Beiträge von Zaron7

    (...)

    Für reiche Helden öffnen sich zwar manche Türen, doch schliessen sich ebenso andere. In Aventurien kann man eben nicht alles mit Dukaten lösen, was wiederum ein Anreiz für kreatives Rollenspiel ist.

    Mich würde interessieren, welche Türen sich deiner Meinung nach schließen würden.

    Wäre es z.B. ein erschwertes untertauchen, da mit hohem Stand oft eine höhere Bekanntheit einhergeht?

    Liegt es daran, dass sich die Halbwelt nicht mit dem Adel /mit Reichen einlassen will?

    Das Set Aventurische Abenteurer I besitze ich seit Ende Dezember 2022 und bin damit zufrieden.

    Mein Beweggrund, das Set nach einigem überlegen doch zu erwerben, war die Tatsache, dass ich zuerst mit vollständig ausgefüllten Heldenbögen meine ersten Schritte in Aventurien machen möchte.

    Es ist eine schöne Mischung aus Kämpfern, profanen, magischen und geweihten Professionen enthalten.

    Sogar Dinge wie Bewaffnung (inkl. modifizierter Attacke und Parade) stehen auf dem Bogen.

    Für erste Abenteuer nach DSA5-Regeln, oder um einfach mal ein neues Heldenkonzept sofort auszuprobieren, ohne sich durch die Generierung zu kämpfen, ist es eine tolle Möglichkeit.

    Aventurische Abenteurer II werde ich mir bald ebenfalls holen, dort freue ich mich u.a. auf den Sonnenlegionär (Ich erinnere mich noch an Drakensang, als ich mit meinem Krieger auf Seiten der Hexen gegen den Sonnenzug von Praios gekämpft habe und mich jene Praioten unangespitzt in den Boden gerammt haben...), die waldelfische Kämpferin, die Eulenhexe oder den Bärenkrieger.

    Hallo Mythos,

    vielen Dank für deine Antwort.

    Persönlich hätte ich es auch schöner gefunden, wenn man die eigenständigen Professionen rausgenommen und die Varianten dringelassen hätte, sodass man den freigewordenen Platz für die von dir genannten Professionen und Varianten hätte verwenden können.

    Ich bin mal gespannt, welche Professionen es insgesamt gibt.

    Zaron7

    Der "Kodex der Helden" ist nun im F-Shop verfügbar.

    Zitat

    Du findest zudem alles über sämtliche spielbaren Professionen von der Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey über den Xorloscher Drachenkämpfer bis zur Schwarzmagierin der Dunklen Halle der Geister zu Brabak und viele viele mehr.


    Als ich gerade nochmal in einen Thread zum Kompendium II stöberte, fiel mir auf, dass manche Professionen "doppelt vorhanden" sind:

    Zitat

    Beispiele:

    Zofe (AK2, eigene Profession) --- Zofe, Variante der Dienerin (AK1)

    Schankmagd (AK2, eigene Profession) --- Schankmagd, Variante des Wirtes (AK1)

    Prospektor (AK2, eigene Profession) --- Prospektor, Variante des Entdeckers (AK1)

    Originalbeitrag: RE: Kompendium II

    Besteht diese Dopplung ebenfalls im Kodex der Helden, oder gibt es jetzt nur "eine" Zofe, Schankmagd etc.?

    Über Antworten freue ich mich :)

    Vielen Dank für Eure Antworten.

    Dann werde ich auf den Kodex des Götterwirkens und die Liturgieausgabe des Grimoum Cantiones warten.

    EIgentlich wollte ich mir in ein paar Monaten die beiden Götterwirken-Bände neu kaufen (da ich damals -u.a. aufgrund meines Umzugs- viel Rollenspielmaterial zum Verkauf gegeben habe), aber dann werde ich mich etwas länger gedulden und mir die Sammelbände holen.

    Einige zeitlang hatte ich mich von DSA5 ab- und eher Splittermond zugewandt.

    Allerdings bemerkte ich, dass ich mich wohl doch mit etwas detaillierteren Settings, wie z.B. dem dichter beschriebenen Aventurien zurechtkomme. Und teilweise dauerten mir Kämpfe am Tisch doch ein bisschen zu lange, das Ticksystem war mir ein bisschen zu detailliert.

    Da ich aber schon ein Rollenspielsystem mit einem etwas detaillierteren Fertigkeitssystem suchte, kamen D&D und PAthfinder 2 nicht infrage.

    Deswegen kehre ich wieder zu DSA5 zurück.

    Demnächst kommen ja einige "Sammelbände" heraus:

    Grimorium Cantiones

    Zitat

    Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 500 Seiten starken, handlich gehaltenen Werk im Ingame-Look versammelt.


    Kodex Der Helden

    Zitat

    Mit Vor- und Nachteilen kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine vollständige Übersicht aller Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie eine große Menge an Ausrüstung hilft dir dabei, deinem Helden den letzten Schliff zu verpassen, bevor es auf Abenteuerreise durch Aventurien geht!


    Kodex der Magie

    Zitat

    Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.


    Bei mir bleibt jedoch die Frage offen, ob es (ggf. später) noch einen Sammelband geben wird, in dem die Liturgien (sowohl die Zwölfgötter als auch andere Götter) gesammelt präsentiert werden.

    Der Kodex der Helden klingt mir eher nach "Segnungen und Liturgien in Listenform" (So wie damals in Wege der Zauberei in DSA4) statt "Beschriebene Liturgien zum Einsatz am Spieltisch".

    Gibt es schon genauere Informationen, wie die Liturgien in den "gesammelten Büchern" präsentiert werden?

    Freue mich über Antworten.

    Zaron7

    Ich habe damals in PC-Rollenspielen weibliche Charas (Star Wars: Knights of the old Republic, Neverwinter Nights, Pool of Radiance etc) gespielt.

    Mein erster Pen&Paper Charakter für D&D war eine Kämpferin mit Zweihandaxt.

    Damals so wie heute spiele ich gerne sowohl männliche als auch weibliche Charaktere: Mal, weil mir eine Illustration gefällt (z.B. die Hexenmeisterin im Rolemaster Zauberbuch), weil ich eine Figur aus einer literarischen Vorlage konvertieren möchte (z.B. Arianne Martell aus "A Song of Ice and Fire", Morgaine aus "Die Nebel von Avalon" oder die Bremer Giftmörderin Gesche Gottfried).

    Meine Mitspielerin hat im Gegensatz dazu fast immer nur männliche Charaktere verkörpert.

    Unsere Immersion hat das nie gebrochen.

    Persönlich habe ich den Eindruck, dass der Metaplot bei Splittermond nicht so sehr im Vordergrund steht wie z.B. bei DSA.

    Es gibt "weiße Flecken", die von der Redaktion niemals beschrieben werden (meistens Städte, Inseln oder Grafschaften, aber auch besondere Gegenstände oder Teile von Gemeinschaften).

    Der erste Splittermondroman "Nacht über Herathis" spielt im Monat Blütenmond im Jahr 991 Lunarer Zeitrechnung zum Teil in einem besonderen Gebäude, welches in der Spielhilfe "Ruinen & Paläste: Lorakische Bauwerke" aufgegriffen wird. In der Spielhilfe geht man davon aus, dass die aktuelle Zeitlinie ( Jahr 991 Lunarer Zeitrechnung) nach den Ereignissen des Romans spielt (auch wenn dies eher indirekt erwähnt wird)

    Spoiler zu "Nacht über Herathis"

    Spoiler anzeigen

    Es heißt, der Herrscher über die Stadt Lamera, Baron Mordaki, sei durch die Hand eines Meuchlers gestorben

    Ein paar Fragen an jene, die schon in das PDF schauen können:

    Haben die Gjalskerländer in der Thorwal-RSH einen Wertekasten inkl. Kulturpaket oder müsste man dafür den Band "Aventurische Magie III" zu Rate ziehen?

    Gibt es wieder Hintergrundereignisse für Helden zum auswürfeln (mit unterschiedlichen Ergebnissen für Thorwaler & Gjalskerländer)?

    Auch wenn ich noch immer seit über einem Jahr Spaß an der Splittermondrunde habe, bei der ich Spielleiter bin, so sind mir einige Fertigkeiten doch etwas zu grobkörnig (So enthält z.B. die Fertigkeit "Tierführung" Dinge wie: Abrichten, einzelne Tierart, Fahrzeug lenken, Reiten, Tier beruhigen, Tier einschüchtern.)

    Nach längerer Suche hatte sich bei meinen anderen bereits vorhandenen Systemen DSA5 gegen die Konkurrenz (Pathfinder 2, Warhammer Fantasy 4, Age of Sigmar: Soulbound, Chivalry & Sorcery 5) durchgesetzt.

    Gestern habe ich mir nicht nur einen eigenen Charakter (einen andergaster Fischer aus Egelingsfenn) erstellt, sondern mir auch noch die vierte Auflage des DSA-Regelwerks geholt - im Gegensatz zu den Regelwerken der vorherigen Auflagen erstmals als Hardcover.

    Zunächst möchte ich hier erstmal meinen Fischer vorstellen (Der Charakter wurde (Abgesehen von den ausgewürfelten Hintergrundereignissen) ausschließlich mit dem Regelwerk (zu der Zeit noch 3. Auflage Softcover) erstellt):

    Name: Adalgrimm Tannwall

    Kultur: Andergast

    Profession: Seefahrer (Fischer)

    Sozialstatus: Frei

    Heimatort: Egelingsfenn

    Haarfarbe: Dunkelblond

    Augenfarbe: Grün

    Größe: 1,75 Schritt

    Gewicht 70 Stein

    EG Erfahren

    Gesamte AP 1.100

    Eingesetzte AP: 1.100

    AP-Guthaben: 0

    Eigenschaften:

    MU 11 KL 12 IN 12 CH 10 FF 15 GE 14 KO 13 KK 13

    LE 31

    SK 1

    ZK 2

    Ausweichen 9

    Körpertalente:

    Klettern 7

    Körperbeherrschung 8

    Schwimmen 9

    Sinnesschärfe 7

    Verbergen 7

    Zechen 7

    Gesellschaftstalente:

    Menschenkenntnis 6

    Überreden 4

    Naturtalente:

    Fesseln 10

    Fischen & angeln 10

    Orientierung 10

    Pflanzenkunde 8

    Tierkunde 10

    Wildnisleben 10

    Wissenstalente:

    Geographie 4

    Götter & Kulte 4

    Sagen & Legenden 9

    Handwerkstalente:

    Boote & Schiffe 10

    Handel 6

    Holzbearbeitung 10

    Stoffbearbeitung 4

    Kampftechniken:

    Dolche 12 (AT 13 / PA 8 )

    Raufen 10 (AT 11 / PA 7)

    Schwerter 8 (AT 9 / PA 6)

    Hiebwaffen 6 (AT 7 / PA 4)

    Sprachen:

    Muttersprache: Garethi (Andergastisch) III

    Andere Sprachen: Tulamidya I, Rogolan II, Thorwalsch II

    Vorteile:

    Richtungssinn, Zäher Hund

    Nachteile:

    Weltfremd gegenüber Welt außerhalb des Königreichs, Vorurteile gegen Nostrier

    Allgemeine Sonderfertigkeiten:

    Wettervorhersage, Ortskenntnis (Egelingsfenn), Geländekunde (Kulturlandkundig, Waldkundig), Fertigkeitsspezialisierung Fischen & Angeln (Süßwassertiere), Fertigkeitsspezialisierung Boote & Schiffe (Verfolgungsjagden), Fischer

    Kampfsonderfertigkeiten:

    Schnellziehen, Präziser Stich I, Verbessertes Ausweichen I+II, Wuchtschlag I, Finte I

    Nahkampfwaffen:

    Dolch: TP 1W6+1 (AT 13 / PA 8 )

    Waffenlos: TP 1W6 (AT 11 / PA 7)

    Keule: TP 1W6+3 (AT 7 / PA 3)

    Rüstung: Normale Kleidung

    Gesamtgewicht (inkl. sonstiger Ausrüstung): 26,625 Stein

    Tragkraft: 26 Stein

    Geldbeutel: 537 Silber, 61 Heller, 95 Kreuzer

    Ich werde den Charakter nutzen, um mich mit meinem SL schonmal ein wenig "warmzuspielen". Sobald der Thorwalband draußen ist, erstellen wir uns unsere "Kampagnenhelden", wobei wir uns zwar grob am Metaplot orientieren, was wichtige Ereignisse angeht, aber abenteuertechnisch bespielen wir eigene Abenteuer im eher kleineren Rahmen (Meistens in einer Stadt und der Umgebung, hier und da ein Ausflug zur Nachbarstadt oder in die Wildnis). Im Moment interessiere ich mich für einen Gjalsker Söldner, der sich auf den Kampf mit der Kettenkugel spezialisiert. Die anderen Charaktere sind voraussichtlich eine Thorwaler Piratin, ein Ferkina-Gladiator und eine Thorwaler Swafnirgeweihte.

    Bezüglich dem zweiten Teil des Themas (Regelanwendungen) habe ich erstmal keine Fragen.

    Aber mir kamen beim lesen des Hardcover-Regelwerks ein paar "andere Gedanken":

    Von den Regeln her finde ich es toll, dass DSA5 eine große Auswahl an Talenten bietet. Es ist toll, dass jeder Gegenstand mit einem genauen Gewicht versehen ist (bei Rolemaster stößt man z.B. oft auf Gewichtsangaben wie "Mantel: 2- 4kg", "Laterne: 0,5 - 1kg") und das Gewicht von Gegenständen wie der Gürteltasche, die zur Grundausstattung jedes Charakters zählen, werden weder in den Grundregeln, noch in irgendeinem Erweiterungsband genannt.

    Aber selbst in der vierten Auflage von DSA5 gibt es immernoch den einen oder anderen Fehler:

    So wird im Beispiel auf S. 46 (linke Spalte, 2. Absatz) auf die Voraussetzungen des Rondrageweihten eingegangen: MU 13, IN 12, Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Tradition (Rondrageweihter), Nachteile Prinzipientreue II (Rondrakirche) und Verpflichtungen II (Tempel und Kirche).

    Laut Professionspaket existieren die Voraussetzungen für die Eigenschaften nicht.

    Bei der Recherche hier im Forum, wo man die Errata am besten posten könnte, schimmerte jedoch immer wieder hindurch, dass man die Errata allgemein eher selten einarbeitet (Selbst wenn man sie in der Wiki postet). (Im Splittermondforum hat man ein Unterboard "Fehlersammlungen", wo jede Publikation einen eigenen Thread erhält)

    Manche Hardcoverbände (Götterwirken II, aventurisches Kompendium II) habe ich mir geholt, weil mir die Wartezeit auf das Softcover dann doch zu lang wurde.

    Beim Aventurischen Kompendium II habe ich mir dann doch ebenfalls das Softcover geholt und mir gedacht: "Bei Splittermond hat man in der Zwischenzeit den ersten Schwung Errata eingearbeitet, schauen wir mal, ob DSA5 das auch so macht."

    Natürlich hätte ich bereits stutzig werden müssen, als ich auf der Rückseite nichts von "überarbeitete Neuauflage" o.ä. las. Trotzdem schaute in die Professionen und sah erneut an einigen Stellen das Talent "Menschenkenntnisse" statt "Menschenkenntnis" (S. 162 (Auftragsmörderin), S. 167 (Garether Kriegerin), S. 170 (Ishannah al'Kira-Bayalan), S. 173 (Landwehrsoldat), S. 178 (Neersander Krieger), S. 181 (Räuberin), S. 182 (Rommilyser Kriegerin), S. 183 (Sappeurin) S. 184 (Sarvinio della Monte-Schwertgesellin), S. 187 (Schaukämpferin), S. 192 (Seekriegerin)).

    Ich schaute mir die Tabelle zu den kritischen Treffern an und fand auf S. 103, "Schwerer Treffer" Ergebnis 7-8 noch immer den Text: "Die Trefferpunkte samt Modifikatoren werden verdoppelt TP werden verdoppelt und der Gegner erhält 1 Stufe Schmerz für 2 KR".

    Insgesamt werde ich mir jedoch ab jetzt nur noch eine Version pro Band holen. Die Vermerke der "überarbeiteten Auflage" werde ich nun eher als Zeichen dafür interpretieren, dass die jeweilige Publikation sich gut verkauft. Die Hoffnung auf erratierte Versionen habe ich jetzt jedoch endgültig aufgegeben.

    Trotz dieser Macken, werde ich DSA5 weiter treubleiben, denn wie gesagt, gefallen mir die allgemeinen Richtungen, sowohl Regel- als auch Settingtechnisch.

    Jetzt warte ich erstmal auf die Produktflöte zu den Gestaden des Gottwals, die laut F-Shop im Februar erscheint.

    Wow, zuerst einmal vielen Dank für die ganzen Antworten :)

    DSA im allgemeinen "lese" ich seit ca. 2008, damals hatte ich mit dem Basisregelwerk zu Version 4.1 angefangen, danach folgten die Wegebände, die Regionalbeschreibung "Land der ersten Sonne" und die Abenteuer "Die Zuflucht" und "Drakensang: Der Kult der goldenen Masken".

    Auch das PC-Spiel Drakensang habe ich mir geholt, ebenso die Erweiterung "Am Fluss der Zeit".

    Am Tisch hatte ich bei DSA 4.1 lediglich einen Oneshot gespielt, der eher an D&D erinnerte (ich weiß nur noch, dass ich der Gruppe zimlich früh ein paar Goblins entgegen geschickt habe).

    Trotzdem hatte ich irgendwie niemals völlig das Interesse verloren und so bestellte ich mir 2014 das Beta-Regelwerk zur 5. Edition, welches mich wiederum auf das vollständige Regelwerk aufmerksam machte.

    Allerdings hatte ich DSA einerseits pausiert, weil die Regionalspielhilfen zuerst gefühlt wenig informativ (im Sinne von "inspirierend") für Abenteuer erschienen (da hatte ich aber noch nicht die sehr inspirierenden Mysteria et Arcana-bereiche gelesen).

    Insgesamt bleibt zu sagen: jetzt, da ich weiß, dass mir DSA 5 letzten Endes am ehesten das bietet, was ich suche, werde ich mich noch einmal Stück für Stück ganz sorgfältig ins Regelwerk einarbeiten: von den Eigenschaftsproben bis zu den Sonderfertigkeiten, von der Charaktergenerierung bis zum Kampf.

    Es ist schonmal ein cooler Ansatz, dass man bei seinen Talenten einen Grundstock an Einsatzmöglichkeiten erhält und man bestimmte Einsatzmöglichkeiten freischalten muss.

    Vermutlich mache ich diesbezüglich nochmal einen separaten Thread auf.

    Seit der Einführung in den Rüstkammern bin ich ein sehr großer Fan der Vor- und Nachteile für Waffen und Rüstungen.

    Zwar haben wir in unserer einen Gruppe (in der ich Spieler bin) keinen Geweihten der Hesinde, aber ich leite bald parallel eine zweite Gruppe, wodurch die Waffen Opferdolch und Basiliskenzunge an Relevanz gewinnen.

    Der Flufftext der "Aventurischen Rüstkammer 1" sagt auf S. 60 zur Basiliskenzunge:

    Zitat


    Allerdings kann die Basiliskenzunge kaum etwas gegen verstärkte Materialien wie Leder oder metallenen Rüstungsschutz ausrichten.

    Weiter unten auf derselben Seite und zusätzlich auf S. 140 (Nahkampfwaffentabelle) steht als Waffennachteil:

    Zitat


    Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger richtet die Basiliskenzunge -1 TP an.

    Man sieht: Fluff und Regeln sagen in diesem Fall jeweils das genaue Gegenteil: Laut Fluff ist die Wirkung gegen "starke" Rüstungen reduziert, laut Crunch ist die Wirkung gegen "schwache" Rüstungen reduziert.

    Ein Indiz, dass der Crunch stimmt, ist die Tatsache, dass an 2 verschiedenen Stellen exakt dasselbe steht.

    Trotzdem habe ich das Gefühl, dass es beide Male heißen sollte:

    "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder mehr richtet die Basiliskenzunge -1 TP an."

    Dasselbe Problem haben wir in der "Aventurischen Rüstkammer 2" mit der Waffe Opferdolch:

    Fluff (S. 57): "Wenig effektiv gegen gerüstete Gegner"

    Crunch (S. 57): "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger -1 TP"

    Tabelle (S. 138): "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder weniger -1 TP"

    Meine Interpretation: "Gegen Rüstungen mit RS 2 oder mehr -1 TP"

    Was denkt ihr: Welcher Wortlaut ist der richtige?

    Freue mich über Antworten.

    Zaron7

    Nach einiger Abstinenz bin ich, mit einem positiveren Blick auf die "lebendige Geschichte"/ den Metaplot, zurück bei DSA5.

    Und mit tiefergehender Beschäftigung mit der Welt, denke ich gleichzeitig immer darüber nach, bestimmte Tätigkeiten regeltechnisch umzusetzen.

    Dieses Mal dachte ich über Fischer nach, die bestimmt auch mal selbst ein eigenes Fangnetz herstellen oder es flicken.

    Im Aventurischen Kompendium 1 findet man auf S. 48f. das Anwendungsgebiet "Netze knüpfen" für das Talent "Fesseln". (Ebenfalls zu finden im Grundregelwerk auf S. 199)

    Ebenfalls im Aventurischen Kompendium 1 findet man auf S. 92ff. eine Fokusregel zur Herstellung von Gegenständen.

    Auf S. 93 findet man in der Tabelle "Herstellungstalente, Intervall und Komplexität" Angaben für das Fischernetz und das Schleppnetz.

    Auf S. 95 erfahren wir, wie teuer die Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes sind (Prozentsatz vom Listenpreis aus dem Regelwerk).

    Jetzt müssten wir also nur noch herausfinden, wie teuer ein Fischer- bzw. Schleppnetz ist, und man könnte einfach mit der Herstellung loslegen.

    Doch das ist der Springende Punkt:

    Ich habe das Grundregelwerk, beide Rüstkammern, beide Kompendien, beide Meisterschirmbeihefte (Katakomben & Ruinen, Kneipen & Tavernen), die Regionalrüstkammern "Flusslande", "Siebenwindküste", "Dornenreich" und "Die Streitenden Königreiche" gewälzt und bin endlich in der Rüstkammer der streitenden Königreiche in der Warenliste (letzte Seite der Spielhilfe) auf Preis- und Gewichtsangaben zum Netz gestoßen.

    Mir stellen sich nun drei Fragen:

    1. Gibt es Planungen, das Netz (und andere Gegenstände) noch in einer "Aventurischen Rüstkammer III" unterzubringen?

    2. Kann man die "Alltäglicheren" Gegenstände der Regionalrüstkammern auch für andere Regionen verwenden (z.B. könnte ich auch einen Helden aus Thorwal, Aranien oder von den Waldinseln mit einem solchen Netz ausstatten? )

    3. In der Rüstkammer hat das Netz die komplexität "einfach". Daraus folgt, dass man (wie im "Aventurischen Kompendium 1" auf S. 93 beschrieben) in den meisten Fällen eine entsprechende Sonderfertigkeit braucht, aber in Ausnahmefällen reicht auch die Einsatzmöglichkeit aus. Da ich jedoch nach dem lesen der 3 Regelwerke und der RSH zu den Streitenden Königreichen keine entsprechende SF gefunden habe, gehe ich davon aus, dass in diesem Fall die Einsatzmöglichkeit "Netze knüpfen" ausreicht.


    Über Antworten freue ich mich.

    Zaron7

    Gestern hatte ich wieder meine monatliche Splittermondrunde geleitet.

    Die Abenteurer befanden sich noch immer im Wald nahe der Metropole Gondalis, um Kontakt zu einer der dort ansässigen Räuberbanden zu knüpfen.

    Beim Belauschen der Bande erfuhren die Abenteurer von einem Turm, in dem es angeblich wertvolle Schätze geben sollte, doch die Bande wartete zunächst ab, bis "Verstärkung" kam.

    Als die Verstärkung eingetroffen war, verließ die Bande ihr Lager, die Abenteurer folgten ihnen unauffällig. Man kam zu einer kleinen Lichtung, auf der ein Turm stand, dessen oberirdischer Teil verfallen war.

    Die Räuber entzündeten Fackeln und stiegen durch eine Luke in den unterirdischen Teil des Turms hinab, die Abenteurer warteten ab. Nach einiger Zeit kamen die Räuber wieder heraus, allesamt mehr oder weniger stark verwundet. Die Abenteurer gaben sich zu erkennen, der Heiler unter ihnen versorgte die Wunden der Verletzten, bevor Räuber und Abenteurer gemeinsam nächtigten.

    Am nächsten Tag stieg man gemeinsam in den Turm hinab, die Abenteurer gingen voran.

    Hinter einer der Türen hörte man zunächst ein Atmen, welches -wie man kurze Zeit später feststellte- von einem Dämon stammte.

    Im daraufhin entbrennenden Kampf, aus welchem man sich Stück für Stück zurückzog, wurde einer der Abenteurer durch den Dämon bewusstlos geschlagen und der Dämon zog sich wieder in "seinen" Raum zurück.

    Der bewusstlose Abenteurer wurde dank des Heilers von der Schwelle des Todes gerettet.

    Auch wenn ich Splittermond sehr entspannt zu leiten finde, ist mir das System, was Fertigkeiten angeht, doch manchmal etwas zu grobkörnig. So fasst man z.B. Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Religionen, Kulte und Schöpfungsmythen zur Fertigkeit "Geschichte & Mythen" zusammen.

    Wettervorhersage, Sternkunde, Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräutersuche und Nahrung sammeln werden unter "Naturkunde" zusammengefasst.

    DSA5 gefällt mir von der Feinkörnigkeit der Fertigkeiten her schon besser. Ebenso werden Gewicht und Traglast weniger abstrakt abgehandelt als in Splittermond (wenn man von der abstrakten "Inventarplätzeregelung" der DSA5-Einsteigerbox absieht).

    Aber bereits in Sachen Abenteuer mache ich in 9 von 10 Fällen immer mein eigenes Ding, versuche Spielern eher eine gewisse "Sandbox" zu geben, sodass es in ihrer Hand liegt, ob sie sich im Gasthaus unter den Tisch trinken möchten, im Auftrag einer Verbrecherbande Schutzgelder eintreiben (sich dabei aber wiederum mit einem der "Opfer" verbünden), durch Wiesen und Wälder streifen oder verdächtige Gebäude observieren und dunkle Kulte zerschlagen.

    Ja, ich kaufe mir Abenteuer (so gehören zu meinen neuesten Käufen die Box "Die Hexe vom Schattenwasser " und "Rabenkrieg 1: Die Zähne des Kaimans"), aber ich werde diese Abenteuer nicht nach Buch leiten, und auch die Story - wenn überhaupt- nur teilweise verwenden. Die Abenteuer kaufe ich nicht, um bei der Aventurischen Geschichte "dabei zu sein", stattdessen sind mir vor allem Ortsbeschreibungen und Werte von Gegnern (v.a. menschliche Gegner wie Wachen, Schläger o.ä.) wichtig.

    Wenn ich überhaupt mal Abenteuer "by the Book" geleitet habe, dann waren es v.a. Einsteigerabenteuer, um die Regeln zu lernen: Das Abenteuer "Durch den Drakenwald" für Warhammer Fantasy 2; Das Abenteuer "Unter Fels begraben" aus der "alten" Splittermond-Einsteigerbox; das (ungefähr in der Mitte abgebrochene) Rolemaster-Abenteuer "Elisera"; Das Abenteuer "Schwarzzahns Hort" aus der Pathfinder Einsteigerbox . Selbst nach über 13 Jahren Pen & Paper-Rollenspiel kann ich die Zahl der "by the book" geleiteten Abenteuer an einer Hand abzählen (auch wenn es mit 4 Abenteuern langsam knapp wird ;) ).

    Auch neigen ich und meine Runden dazu, dass wir uns meistens eine Stadt als "Basis" aussuchen und dann vor allem in dieser Stadt und ihrer Umgebung spielen, statt permanent von Stadt zu Stadt (geschweige denn von Land zu Land) zu reisen, damit wir uns besser mit der Welt "verwurzeln" können und Stück für Stück auch einen "normalen" Tagesablauf etablieren können.


    Viele DSA-Spieler ignorieren den Meta-Plot und sagen z.B. "Die Kampagne mit Borbarad und den sieben Gezeichneten ist bei uns/in unserem Aventurien nie passiert".

    Aber es gibt ebenso viele Spieler, die einzig und alleine den Metaplot an DSA schätzen, statt die Regeln oder die Regionen. Manche Stimmen sagen, "DSA lohnt sich nur, wenn man die lebendige Geschichte mit ihren großen Umwälzungen (G7, Jahr des Feuers, Donnersturmrennen u.ä.) mit seinem Helden miterlebt - ansonsten kann man auch gleich ein anderes System spielen".

    Für mich macht das immer wieder den Eindruck, als würde man sich nicht über ein Pen&Paper-Rollenspiel unterhalten, in dem es doch eigentlich darum geht, dass die Spieler mit ihren Charakteren die Welt verändern und dort ihren ganz eigenen Fußabdruck hinterlassen. Es macht -brutal gesagt- manchmal auf mich den Eindruck, als würde man Spiele wie z.B. World of Warcraft spielen: Eigentlich sollte es ein herhebendes Gefühl sein, durch das dunkle Portal in die "Scherbenwelt" zu gelangen - aber die Sachen, die man dort tut, haben bereits tausend Spieler vor einem gemacht.

    Natürlich kann es auch seinen Reiz haben, wenn es einem vor allem um den "Weg" zu diesem Punkt, inklusiver aller Wendungen, geht:

    Bereits im Text "Über dieses Buch" im Roman "Die Nebel von Avalon" heißt es:

    Zitat

    (...)
    In der Enthüllung des Mysteriums vom Heiligen Gral erfüllt sich das Schicksal von König Artus und seinen Rittern. Es ist Höhepunkt und Abstieg zugleich, denn Avalon, die Insel der Apfelbäume, die alte Welt der Naturreligion, versinkt unwiederbringlich in den Nebeln der Zeit.

    Avalon wird im Laufe dieses Romans "untergehen". Trotzdem war es -selbst beim hören des "gekürzten" Hörbuchs- immer wieder spannend zu erfahren, welche Erfolge die Figuren auf diesem Weg feiern, welche Rückschläge sie hinnehmen müssen und was "im Hintergrund" passiert.

    Als ich mir das Cover des DSA5-Regelwerks angesehen habe, war mein Gedanke bei der Magierin, die sich über die leuchtende Kugel beugt, der Zwerg, der eine Rüstung aus einer Truhe nimmt und der Elfe, die einen Trank untersucht: "Oh, DSA lernt Dungeoncrawling". Allerdings war es ein umso unsanfteres, böses Erwachen, als ich in einer Video-Review erfuhr, dass es sich "natürlich" um Nahemas Turm handelt.

    Nicht nur da habe ich mich gefragt:

    - Darf man bei DSA nicht mehr seine Phantasie spielen lassen und träumen?

    - Müssen viele Bilder (nicht alle) Details aus der bereits geschriebenen Geschichte aufgreifen?

    - Muss ich bei jedem namentlichen NSC, den ich vom Aussehen/ von den Werten her cool finde und gerne in meine Kampagne einbauen möchte, -übertrieben gesagt- erstmal die gesamte "Historia Aventurica" studieren, ob er nicht vielleicht zu den unantastbaren "Big Players", sodass ihn die Helden lieber nicht zu Gesicht bekommen (und man damit vermeidet, dass dieser NSC sterben könnte)?

    - Habe ich überhaupt die Möglichkeit, einfach einen "eigenen" Turm in einen Wald zu setzen? Und kann ich über die in jenem Turm erlebten Abenteuer berichten, ohne das die Metaplotfraktion den Spielbericht bereits nach dem ersten Satz komplett auseinandernimmt? (Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich mich zu Anfang meiner Rollenspielkarriere über die Unterschiede zwischen meinem "Einsteigersystem" D&D 3.5 und dem in Deutschland ebenfalls beliebten DSA informierte: Während man bei D&D problemlos einen Dungeon mit fallen bauen konnte, müsste man sich in DSA bei einem identischen Dungeon sofort Fragen/Kommentare wie "Wer hat das Gewölbe gebaut?", "Monster X ist in dieser Region nicht stimmig" oder "Wer hat das Geld für diese Fallen?" anhören). Meine "Dungeoncrawling"-Tage sind gezählt, trotzdem mag ich es, alte Ruinen als Spieler zu erkunden - oder meinen Spielern dabei zuzusehen, wie sie sich im Fackelschein langsam vorwärts tasten.

    Oben habe ich es schon angedeutet: DSA5 bietet mir als Spieler einiges, was ich bei Splittermond vermisse: Die Fertigkeiten sind stärker aufgeteilt, viele Regeln sind eher auf "Simulation" ausgelegt, die Traglast ist feiner geregelt, Verletzungen können genauer lokalisiert werden, Kritische Treffer/Patzer können unterschiedlichste Auswirkungen haben.

    - Ist ein wie oben dargestelltes Szenario auch in DSA5 möglich?

    - Wie tauglich empfindet ihr DSA5 für eigene Kampagnen?

    - Kann DSA5 trotz Metaplot und detaillierten Stadtbeschreibungen immernoch eine "Sandbox" bieten?

    - Gibt es Städte, in denen sich "Bandenkrieg"- und/oder "Intrigen"-Szenarien (so "Game of Thrones"-mäßig) umsetzen lassen? Wie sieht es diesbezüglich z.B. mit den "Streitenden Königreichen", Havena, den "Flusslanden", dem "Dornenreich" oder den "Gestaden des Gottwals" aus? (Das "Horasreich" bietet sich vom Hörensagen her vermutlich ideal für GoT an, hat aber noch keine DSA5-RSH)

    - Wie viel verpasst man tatsächlich, wenn man den Metaplot links liegen lässt? Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    Bonusfrage:

    - Taugt die Historia Aventurica (als Ergänzung zu den DSA5-Regionalspielhilfen) als Einstieg in den Metaplot?

    Vielen Dank für's lesen, über Antworten freue ich mich.

    Zaron7

    Das Setting ist persönlich mein Lieblingssetting geworden.

    Während auf dem Kontinent Dragorea eher an Europa angelehnte Kulturen vorherrschen, geht der Kontinent Pash Anar grob in die Richtung "Geschichten aus 1001 Nacht". Auf dem Kontinent Arakea gibt es vor allem dichte Dschungelreiche, während der Kontinent Takasadu vor allem asiatische Züge hat.

    Neben dieser "physischen Domäne" (die echte Welt/ das Diesseits) gibt es noch die "spirituelle Domäne" (Das Reich der Geister), die "mythische Domäne" (Das Reich der Götter, Halbgötter, Heiligen, Erzengel und Götterboten. Aber dort sind eben alle Götter zu Hause und so findet man dort genauso Todesengel und Höllenhunde und man bekämpft sich in Arenen und auf ewigen Schlachtfeldern. Einzig in der "Zitadelle der Götter" herrscht stets Frieden)

    Jede Kultur hat meistens ihre eigenen Götter.

    So betet man in Selenia Hauptsächlich zum Mondgott Yonnus, dem Kriegsgott Isgar, der Frühlings- und Schöpfungsgöttin Fleadyne oder dem Geburts- und Todesgott Gunwar.

    In Zwingard verehrt man die "Mond-Trias", bestehend aus Manildan, dem Gott des großen Mondes, der als ehrenhafter Krieger und Richter gilt. Die Göttin des Dunkelmondes ist Wesantia, die Schirmherrin der Familie und Hüterin des Lebens. Der Sohn von Manildan und Wesantia ist Darunwal, der Hüter des Splittermonds und Wächter über die Gefallenen.

    Zu den berühmtesten Halbgöttern Zwingards gehören die Valkyrji, die Musen des Kampfes, die vom ausschließlich weiblichen Orden der Kampfpriesterinnen oder "Schildmaiden" verehrt werden.

    Im auf dem Kontinent Takasadu gelegenen Kintai verehrt man die Gottkaiserin Myuriku, die das Land mit den von ihr auserkorenen Alben (= die "Elfen" in Splittermond) eroberte und nach ihrem Wunsch Formte und als lebende Göttin unter ihrem Volk wandelt.

    Außerdem gibt es noch die magische Domäne (das Feenreich). Es ist nicht nur die Heimat von Flimmerfeen (die den "klassischen" Feen noch am ehesten entsprechen) und elementaren Dschinnen, sondern war ebenso die Heimat der Gnome und Orks. Während die Gnome sich an das Diesseits anpassten (und als Spielervolk wählbar sind), spüren die Orks nur Hass für ihr Exil und beginnen ihre Umgebung zu korrumpieren, während die Brutmütter (die, anders als z.B. in Dragon Age, sehr beweglich und mobil sind) für Nachschub an Spähern, Kriegern und mächtigeren Orks sorgen.

    Der Großteil der Orks lebt im südlichsten Dragorea in der Blutgrasweite.

    Ein weiterer Brandherd sind die verheerten Lande, das Kerngebiet der früher über den Kontinent herrschenden Drachlinge, die die Menschen, Zwerge, Alben, Gnome und Varge lange Zeit versklavt hatten. Heute ist es ein lebloses Gebiet, besonders in seinem Zentrum dominieren Aschewüsten. Der Wächterbund kämpft von seinen 20 Burgen aus darum, dass die von den Kräften der Finsternis berührten (und dadurch häufig geradezu verzerrten) Kreaturen nicht in die umliegenden Länder entkommen. Gleichzeitig machen sich immer wieder Glücksritter auf, um die Hauptstadt der Drachlinge, die niemand zuvor betreten hat, als erstes zu erreichen.

    In vielen Regionen gibt es auch interne Machtkämpfe. So versuchen in der in Selenia gelegenen Arwinger Mark Händler ihr an Adlige verliehenes Geld einzutreiben. Im Dalmarischen Reich tobt ein Erbfolgestreit zwischen Prinz Berengar Alfonsis von Matandra, einem Gnom, der der Adoptivsohn des verstorbenen Königs ist und Prinzessin Mathilde Ranulfis von Sampera, einer Menschenfrau, die die leibliche Tochter des verstorbenen Königs ist. Beide Parteien bezichtigen sich gegenseitig des Königsmords.

    Eine Sache, die mir an lorakis ebenfalls gefällt sind die sogenannten "weißen Flecken". Dies sind Städte, Provinzen, kleinere Inseln, Küstenstreifen und hie und da Teile eines Kults oder Teile der Geschichte, die in Künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen werden.

    Ein Beispiel für einen weißen Fleck in der Geschichte gibt es im Band "Diener der Götter": In Harreburg, der Hauptstadt des Landes Midstad wurde die Statue der Hexengöttin Hekaria zerstört. Doch was mit dem Haupt der Statue geschah, wird in künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen.

    Insgesamt ist das setting angenehm groß, lebendig und detailliert, während es gleichzeitig immernoch viel Raum für eigene ideen bietet. Und jeder Regional- und Quellenband steigert meine Freude an diesem Setting immer weiter.

    Mit Dungeons and Dragons ist Splittermond eher weniger vergleichbar.

    In Splittermond kann jeder, bis auf sehr wenige Ausnahmen, zumindest ein wenig Magie einsetzen. Selbst der Kämpfer hat in seinen Fertigkeiten ein paar Magieschulen aufgelistet.

    Insgesamt ist man nicht an die anfangs gewählte Ausbildung gebunden, sondern kann sich bei Bedarf auch in eine andere Richtung entwickeln.

    Bei Splittermond kann man die erhaltenen EP (bei einem Abenteuer von 3 Spielsitzungen werden als Richtwert 15 - 30 EP empfohlen) sofort in die Steigerung von Fertigkeiten, Attributen und den Erwerb von Meisterschaften (was in D&D ungefähr Talente sind) investieren. Hat man eine bestimmte Anzahl EP eingesetzt, steigt man in den nächsten Heldengrad auf. Je höher der Heldengrad ist, desto höher kann man seine Fertigkeiten und Attribute steigern.

    Fertigkeiten spielen in Abenteuern eine Große Rolle, u.a. gibt es bereits im Grundregelwerk Subsysteme zu Sozialen Konflikten, Recherche, Überlandreisen oder der Herstellung von Gegenständen.

    Probensystem

    Wird bei Splittermond eine Probe abgelegt, würfet man 2W10 und addiert seinen Fertigkeitswert (der sich aus den Fertigkeitspunkten, 2 Attributen und sonstigen Modifikationen (z.B. Lichtverhältnisse, taktische Vorteile, Wundabzüge oder Meisterschaften) errechnet). Das Ergebnis muss den vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Für jeweils 3 Punkte, die das probenergebnis über der schwierigkeit liegt, erhält man einen Erfolgsgrad. Je nach Situation kann man z.B. Mehr Distanz beim klettern zurücklegen, mehr Schaden im Kampf verursachen, angesagte Kampfmanöver einsetzen oder Zauber günstiger wirken (indem man weniger Fokus (= Magiepunkte) verbraucht).

    Beispiel:

    Ritter Cederion versucht, einen 3 Meter breiten Abgrund zu überspringen. Er hat 2 Punkte in der Fertigkeit "Athletik" (die neben Springen auch Dinge wie Kraftakt, Rennen oder Klettern umfasst), eine Stärke von 4 und eine Beweglichkeit von 3. Dadurch kommt er auf einen Wert von 9.

    Der SL legt den Schwierigkeitsgrad auf 20 fest. Außerdem vergibt er aufgrund des regnerischen Wetters noch einen "leicht negativen Umstand", einen Malus in Höhe von -2.

    Vor dem Sprung nimmt Cederion noch drei Meter Anlauf und erhält einen Bonus von +3.

    Insgesamt hat Cederion also für diesen sprung einen Wert von 9 (Athletik) -2 (leicht negativer Umstand [Wetter]) +3 (Anlauf) = 10.

    Cederions Spieler würfelt eine 12. Dadurch ergibt sich ein Gesamtergebnis von 10 (Wert für diesen Sprung) + 12 (Würfelergebnis) = 22. Damit liegt Cederions Probenergebnis über der geforderten Schwierigkeit, was bedeutet, dass er den Sprung geschafft hat.

    Magie

    Splittermond kennt keine "Zauber pro Tag", sondern man hat einen Vorrat an "Fokuspunkten", welche ähnlich wie die Astralenergie in DSA verbraucht werden und unterschiedlich schnell wieder regeneriert werden, je nachdem, auf welche Weise man sie verbraucht.

    Zauber werden dadurch gelernt, dass man Punkte in verschiedene Magieschulen investiert, z.B. Heilungsmagie, Stärkungsmagie, Schicksalsmagie, Feuermagie, Windmagie oder Schattenmagie. Die investierten Punkte in die Magieschulen + 2 Attribute bilden den Fertigkeitswert der Magieschule. Möchte man einen Zauber wirken, legt man eine Probe auf seine entsprechende Magieschule ab und versucht, einen Zielwert (entweder durch den Zauber festgelegt oder ein Widerstandswert des Ziels (Verteidigung, Körperlicher Widerstand, Geistiger Widerstand)) zu erreichen.

    Während man bei D&D einem "Arkanen" Zauberwirker aufgrund der Patzerwahrscheinlichkeit gar keine Rüstung anziehen sollte, kann man bei Splittermond selbst im schwersten Plattenpanzer noch immer zaubern.

    Wo jedoch bei D&D ein Zauberpatzer "nur" bedeutet, dass man den Zauber verschwendet hat (was außerden nur für Arkane Zauberwirker von Belang ist), erleiden Magier in Splittermond häufig Schaden in Form von verlorenen Lebenspunkten und Zuständen wie "benommen", "Erschöpft" "Blutend" oder sogar "Sterbend".

    Priester erhalten bei Zauberpatzern neben Zuständen wie "Erschöpft", "Benommen" und "Angsterfüllt" oft den Zustand "Glaubenskrise", der Proben zum Zauberwirken erschwert. Dafür verlieren sie beim Zauberpatzer keine Lebenspunkte.

    Im Kampf unterscheidet sich Splittermond am deutlichsten von D&D:

    Während man in D&D Runde für Runde in einer zu Beginn festgelegten initiativreihenfolge dran ist, setzt man bei Splittermond auf ein sogenanntes "Ticksystem":

    Zu Beginn bestimmt man mithilfe der Formel "Initiative - 1W6", auf welchem Feld der Tickleiste man beginnt.

    Die meisten Wesen in Lorakis haben 5 Leisten ("Gesundheitsstufen"), die jeweils einen bestimmten Wert an Lebenspunkten aufweisen. Verliert man alle Lebenspunkte einer Gesundheitsstufe, wird der weitere Schaden in die nächste Gesundheitsstufe eingetragen. Meistens ergeben sich daraus Abzüge, die im Normalfall von 0 (erste Leiste, "unverletzt") über -2 (dritte Leiste, "verletzt") bis hin zu -8 ( fünfte Leiste, "Todgeweiht") reichen. Diese Mali gelten als Abzüge auf alle Proben und die Geschwindigkeit, außerdem wird dieser Malus auf die Initiative addiert. Ein Charakter mit Wahrnehmung 8, Geschwindigkeit 6 und initiative 7 hat bei einem Wundabzug von -2 Werte von: Wahrnehmung 6, Geschwindigkeit 4 und Initiative 9.

    Beispiel für einen Kampf:

    Cederion und Keira treffen in einer Gasse auf 2 mit Dolchen bewaffnete Ganoven. Keira und die Ganoven haben ihre Waffen bereits gezogen (Die Ganoven warteten auf Opfer zum überfallen, Keira ist durch ihre Arbeit als Protectorin (= eine Art Leibwächterin) besonders in Gassen stets auf der Hut), Cederion hält zunächst lediglich seinen Schild bereit, während sein Schwert noch in der Scheide steckt.

    Cederion hat eine Initiative von 9 und würfelt mit dem W6 eine 2. Dadurch startet er auf Tick 7 (Initiative 9 - Würfelergebnis 2)

    Keira hat eine Initiative von 6 und würfelt auf dem W6 eine 4. Dadurch startet sie auf Tick 2 (Initiative 6 - Würfelergebnis 4)

    Der erste Ganove hat eine Initiative von 4 und würfelt mit dem W6 eine 2. Dadurch startet er auf Tick 2. (Initiative 4 - Würfelergebnis 2)

    Der zweite Ganove hat eine Initiative von 4 und würfelt mit dem W6 eine 5. Dadurch startet er auf Tick -1. (Initiative 4 - Würfelergebnis 5)

    Da Keira und der erste Ganove den Kampf auf demselben Tickfeld beginnen, wird geschaut, wer die höhere Intuition (eines der acht Attribute in Splittermond) hat. Keira hat eine Intuition von 4, während der Ganove lediglich eine Intuition von 3 hat. Somit handelt Keira vor dem Ganoven.

    Ganove 2 (zur Zeit auf Tick -1) sagt an, dass er sich mithilfe der Aktion "Laufen" 7 Meter auf Cederion zubewegen möchte. Bei "Laufen" handelt es sich um eine kontinuierliche Aktion von 5 Ticks Dauer, sodass der Ganove in Tick 4 die angesagte Distanz komplett zurückgelegt hat. Sein Marker wird nun von Tick -1 auf Tick 4 gesetzt.

    Keira (Zur Zeit auf Tick 2) sagt an, dass sie sich zunächst "Bereit hält": Sollte sich einer ihrer Gegner so bewegen, dass sie ihn mit einer "freien Bewegung" (bis zu zwei Meter ohne zusätzlichen Tickaufwand vor einer Aktion, die keine Bewegungshandlung ist, bewegen) erreichen kann, wird sie sich zu jenem Gegner bewegen und ihn angreifen. Sie setzt ihren Marker von Tick 2 auf das "Bereithalten"-Feld.

    Ganove 1 (Zur Zeit auf Tick 2) sagt an, dass er sich mithilfe der Aktion "Laufen" 5 Meter auf Cederion zubewegen möchte. Bei Laufen handelt es sich um eine kontinuierliche aktion von 5 Ticks Dauer, sodass der Ganove in Tick 7 die angesagte Distanz komplett zurückgelegt hat. Sein Marker wird nun von Tick 2 auf Tick 7 gesetzt. Da sich Cederion zur Zeit ebenfalls auf Tick 7 befindet, wird der Ganove hinter Cederion eingereiht.

    Ganove 2 (Zur Zeit auf Tick 4) beendet nun seine in Tick -1 begonnene "Laufen"-Aktion und steht nun neben Cederion.

    Gleichzeitig steht er damit aber auch 2 Meter entfernt von Keira. Dadurch setzt Keira ihren Marker vom "Bereithalten"-Feld auf Tick 4 - vor den Marker von Ganove 2. Dann positioniert sie sich mit ihrer freien Bewegung von maximal 2 Metern so, dass sie neben Ganove 2 steht. Danach folgt ihr Angriff: 2W10+ den Wert in ihrer Waffe (in ihrem Fall 14). Mit ihrem Wurfergebnis von 8 erreicht sie insgesamt eine 22. Die Verteidigung des Ganoven liegt bei 17, sodass sie ihn nicht nur trifft, sondern auch einen Erfolgsgrad erzielt, da sie 5 Punkte über der verteidigung liegt und man pro 3 volle Punkte über der Schwierigkeit einen Erfolgsgrad erzielt. Diesen Erfolgsgrad kann sie z.B. durch das freie Manöver "Wuchtangriff" in zusätzlichen Schaden umwandeln (hätte sie vor dem Angriff ein ihr bekanntes Meisterschaftsmanöver (z.B. "Verteidigungswirbel", "Umreißen", "Verwirrung" oder "Ausfall") angesagt, hätte sie den erzielten Erfolgsgrad für dieses Manöver einsetzen müssen. Freie Manöver können nach dem Angriffswurf eingesetzt werden).

    Ganove 2 möchte versuchen, den Angriff durch eine "Aktive Abwehr" (bei welcher er seinen Verteidigungswert erhöht) abzuschwächen (sodass Keira z.B. nicht ihren Erfolgsgrad nutzen kann) oder möglicherweise ganz zu negieren. Eine solche "sofortige Reaktion" kann auch dann durchgeführt werden, wenn gerade ein anderer Kampfbeteiligter am Zug ist. Ganove 2 setzt seinen Marker somit von Tick 4 auf Tick 7 (sowohl hinter Cederion als auch hinter Ganove 1, welche beide vorher auf Tick 7 standen). Da er den Angriff mit dem Dolch parieren will, würfelt er eine Probe auf seine Waffenfertigkeit mit Wert 9 (Der sich bei ihm aus den Attributen Intuition (3) und Beweglichkeit (4) sowie den Punkten in der Fertigkeit Klingenwaffen (2) zusammensetzt). Er würfelt eine 11, sodass sein Ergebnis 20 beträgt. Die Schwierigkeit für eine Aktive Abwehr liegt bei 15, wodurch er 5 Punkte über der Schwierigkeit liegt, was einen Erfolgsgrad bedeutet. Eine gelungene Aktive Abwehr erhöht die Verteidigung gegen diesen Angriff um 1 +1 pro Erfolgsgrad, in diesem Fall erhält Ganove 2 einen Bonus von +2 (1 Punkt für erreichen der Schwierigkeit +1 für einen erzielten Erfolgsgrad). Dadurch erhöht sich seine Verteidigung von 17 auf 19. Keira liegt mit ihrem Ergebnis von 22 jedoch immernoch genau 3 Punkte über der "neuen" Verteidigung des Ganoven, sodass sie immernoch einen Erfolgsgrad mit ihrem Angriff erzielt. Sie würfelt nun den Schaden ihrer Waffe aus, inklusive des zusätzlichen Punkts durch ihren erzielten Erfolgsgrad und verursacht insgesamt 9 Punkte Schaden. Da Ganove 2 keine Rüstung hat, die den Schaden reduziert (allerdings gibt es auch Waffen mit dem Merkmal "Durchdringung", die eine vorhandene Schadensreduktion wieder aufheben können), erleidet er 9 Punkte Schaden. Da er nur 6 Lebenspunkte pro Gesundheitsstufe hat, erhält er nun einen Wundabzug von -1 (er verliert alle 6 Lebenspunkte der Gesundheitsstufe "unverletzt" und 3 weitere Lebenspunkte auf der darunterliegenden Gesundheitsstufe "Angeschlagen"). Nach der Durchführung des Angriffs rückt Keira so viele Ticks vor, wie die Waffengeschwindigkeit ihrer Waffe beträgt (in ihrem Fall 7). Dadurch rückt sie von Tick 4 auf Tick 11.

    Cederion möchte versuchen, sich aus dem Kampf zu lösen, da er in der Nähe beider Ganoven steht, seine Waffe allerdings noch nicht gezogen hat. Er wählt als Aktion "Aus dem Kampf lösen", eine sofortige Aktion von 5 Ticks Dauer. Gelingt ihm eine Akrobatik-Probe gegen den Geistigen Widerstand (ein weiterer Widerstandswert), kann er sich bis zu 2 Meter von seinem Gegner entfernen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Bei seiner Akrobatik-Probe erreicht er jedoch nur ein Ergebnis von 10, was unter dem Geistigen Widerstand des Ganoven liegt, und die Probe scheitert. Cederion rückt 5 Ticks weiter auf Tick 12, bleibt aber ansonsten (räumlich gesehen), wo er ist.

    Ganove 1 erreicht nun in Tick 7 Cederion und attackiert ihn mit seinem Dolch. Er erzielt eine 22, was genau Cederions Verteidigung entspricht. Cederion entscheidet sich, mithilfe seines einsatzbereiten Schildes zu parieren. Dazu legt er eine Probe auf die Attribute Intuition+Stärke+seine höchste Kampffertigkeit (in seinem Fall "Klingenwaffen") ab und erreicht insgesamt eine 20. Dadurch, dass er 5 Punkte über der Schwierigkeit von 15 liegt, erhält er 1 Punkt für die gelungene Probe +1 Punkt für einen Erfolgsgrad. Da sein Schild außerdem noch über das Merkmal "Defensiv 2" verfügt, erhält er einen weitern Bonus von 2 Punkten. Seine Verteidigung beträgt nun insgesamt 22+1 (gelungene Aktive abwehr) +1 (1 EG) +2 (Schildmerkmal Defensiv 2) = 26. Da der Angriffswurf von Ganove 1 nur bei 22 lag, wurde der Angriff komplett abgewehrt. Cederion rückt weitere 3 Ticks auf Tick 15 weiter, der Ganove 1 rückt von Tick 7 die Waffengeschwindigkeit seines Dolchs auf Tick 13 vor. (Dadurch, dass Cederion durch die Aktive Abwehr 3 Ticks gebraucht hat, kann Ganove 1 ihn ein weiteres Mal attackieren, bevor Cederion noch einmal versuchen kann, sich aus dem Kampf zu lösen).

    An dieser Stelle möchte ich nun das Kampfbeispiel abbrechen, aber ich hoffe, es ist deutlich geworden, dass Kämpfe in Splittermond eine andere Herangehensweise benötigen als Dungeons and Dragons:

    - Schilde bieten nicht nur einen passiven Bonus auf die Verteidigung, sondern man kann mit ihnen durch die Nutzung der aktiven Abwehr auch tatsächlich "blocken", ebenso wie man mit Waffen parieren oder durch die Fertigkeit Akrobatik "ausweichen" kann.

    - Einige Rüstungen reduzieren den Schaden, viele geben Boni auf den Verteidigungswert

    - Eine aktive Abwehr ist mitnichten ein "Selbstläufer", manchmal entscheidet man sich auch dagegen, um zu verhindern, dass der Gegner einen in die Defensive drängt und man vor lauter Abwehr nicht mehr selbst handeln kann.

    - Verlorene Lebenspunkte ziehen häufig Wundabzüge mit sich, die die Effektivität sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes spürbar einschränken können

    - Durch Meisterschaften kann man neue Manöver freischalten, Mali durch Umstände senken/aufheben oder bekannte Aktionen mit anderen Fertigkeiten durchführen (z.B. Gibt es eine Meisterschaft, mit der man sich durch eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit, in der die Meisterschaft erworben wurde, (statt der Akrobatik-Probe) aus dem Kampf lösen)

    - Gelegenheitsangriffe sind keine "Gratisangriffe", sondern benötigen die normale Waffengeschwindigkeit.

    Splittermond hat sich bei mir als Stammsystem gegen Konkurrenten wie Pathfinder 2 durchgesetzt und mir gefallen sowohl die Regeln als auch das Setting. Im Moment fiebere ich vor allem weiteren Regionalbänden entgegen, bin aber auch schon auf neue Regelerweiterungen gespannt (so ist z.B. neben der neuen Einsteigerbox noch ein Heft zur "Geisterwelt" in Arbeit).

    (...)

    Etwas anderes spielt dem Splittermond in diesem Punkt in die Hände: so wie sich Deine Schilderung liest, ist das Amt des Spielleiters in einer Hand und eine durchaus hierarchische Position. Alle Runden, die ich kenne, haben irgendwann wechselnde Spielleiter, und wenigstens bei uns haben alle das gleiche Recht, sich Quellenbücher zu kaufen und anzugucken.

    (...)

    Ja, in Splittermond ist das Amt des SL eine durchaus hierarchische Position, bei Splittermond bleibt durchaus viel "Hinter den Kulissen", z.B. der selenische Kaiserhof, der mertalische Traum oder Banden in der Metropole Gondalis.

    Einer meiner Spieler ist gleichzeitig auch Spielleiter für eine eigene Runde. Als ich die lichte Herrin erwähnte, meinte er: "Als Spielleiter weiß ich natürlich, wer das ist."

    Als ich einer Spielerin in einem Quellenband einige Meisterschaften ( ungefähr das, was in DSA Sonderfertigkeiten sind) gezeigt habe und ich sie fragte, ob sie sich das Buch eventuell selbst holen wollte, meinte sie darauf hin nur, sie wolle sich durch den kauf der Regionalbände nicht spoilern.

    AHA - es sollte berkannt sein das bei WikiAventurica die meisten Einträge zu DSA3-4+5 exestieren, daher das Jahr 1005 BF auch recht schwach aussieht. Abenteuermäßig ein Ruhiges Jahr - nur 2-3, aber dazu eines der wichtigsten: Das Donnersturm-Rennen.

    Und wieos der bedeutende Al'Anfa-Schneepanik-Vorfall im Phexmond (AB20+Box) fehlt. Der Bote brachte es zu dieser Zeit auf knapp 8 Seiten, die Regionalspielhifen waren kleine Hefte, während wir zu 1035 BF einen 28seitigen Boten hatten und dicke RSHs - von den dicken Abentueern mal abgesehen.

    Es macht irgendwie immer weiter auf mich den Eindruck, dass sich DSA nur "vernünftig" erleben lässt, wenn man brav die ganzen Ereignisse nachspielt (z.B. Donnersturmrennen und Schneepanikvorfall)

    Als Kontrast schildere ich mal, was meine Gruppe derzeit in der mertalischen Metropole Gondalis erlebt hat:

    Zuerst erhielt man den Auftrag, eine Gruppe dalmarischer Exilanten, die den Einflussbereich eines Handelshauses bedrohten, ein wenig in die Schranken zu weisen.

    Jene "Dalmarier" stehen ebenfalls in Konkurrenz zu den "etablierten" Verbrecherbanden, sodass ebenfalls einer der Kontakte einer Abenteurerin (= Heldin) an sie herantrat und sie beauftragte, herauszufinden, wo eines der Bandenmitglieder, welches eines der Lagerhäuser infiltrieren sollte, abgeblieben war.

    Beim Einschleichen in das Lagerhaus wurde man allerdings entdeckt, der Kampf ging trotzdem zugunsten der Abenteurer aus. Aus den sich ergebenden Gegnern konnte man noch herausbekommen, dass ein Wanderprediger sie zum Glauben an die "lichte Herrin" bekehrt hatte. Im Lagerhaus selbst fand man heraus, dass das eingeschleuste Bandenmitglied scheinbar bereits der "lichten Herrin" geopfert wurde. Man nahm noch zwei Marmorstücke mit, eines schwarz, eines weiß.

    Weitere Ereignisse umfassten u.a. das befreien eines "eigentlich" leerstehenden Herrenhauses von Untoten, das Treffen mit Caran-Priestern (Caran ist der Gott des Spiels und des Wettkampfes, der allerdings neben seinen Priestern auch Assassinen in seinen Reihen hat), das Einschleichen in eine Verbrecherbande namens Schwarzklingen (in deren Auftrag man Schutzgelder eintrieb (sich jedoch gleichzeitig mit den "Opfern" Verbündete) und nun in den Wald reist, um die ansässigen Räuberbanden für die Schwarzklingen zu gewinnen. Die Abenteurer haben vor der Reise in den Wald jedoch noch 2 Caran-Priester rekrutiert, die sich als "Räuber" verkleidet haben, um sich ebenfalls bei den Schwarzklingen einzschleichen und gleichzeitig einen Machtzuwachs dieser Organisation zu verhindern.

    Verwendetes Material:

    - Der Mertalische Städtebund - Handelsmacht im Binnenmeeer

    - Feinde und Schurken - lorakische Widersacher

    - Banden & Orden - Lorakische Organisationen

    - Die Götter

    Meine Frage ist: lässt der Metaplot von DSA mit einen ganzen "Musst-du-mal-gespielt-haben"-Abenteuern und Botenartikeln in der "Heutigen Zeit" auch nur ansatzweise ein solches wie oben beschriebenes Szenario zu? (z.B. Das man sich im lokalen Bandenkrieg auf eine bestimmte Seite schlägt, ohne das der Metaplot ebenjene Partei im darauffolgenden Jahr "ausradiert"?)

    Was mir ebenfalls noch einfällt: In Splittermond gibt es eine böse Gottheit, deren Infos nur dem SL bekannt sein sollten.

    In DSA5 wird bereits im Grundregelwerk gesagt "Es gibt den bösen, bösen Gott namens "Der Namenlose" ", statt es in die Mysteria et Arcana auszulagern.

    Dank Aventurisches Götterwirken I kann man theoretisch sogar einen Geweihten des Namenlosen als Helden spielen.

    In Splittermond heißt es dagegen ganz klar bei jener bösen Gottheit:

    Zitat von Diener der Götter S. 47


    Priester (...) stehen außerhalb aller Normen der lorakischen Gesellschaft und sind daher von uns nicht als Spielercharaktere vorgesehen; alle Angaben im Folgenden dienen also zur Ausgestaltung von Antagonisten und Figuren unter der Kontrolle des Spielleiters.

    Mir stellt sich bei DSA die Frage nach dem Sense of Wonder, dem Moment, wenn man als Spieler tatsächlich auf etwas neues stößt, statt die alten Kampagnen immer wider nachzuspielen und sich in einer detailreich beschriebenen Welt zu bewegen, in der man jeden Grashalm bereits kennt.

    Dinge wie mysteriöse neue Kulte sind in DSA rar gesät.