Beiträge von Lysander

    Wenn Magier dabei sind, sind die Gegner so ne Sache... Wir hatten mal einen der fast von drei Ratten ( stinknormalen, gewoehnlichen RATTEN) getoetet worden waere. Wenn die Wuerfel nicht wollen, - wollen se nicht. Passiert :-D. Die beiden Monster-echsen klingen aber eher nicht nach Gegnern fuer Helden der Stufe0-1...

    Was wenn jetzt einer der Toten einen Schlüssel bei sich trägt, mit dem ich die 300 Kinder-sklaven aus ihren Käfigen retten kann?
    Was wenn ich das Tagebuch von einem von ihnen brauche um zu wissen, wo die Mine mit den 300 Kinder-Sklaven ist?
    Was wenn ich nicht weiß, dass dieses Tagebuch existiert, mir aber denke "Hey, vllt. existiert ein Tagebuch."

    Was ist Frevel, was ist nützlich oder gar nötig?

    Hey, moment mal - wenn du die Kindersklaven befreist betruegst du Boron um seine Seelen... FREVLER!!! :lach:
    Wenn der/die Rondrageweihte dann das naechste mal den Rondrakamm zuecken will, atme scharf durch die Zaehne ein und erinnere ihn daran, dass das Toeten ein Frevel gegen Tsa ist  :elfzaubert . Oder du loescht (wenn ihr das naechste mal im Wald kampiert) das Lagerfeuer mit der Begruendung, dass dies Efferd nicht wohlgefaellig sei :-D.


    Scherz beiseite, wenn ich das richtig verstanden habe, so stoert sich Boron vor allem an Ruhestoerung ( das Aufbrechen einer Grabstaette um an den Schmuck des Verstobenen zu kommen, ihn (aus Jux) zu sezieren oder gar ihm (Un)leben zu schenken, gehoeren in diese Kategorie).
    Man kann nicht wirklich sagen, dass die frisch Dahingeschiedenen, denen ihr begegnet seid, zur "Ruhe" gebettet wurden. Ergo koennt ihr ihre "Ruhe" auch nicht stoeren - im Gegenteil vlt. verhindert ihr sogar, dass besagte Leuts als Geister wiederkehren, immerhin hat einer von denen offenbar einen Hinweis auf den Standort von 300 Kindersklaven in der Hosentasche - was wohl passieren wuerde, wenn ihr den (ohne ihn zu durchsuchen) einfach so begraebt :paranoia: ?

    Genauso könnte sich ein Ingerimm-Geweihter auf den "Zorn"-Aspekt seine Gottes konzentrieren und als tobender Feuerberserker herumstreifen. Oder er opfert Jungmänner in grotesken Zeremonien, indem er sie in Vulkanschlote stürzt. Für die sein Gott durchaus zuständig ist.

    Ersteres waer sicherlich lustig (ich denke ich werde das mal einbauen um unser Abenteuer etwas aufzulockern..... Danke fuer die Idee), letzterer ist ein Geweihter des Gottes Widharcal (Ingerimms schlecht gelaunter, haesslicher, kleiner Zwilling :-D).

    Generell finde ich es spannender, wenn man eben nicht einfach so zwischen Geweihten, Paktierern, völlig profanen Priestern und Zauberern unterscheiden kann.

    *g* Wie wohl eine Praiosgeweihter reagiert, wenn man ihn mit "oh maechtiger Magus" anredet?^^ :zwerghautelf:
    Abgesehen davon sollten Paktierer ab dem 2-3ten Kreis der Verdammnis durchaus recht deutlich zu erkennen sein (wenn der "Efferdgeweihte" :iek:  dich mit erhobenem Tentakel  :angst:  gruesst, dann LAUF!...). 


    Klingt allerdings alles sehr lustig...

    Die 12e sind keine Laisseze-Faire Götter, die alles zulassen, solange es irgendwie ihren eigenen Prinzipien entspricht, sondern sie achten auch auf die Prinzipien ihrer Geschwister. So etwas wie gezieltes Morden, Leichenschändung und Experimente an den Grundfesten Deres sind allgemein akzeptierte "No-Gos"*.

    Ach, ich weiss nicht... Rondra hat die Amazonen ja auch im Kampf gegen das Regime der Priesterkaiser unterstuetzt (gezieltes Morden), und ob Hesinde mit dem Geweihten, der zu Forschungszwecken (z.B. um dabei zu helfen eine bestimmte Krankheit zu besiegen) Anatomie betreibt, SOOOO ein Problem hat - weiss ich nicht.
    Mit Kor und dem "gezielten Morden" ist das ohnehin so ne Sache...

    Denn irgend eine absurde Erklärung findet sich für jedes Verhalten.

    Herrlich nicht, wahr?^^ :iek:

    der Paktierer muss nicht sterben, damit die Seele eingefordert werden kann:
    WdZ. 237-238 "Für gewöhnlich endet ein Pakt durch den Tod des Paktierers oder dadurch, dass der Erzdämon seine Seele eingefordert hat. Letzteres geschieht, weil der Paktierer im siebten Kreis der Verdammnis angekommen ist ..."
    Dadurch dass dieser Paktierer den siebten Kreis erreicht hat gehört seine Seele unwiederbringlich Tijakool. Er muss also nicht sterben, sondern die Erzdämonin kann jetzt einfach jederzeit sagen "meins" und Game Over. Da hilft dann kein Flehen, kein Kämpfen, und erst recht keine Dunklen Gaben oder sonst was.

    Kann jederzeit passieren, muss aber nicht, oder? Da der Char wohl (ausser durch goettliches Eingreifen) eigentlich eher nicht zu retten ist (siehe Startfragestellung), ist rel. klar dass wir den Char sich mit einem grossen Knall verabschieden lassen wollten (so wars mit dem Spieler abgesprochen). Wer weiss vlt hatte Thargunitoth einen guten Tag, oder aber sie findet einen unter ihrer Kontrolle stehenden, mordenden maechtigen Asfalothdaimonoid nuetzlicher/unterhaltsamer als die Seele eines stufe 18 "Kriegers"...

    Der Asfaloth Daimon bewahrt das (durch ihn und durch die Pakte) geformte Konstrukt vor dem (sofortigem) koerperlichen Verfall (-W20LP pro Tag) und fuettert es (um es am Leben zu erhalten) mit geraubten LE (weshalb er den Char eig. staendig zwingt Leute zu fressen...).
    Das ganze "Kontrukt" (ob der Paktierer nun "lebt" oder nicht, eine Seele besitzt, oder nicht - war der Gruppe (und mir) relativ egal) steht unter einem Zauberbann und zusaetzlich noch von einem Magier (der selber nicht ganz ohne ist, da st 26) regelmaessig mittels Imperavi auf Kurs (Vernichte die Heptarchen und alles was ihre Macht erhaellt) gehalten.

    Verschwindet der Paktierer uebernimmt (sofort) der ASfl-Daemon die volle Kontrolle ueber den Koerper.
    Solange genug LP nachgeliefert werden, ist der Daemon in der Lage die koerperlichen Funktionen (und damit auch ein par und Vor und Nachteile aus den Pakten) zumindest eine Zeit lang zu erhalten.
    Will man den ASfl Daemon daran hindern den Koerper weiterzuverwenden muss man das Herz angreifen.

    Was übrigens, wenn man logisch weiter denkt, auch bedeutet: alle anderen Pakte, die der Paktierer geschlossen hat, sind damit automatisch gebrochen - er kann seinem Versprechen, seine Seele als Gegenleistung zu bezahlen, ja nicht mehr nach kommen - die entsprechenden Paktgeschenke der anderen Dämonen werden zurückgezogen (keine Bezahlung - "Seele"- , keine Leistung -"Paktgeschenke), und u.U. versuchen alle vier anderen, die um ihre Bezahlung geprellt worden sind, dem Paktierer sein Restleben zu einer wahren Hölle auf Dere zu machen. Auf jeden Fall geht also eine rapide Reduktion der Macht einher, weil er halt alle Paktgeschenke, die nicht von dem einen Dämon der ihn in den siebten Kreis gezogen hat, veriert.

    Klingt einleuchtend. Da er erst kuerzlich in den 7ten Kreis der Verdammnis kam (Warunkei hallt...) koennten die anderen Pakte nun nach und nach von ihm abfallen... Dann waere er sowohl seine irrsinnige Geschwindigkeit, als auch den RS19 erstmal los und somit vergleichsweise "leicht" zu toeten.
    Na, ja - auch egal. Der Char wird Thargunitoth wohl bald persoenlich die Hand schuetteln koennen ...


    Hinzu kommt, dass ein Paktierer im siebten Kreis der Verdammnis - so dessen Seele noch nicht eingefordert wurde - vermutlich kaum noch eine eigene Agenda verfolgt, sondern nur noch die seines erzdämonischen Herren. Denn das wäre der einzige Grund, den Paktierer da zu lassen, wo er ist: wenn er auf Dere dem Erzdämonen mehr nützt als in den Niederhöllen. Was immer also einmal den Paktierer in den Pakt getrieben hat, es ist vermutlich spätestens ab diesem Zeitpunkt egal. Er versucht nur noch das Wirken seines Erzdämonen auf Dere zu verbreiten/ermöglichen. Heptarchen? Pff, solange die einem nicht im Weg stehen sind die egal. Rache? Rache wofür? Kann nicht wichtig gewesen sein. Persönliche Macht? Wer bin ich den, nur mein Herr/meine Herrin zählt. Freunde? Freunde hab ich nicht, nur Diener, Opfer oder Feinde.

    Die Kontrolle ueber sein Handeln hatte der Charkter auch vorher schon nicht wirklich (was der Spieler schoen ruebergebracht hat :lol2: ). In seinen wenigen "klaren" Augenblicken (gelungene SS plus 2W20-2) hat der Spieler sein moeglichst gegeben den Char umzubringen (z.B. indem er das Schwert eines Heshtots verschluckt, oder (juengst) mit blecherner Stimme "Bring mir den Tod!" bruellend, einem daemonischen Kraken auf dem Kopf sprang).
    Dem Zauberzwang hat er sich kurz nachdem er zum Daimoniden wurde (und noch keinen Pakt geschlossen hatte) eingefangen (uns war ja allen klar wo die Reise hinging, gell :) ).

    Da wir die Gruppe ohnehin bald neustarten wollten (die ersten haben schon die Charakterboegen fertig ausgefuellt) und der Zomborg sich auf direktem Kollisionskurs mit Razzazor befindet (was er wohl nicht ueberleben wird) ist die Frage, wo denn nun die Seele hin ist/wem er jetzt dient und weshalb, eig. eher eine akademische - der Char ist des (Un)Todes.
    Sollte er (wider Erwarten) nahe dran sein Razzazor zu besiegen, holt ihn eben kurz vorher Hel aehem... Thargunitoth in ihr fauliges Domizil.


    Selbst wenn er durch die Liturgie nicht automatisch bewusstlos werden sollte (so wie zitiert wurde würde ich auch sagen, dass der Schaden anstelle der Bewusstlosigkeit eintritt) kämpft er nach 44 karmalen TP nicht weiter. Dämonenarm und dunkle Gaben hin oder her, geweihten Schaden kann er nicht mal eben regenerieren. Und es sagt ja niemand, dass die Leibwache des Praioten nur daneben stehen dürfen während dieser seine Liturgie wirkt. Gib der einen Hälfte Windenarmbrüste und der anderen große Schilde. Und der Herr Magus darf in der ersten Runde einen Corpofresso/Paralys/Destructibo/Ignisfaxius durchdrücken.

    Aber eigentlich sollte es ja gar nicht darum gehen, wie man den Paktierer im Kampf besiegen könnte, denn dafür gibt es viel zu viele Herangehensweisen.

    Die Regeln bieten (insbesondere bei Übermacht, also Abseits des 1:1) genug Möglichkeiten um mit jedem regelkonformen Paktierer leicht fertig zu werden. Und selbst wenn die dunklen Gaben nicht regelkonform sind (und danach sieht es hier aus) ist noch immer alles schlagbar, was zumindest aus offiziellen Regelstücken zusammengebastelt wurde (solange der Paktierer nicht 10^9 LeP bei RS und MR 100 hat). Tatsächlich habe ich einmal versucht einen regelkonformen Paktierer im 3. Kreis der Verdammnis als Oberbösewicht eines AB zu erstellen und musste dabei erkennen, dass der trotz seiner Spezialfertigkeiten immer noch sehr verwundbar blieb. Auch Paktierer sind nämlich auf etwa 40-50 LeP besschränkt und die kann eine vierköpfige Heldentruppe in einer Kampfrunde runter prügeln.

    Hauptproblem ist, dass die Armbrueste bei uns nur selten durch die ganz-Koerper RS von 19 kommen... Nahkampf faellt ausserdem relativ schwer, da der Char schon vor dem Pakt Ausweichen II und ganz vernuenftige Grund Attribute hatte. Der auesserst Fernkampfstarke Arm macht den Rondrianischen Frontalangriff dann auch nicht leichter. Oder dass der Char LE Absaugen und (einen Teil der LE sich selbst zufuehren kann). Die MR entspricht der des Asfalothdaemons und ist mit MR 18 doch recht hoch. Die "LE" (ZustandsLE) liegen aktuell bei 62 (10% der noch vorhandenen geraubten LE). Alles in allem ist der kein passender Gegner fuer eine noch recht unerfahrene Heldengruppe (stufe 1-11) - Ueberzahl hin oder her.

    Den Asfaloth Daemon habe ich selbst erfunden (eigentlich ein Ueberbleibsel aus einem vorherigen Abenteuer, damals noch mit DSA3...) der von einer Heldengruppe "besiegt" und anschliessend in eine Urne gebannt wurde) und ist hoechstwahrscheinlich NICHT regelkonform (zumal er sowohl derische als auch Daemonische Substanz nach belieben Formen und/oder daem. Eigenschaften veraendern/rekombinieren kann (wozu er jedoch sowohl grosse Mengen LE als auch Sikaryan benoetigt)).
    Der Asfalothdaimonoid mit dem enormen Schadenspotenzial war/ist der Grund fuer das uebermaessige Interesse der fuenf niederhoellischen Fuersten an dem Charakter. Die Seele des Paktierers selber ist da eher ein willkommener Bonus...
    Weshalb wir uns die Muehe gemacht haben eigene Daemonen zu nehmen und infolgedessen (was die Pakte angeht) etwas ( :lach: ) von den Regeln abzuweichen? Ganz einfach - der Spieler wollte "den kaputtesten Krieger" Aventuriens spielen. Denke mal das ist ihm gelungen :lol2: .


    Und für mich hörte es sich so an, als sein das doch kein Level 1 "Held", trotzdem kann man ihn besiegen, nimmst du eben noch nen 2. Geweithen mit

    Der eine Praiosgeweihte sollte zur Not ausreichen. Vlt. aber lieber ohne Bannstrahler...
    Und ja, das waers doch.^^ Ein 5fachpaktierer und Daimonoid - lvl1. :iek:

    Wenn die Paktgaben doppelt bis dreimal so mächtig sind wie in WdZ angegeben, dann wird halt die Wirkung von "Praios Bannstrahl" entsprechend verdoppelt oder verdreifacht.

    Nichts dagegen.

    Joah, das triffts es... Dass Thargunitoth (oder sonstwer) den Koerper (noch) nicht einkassieren kann liegt v.a. am recht maechtigen "Asfaloth"daemon, der seinen endgueltigen "Tod" verhindert, indem er den letzten menschlich verbliebenen Koerperteil frei von (Erz)daemonischen Einfluessen haellt - das (noch) schlagende Herz . Sterben kann er erst, wenn man seine (dauerhaften) LE auf null runterhackt, oder aber den letzten verbliebenen menschlichen Teil trifft/beschaedigt.
    Der Paktierer selbst "wuenscht" ja mitlerweile seinen Tod (der Spieler spielt den Char dem entsprechend...).Was ich nicht wusste war, dass die Seele im Koerper des Paktierers bleibt, solange dieser "lebt"/existiert. Da werde ich wohl ein par Szenen revidieren/ im nachhinein anders erklaeren muessen.

    Und so wie du ihn schidlerst haben die Heptarchen einen guten Grund ihn zu erledigen, keiner kann so ein Monster auf seinem Land dulden, das die ganzen Opfer tötet.

    Xeraan habense ja schon mal angegriffen. Abgesehen von einem gewaltigen Blutbad (irgendein Pechvogel aus Xeraans Gefolge hat ne Beschwoerungsprobe verpatzt und versehentlich den Yo Nahoh beschworen :shocked: ), dem Fast-Tod des 5fachPakt. Chars (nennen wir ihn Zomborg) sowie dem Tod der Charyptoroth-Paktiererin (stand dem Zomborg im Weg... :angst: ), kam nicht viel bei rum - Xeraan entkam durch den Limbus :cool2: .

    Bei solchen Charakteren würde ich ja eine "richtige" Heldengruppe auffahren, die die bekämpft und versucht zu retten. Zusammen mit dem klassischen Exorzismus-Ende auf dem Scheiterhaufen - jede gerettete Seele zählt!

    Joah... Ich lass se nochmal gegen Razzor antreten, wenn dann immernoch welche leben werden die einkassiert. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass eine "richtige" Heldengruppe (unter Stufe 20) ohne extremes Wuerfelglueck den Zomborg schlagen kann - wenn selbst zwei Shruufya und zahlreiche Zantim den nicht schlagen konnten... da muesst ich wohl nen Hochgeweihten des Praios samt Greif oder Aehnliches mitschicken... mal sehen...

    Die Gruppe besteht durchweg nur aus rachsuechtigen ehemaligen Borbardianern oder Opfern borbardianischer Magie.
    Die meisten sind hochkaraetige Einfachpaktierer, Mehrfachpaktierer und/oder Schwarzmagier.
    Denen ist (Hintergrundtechnisch) eher daran gelegen die Heptarchen zu killen (ja, die Gruppe ist das reinste Himmelfahrtskommando :zwerghautelf: )
    Da diese "Helden" meist deutlich boesartiger sind als die meisten offziellen Schurken, waren se ab stufe2 eigentlich nur noch in den Schwarzen Landen unterwegs.

    Hmm...., hohe Selbstbehrschungsprobe und ganz sicher ne MU Probe, dann kann mans ja noch durchgehen lassen
    Aber die Idee gefällt mir: mit mehreren Dämonen paktieren, dann kann sich ja nicht einer einfach die Seele schnappen und dann die Dämonen also gegen einander auspielen und dann die Loyalität an den meistbietenden verkaufen....

    Leider ist die Seele schneller weg als man denkt - auch wenn der Koerper noch auf Dere rumlaeuft. Die Handlungsfaehigkeit auch. Zudem ist der 5fach Paktierer (Agrimoth 6, Thargunitoth 7, Belhallar1, Nagrach1, Lolgramoth3) mit eingebautem Asfalotdaemon einfach zu stark (zerreisst niedere Daemonen (Heschtotim) wie Huehnchen, feuert ganze Salven aus Knochensplittern/Metallstuecken aus dem mutiertem Arm, frisst Veteranen-Soeldner und absorbiert ihre Lebenskraft, entvoelkert ganze Doerfer in Anfaellen von ploetzlichem Blutrausch, Jagdfieber - und das ganze noch in einem Affenzahn (Lolgramoth Pakt) ... oder aber er liegt vor Schmerzen zuckend auf dem Boden. Oder schimmelt/rostet friedlich vor sich hin).

    Der Char kommt in keine Stadt... Ein 8beiniges verrottendes, mordendes Ungetuem ohne Unterkiefer, mit Metallschlauchhand, Quecksiberaugen, Metallkoerper und sich staendig veraenderndem rechten Arm faellt selbst in den Schwarzen Landen wohl ein bisschen auf - v.a. wenns staendig Leute frisst... :gemein:

    Dass mehrere Pakte nicht vorgesehen sind, habe ich irgendwann (zu spaet) auch gemerkt... ist leichter einen Sack Floehe zu hueten, als mehrfach-Paktierer davon abzuhalten (zugegebenermassen recht unterhaltsamen) Mist zu bauen ...

    Habe die zweite Frage gestellt, weil wir noch einen Paktierer in der Gruppe haben, der mit sage und schreibe 5 Erzdaemonen paktiert hat und zudem quasi Daimonoid (eingenisteter Asfalothdaemon im Rechten Arm) ist. Da dieser Char laengst keinen freien Willen mehr hat, kommt wohl nur noch der Pentragramma in Frage...

    Na ja, sieht mir wohl insgesamt eher nach einem Fall fuer die Seelenmuehlen aus. Schade um die beiden Charaktere...
    Danke an alle fuer die schnelle Hilfe.

    mfg

    Meine Frage lautet wie folgt:
    Waere es einem Paktierer moeglich zum Lamijah/Vampir zu werden? Und falls ja - was geschieht dann mit den Pakten?

    Die Pakte sind: BKL (2 Kreis) und Xarfai (3 Kreis).
    Konnte diesbezueglich nichts finden...

    Abgesehen davon wuesste ich noch gerne, ob es eine Moeglichkeit gibt einen (oder mehrere) Pakte mit einem Erzdaemon, auch ohne direktes goettliches Eingreifen, zu revidieren. (Einer der lustigsten Charaktere unserer Gruppe muesste sonst, mangels Seele, leider einkassiert werden. :heul:)