubern/Veränderungszaubern die Probe erschweren, gleiches gilt für Corpofesso und andere Eigenschaftszauber auf "nicht freiwillige" Ziele und teilweise auch auf "freiwillige" Ziele.


    da sich die MR aus Körperlichen und Geistigen Eigenschaften ermittelt und nur die Geistigen eigenschaften bei deinem Beispiel übertragen werden muss sich die MR NEU berechnen, die Vorteile und SF zur steigerung der MR können sicherlich mit übertragen werden, aber Körperbedingte/gebundene Effekte wie Schutztätowierungen (Zauberrunen) werden sicherlich nicht mitübertragen, genau wie sich nicht die Hohe KO mit überträgt.


    Da die Seele des Opfers verdrängt wird, wird auch jegliche Geistige resilienz (MR) die durch Kultur oder Profession entstanden ist nichtig im Körper des Opfers.


    Ein Kompromiss?

    1. Man addiert alle Basis-MR-Werte (mods aus Rasse, Kultur, Profession) bei der Erstellung von beiden Charakteren -> Summe/2

    (ließe weiterhin das Problem mit der hinzugekauften MR offen: was passiert mit bereits erworbener MR aus der Eigenschaftentabelle die mittels AP gekauft wurden?)


    Über Ideen, Vorschläge, etc. wäre ich sehr Dankbar. Auch wenn es ein seltenes Problem ist, ist es immer toll Regellücken stimmig auszufüllen. Dazu soll dieser Thread dienen.

    Tatsächlich bekommt der Zwerg, der eine Magierlaufbahn einschlägt, statt Schwer zu Verzaubern Hohe MR III: "Spieltechnisch heißt dies, dass bei einem Charakter der Rasse Zwerg, der die Magierlaufbahn einschlägt, der Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Hohe Magieresistenz 3 und Eisenaffine Aura ersetzt." (WdH, S. 174).

    Bei Geoden fällt "nur" Schwer zu verzaubern weg.

    Ist es möglich, dass ein Zwerg eine magische Laufbahn einschlägt ohne sie bei der Erschaffung direkt zu wählen und sie stattdessen später im Leben zu machen? Nein, oder? Dann verkümmert das magische Talent nicht wahr? Falls ja wäre es ja die Frage wann, da Zwerge ja viel viel Länger leben...hmmm

    Neue kurze Frage.

    Ein User hat mal das hier ins Forum geschrieben:

    "Schwer zu verzaubern wird automatisch zu Hohe MR 3 wenn der Zwerg Magisch wird (Geode) damit entfällt der Pseudonachteil und wird zu einem echten Vorteil."


    Kann mir wer das erklären? Wie ist es möglich, dass der Zwerg magisch, also zum Geoden wird? Es klingt, als ob damit gemeint ist, das er es später wird im Laufe des Lebens (nicht bei der Erschaffung).

    Weil wenn ich in der Erschaffung bin muss ich ja schon auswählen, ob er Geode wird und damit entfällt automatisch die Option ihm den Vorteil "Schwer zu verzaubern" zu geben.

    Wo liegt mein Fehler? Vielen Dank im Vorraus.

    Der 13. zum Gruße!

    Ich würde ganz gerne wissen, was die höchstmögliche MR ist, die ein Held bei der Erschaffung bekommen kann sprich ohne Artefakte oder andere externe Dinge wie Tränke, Sprüche etc.

    Lediglich Vorteile, Rasse, Eigenschaften, eigenständiges Steigern jener Eigenschaften, Vorteile, Sonderfertigkeiten, etc

    Soll nur mal der Theorie dienen, was theoretisch regeltechnisch möglich ist, unabhängig davon, ob das ein toller Held ist oder nicht. Hier ginge es rein um Zahlenspielerei.

    Ich habe bisher folgendes zusammenschustern können:

    Rasse: Zwerg

    Kultur: Tulamidische Stadtstaaten (Leibeigener/Sklave und daher in dieser Region)

    Profession: Bauer/Leibeigener

    VORTEILE:

    Herausragende Eigenschaft: Konstitution: 4

    Hohe Magieresistenz: 3

    Schwer zu verzaubern

    Nachteile:

    Unfrei, etc (eigentlich irrelevant)

    Ist das das Maximum oder Kann ein Trollzacker oder so noch mehr haben?

    Welche Kombination von Rasse, Kultur, etc gibt das höchstmögliche?

    "Das Interesse an den alten Echsen war eine absolute Ausnahme bei Forschern" - Ich spiele gerne Ausnahmen. Rakorium war auch so eine Ausnahme. Normales Heldengeplänkel mag ich persönlich nicht so.

    Als gebildeter und belesener Magier weiß, dass die Echsen einst die vorherrschende Rasse waren und Meister über die Magie. Also das ist ein guter Ansporn für meinen Helden sich näher mit einer einst so mächtigen Rasse zu beschäftigen. Zudem ist Geschmack, also was man mag und was man interessant findet auch oft unterbewusst. Persönliche Präferenzen, Essen, wen wir als Partner bestimmen, etc unterliegt nicht wirklich unserer Kontrolle.
    Ich fand früher Dinosaurier cool. Der Held hier quasi auch.. Ich bin der Meinung, das muss man nicht erläutern, warum ein Held etwas besonders mag bzw. woher es kommt. Immer wenn er etwas über Geschuppte las, fand er es spannend..

    "Was nun exotische Fremdsprachen angeht, wer sollte ihm das beibringen? " Das ist genau die Frage und der Grund dieses Threads ^^
    Ich würde gerne die Schrift und Sprache aktivieren bei Heldenerstellung, jedoch will ich das nur, wenn ich eine stimmige Begründung finde. Wenn ich nix finde, dann steigere ich das im Laufe des Heldenlebens. Windweber Vorschlag war schon sehr cool und gefällt mir persönlich.

    Saurologie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Nicht mißverstehen - aber der Spieler sollte doch schon mal erklären was seinen Char von diesen hier "hervorhebt";
    wieso jemand aus Neersand sich für Achaz etc. - anstatt Theaterritter- interessiert, und wie er an die nötigen Lehrer und Bücher kommt
    - und ich gucke jetzt nicht im Akademieband nach; was kaum nötig sein sollte Schule der Beherrschung – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Als SL (im Ruhestand) lasse ich mich gern überraschen ... ;)

    ??

    Weil persönliche Interessen nicht an Geographie gebunden ist lmfao. ich kann auch als Deutscher eine Faszination für Japan haben. Und so hat mein Char eine Faszination für die südlichen Gefilden und das reicht schon vollkommen als Erklärung. Persönliche Präferenz. Die Frage war lediglich ob man stimmunsgtechnisch dem Helden bei der Erschaffung schon etwas sprachlich und schriftlich unterrichten konnte wenn er aus Neersand ist.

    1014 BF ist Rakorium auf Maraskan ...

    1016 BF reist sein Schüler/Nachfolger Hilbert von Puspereiken ebenfalls (im Winter) nach Maraskan ...

    Hilbert von Puspereiken – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Ja, fraglich wer IHM in Neersand Saurologie - desr Begriff entstand erst viel später - dank Rakorium (?) beibrinngen sollte, bzw. woher sein gewaltiges Intereesse an die alten Echsen (Selem und die Echsensümpfe liegen etwas weit weg), außer jemand aus seiner Familie gehört 997 BF zu denjenigen die gewisse Kelche in HRabaal ins Purpurfeuer warfen ... ;)

    Der Begriff Saurologie fällt ingame nicht. Das war eine Beschreibung.

    Interesse kommt schlicht daher, dass es die vorzeitlichen Herrscher waren die Magie wie kaum jemand anderes beherrschten. Absolut interessant. Und daher will er sich mit der Kultur beschäftigen und mit den Sprachen anfangen.
    Vielleicht ist Rakorium nicht der geeignete, man trifft ihn ja eh in der G7 was super ist. Denke Windwebers Vorschlag um die Sprache und Schrift schonmal ein paar Punkte zu steigern gefällt mir sehr gut bisher.

    Wann spielt ihr denn IT?

    Im Grunde würde ich auch durchreisenden Magus, Dozenten, Zweitstudierenden oder ein Buch in der Bibliothek für zumindest Grundlagen anempfehlen. "Horte magischen Wissens" allerdings gibt die Akademie als kleinste des Kontinents an, mit 4 Lehrern (von denen einer nur in im Winter einige Zeit unterrichtet) mit insgesamt maximal 10 Schülern, einer sehr kleinen Bibliothek (die dann auch eher in Richtung Beherrschung, Sagen und legenden und Feen hinsichtlich des Überwals ausgestattet ist). Die Schwarze Gilde hält die Neersander verächtlich für Weicheier, die Akademie bietet wenig Interessantes für andere Magier, weshalb es nur sehr selten Zweitstudierende gibt (aber wenn, heißt es ausdrücklich, ist die Gildenzugehörigkeit zweitrangig, wichtig ist sich mit der pazifistischen Einstellung der Akademie arrangieren zu können).

    Damit ein solcher durchaus möglich als Sprachlehrer, aber dann auch wirklich seltenes Glück, überhaupt einen dazu haben, der genau das auch weiter vermitteln konnte und wollte.

    Er soll zur zeit der Boarbaradkampagne starten bzw kurz davor (Staub & Sterne), und dann in die G7

    Danke! Schöne plausible Gedanken. Aber ohne Zweitstudium, also nur normaler Neersand Abgänger,

    Ich habe wieder geschwurbelt, sorry. Ich meinte, während dein Magier in Ausbildung war (also Erststudium) kam jemand, der ein Zweitstudium in Neersand absolviert hat und in diesem Zuge nicht nur gelernt, sondern auch gelehrt hat. Das ist üblich und wird an manchen Akademien sogar erwartet, in anderen kann man sich so etwas dazuverdienen. So kann eine Lehrkraft mit speziellen Kenntnissen vorrübergehend an alle möglichen Orte kommen. Dein Magier hat dieses Angebot angenommen und den Sprachkurs bei dem Zweitstudenten besucht, der entweder aus Mirham kam (dann müsste man natürlich erklären, warum er nicht Lowagen oder Fasar gewählt hat) oder er hat Rssah und Chrmk auf seinen Reisen als Adeptus Minor gelernt.

    Ah, verstehe, Ja der Gedankengang gefällt mir sehr gut um wenigstens Chrmk und Rssahh auf 5 oder so zu bringen. Glaube Chuchas hatte mal als Beschreibung, dass es kaum jemanden gibt in Aventurien der das lesen kann. Dann hebe ich mir die Sprache zum späteren Erwerb auf. Danke für die tolle Begründung, so mache ich das. Regeltechnisch ist es ja erlaubt, mir hat nur eine gute und stimmige Begründung gefehlt. Vielen Dank!

    Die Schule der Beherrschung lehrt ja schon Tulamidya in Sprache und Schrift und Alaani, eine letztlich ja dem Tulamidischen verwadte Sprache (die Al'Hani waren ein urtulamidischer Stamm). Sie gehören zur grauen Gilde und kann so ohne weiteres Zweitstudierende aus den Tulamidenlanden haben, die oft auch unterrichten. Vermutlich setzt man solche Gastadepten sogar sehr gerne für die Sprachkurse ein.

    Echsische Sprachen kann so ein tulamidischer Magier durchaus sprechen. Sei es, dass er sich in Selem aufgehalten hat, sei es, dass er alte Echsenmagie erforschen wollte, sei es, dass er die Sprache der Urfeinde erlernen wollte - wer weiß, wann es nützich ist? ;) Standartmäßig unterrichtet wird die Sprache (wie auch Chrmk) an der Akademie zu Mirham. Die gehört zwar zur schwarzen Gilde, aber Zweitstudien über die Gildengrenzen hinweg sind nicht völlig unmöglich und beisweilen tritt ein Magier auch über, wenn die Gesinnung passt oder es oppurtun erscheint - z. B. weil man den tiefen Süden verlassen musste und in Mittelaventurien kaum schwarze Akademien existieren.

    Und letzten Endes kann sich auch ein Lehrbuch über diese Sprache in die Bibliothek der Akademie verirrt haben. In Bibliotheken sammeln sich bisweilen die erstaunlichsten Sachen, wenn sie auch aus Spenden und Erbschaften gespeist werden, was fast immer der Fall ist.

    Für die Schriften gilt natürlich Analoges.

    Du wirst vermutlich nicht mit einem hohen Wert starten, das fände ich jedenfalls nicht plausibel. Aber Grundkenntnisse (so ein Wert bis 4) halte ich für denkbar. Am Ende beweist der Magier Rakorium von der Akademie zu Festum(!) ja, dass auch ein Magier aus dem Norden sich in diese Richtung interessieren kann. Vermutlich ist er der berühmteste und verrückteste, aber sehr wahrscheinlich nicht der einzige. Und einer davon kann sehr wohl auf die eine oder andere Weise seine Spuren in Neersand hinerlassen haben. Sei es als Sprachkurs während seines Zweitstudiums oder als Buch.

    Danke! Schöne plausible Gedanken. Aber ohne Zweitstudium, also nur normaler Neersand Abgänger, hälst du es da auch noch plausibel dass er davon schon was erlernt haben könnte? (In real, also wirklich bei der Erstellung des Helden quasi).

    Der 13. zum Gruße,

    Ich bin gerade beim Erstellen eines Abgängers der Schule der Beherrschung zu Neersand. Trotz des Umstandes, dass er Mittelländer ist, hegt er eine große Faszination für die Echsenrassen und will der größte Saurologe werden (Grüße geh'n raus an Rakorium an dieser Stelle!). Ich würde sehr sehr sehr gerne ihm gewisse Fremdsprachen bei der Erstellung geben und hätte gerne euer feedback, was realistisch ist oder auch nicht, und wie man es ggf. stimmig erklären kann, dass er Kenntnisse dazu hat, falls möglich.

    Ich würde ihm am liebsten folgende Sprachtalente geben bei der Erstellung:

    - Talent Sprache kennen: Rssahh (TaW 9)
    - Talent Schrift: Chuchas (TaW 10) (speziell Proto-Zelemja, welche ein Teil der Chuchas sind aber nicht als Einzelsprache erlernt werden kann. Also muss ich wohl Chuchas allgemein erlernen)

    - Talent Schrift: Chrmk (TaW 10)

    Regeltechnisch ist es erlaubt. ABER es sind extrem seltene und schwierige Sprachen.

    Meine Gedanken dazu sind folgende:

    - Chuchas ist ausgestorben und es gibt kaum noch jemanden der das versteht. Ich befürchte, ich finde keinen Grund, warum ich diese verlorene Schrift irgendwie erlernt haben sollte auf ein so guten TaW noch dazu. Ich glaube es gibt nur eine handvoll Leute, darunter Rakorium die sie verstehen. Mir fällt leider keine gute Begründung ein wie mein Held das erlernt haben könnte, obwohl es toll wäre.

    - Chrmk ist der kleine Bruder der Chuchas, immernoch extrem selten, da es die Schrift der Geschuppten ist, sowie die Schrift vom ursprünglichen Ur-Tulamidya (ebenfalls eine ausgestorbene Sprache), sowie Zelemja, was nur noch um Selem gesprochen wird und ebenfalls fast ausgestorben ist. Die dazugehörige Sprache ist das Rssahh, was wie gesagt nur von den Geschuppten gesprochen wird. Ich befürchte es ist auch zu exotisch, besonders an so einer extrem unbedeutenden und kleinen Akademie wie Neersand.

    - Rssahh wie gesagt fast ausgestorben, nur noch um Selem

    Gibt es Ideen oder Vorschläge wie ich es stimmig, falls überhaupt möglich, umsetzen könnte damit mein Held mit diesen Sprachen ins Heldenleben startet. Reisende Gelehrte, Auslandssemester, ...kein Plan :(

    Sieht schlecht aus, oder?

    Als Randnotiz zum Thema "skill". Der Held soll außerordentlich intelligent sein. Startet mit einer KL von 17(!, dreifache KL Begabung). Hat dafür aber körperliche Unbegabungen. Er ist quasi ein big brain was sehr sehr gut und schnell Zusammenhänge erfassen kann und Sprachen/Geisteswissenschaften erlernen kann dementsprechend.


    Über Ideen und Hilfen freue ich mich sehr. Ich will da aber nichts auf Biegen und Brechen, aber vielleicht gibt es ja ein paar tolle Ideen von euch aus. Ich persönlich denke Chuchas ist ausgeschlossen, das kennt einfach niemand, falls ich nicht zufällig während der Ausbildung intensive lange Zeit mit Rakorium verbringen durfte, was eher ausgeschlossen ist. Aber vielleicht schaffen wir wenigstens Rssahh oder wenigstens das Chrmk zu integrieren.