Beiträge von Lysander

    Erschoepfung waer ja noch schlimmer als Schmerzen (v.a. dann, wenn der Balsam zwar die LE, nicht jedoch die Erschoepfung heilt), an anhaltender Erschoepfung kann man naemlich problemlos auch sterben (bei Schmerzen wird das schwierig).
    Erschoepfung erleichtert/erhoeht die Chance von Infektionen/die Ausbruchswahrscheinlichkeit von Krankheiten, und kann (und wird, wenn mans regelmaessig uebertreibt) unabhaengig von etwaigen Krankheiten zu richtigen, echten Schaeden an Herz und Hirn fuehren.

    Dann doch lieber etwas mehr (irgendwann chronische) Schmerzen als das heroische Umfallen wegen Ueberarbeitung...

    Wieviel LE hat denn der Held? Wenn die LE 11 und KO2 betraegt, sind 12SP in2-3Stunden schon ziemlich.... heftig. Wenn er jedoch so um die 6000 hat, dann eher nicht.
    Selbstbeherrschung hilft ihm hoechstens dabei, Schmerzen/Erschoepfung zu ERTRAGEN. Es bedeutet nicht, dass er sie (trotz SB 40) nicht spuert und daher nicht nach Moeglichkeiten meiden wird.
    Meidet er sie nicht, obwohl kein guter Grund dafuer vorliegt, ist er wohl zwangslaeufig ein Masochist...
    Ob der jetzt "Skrupel" hat oder nicht, muesste in dem Zusammenhang eigentlich voellig wumpe sein (es liegt ja kein ethisches Dilemma vor, oder doch???).

    Keine Gliederboni, kein Flanken, keine Rueckseite, alles in lockerer Formation, keine BF-mali fuer Reichweite, Plaenkler (...), keine Ruestungsmali, keine Angriffsreaktionen, schnellere hinterherstuermen- und abschlachten-Regeln (Konkurierender W6Wurf plus Ini) und eine schoenere Ansturm-bonus (plus 1 Att statt erstschlag)Regel.
    Das geht alles ohne grosses Nachdenken und Figuren hin und hergeschiebe (weshalb mehr Zeit bleibt immer wieder mal rein/rauszusoomen (und die Spieler DSA Ping-Pong spielen zu lassen))

    Deshalb 40k. Sind aber nur persoenliche Vorlieben, es geht sicher auch anders.

    Nahema passt nicht so recht- die hat den Zweiten ausgeloest, weil es ja so unbedingt noetig war.
    Vlt sind die Trolle Schuld?
    Oder Mada?
    Oder die Maraskaner, diese Tunichtgute und Schweinepriester... :D

    Achso, nein, wir nehmen fuer Scharmuetzel einfach die normalen 40k Regeln (s.o.) - einfacher(und schneller) gehts ja kaum...

    Ein Slann oder DER Slann? Nicht so bescheiden... der Inzestmeister Malekith, Khorne, Nurgal, Tzench und Slaanesh sind doch alle noch frei... :D .
    Allerdings muesste man dann die Gegner etwas anpassen. Statt der Goblins vlt lieber... ERZgoblins :D .

    Dann sind die Erzzwerge wohl etwas von Tsa verflucht...

    Im Grunde genommen hat Schattenkatze recht: "Erz"xyz-Schurke-deiner-Wahl sind einfach nur besonders gefaehrliche,besonders boese und unbelehrbare, besonders alte und/oder maechtige Antagonisten, die die Helden ohne moralische Bedenken umhauen duerfen. Da aber die Leuchtreklame: "Endgegner" ein ziemlicher Stimmungskiller waere, packt man einfach ein "Erz" davor. Man haette auch "Chef" oder "Horst"- als Preafix waehlen koennen: Chefdaemon, Chefvampir, Chefzwerg.
    Der Chefvampir, kann eine beliebige Schwaeche haben (die von Chefvampir zu Chefvampir durchausunterschiedlich sein mag), je nachdem was Autor, Plot, Stimmung und/oder SL gerade brauchen/gelesen haben: Kann fliessendes Wasser nicht ueberqueren, kann kein menschliches Heim betreten, in das er nicht eingeladen wurde, vertraegt kein Silber, ist Lactoseintolerant (etc).
    Vlt ist er auch nur ziemlich allergisch (der Klassiker) - allergisch gegen phosphorfreies Cyanophosphat, gegen Laub, gegen die Farbe pink, gegen unmodische Kleidung, gegen den Namenlosen, gegen zweifach ungeweihtes Wasser oder (mein persoenlicher Favorit) gegen kindliche Unschuld.

    Sucht euch was aus.

    Dann sind Erzzwerge also einfach nur besonders alte Zwerge? Oder sind die besonders ZWERG, weil die von Angrosch abgeschnittenen Zehennaegeln gekaut haben?

    Ein Erzvamipir koennte jemand sein, der regelmaessig Steine aussaugt... Hey- damit waer mein Elementarmagier auch Erzvampir...

    @RitterWoltan: Staerke (Nettoschadendes der Waffen des bewaffneten Helden) und Widerstand (KO) wuerde ich wie bei 40k halten: W und S: 3 fuer Normalos. Wenn der Held KO 17+ hat, gern auch mal W4, bei 8-16TP(oder mehr) der Waffe S4.
    (Ansonsten gillt erstmal: Jeder Held, der den aventurischen HeldenTUeV hinter sich hat, hat minimal LP2 (das reichte bislang immer, um die SC lebend aus der Schlacht zu bringen).
    Hat der Held 70LE, Eisern und Zaeher Hund, liegen die LP bei 3-4 (etc))
    Pro 8 zusaetzliche Punkte (KO25) steigt der Widerstand um je einen Punkt, aehnliche gillt dann auch fuer den Schaden (S5 fuer min 16TP - 32TP etc).
    Mir widerstrebt es etwas, dem Dolchswingenden Norbarden-Musiker/dem Auelf/Streuner/Tsageweihten trotz KO10 LE 28, S4 und W4 zu verpassen, wenn der brutal vernarbte Ambosszwergensoeldner neben ihm nur S3 W4 hat.

    Schaden (Treffer) wird/(werden) nahezu beliebig auf den Trupp des Spielers verteilt - i.d.R. wird der SC da nicht sterben.
    Herausforderungen sind sehr, sehr selten (und werden ohnehin mit DSA Kampfsystem abgewickelt). Daran ist bisher keiner gestorben.
    Und wer allein ueber das Schlachtfeld geistert, waehrend die gegnerischen Schuetzen gerade anlegen, der hat es nicht anders verdient... :D
    Problematischer war, wenn die von dem Helden angefuehrte Buerger/Bauern miliz ploetzlich von einer besseren Einheit in die Flucht geschlagen, und der Trupp anschliessend ausgeloescht wurde... da muss man als SL etwas aufpassen.

    Zur Not geht: LP0 bedeutet viele schwere Wunden, und Ohnmacht des Helden/SC fuer die Dauer des restlichen Kampfes/der Schlacht.


    etwas Offtopic:
    Vampire, Mit Runengegenstaenden vollgepackte Zwergenhochkoenige, Nurgles auserwaehlte/erhabene Champions, Daemonenprinzen (...) haben ohnehin Defensivwerte (von den restlichen Faehigkeiten ganz zu schweigen *g*), die eher nicht nach DSA passen, und auch eher nicht in DSA vorkommen werden (also auch nicht im Zweikampf von den SC besiegt werden muessen)...

    Aber auch die die W-Fantasy Helden sind nicht eben ohne:
    Stell dir mal vor, du wuerdest Schattenklinge nach DSA4 uebertragen und spielen wollen :saint: :
    Ich betrete den Raum mit den 20 Gardisten: Ich werfe einen Apfel in die Luft, toete die Gardisten mit einem Loeffel, spaziere etwas durch den Raum und fange den Apfel wieder auf.
    Oder einen zwergischen Drachenslayer...

    Wir haben die Standardwerte auf 3 gesetzt, damit noch etwas Luft nach oben ist: Rondra, wenn sie denn mal persoenlich auf dem Schlachtfeld erscheint, sollte auch durch Zweihandwaffen nicht zu verwunden sein, den Karmoth (W7) sollten Schwerthiebe der Helden komplett kalt lassen etc...

    PS: Ich habe mal nachgesehen: Der Elfenbogen hat bei uns S3. Hatte wohl die Fantasywerte im Kopf, sry...

    Shintaro89:
    Die Warhammerregeln sind leider recht umfangreich. Das hier ist eigentlich schon weniger als die Basis (Sonderregeln aussen vor).

    Es verkuerzt den Nahkampf ungemein:
    Zunaechst mal weisst man zwei Einheiten bestimmte Werte zu:
    Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Staerke, Widerstand, Initiative, Lebenspunkte, Attacke, Ruestung/Rettungswurf, Moralwert.

    Zwei im Nahkampf befindliche Seiten, wuerfeln je 3mal, um zu ermitteln welchen Schaden sie beim jeweils anderen Trupp verursachen.
    Der "Verlierer" des Nahkampfes wuerfelt am Ende noch einmal auf seinen Moralwert - misslingt der Wurf, versucht der Trupp zu fliehen.

    Die 3 Wuerfe sind: Trefferwurf, Schadenswurf, Schutzwurf.
    Es wird immer mit dem W6 gewuerfelt.

    Auf den Trefferwurf (Fernkampf) wird wie folgt gewuerfelt: Man wuerfelt mit einem W6 gegen 7- BF(Ballistische F.)-Wert - unterschreitet man ihn misslingt der Trefferwurf. gelingt er, geht es dannach normal mit dem Schadenswurf weiter.

    Nahkampf:
    Die Anzahl der Wurfel, die einem Modell der Einheit zusteht, ist durch ihren Attacke wert gegeben.
    Das/die Modell(e) mit dem hoeheren Initiative Wert wuerfeln ihre Attacke noch vor Modellen mit niedrigerem Initiative Wert.
    Trefferwurf:
    Beide Seiten vergleichen den Kampfgeschickwert ihrer Trupps: Ist es genau gleich hoch, so gelingt der Trefferwurf fuer beide auf 4+ (4,5,6).
    Hat einer der beiden Trupps das hoehere KG (Kampfgeschick), so gelingt der Trefferwurf des Trupps mit dem hoeheren KG auf 3+(3,4,5,6), der des Tr. mit dem niedrigeren KG weiterhin auf 4+.
    Hat der Trupp mit den niedrigeren KG einen Kampfgeschick Wert, der um 3 Punkte (oder mehr) kleiner ist, als der des anderen Trupps, so liegt der Trefferwurf sogar bei 5+ (5,6).
    Die Anzahl der gelungenen Trefferwuerfe notiert man sich - denn genausoviele Schadenswuerfe fuehrt man nun durch:

    Jedes Modell hat einen Staerkewert (S) und einen Widerstandswert (W).
    Jeder Trupp wuerfelt mit seinem Staerkewert gegen den Widerstandswert des anderen Trupps:
    Ist der Staerkewert gleich dem Widerstandswert, "verwundet" man auf 4+ (4,5,6).
    Ist der Staerkewert um einen Punkt hoeher als der Widerstand, verwundet man auf 3+(3,4,5,6), ist er um 2 Punkte hoeher, auf 2+(alles ausser 1).
    Ist der Widerstand 1 Punkt hoeher als die Staerke des Angreifers, verwundet dieser auf 5+, sind es zwei, oder drei Punkt so verwundet nur die 6 erfolgreich. Ist der Widerstand um 4 Punkte (oder mehr) hoeher als die Staerke des Angreifers, so verwundet dieser gar nicht.

    Gelingt eine Verwundungswurf verursacht er einen Lebenspunkteverlust. Sinken die LE eines Modells (i.d.R. haben Modelle nur 1 LE - Kommandanten, Helden, Oger, Trolle, Drachen, Grosse Daemonen, Kriegsmaschiene etc... mal ausgenommen) auf 0, so wird es aus dem Spiel genommen.

    Um den LE Verlust/die Verwundung doch noch zu verhindern, steht dem angegriffenen Modell (pro Verwundung) nun entweder ein Ruestungs, - ein Rettungs- oder ein Deckungswurf zu( Der Deckungswurf gillt nur gegen Fernkampfangriffe).
    Der Ruestungswurf, steht fuer den Schutzfaktor der Ruestung eines Modells: Er liegt zwischen 2+ (Maximum) und 6(Minimum), kann aber auch, wenn das Modell keine Ruestung traegt, 0 betragen (dann entfaellt der Wurf einfach).
    Besonders GROSSE Modelle ignorieren den Ruestungswurf (Gegen den Biss des Yoh Na Hoh hilft auch die Vollplatte nichts...)

    Der Rettungswurf steht fuer die Faehigkeit, Angriffen Auszuweichen: Sei es magisch (Paralue...), durch SF, gutes Ausweichen oder sonstwie: Alles was dafuer sorgen kann, dass der Angegriffene (ohne Parade) verhindert, dass ihn irgendetwas trifft, verleiht ihm dagegen einen Rettungswurf. Allgemeine Rettungswuerfe sind selten (lediglich Daemonen/Alveraniare, Dschinne etc.) - fuer gewoehnlich wirken Rettungswuerfe (je nachdem was sie verursacht) nur gegen etwas bestimmtes (z.B: nur gegen magische Angriffe, nur gegen Fernkamfpangriffe, nur gegen Nahkampf, nur 1 mal pro Spiel, pro Kampfrunde etc.).
    Rettungswuerfe koennen (so sie gegen etwas wirken und im Gegensatz zum Ruestungswurf) nicht ignoriert werden (werden also IMMER gewuerfelt).
    Rettungswuerfe liegen zwischen 2+ und 6, wobei bereits Vielgehoernte/Alveraniare lediglich einen (gegen alles wirkenden) Rettungswurf von 4+ haben (keine Ahnung was einen von 2+ rechtfertigen soll).


    Zu guter Letzt, werden nun auf beiden Seiten die Verluste der Kampfrunde gezaehlt:
    Sind die LE Verluste auf beiden Seiten gleich gross, so passiert nun nichts weiter - der Nahkampf ist fuer diese Runde abgeschlossen.

    Hat eine der beiden Trupps einen hoeheren LE Verlust erlitten als der andere, so muss dieser (der "Verlierer") nun einen Wurf (2W6 - das Ergebnis wird addiert) gegen seinen Moralwert bestehen (diesen mit 2W6 also UNTERSCHREITEN). Der Wurf ist um die Differenz des LE-Verlusts*1 erschwert.
    Misslingt der Moraltest, flieht der unterlegene Trupp (2w6Zoll/2x2W6Zentimeter vom angreifenden Trupp WEG) - bewegt er sich nun in einen feindlichen Trupp hinein, wird er ohne weiteres Wuerfeln zerschlagen/ausgeloescht. Bewegt er sich in eine befreundete Einheit hinein, so muss diese auch einen (unmodifizierten) Wurf gegen ihren Moralwert bestehen (s.o.), um nicht auch zu fliehen.
    Jede Runde flieht ein Trupp 2x2w6Zentimeter weiter weg. Jede Runde darf der Trupp versuchen sich zu sammeln (Gelingen eines einfachen Moraltests).

    Gelingt der Moraltest, so bleibt der unterlegene Trupp standhaft (und im Nahkampf) bezahlt seinen Mut jedoch mit zusaetzlichen Verlusten: Es werden genausoviele Ruestungs/Rettungswuerfe abgelegt, wie die Differenz des LE-Verlust betraegt*1 (und entsprechend viele Modelle entfernt).


    Ich versuchs mal mit einem Beispiel:
    Ein Trupp aus 6 Zwergen (Mit schwerer Ruestung (5+ RW), Schild (erhoeht den RW um 1 - also hier auf 4+) und Handaxt) kaempft gegen einen Trupp aus 8 Elfen (leichte Ruestung, Bogen, Kurzschwert, Schnelladen und Elfenbogen (2Schuss pro Runde 24 Zoll Reichweite und S4)):
    Profile:
    Zwerge:
    KG BF S W LP I .A RW MW
    4 ..3 .3 .4 .1 .2 1 4+ ..9

    Elfen:
    KG BF S. W LP I..A RW MW
    4...4 ..3..3..1..5 1 6....8
    (edit: die "Punkte" haben nichts zu bedeuten - ich bekomm den Abstand sonst einfach nicht hin :-D)

    Die 8 Elfen sind wenige Schritte (5 Zoll) von den 6 Zwergen entfernt und nutzen ihre Boegen:

    Sie starten mit 16 (2 Schuss pro Elf) W6: Da sie eine BF von 4 haben, treffen sie auf (7-BF (hier: 4) also 3+) 3+:
    Wuerfel:
    10 der 16 W6 zeigen einen Zahl die 3 oder hoeher ist, 6 Wuerfel zeigen eine 1 oder eine 2.
    Es treffen also 10 von 16 Pfeilen.

    Nun folgt der Schadenswurf: Die Pfeile der Elfen besitzen eine Staerke von 4 (siehe oben beim Elfenbogen), die Zwerge haben Widerstand 4. Der Schadenswurf gelingt also auf 4+: Es werden 10 W6 geworfen: 5 Wuerfel zeigen eine 4,5 oder 6, alle anderen sind niedriger. Dies wuerde bedeuten, dass der Trupp der Zwerge 5 Lebenspunkte verlieren wuerde (beliebige verteilbar).

    Nun wuerfeln die Zwerge:
    Sie haben einen 4+ Ruestungswurf.
    Es werden 5 Ruestungswuerfe durchgefuehrt, um zu sehen, welcher der Schadenswuerfe verhindert werden kann:
    5W6 werden gerollt: Es fallen 1,1, 4, 5,4.
    3 von 5 Schadenswuerfen wurden durch die Ruestung verhindert. Der Zwergentrupp verliert 2 LP.
    Da jeder Zwerg nur einen Lebenspunkt hat, werden 2 Zwerge entfernt (da warens nur noch 4).

    Nun darf sich der Zwergentrupp bewegen und/oder feuern.
    Der Zwergentrupp ueber keine Fernkampfwaffen verfuegt, marschiert er 6 Zoll Richtung Elfen, und Sprintet dann weitere 6 Zoll, um in den Nahkampf zu gelangen:


    Nun beginnen die Modelle mit der hoechsten Initiative. Die langsamen Zwerge haben einen ini von 2, die flinken Elfenkrieger eine von 5 - die Elfen duerfen also zuerst:

    Da Elfen und Zwerge beide recht kampferfahren/geschickt sind (beide KG4) treffen sie auf 4+:
    Die 8 Elfen haben je 1 Attacke im Nahkampf (siehe oben: Profil der Elfen) - insgesamt also 8 Attacken:
    8 W6 werden gewuerfelt: 5 davon zeigen 4,5 oder 6. 3 davon eine 1,2 oder 3.
    Die Elfen haben 5 Treffer landen koennen.

    Nun zum Schadenswurf:
    Die Elfen haben im Nahkampf eine Staerke von 3, die zaehen Zwerge, einen Widerstand von 4.
    Folglich koennen die Elfen nur mit einer 5, oder einer 6 verwunden (also auf 5+)
    Es werden 5 W6 gewuerfelt: 2 davon zeigen eine 5 oder 6 - die anderen liegen drunter.
    Der Zwergentrupp wuerde nun 2 LE verlieren, waeren da nicht die schweren Ruestungen der Zwerge (4+ RW).

    Ruestungswuerfe: Die Zwerge wuerfeln 2 W6: es fallen eine 6 und eine 4.
    Beide Verwundungen wurden also verhindert.
    Damit haben die Zwerge in dieser Kampfrunde Glueck gehabt - es fiel kein einziger Zwerg.

    Nun sind die Zwerge an der Reihe:
    Es sind 4 Zwerge uebrig, mit je einer Attacke pro Modell:
    Die Zwerge treffen (da sie, ebenso wie die Elfen, KG4 haben) auf 4+.
    Wuerfelt 4W6: 2 davon liegen ueber 4. Ergo landeten die 4 Zwerge 2Treffer.

    Schadenswurf: Die Zwerge haben S3, die feingliedrigen Elfen W3: Die Zwerge verwunden also auf 4+.
    Es werden 2W6 geworfen: einer von beiden liegt ueber 4 und verwundet.

    Nun wuerfeln die Elfen ihren Ruestungswurf. Da sie nur leicht geruestet sind, haben sie lediglich einen RW von 6:
    Es wird ein W6 geworfen: es faellt keine 6. Der Elfentrupp erleidet also einen LP Verlust. Da jeder Elf nur 1LP hat, wird ein Elf aus dem Trupp entfernt: (es sind nur noch 7 Elfen uebrig).

    Da die Zwerge in dieser Runde keine Verluste erlitten haben, die Elfen jedoch einen der ihren verloren haben, muss der Elfentrupp nun mit 2W6 gegen seinen Moralwert (8) erschwert um 1(LP-VerlustDifferenz) wuerfeln (also 7): Es fallen eine 5 und eine 2 (also insgesamt eine 7) - die Elfen halten also trotz ihrer Verluste den anstuermenden Zwergen stand und fliehen nicht, bezahlen allerdings ihren Mut mit weiteren Verlusten:
    LP-VerlustDifferenz gleich 1: Die Elfen muessen einen weiteren Schutzwurf ablegen:
    Es wird 1W6 geworfen: es faellt eine 2 (Ruestungswurf von 6). Damit verliert der Elfentrupp einen weiteren Elf.
    Nun beginnt ein weiterer Spielzug. Da beide Trupps im Nahkampf sind, koennen sie sich weder bewegen noch feuern - der ganze Spass beginnt also von Neuem.

    Ein Geplaenkel (z.B. zwischen 2 Einheiten) wie dieses dauert maximal 4-8 Runden, eine Schlacht (je nach Groesse) 10-18.

    Es koennen noch Sonderregeln (Unerschuetterlich, Standhaft, Unnachgiebig, Furchtlos, Hass, Entsetzen, Angst, Geschuetz) ... dazu kommen noch: Formationen, Bewegunswert, Ansturmboni, Angriffsreaktionen und Charaktermodelle (...)

    Menschen haben S3 und W3.
    Mittelmaessige, menschliche Kaempfer haben KG,BF,S,W,I, auf 3, ATT und LP auf 1, und sind mit MW7 ganz gut motiviert.
    Berufsoldaten Haben KG4 BF4 und oder Ini 4.
    Herausragend gute Kaempfer/Elitesoldaten KG5 BF5, Ini 4.
    Helden (SCs) haben 2-3 LP.
    Eine Zweihandhiebwaffe erhoeht die Staerke um2 Punkte und verringert die ini um 2.
    Die Maximalwerte liegen bei 10 (LE und Attacke mal ausgenommen).
    edit: Eine 1 ist immer ein Misserfolg.
    Beim Moraltest: Eine Doppel 1 (also eine 2 mit 2W6) sorgt fuer ein sofortiges Bestehen. Eine Doppel6 (12) bedeutet immer ein Misslingen des Moraltests.

    Hoffe ich hab die Beschreibung nicht vermasselt - eigentlich geht das naemlich ganz schnell.
    Da jede Kampfrunde zur Flucht/vernichtung eines Trupps fuehren kann, verkuerzt man mit diesem System die Kaempfe enorm (1KR kann fuer mehrere Stunden Kampf stehen).
    Man benoetigt allerdings aussreichend W6 die man gleichzeitig werfen kann.

    Ein besonders kraeftiger Oger hat:
    KG 2 BF2 S6,W5 LP3 Ini2 Att 2 MW8 und kein RW
    Der Karmoth hat:
    KG6 BF0 S8 W7 LP5 Ini2 Att4 MW10 und einen 4+ Rettungswurf.
    Der Karmoth regeneriert in jeder KR 1LP, ignoeriert Ruestungswuerfe und besitzt eine weitere Sonderfertigkeit (den Ruf) den ich nicht beschreiben kann, ohne einen Roman zu spoilern.


    @Ungrosch: Wir nehmen auch Fantasy Figuren (zur Verfuegung stehen Chaos, Zwerge, Dunkelelfen, Orks, Vampire und Bretonen...) und Fantasy regeln - allerdings sind die derart komplex, dass es zu lange dauert, diese nur fuer DSA- Gefechts/Schlachtsimulation zu lernen.
    Deswegen lieber die 40k Regeln fuer Bewegung, Fern- und Nahkampf (mit minimalen Sonderregeln).

    Oder Warhammer 40k. *g* sry, kleiner Scherz...
    Ohne Flachs: Ein (total!!massiv!) vereinfachtes und vollkommen Sonderregelfreies Grundsystem wie bei 40k eigenet sich toll, um DSA-Schlachten schnell abzuwickeln. Von den Figuren her passts meist auch grob...