Beiträge von Phejanca

    Das zweite Abenteuer wurde nach der Lektüre diverser Threads das
    8-Stadtheiligen-Abenteuer aus der Gareth-Box. Unter anderem deshalb,
    weil ich die Stadt des Lichts und Gareth etwas mehr ausbauen wollte.
    Eine Tempelstadt bekommt man ja nicht so oft als Spielwiese.

    Die
    Verkündigung der tausend Zungen hatten wir schon; nächster Einsatz war
    die Feierlichkeit zum ersten Praios mit Festbankett und allem drum und
    dran auf dem Tempelvorplatz. Dort lernte Beorn die Siegelbewahrerin des
    Rates der Helden, Amilia, kennen und hat sie beim "ich habe mehr für die
    Stadt getan als Ihr" - Spiel mit dem Absturz von Yol-Gurmak haushoch
    geschlagen. Sie suchte sich dann jemand anderen als Gesprächspartner.
    Inspiriert durch Amilias ärgerlichen Abgang wandte sich die
    Hesindegeweihte Walburga dann an Beorn. Sie braucht für ihre
    Forschungsarbeit Zugang zum Stadtarchiv, hat sich aber mit Amilia
    überworfen und seitdem Hausverbot. Sie gibt ihm eine Literaturliste für
    die Zeit von 370-405 BF und lässt sich dann gerne auf ein Techtelmechtel
    ein.

    Lechmin unterdessen kämpft mit dem Neid ihrer Kollegen -
    nachdem sich herumgesprochen hat, dass die Verkündigung des Lichtboten
    gleichzeitig auch aus ihrem Munde kam, hatten einige der anderen
    Geweihten das "warum die und nicht ich?" - Syndrom. Lechmin hat sie
    abgebügelt, indem sie Zweifel an Praios' Handeln mit Unglauben
    gleichsetzte ... Ging echt fix.
    Gleichzeitig regte sich am oberen
    Tisch der Hochgeweihten die bittere Klage der Tempelvorständin der
    Priesterkaiser Noralec Sakrale. Der aventurische Bote habe sie und ihren
    Tempel auf dem Kieker. Sie würden im gleichen Atemzug wie der Namenlose
    erwähnt.
    Unterdessen sammelte Kingombo das Essen von der besten
    Tafel und ging hin, es unter seinem adoptierten Stamm zu verteilen. Die
    darauf folgende Jamsession aus Trommeln und Gesängen traf bei einer
    Überbürgerlichen auf wenig Gegenliebe. Die Beschwerde wurde dann unter
    den Geweihten herumgereicht, bis sie bei Lechmin landete. Lechmin
    gesellte sich daraufhin zu Kingombo. Ein paar fetzige Praioslieder
    später dampfte die Bürgerliche verärgert ab. Gegen Lechmin konnte sie
    sich ja nicht mehr beschweren.

    Später trafen auch Beorn und die
    Hesindegeweihte Walburga auf den musikalischen Tisch. Walburga ist von
    der Musik begeistert, Lechmin dagegen leiht sich ihren aventurischen
    Boten aus - einen von zehn zusammengeknüllten Exemplaren in ihrer
    Umhängetasche. Dort war jemand fleißig: In Verbindung mit der nach der
    Explosion eines Maissilos gefundenen Namenlosen-Kultraum haben die
    Autoren recherchiert ... der Kultraum lag unter einem Waisenhaus, das
    durch die Praiosgeweihte Heliodane von Streitzig gestiftet wurde. Der
    Nachbarartikel beschäftigt sich damit, dass auch die
    Priesterkaiser-Noralec-Sakrale von besagter Heliodane errichtet wurde
    und deshalb ... es ist eine einzige Schlammschlacht. Lechmin versteht
    sehr gut, weshalb die anderen Geweihten sich darüber aufregen.

    Aber
    eigentlich war das Tagesziel, das Loch im Boden des Archivs zugänglich
    zu machen. Also trommelt Lechmin trotz des Feiertags ihre Untergebenen
    zusammen und lässt sie das Tunnelchen ausräumen. Beorn macht dabei
    bergmännische Beratung (bei meinem Großvater haben sie das so gelöst
    ...) und Kingombo wird durch "Geweihtenkenntnis" zum Vorarbeiter.

    Die
    Ausgrabungen/Sicherungsmaßnahmen dauern aber. Lechmin beschließt, sich
    das Maissilo anzuschauen und zieht mit Beorn und Kingombo von Dannen.
    Der
    Brauer mit dem explodierten Maissilo ist ärgerlich über noch eine
    Störung seines Tagesablaufs und diese albernen Vorwürfe, lässt Lechmin,
    Beon und Kingombo aber ohne Probleme in den durch die Explosion
    angeschnittenen Kultraum herabsteigen. Solange er sich nicht darum
    kümmern muss, ist es gut. Das ist Geweihtensache.
    Der Kultraum ist
    verlassen - er wurde schon vor Jahren sorgfältigst ausgeräumt. Lechmin
    fand ein geschändetes NL-Zeichen und in einem Trümmerhaufen ein
    vergoldetes Stück Stacheldraht - äh, ein goldenes Kettenglied mit
    Dornen.

    Danach will Beorn ins Stadtarchiv, um für Walburga die
    Bücherliste abzuarbeiten. Im Stadtarchiv ist kein Mensch. Alles, was
    Rang und Namen hat, ist bei der Feier am Praiostempel. Nur ein einsam
    mit einer Weinflasche feiernder Lehrling ist da. Entsetzt über den hohen
    Besuch am hohen Festtag überschlägt er sich beinahe, um die Unterlagen
    zu holen. Nur darf er die Bücher nicht aus dem Archiv entlassen. Er kann
    sie nur im Lesesaal bereitstellen. Dann zischt er ab, um die Bücher zu
    bergen.

    Beorn testet derweil seinen Wein und befindet ihn für
    teuren Essig. Also schüttet er ihn weg und ersetzt ihn mit einem
    besseren Schlauch. Beorn ist ein Feinschmecker, und er ist reich ... der
    Archivlehrling bekam einen richtig edlen Tropfen.

    Das erste Abenteuerchen war hauptsächlich zum Warmlaufen und NSC-Kennenlernen gedacht. WIr setzen fünf Tage nach dem Verschwinden des Ewigen Lichts ein:

    Lechmin befehligt fünf Tempeldiener und den Utulu. Sie soll im südlichen Bereich der Stadt des Lichts die Blakharaz-Mechs, entschuldigung, Golems, äh, Konstrukte wegräumen. Die Arbeit ist hart, geht aber gut voran - bis sie sich zu einem Konstrukt vorgearbeitet haben, das einen guten Teil der Tempelmauer mitgenommen hat. Das Konstrukt rührt sich nicht, der Rumpf lässt sich aber auch nicht zerlegen und wegtransportieren. Dafür steckt eine wunderbar gearbeitete Axt im Kopf des Dings. Und die rührt sich auch nicht.

    Gleichzeitig (die Spieler haben sich schon über den Zufall amüsiert, ich hatte aber nur drei Stunden Zeit, weil der Spieler früher wegmusste) macht Beorn am Tempeltor eine riesen-Szene. Er wird seit Tagen von Hinz zu Kunz geschickt und niemand will ihn in die Stadt des Lichts lassen. Er sucht einen Gegenstand, und er will ihn wiederhaben.

    Anmerkung: Bei mir hat der Bote des Lichts nachdem das UFO abgestürzt ist, erst einmal eine ¨Eingangssperre¨ für alle nicht in der Stadt des Lichts Beschäftigten verhängt. Um ungestört aufräumen zu können und auch, um etwas Zeit zu Untersuchungen in Sachen des Ewigen Lichts zu gewinnen.

    Eine der Tempelwachen holt die erstbeste Geweihte hinzu, um den hochdekorierten Helden loszuwerden. Lechmin ist die Auserwählte. SIe lässt sich von Beonn das Problems beschreiben. Er wünscht seine Ingerimm-Axt zurückzubekommen. Zuletzt vergrub er sie im Schädel eines Konstrukts. Danach gab es eine Explosion, und man sagte ihm, dass alles zerstört worden sei. Andere Dinge waren dringender ... aber vor kurzem hat er Gerüchte gehört, dass die Axt noch existiere. Sie ist ihm persönlich anvertraut worden, und er möchte sie wiederhaben. Beorn zückt seinen Passierschein für die Stadt des Lichts, unterschrieben vom Lichtboten selbst. Lechmin hält das für eine ausreichende Zugangsautorität und lässt ihn ohne Rücksprache mit ihren Vorgesetzten ein. Allerdings mit der Auflage, dass Beorn ihr nicht von der Seite weicht.

    Beim Konstrukt erweist sich die Bergung als schwierig - die Axt hat das Kostrukt nicht ganz zerstört, sie hat nur den darauf liegenden Zauber unterbrochen. Lechmin und Kingombo kommen darauf, die BLK-Siegel auszukratzen. Dafür segnet Lechmin eine Brechstange für Kingombo und ist nach dem gelungenen Segen absolut überzeugt, dass Praios immer noch bei ihnen ist, egal, was die Entmutigten unter den Geweihten sagen. Unter Anwendung von ein paar Stunden schaffen sie es mit Brechstange und Sonnenszepter, die Glyphen auszukratzen. Beorn birgt seine Axt. Sie ist mehr oder weniger unbeschädigt, doch an einigen Stellen klebt Unmetall an ihr. Um das zu beheben benötigt er mehr als seine eigene Schmiedekunst. Nur ist der Hochgeweihte Ingerimms in der Schlacht in den Wolken verstorben.

    Gegen Ende der Aufräumarbeiten fanden Lechmin und Konsorten noch ein kleines Büchlein mit einer Karte der Stadtdes Lichts - nur waren darin Räume eingezeichnet, die es eigentlich gar nicht gibt. Die Nachforschungen führten sie zu einem eingestürzten Teil des Archivs, wo sie eine Tapetentür entdeckten. Nur der noch nicht gesetzte Schutthaufen hielt sie auf. Da war kein Weiterkommen.

    Die zweite Merkwürdigkeit war im Haupttempel selbst. Dort schnüffelten sie ein bisschen herum und wurden dann von Hochwürden Praiodan zurück an die Arbeit geschickt. Das Buch zog er ein.

    Während der Aufräumarbeiten an den ¨einfacheren¨ Konstrukten unterhielt Beorn die anderen mit Kriegsgeschichten. Lechmin wollte ihm so gar nicht glauben. Lügende Praiosgeweihte, Bleikammern in Auraleth, durchdrehende Bannstrahler? In welcher Welt lebt Beorn? Aber sie war offen genug, ihn nicht gleich rauszuschmeissen.

    Lechmin hat ein gutes Gedächtnis, also gingen die drei nach der Abendandacht noch einmal schnüffeln. Diesmal fanden sie einen Hinweis auf den Namenlosen - und promt tauchte Praiodan auf und schleifte sie per Befehl zu Herrn Anaconda, entschuldigt, Amando de la Vanya. Der ließ durchblicken, dass beim Absturz der Festung kein einziger Praiosgeweihter ums Leben gekommen ist. Lechmin, Kingombo und Beorn waren durchaus in der Lage, zwischen den Zeilen zu lesen: Die drei Toten waren Namenlosengeweihte. Unausweichlich folgte darauf der Befehl, unter allen Umständen die Klappe zu halten.

    Für Lechmin wackelt die Welt. Es gibt also doch Geheimnisse in der Praioskirche.
    Lechmin wird zu Praiodan versetzt und muss mit ihren Untergebenen das Archivgut aus dem eingestürzten Archiv bergen. Sie stürzt sich in die Arbeit, um ihren Vorgesetzten zu beweisen, dass sie ihre Aufgaben gut erledigt. Aber an Zehntakten von 1011 bis 1023 ist nicht viel Interessantes - außer, dass sie beim Katalogisieren einen guten Überblick darüber gewinnt, wie groß die Stadt des Lichts ist, und wie viele Wirtschaftsgüter dort umgeschlagen werden.

    Der einzige Lichtblick sind ein paar Heiligenlegenden, die unter den Trümmern lagen: Die Vita Quanionis, die Legende des Praioslob von Selem, diverse andere. KIngombo will unterdessen die Stadt kennenlernen und macht einen kleinen Ausflug, kehrt zurück und holt seine Heilerutensilien. Vorräte lässt er sich vom Cellerar geben, aber er ist über die mangelhafte Qualität der Kräuter entsetzt.

    Lechmin begleitet ihn und lernt das Leben ausserhalb der Tempelmauern kennen. Es ist ein kleiner Kulturschock, und als das große Gerangel um die besten Plätze zum Sonnenaufgangs- und Mittagsgottesdienst am ersten Praios losgeht, konzentriert sie sich auf ihre Arbeit und ihre Ausflüge nach Gareth, weniger um einen Platz als Altarhelfer für den Boten des Lichts. Entsprechend wird Lechmin zum Chor beim ersten Gottesdienst eingeteilt, ein wenig prestigeträchtiger Platz. Als Lechmin es sich in den Kopf setzt, die Namenlosen Tage nicht etwa im Tempel, sondern in Gareth mit Seelsorge zu verbringen, unterstützt er sie mit ein paar Nettigkeiten. Die Garether sind erstaunt, dass sich an den Namenlosen Tagen irgendjemand aus dem Tempel traut. Das Team aus schwarzem Heiler und weißer Praiosgeweihter wird bekannt wie ein bunter Hund.

    Ein Familienvater spricht sie an, dass sein Sohn und sein Freund seit zwei Tagen verschwunden sind. Sie waren auf eine Mutprobe im Marstall aus. Die befragten Jugendlichen meinten aber, in den Marstall zu kommen sei keine Kunst, die einzig harte Nuss sei derzeit die Stadt des Lichts.
    Lechmin und Kingombo nehmen die Spur auf und an der Mauerbresche finden sie Zeichen, dass jemand durchgeklettert ist. KIngombo findet die Spuren eines barfüßigen Kindes und eines Jugendlichen mit Fußlappen. SIe führen ins eingestürzte Archiv. Lechmin als die Kleinste kriecht ihnen hinterher und findet sie in einem eingestürzten Keller. Da sich in den Namenlosen Tagen jeder in seiner Bude verkriecht, hat sie niemand gesehen und niemand ihre Rufe gehört.

    Nach der Rettung, ausfürhrichem Waschen im Tempelbad, einem Essen im Refektorium und ein bisschen einleitender Seelsorge knöpft sich Lechmin die beiden vor und macht ihnen klar, dass die wichtigste Mutprobe im Leben immer ist, die Wahrheit zu sagen, egal wie viel Angst man hat. Bonuspunkte vom Spielleiter für die Szene. Ich liebe es. ;D

    Der Spielabend endete mit dem großen Gottesdienst zum ersten Praios und der Verkündigung der Tausend Stimmen. Da ich persönlich nicht viel von ¨der Prophet hat keine Ahnung, was er prophezeit hat¨ halte, haben sowohl Lechmin als auch Kingombo einen Moment der Erleuchtung erlebt, in denen ihnen die Bedeutung des Orakelspruchs bis ins kleinste Detail klar war. Nur forderte hinterher die normale Welt ihren Tribut, und Garethi ist nicht die Sprache, die sich für eine solche Erkenntnis eignet. Lechmin hat es trotzdem geschafft, ihre Version des Orakelspruchs in verständliches Garethi zu pressen und war damit eine Stund schneller als die offizielle Übersetzung der Sprachexperten der Stadt des Lichts. Sie findet es wunderbar, zu etwas Höherem berufen zu sein.

    KIngombo dagegen war von der Offenbarung eher erschreckt. Es ist nicht Sache eines kleinen Schamanen, direkt mit den Göttern zu sprechen. Lechmin überzeugt ihn davon, dass es trotzdem ein Grund für Freude ist.

    Soweit. BIs zum nächsten Spielabend wollte ich mir noch merken:
    Lechmins bei der Rettungsaktion verdreckte Robe, die sie mit der Aussage ïch brauch sie morgen wieder¨ in der Wäscherei abgegeben hat, wird nicht gewaschen, sondern stillschweigend ersetzt.
    Ich brauche einen Übergang vom Archiv zum den nächsten möglichen Abenteuern. Das wird eventuell ein DSA-angepasster Night of a Thousand Screams - Klon. Oder eines der Gemeindeabenteuer der Quanionsqueste. DEn Abenteuertyp werde ich vor Ort entscheiden.

    Ich habe gut sechs Jahre nicht mehr gemeistert, aber die Quanionsqueste hat mir dann doch so gut gefallen, dass ich es mal wieder versuchen wollte. Zur allgemeinen Delektation gibt es hier also unser Questtagebuch aus eSeL-Sicht. Ich erwarte nicht, dass wir weniger als drei Jahre Spielzeit benötigen werden. ;)

    Die Charaktere:
    Lechmin Lucis von Angbar: Eine junge, dem gemeinen Volk zugewandte Praiosgeweihte. Sie hadert damit, dass ihre Vorgesetzten, die ja von Praios dorthin gesetzt wurden, trotzdem sündigen können.

    Beorn Asgrimmsson, Sohn des Asgrimm Isgrimmsson, Sohn des Isgrimm Eisenschmied: Thorwaler Krieger mit Verbindungen in die Höchsten Kreise Thorwals. Held vieler offizieller und selbstgeschriebener Abenteuer. Darunter Simyala und Schlacht in den Wolken.

    Kingombo: Utulu-Schamane, der von Sklavenhändlern geraubt und durch den Praiosgeweihten Greifenlob von Hot-Alem befreit wurde. Er is heimatlos und in Greifenlobs Gefolge zur Stadt des Lichts gereist.

    Hallo Nevym,

    ganz werde ich aus deinem Post nicht schlau. Was möchtest du lesen? Spielleiterunterstützendes Material? Ein Questtagebuch aus Sicht eines Charakters? Eine Romanfassung? Oder möchtest du die Quanionsqueste online spielen?

    Einen möglichen Handlungsablauf hast du jetzt ja schon, und einen Vorschlag, wie man mit weit auseinanderklaffenden AP-Mengen spielen kann. Unsere Gruppe spielt selten, da wir alle berufstätig sind und Kinder haben. Also müssen immer wieder Charaktere "hochgepuscht" werden.

    Meiner Ansicht nach wird es viel Spass machen, diese Kampagne zu leiten, da alle Abenteuer offen gestaltet sind und die Charaktere frei sind, absoluten Mist zu bauen, ohne den Plot zu sprengen. Spieler und Leiter mit einem Hang zum Mystischen, die endlich einmal spielbare Praioten haben möchten und trotzdem tief in den High-Fantasy-Topf greifen wollen, kommen in der Kampagne voll auf ihre Kosten. Leute, die extrem in der aventurischen "Realität" verwurzelt sind und selbst in einer Traumwelt alle drei Minuten auf Realitätsdichte würfeln möchten, eher weniger.

    Also, alles Gute.

    Ich habe zwar jahrelang nicht mehr geleitet, aber der schwarze Peter, äh, das Privileg ist jetzt bei mir gelandet. Die Quanionsqueste wird mein erstes Opfer sein. :lol2:

    Unsere Gruppe besteht aus alten und neuen Charakteren. Die alten haben so gut wie alles inklusive Simyala und Jahr des Feuers gespielt, die neuen werden extra generiert. Um das große Gefälle von gut 10.000 Punkten auszugleichen, werden unsere neuen Charaktere auf Basis von 3000 Punkten generiert und erhalten dann pro Abenteuer 1000 Bonuspunkte, während die alten Charaktere auf Diät gesetzt werden und nur die Hälfte der vorgeschlagenen Punkte bekommen.

    Unsere Besetzung:
    Ein Praiot (neu, 3000 AP)
    Ein Uthulu-Schamane (neu, 3000 AP)
    Eine Phex-spätgeweihte Streunerin (ex-Träger von Arashar, befreundet mit "dem Greifen", 12000 AP)
    Ein thorwaler "hochadliger" Krieger (Träger der Ingerimmheiligen Axt aus dem Labyrinth der Zwölf Götter, 12000 AP)

    Spieler: Alles Charaktertäter. Drei Wochen intime wurden auch schon mal auf zwei Jahre outtime ausgewalzt.

    Innerhalb der Gruppe sollte es also gut zur Sache gehen.

    Mein geplanter Abenteuerablauf:

    Ein selbstgemachtes Abenteuerchen, um die Gruppe zusammenzuführen: Der Thorwaler will seine Axt wiederhaben, die er in der Schlacht in den Wolken in einem BLK-Konstrukt versenkt hat. Das Konstrukt liegt gerade in der Stadt des Lichts, und der Heliodan hat eine "Eingangssperre" verhängt. Der Praiot muss also auf den hochdekorierten Helden, der der Tempelwache die Hölle heißmacht, aufpassen. Wie ich den Schamanen da reinbringe, muss ich noch schauen. Wahrscheinlich ist das der Job der Phexgeweihten. Die war da schon mal.

    Questabenteuer: Der Göttliche Funke: Beim Durchlesen dachte ich, ich habe den Gemeinderat von (zensiert) vor mir sitzen. Ich muss nur ein paar Details anpassen. Gleichzeitig kann ich damit unsere großen Helden um ein paar richtig alte Artefakte erleichtern, und die Leute können sich zusammenraufen. Der Utulu wird Stein des Anstoßes bei den Scheinheiligen.

    Darin eingebaut: Berge und Propheten. Da kan sich der Kämpfer mal ordentlich austoben. Sofern unser Praiot schlau genug ist, den richtigen Vertreter zu wählen.

    Danach folgt Schweigen ist Gold. Das Abenteuer muss noch ein bisschen angepasst werden, aber passt scho.
    Damit hat meine Truppe schon ein paar EP und ist bereit für die erste Visionsqueste. Da Vanya ist immer noch in absentia - also dürfen sie ihn wiederfinden, in Zerbrochen (das war in irgendeinem Boten. Ich habe es nicht mehr vorliegen, aber das Grundgerüst kenne ich noch und werde das entsprechend improvisieren).

    Ausgerüstet mit einer entsprechenden Prophezeiung schicke ich die Bande dann nach Beilunk. Dort dürfen sie sich in ein paar selbstgestrickten Abenteuern ergehen, um dann der Fürstilluminata vorgestellt zu werden und sich mit Veritas zu vergnügen. Ich erwarte, dass meine Helden dann nach Gareth reisen, um den Heliodan zu erpressen. :gemein:
    Einen kleinen Nitpick habe ich hier: Diese Klinge muss nicht geläutert werden. Nicht sie hat gesündigt, Ihr Träger hat sich an ihr versündigt, und alle späteren Generationen, die den Deckel auf dem Geheimnis gehalten haben, gleich mit. Also muss nicht die Klinge, sondern die Kirche geläutert werden, und der neu Träger muss sich als würdig erweisen.

    Das nächste wäre dann Auslegungssache. Nur, dass es bei mir dieses ganze Rumgeschwurbel mit nie benutzten Andeutungen von komischem Zeug nicht gibt. Ein bodenständiger Praiot ist nebenbei noch Tätowierungskünstler. Ein Freudenmädchen wollte sich von ihm etwas göttergefälliges stechen lassen und hat die Prophezeiung bekommen. Aufgrund dessen zieht sie vor den Kadi und wird wegen Nichtigkeit abgewiesen. Der Praiot erkennt sein Missgeschick und den unterliegenden Rechtsfehler. Entsprechend leitet er die Freudenmädchen an, sich zu organisieren, um eine ernstzunehmende Macht in der Stadt zu werden. Die Helden dürfen wie im Szenario dargelegt helfen. Die BLKs wollen dem Freundenmädchen ans sprichwörtliche Leder, also sollten meine Leute ordentlich zu tun haben.

    Darauf folgt das Gerichtsabenteuer Iudicium. Die Helfen sollten mittlerweile schon ganz geübt im Rechtsfuchsen sein. Aber auch hier eine Veränderung: Da Vanya eröffnet den Prozess nicht vor Ort, sondern, da es sich um einen Präzedenzfall handelt, erst auf einem Geweihtentreffen. Dort können dann die großen Kanonen ihr Wort sprechen, treten aber zugunsten der eifrigen kleineren Lichter und Helden zurück. Durch die Verlegung kann ich den Helden eine größere Bibliothek etc. pp. bieten. Das sollte den Spielern gefallen. Mit hinein spielt, dass ich bei der Lektüre des Abenteuers das Gefühl hatte, es handelte sich um einen achtzehnjährigen Novizen und keinen gestandenen Magus von vierzig Jahren. Den einfach so vor Ort weichzukochen und abzuservieren ist den Charakteren nicht angemessen. Den Orakelspruch können die Charaktere dann bei einem zweiten Besuch vor Ort abholen - wenn die Trümmer beseitigt sind.

    Anschließend plane ich Mord im Sonnenlicht. Konkret habe ich mir da noch nichts ausgedacht, bei unserer Spielgeschwindigkeit wird das Szenario erst in zwei Jahren aktuell.

    Danach Aeternitas im ewigen Eis, und anschließend Integritas. Wahrscheinlich werde ich mir die Reisezeit sparen und die Helden direkt aus dem Eis in den Dschungel versetzen. Da sollte unser Utulu sich mal endlich wohlfhlen.

    Durch Finsternis zum Licht werde ich einschieben, wenn die Charaktere einen Funken brauchen, oder auf den Weg zu Aeternitas unterbringen.

    Zusätzlich werde ich zu einer Gelegenheit (wenn wir mal einen ganzen Tag durchspielen können) das Abenteuer Night of a Thousand Screams aus Legend of the Five Rings (City of Lies II) einarbeiten. Einfach nur, um das Erzähltempo ordentlich anzuziehen und die Charaktere von einer "du darfst nicht zögern" - Entscheidung zur anderen zu treiben. Leider fällt ein Mordkomplott gegen den Heliodan wegen des Szenarios "Mord im Sonnenlicht" aus. Oder ich mache zwei ... mal schauen, wie viele IT-Jahre zwischen den Abenteuern vergehen.

    Ich hoffe, das hilft?