Beiträge von Zaron7

    Das Grundregelwerk von Splittermond ist inzwischen ca. 6,5 Jahre alt ( erschien Ende Juni 2014).

    Als ich mit Splittermond begonnen hatte, gab es zunächst nur Regelwerk und Weltenband (bei dem es pro Region jeweils ungefähr ein halbes Dutzend bis ein dutzend Städte -inklusive weißer Flecken- gab). So hat z.B. das Kaiserreich Selenia 10 Städte (eine davon ein weißer Fleck) + die Markgrafschaft Eisingen als weiteren weißen Fleck.

    Schaut man sich z.B. die "Einsteigerregion" Arwinger Mark an, findet man in der gleichnamigen Spielhilfe ca. 33 unterschiedlich große Städte. In dieser Spielhilfe gibt es gleichzeitig nur einen einzigen Stadtplan: Die Hafenstadt Arwingen.

    Im Abenteuer "Drachenpakt" findet man eine Karte und Beschreibung der Stadt Runhag. Außerdem wird noch ein Dorf namens Gelbau erwähnt, das auf der Straße nach Runhag liegt, aber auf keiner der Karten verzeichnet ist.

    In der ersten Auflage der Einsteigerbox findet man einen Stadtplan und eine Beschreibung der Stadt Brynntal sowie Beschreibungen einiger in der Nähe befindlicher Dörfer (Die Dörfer sind nicht in der Karte der Spielhilfe verzeichnet, sondern nur auf der Karte, die der Einsteigerbox beilag, zu finden)

    In der Neuauflage der Einsteigerbox wird die zweitgrößte Stadt der Arwinger Mark, Drynfurt, beschrieben, inkl. Stadtplan.

    Ein Ort, der in der Spielhilfe "Ruinen und Paläste - Lorakische Bauwerke" erwähnt wird, nimmt Bezug auf den ersten Splittermondroman "Nacht über Herathis". Die Stadtbeschreibung spiegelt den Zustand der Stadt nach dem Roman wieder.

    Auch die Chronologie in Splittermond ist in den Regionabänden sehr zahm: In der Regionalspielhilfe zu Selenia deckt man auf ca. 3 Seiten 990 Jahre (inkl. "Graue Vorzeit") ab, die Zeittafel nimmt zusammengefasst ungefähr eine dreiviertel Seite ein.

    Schaut man sich mal als Kontrast bei DSA die Zeittafel des Jahres 1035 BF an, wird das ganze schon etwas anspruchsvoller: Ich kenne keine Meisterpersonen mehr - Arkanil

    Ein Satz, der mir dabei aus der Seele spricht:

    Zitat

    Das führt dazu, dass ich mich bestenfalls nur noch oberflächlich mit Aventurien und den aventurischen Meisterpersonen beschäftige. Warum sollte ich mir auch die Mühe machen? Die Informationen sind ohnehin bald wieder veraltet.


    (Hervorhebung von mir)

    (...)

    Allerdings ist (oder vielleicht besser war) der Metaplot das Alleinstellungsmerkmal von DSA.

    Ansonsten könnte ich auch D&D oder ein anderes generisches Fantasy-RPG spielen.

    DSA 4.1 war nach D&D 3.5 mein zweites Pen&Paper Rollenspiel überhaupt.

    Ich habe versucht, DSA zu mögen, aber nach mehreren Anläufen, sowohl mit DSA 4.1 als auch mit DSA 5 habe mich entschieden -was meine Tischrunden angeht- , weiterzuziehen.

    Im Gegensatz dazu schaue ich mir auch heute immer noch Drakensang-Let's Plays an und spiele zur Zeit als Spieler in einem DSA5 Foren-AB mit.

    Der Metaplot ist für mich eher einengend, besonders DSA-Abenteuer haben für mich oft den Geschmack einer "Geschichte zum nachspielen".

    Sich mit der Diebesgilde verbünden, statt sie auszumerzen? "Aber laut Aventurischem Boten X ist diese Gilde aus Gareth verschwunden". / "Diebesgilde in Gareth? Sakrileg!"

    Eine kleine Begegnung mit Orks? "Aber laut Metaplot wurden die Orks in diesem Gebiet doch im vorigen Jahr mit Stumpf und Stiel von Meisterperson X und seinem/ihrem Gefolge vernichtend geschlagen"

    Mal mit Geweihtem x sprechen? "In der Zeit, in der wir spielen, gab es doch laut aventurischem Boten X diesen Vorfall mit der Sonnenfinsternis, der entsprechende Geweihte ist zur Zeit nicht ansprechbar".

    Ich habe nichts dagegen, ein wenig Recherche, z.B. in Regionalbänden oder Bestiarien zu betreiben.

    Aber wenn ich, um eine möglichst "stimmige" Welt zu erreichen, riesige Jahresbücher, mehrteilige alte Kampagnen (Die 7 Gezeichneten, Phileassonsaga, Jahr des Greifen, Simyala) und den aventurischen Boten konsultieren "muss", weil die dortigen Ereignisse irgendwie mit meinem geplanten Abenteuer in Thorwal/Andergast/Havena zusamenhängen könnten, ist mir das zu viel Vorbereitungsaufwand.

    Für mich ist es ein alarmierendes Zeichen, wenn es als erfüllender angesehen wird, jahrzehnte alte Abenteuer immer wieder "nachzuspielen", statt mit seiner Heldengruppe seinen ganz eigenen Fußabdruck in der Welt zu hinterlassen.

    Noch alarmierender ist es, wenn der Metaplot das Alleinstellungsmerkmal für DSA sein soll, statt eine von sich aus interessante Welt oder tolle Regelmechaniken.

    Nach langer Suche habe ich mich schlussendlich auf Splittermond eingeschossen. Dort findet man immer wieder Passagen wie z.B.

    Zitat von Feinde & Schurken - Lorakische Widersacher S.22

    Zur Zeit besteht der Zirkel (...) aus (...) sowie einem weiteren Mitglied, das in offiziellen Publikationen nicht mehr aufgegriffen wird und vom Spielleiter frei definiert werden kann

    Zitat von Diener der Götter - Kirchen und Kulte in Lorakis S. 37

    Das Schicksal des Dreigesichtigen Hauptes ist ein weißer Fleck und wird in künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen

    Zitat von Selenia- Kaiserreich unter den Monden S. 15

    Die Stadt Bredenthal in Durnholt ist ein weißer Fleck (...): Sie wird nicht offiziell beschrieben oder näher ausgestaltet und auch in keiner kommenden Veröffentlichung aufgegriffen

    Das einzige..."Äquivalent" in DSA5 sind die mit einer Bauernfigur gekennzeichneten Meisterpersonen, die jedoch lediglich für z.B. einen austauschbaren Schankwirt oder einen nur in diesem Abenteuer vorkommenden Schurken.

    Eine Stadt in Spieler-/Spielleiterhände geben? Stattdessen macht man lieber das Gegenteil und macht eine Stadt kaputt (Siehe das Abenteuer "Unheil über Arivor").

    Insgesamt bleibt zu sagen: Den Metaplot meide ich wie der Teufel das Weihwasser.

    Auch ich habe Pathfinder2 einige Zeit lang aus Gewohnheit durch u.a. D&D 3.5 so gespielt, dass jeder, der in der ersten Runde noch nicht gehandelt hatte, als "Auf dem Falschen Fuß erwischt" gilt.

    Allerdings hatte mich das lesen des Eintrags des Assassin-Archetyps aus dem Advanced Player's Guide (Zusatzregeln) gestern nochmal zum nachdenken gebracht:

    Surprise Attack (Feat 4)

    On the first round of combat, (...) creatures that haven't acted are flat-footed to you.

    -> in der ersten Kampfrunde gelten Kreaturen, die noch nicht gehandelt haben, für dich als auf dem falschen Fuß erwischt.

    Würde man automatisch in der ersten Runde flat-footed für alle anderen Kampfbeteiligten sein, wäre ein solches Talent sinnlos.

    Insgesamt denke ich: man ist nicht flat-footed, außer es gibt Effekte, die diesen Zustand explizit herbeiführen

    Auch heutzutage fasziniert mich der Weltenband noch, da er gute Überblicke über die vielen Kontinente und Kulturen bietet, die man bei Splittermond findet.

    Natürlich ist es jeweils "nur" ein Überblick, bei dem auf der Karte oft nur 2-6 Städte (meistens die größten Städte / Metropolen) verteilt sind.

    Trotzdem gibt einem der Band schonmal ein Gefühl, in welchen Kulturen man spielen möchte. Mir gefallen z.B. die "frommen" Länder wie Elyrea und Nyrdfing (letzteres Land vor allem wegen dem "Nonnenkrieg", in dem der Klerus gegen den Adel kämpfte)

    Andere Regionen (z.B. Wintholt) bleiben jedoch für mich -nur mit dem Weltenband als Basis- sehr ungreifbar. (Trotzdem habe und hatte ich nie das Gefühl, dass die Städte "zu klein" sind. Im Moment leite ich eine Gruppe in der Mertalischen Metropole Gondalis (52.000 Einwohner) und in der Gruppe hat sich noch niemand beschwert, dass die Stadt "zu klein" sei.)

    Wir haben zwar im Anhang die Kulturmodule (was mir schonmal gut gefällt, da man den Charakter schonmal Wertetechnisch generieren kann), aber trotzdem hindern mich ein paar Sachen daran, einen Abenteurer aus Regionen wie Nyrdfing, Midstad, Demerai, Dalmarien, Kintai, Elyrea, den Stromlandinseln oder Westergrom zu erstellen:

    - Abgesehen von einigen hochrangigen Personen (Hochmagierin, Hohepriester, König, Prinz) haben wir keine "typischen Namen", sodass man entweder auf den jeweiligen (oft nicht einmal angekündigten) Regionalband warten muss, die Namen der Mächtigen neu zusammenwürfelt (Sodass man z.B. aus dem tryrannischen König von Midstad (Finn von Harreburg) und dem hohen Diener der Hekaria (Sigmar Midjorn) (ebenfalls aus Midstad) einen Abenteurer namens Finn Midjorn erschafft) oder man sich aus anderen RPGs / einem Online Namensgenerator holt (Und sich immer wieder fragt, ob der Name "Ualda" eher gut oder schlecht zur Hauptstadt Siprangu (Stromlandinseln) passt)

    - Ebenso fehlen mir häufig Angaben zu den bevorzugten Waffen: Trägt man als niedrige Würdenträgerin und Kar-Priesterin aus Siprangu einen Krummdolch oder doch eine andere Waffe? Mit Welchen Waffen zog man auf Seiten des Klerus in den nyrdfinger Nonnenkrieg?

    Fazit:

    Der Weltenband vermittelt eine gute Stimmung und macht Lust auf sehr viele der vorgestellten Regionen. Möchte man sich einen Abenteurer nur Wertetechnisch erstellen, reicht der Band als Ergänzung dank mitgelieferter Kulturmodule aus. Möchte man seinem Charakter mehr Leben einhauchen (landestypische Waffen / Ausrüstung, passender Name, Geburt an einem kleineren Ort), muss man auf den entsprechenden Regionalband warten (dessen Erscheinen allzu oft in den Sternen steht).

    Es freut mich sehr, zu sehen, dass das Grundregelwerk von Pathfinder 2 nun in der zweiten Auflage verfügbar ist und Produkte wie die Zusatzregeln und die Einsteigerbox ebenfalls zum baldigen Release bereitstehen.

    Dank Suchfunktion bei den Downloads fand ich den Charakterbogen für Pathfinder 2, allerdings hatte ich mich bereits beim englischen Charakterbogen in die druckerfreundliche schwarzweiß-Variante verliebt und beim Anblick des deutschen Charakterbogens denke ich mir nur immer wieder: "Mein armer Toner..."

    Langer Rede kurzer Sinn:

    Bestehen Pläne, für das deutsche Pathfinder 2 einen druckerfreundlichen Charakterbogen zu Download anzubieten?

    Über Antworten freue ich mich.

    Antwort der Redaktion:

    die Gestechrüstungen haben einen Stabilitätswert von 10. Wir tragen die Angabe vermutlich irgendwann in einer neuen Rüstkammer nach bzw. machen klarer, dass sie mit den Werten der Turnierrüstung identisch ist.


    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Hallo liebe Redaktion,

    vor fast einem Jahr postete ich im Tanelorn bei den DSA5-Regelfragen folgende Fragestellung, aber auch bis heute gab es keinen neuen Beitrag in jenen Thread, von einer Antwort auf die Frage ganz zu schweigen:

    Beim lesen der Rüstkammer der Flusslande fiel mir folgendes auf:

    Die Gestechrüstung (Bei der Rüstkammer der Flusslande ist u.a. die Nordmärker Ritterrüstung eine Variante dieser Rüstungsart) wird als eigener Rüstungstyp geführt, hat aber in der "Aventurischen Rüstkammer II" (s. S. 79 "Die Gestechrüstung ist ein eigener Rüstungstyp") keinen Stabilitätswert erhalten (auch nicht in der Taschenbuchausgabe).

    Die neuen Kampftechniken haben wie gewohnt ihren Bruchfaktor (S. 127: Waffen- und Rüstungsbeschädigungen) erhalten.

    Auch in der Aventurischen Rüstkammer I hat die Gestechrüstung keinen Eintrag (s. S. 116 "Rüstungsart und Stabilität").

    Wurde der Stabilitätswert bei der Gestechrüstung absichtlich ausgelassen oder wurde er "vergessen"? Oder wird er mit der [wenn diese Erweiterung überhaupt geplant ist] Aventurischen Rüstkammer III eingeführt?

    Oder gibt es den Wert in der zweiten Auflage der Aventurischen Rüstkammer II?