Der 13. zum Gruße edle Mitstreiter!
Ich würde gerne eine philosophische Sache klären unter dem Dach des DSA-Regelwerkes. Es ist etwas, das nicht eindeutig geklärt wurde, aber Erklärung bedarf. Es geht Magieresistenzen, Vorteile, etc. und deren Auswirkungen auf den sehr seltenen Zauber "Seelenwanderung" (LC. 235).
Eigentlich wäre dieser thread auch im Zauber-Forum gut aufgehoben, jedoch wird die Mehrheit der Debatte hier doch eher philosophischer Natur sein um mittels dieser dann das fehlende Regelwerk stimmig hausregeln zu können. Zumal ist es auch generell ein sehr interessantes Thema, abseits vom reinen "crunch".
Kurzer Überblick:
Zauber Seelenwanderung:
"Der Achaz-Kristallomant übernimmt die körperlichen Eigenschaften
FF, GE, KO und KK seines Gastkörpers sowie körperliche
Vor- und Nachteile und die LE, behält aber seine eigenen geistigen
Eigenschaften bei (MU, KL, IN, CH, AE; geistige Vor- und Nachteile
wie z.B. Schlechte Eigenschaften). AU, MR und die Kampf-Basiswerte
müssen ggf. neu berechnet werden."
Im Laufe der Jahre habe ich ein paar threads und einen poll sowie einige Fragen und Anregungen hier bereits gepostet und ich denke, dass der allgemeine Konsens unter den meisten DSA'lern, unter Berücksichtigung von Beschreibungen, folgender ist:
MR hat eine körperliche UND eine geistige Komponente.
Aufgrund fehlender Regeln birgt der Zauber Seelenwanderung noch ein paar Probleme:
1. MR verändernde Vor- und Nachteile
2. Mods aus Kultur, Rasse und Profession
3. hinzugekaufte MR
Wie handhabt man das am besten? Über einen tollen Diskurs würde ich mich sehr freuen.
Ein paar Gedankengänge dazu:
Bei einer erfolgreichen Seelenwanderung wird für die Dauer des Zaubers der Vorteil "Schwer zu verzaubern" und "Hohe Magieresistenz +1/2/3" meines Erachtens NICHT mitgenommen. Das liegt daran, dass es Vorteile sind die sowohl eine magische und eine körperliche Komponente haben. Dadurch, dass nun mindestens eine körperliche Komponente vorhanden ist, können diese Vorteile leider nicht wandern/den Körper verlassen und müssen in den ursprünglichen Körpern zurückbleiben.
Das ergibt Sinn. Problematisch wird es erst mit MR die durch Mods aus Kultus und Profession erstehen wie z.B. Magier als Profession, oder gewisse kulturelle Mods die +MR geben (z.B. Tulamidysche Stadtstaaten), sowie Grund MR Modifikation basieren auf Rasse (z.B. Zwerge haben eine andere Grund-MR als andere rassen).
Dafür soll dieser thread dienen. Wie handhabt man das am besten um inneraventurisch und regeltechnisch möglichst stimmig zu bleiben.
1. Alles was körperlich ist, kann nicht mitwandern
2. kulturelle/Rassen spezifische mods, sowie Ausbildungen (Magier) bekommen aber ebenfalls Boni auf MR. Was passiert mit dieser bei einer Seelenwanderung?
Der Punkt, dass die MR neu ausgerechnet werden muss laut Zauberbeschreibung ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Eigenschaften sich ändern und daher die MR (MU+KO+KL/5) sich ändert.
Tigerayax hat die pProblemstellung mal so schön auf den Punkt gebracht:
Entweder es wird also die MR durch Kultur und Profession des Zauberes mit übertragen und die MR aus Kultur und Profession im Opfer entfallen. (MR ist an Geist gekoppelt)
Oder die MR durch Kultur und Profession des Opfers bleiben erhalten, aber die MR durch Kultur und Profession des Zauberes bleiben zurück in seinem alten Körper. (MR ist an Körper gekoppelt)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hier ein paar weitere Zitate von anderen Usern aus verschiedenen Threads die das Gedankenkarussel etwas antreiben sollen:
Mit Aurapanzer wird ein teil der MR immer auch zum körperlichen Schutz unter gewissen Bedingungen.
Bei Tieren gibt es ohnehin eine geistige und körperliche MR, die angegeben ist, Bei Menschen gibt es nur eine, die zwar grundsätzlich auch aus einer körperlichen Robustheit mit errechnet wird, aber darüber hinaus erst unter bestimmten Bedingungen auch körperlich wirkt (Aurapanzer).
MR wirkt immer auch Körperlich, ansonsten würde es nicht bei Salander Mutanter und ähnlichen Verwandlungszaubern/Veränderungszaubern die Probe erschweren, gleiches gilt für Corpofesso und andere Eigenschaftszauber auf "nicht freiwillige" Ziele und teilweise auch auf "freiwillige" Ziele.
"Die Magieresistenz beschreibt daher gewissermaßen die Integrität der Aura / der (magischen wie weltlichen) Muster eines Lebewesens."
"Vor- und Nachteile: Ein Held kann von Geburt an besonders anfällig oder besonders widerstandsfähig gegen Magie sein." (beide WDZ S. 28)
Für mich sind deshalb die magischen und weltlichen Muster bei dem Vorteil einfach besonders robust. Mit dem Körper sollte entsprechend auch ein Teil dieser Zähigkeit verloren gehen.
Da es jedoch keinen halben Vorteil (z.B. nur geistige MR) bzw. halbe MR gibt, bleibt ohne Hausregel nur ein entweder oder.
Da die AE beim Zauber Seelenwanderung klar zu den geistigen Eigenschaften gehört und die MR ggf. auch neu berechnet werden muss, würde ich den Vorteil als geistig einstufen. Ganz abgesehen davon, dass 0,5 MR nach DSA Standard auch zu 1 MR aufgerundet würde.
Zu guter Letzt wird man mit halben Lösungen am Ende noch verrückt (z.B. wenn beide Personen MR Vor- und Nachteile, Mods aus Kultur etc. haben).
...
Aber wie gesagt ist das eben vor allem den Regeln geschuldet, die hier keine Trennung vorsehen und weniger in den innerweltlichen aventurischen Grundlagen (bei denen ein Teil auch im Körper stecken sollte).
Alles anzeigen
da sich die MR aus Körperlichen und Geistigen Eigenschaften ermittelt und nur die Geistigen eigenschaften bei deinem Beispiel übertragen werden muss sich die MR NEU berechnen, die Vorteile und SF zur steigerung der MR können sicherlich mit übertragen werden, aber Körperbedingte/gebundene Effekte wie Schutztätowierungen (Zauberrunen) werden sicherlich nicht mitübertragen, genau wie sich nicht die Hohe KO mit überträgt.
Da die Seele des Opfers verdrängt wird, wird auch jegliche Geistige resilienz (MR) die durch Kultur oder Profession entstanden ist nichtig im Körper des Opfers.
Ein Kompromiss?
1. Man addiert alle Basis-MR-Werte (mods aus Rasse, Kultur, Profession) bei der Erstellung von beiden Charakteren -> Summe/2
(ließe weiterhin das Problem mit der hinzugekauften MR offen: was passiert mit bereits erworbener MR aus der Eigenschaftentabelle die mittels AP gekauft wurden?)
Über Ideen, Vorschläge, etc. wäre ich sehr Dankbar. Auch wenn es ein seltenes Problem ist, ist es immer toll Regellücken stimmig auszufüllen. Dazu soll dieser Thread dienen.