Beiträge von Balther von Haldenberg

    Hat da jemand vielleicht noch andere Empfehlungen, die so etwas in die Kerbe von Gone Home schlagen?

    Spiele werden meist nach ihrer Spielmechanik oder der Art wie sie erlebt werden eingeordnet. Hier wäre es ein exploration game, was eher eine ziemliche Nische ist, mit der ich mich kaum auskenne. Allerdings dürfte Dear Esther in eine ähnliche Richtung gehen, auch wenn ich es mir selbst noch nicht angesehen habe. Eine inhaltlich etwas andere/unrealistischere Ausrichtung hätte The Stanley Parable, welche als MES(Multiple Ending Story) einen guten Wiederspielwert hat.
    Was man als fehlende spielerische Qualität bezeichnen kann, hat allerdings auch seine Vorteile. Es werden keine Ansprüche an den Spieler gestellt, nur das man sich auf die Geschichte einlässt, keine Reaktionszeit, kein Einfinden in neuartige Mechaniken. Wenn es in Zukunft mehr davon gibt, hätte ich nichts dagegen.

    Ich besitze das Spiel nicht selber, hatte aber früher mal ein Let's Play dazu gesehen. Der Vorsatz des Spiels war es ja zu zeigen, dass die Neugier des Spielers reicht um ihn zum Spielen anzutreiben. Und das wurde meiner Meinung nach 1A bestätigt. Wichtig wäre vielleicht noch zu erwähnen, dass die Handlung etwas vor unserer Zeit angesetzt ist und gesellschaftlich ein paar Dinge anders gehandhabt wurden.
    Nach den ersten Hinweisen habe ich ehrlich gesagt einen falschen Verdacht gehabt und dachte, es würde mehr um das Haus gehen. Interessant ist auch, wie es einen Haupthandlungsstrang gibt, die anderen Ereignisse jedoch trotzdem ihre Relevanz haben und nicht nur Ausschmückungen sind. Was besonders gut gelungen ist, ist wie man eine Bindung zu einer Person aufbaut, die nicht einmal anwesend ist. Hoffentlich ohne weiter zu spoilern, wünsche ich Kapitän Allegra und dem ersten Maat ein gutes Ende für ihre Geschichte.

    Spoiler anzeigen

    Habe ich in die Geschichte zu viel rein interpretiert, oder war da etwas mit dem neuen Mitarbeiter bei der Mutter? Die Ehe schien einige Zeit ja nicht gerade auf dem Höhepunkt gewesen zu sein also...

    Online verhalte ich mich mitunter sehr anders als gewöhnlich und entsprechende Hinweise darauf nehme ich nunmal auch sehr ernst. Das mit der Auszeit gilt nach wie vor, aus meiner Entscheidung heraus. Die jetzt gestellten Fragen beantworte ich noch, das war's dann aber auch für die nächste Zeit.
    Die Regeln sind noch nicht fertig, sondern in Arbeit. Die fertigen kommen dann außerhalb des Spoilers. Anspruch an so ein System wäre 1. Das sich alle Waffen die es gibt damit darstellen lassen uns 2. Das das System nicht zu stark ausgereizt werden kann. Den ersten Punkt will ich damit abdecken, dass insgesamt vom Durchschnitt ausgegangen wird. Alles was darunter liegt hat Punkte frei, alles was darüber liegt und muss das noch an anderer Stelle bezahlen. Die jetzt verwendeten Werte dienen sozusagen der Eichung. Preis, Material, Gewicht, Tarnfaktor, Zweihändige Führung und anderes kommt noch zusätzlich dazu, sollte aber mit den jetzigen Werten nichts weiter zu tun haben. Das was jetzt also als Durschnittswafe dasteht, ist und bleibt bei 0 weiter verfügbaren WP.
    2. Wird durch eine entsprechende Tabelle abgedeckt werden, in welchen Rahmen sich die Werte der verschiedenen Waffenarten bewegen dürfen. Bei plausieblen Gründen kann die natürlich auch ignoriert werden.
    Als nächstes hätte ich eben die Tarnfaktoren 1-4 an bestimmte Gewichtsklassen gebunden, da auch das Gewicht(Material) in den Preis einfließen soll und nicht Waffen mit einer Unze aus PG-Zwecken erstellt werden. Tarnfaktor 5 wäre unabhängig vom Gewicht, hätte aber einen eigenen Preisaufschlag. Die jeweiligen Werte muss ich mir dann herleiten, damit zumindest ungefähr die Waffen und Preise zustande kommen, die es in Aventurien gibt. Nur die, die übervorteilt oder benachteiligt sind, fallen raus und man kann eigene Waffen in einem fairen Rahmen erstellen.
    Die Werte aus DSA 4 habe ich verwendet, da die alles bieten was benötigt wird. WM gibt es z.B. in der 5 so nicht.

    Schon wieder was zu entschuldigen, ich muss derzeit einfach nicht in Höchstform sein. Nein es sollte nicht beleidigend sein und ich hoffe, dass zumindest Windweber es nicht so aufgefasst hat. Wird gleich aus dem Kommentar gelöscht. Von anderen Themen als FABs halte ich mich mal ein paar Tage fern, als Auszeit.
    Als Vorschlag bei dem wo ich aufgehört habe, hätte ich noch vor das Gewicht an den Tarnfaktor und ggf. den BF zu binden und den Preis noch durch Gewicht und Material zu modifizieren.

    [Edit]Entschuldigung für meine unangemessene Ausdrucksweise.[Edit Ende] Im Spoiler kommt jetzt um für Transparenz zu sorgen, wie ich mir ein entsprechendes System herleite.

    Generation der Waffengeneration

    Vorab die Bemerkung, das ich die DSA 4 Werte nehme, ich nur Nahkampfwaffen abdecke, improvisierte Waffen nicht beachtet werden und das 1W6 beim Schaden als 4 zählt. Als erstes suche ich mir den Wertebereich aller relevanten Werte für alle Waffen heraus. Bei TP/KK nehme ich zwei Werte zur Hand, KKV(Körperkraftvoraussetzung, der erste Wert) und KKF(Körperkraftfaktor, der zweite Wert)

    TP

    KKV

    KKF

    BF

    INI

    AT PA

    Min

    3 10 1 -2 -3 -2 -4

    Max

    17 20 5 +8 +3 +1 +1

    Was zum Glück kürzer gedauert hat, als ich befürchtet habe. Nun bilde ich jeweils den Mittelwert.

    TP

    KKV

    KKF

    BF

    INI

    AT PA

    Durchschnitt

    10 15 3 3 0

    -1(-0,5)

    -1(1,5)

    Bei AT und PA je ein halber Punkt zustande, den ich von der AT abziehe und auf die PA addiere. Welches von beiden dabei steigt ist irrelevant für das spätere Ergebnis. Das Aktuelle könnte man als die aventurische Durchschnittswaffe bezeichen. Man könnte jetzt schon anfangen je einen Wert zu steigern und einen zu senken, aber noch sind nicht alle Werte fertig. Jetzt zum Preis. Als nächstes nehme ich ein paar übliche Waffen mit Preisen, die zur Orientierung verwendet werden können und stelle sie hiermit nach.

    TP

    KKV

    KKF

    BF

    INI

    AT PA

    Preis

    Punkte

    Dolch

    5 12 5 2 0 0 -1 20 +2

    Robbentöter

    7 12 4 2 0 0 0

    200

    -2

    Säbel

    7 12 4 2 +1 0 0

    100

    -3

    Barbarenschwert

    9 13 2 4 -1 0 -1

    100

    -1

    Das stellt sich eher als blöder Ansatz heraus, da die Preise auch hier schon nicht im Verhältnis zur Leistung stehen. Die Punkte sind die übrig bleibenden Punkte, die noch für den Preis verwendet werden könnten. Würde man das jetzt konsequent weiterführen, wären Dolche am billigsten und Säbel am teuersten. Ansonsten kommen noch Sachen wie der Tarnfaktor dazu, was ich allerdings erst später bearbeite.

    Das folgende bezieht sich vor allem darauf, wenn ein Gespräch mit den Spielern nichts bringt. Wie stark ist der Halbork im Nahkampf? Wenn er den nicht geübt hat, kann man ihn leicht mit einem Hinterhalt erwischen. Ein möglicher Ansatz wäre, ihn als Strafe für sein Verhalten unbewaffnet in eine Arena zu schicken. Ob er dann gegen Menschen oder Tiere kämpft, ist deine Entscheidung. Jedenfalls kann er da als Warnung mal ordentlich was abbekommen und wenn Gefahr besteht das er stirbt, kann der Kampf abgebrochen werden. Dann liegt er ne Weile auf einer Krankenstation und für die Kosten wird ihm provisorisch eine menge Geld abgeknüpft. Wäre jetzt der harte Weg, das kann nach unten und oben reguliert werden.
    Mit Schelmen habe ich zwar noch keine Erfahrung, aber mit ihrem intuitiven Lernen von Magie habe ich sie eher für Allrounder gehalten. Wenn die Hexen so oft zaubern, könnte er sicher einiges aus ihrem Repertoire lernen. Oder will er einfach nichts sinnvolles beitragen? Denn es gibt sicher einige Magieanwendungen, die nützlich und humorvoll sind.
    Gegen übermäßige Magieanwendung lässt sich etwas machen, vor allem wenn sie gegen Personen gerichtet ist. Z.B. kann laut Regelwerk ein Magiekundiger auch so tun, als würde er von einem Zauber beeinflusst. Wenn sich die Hexe sicher ist das sie erfolgreich war, lässt sie sich leicht überraschen.
    Generell sollten ein paar fähige Autoritätspersonen her. In Aventurien kann ja nicht einfach jeder machen was er will. Zumindest nicht ohne Konsequenzen.

    Vom Ansatz her wäre es genau das Gegenteil von dem, was ich gemacht hätte. Du erstellst Waffen und baust dann die Regeln drum herum, ich hätte erst mal damit angefangen, die Regeln auszuarbeiten. Der Tarnfaktor ist eine nette Idee, zumal so der Stockdegen einen in Werte gefassten Vorteil bekommt, allerdings sollte man dann auch festlegen was die Werte bedeuten. Eine einfache Erschwernis auf die Sinnensschärfe-Probe sollte es jedenfalls nicht sein, sonst versteckt man noch die Babastreitaxt. Nur als Vorschlag:
    0 - kann nicht unentdeckt am Körper getragen werden
    1 - kann schwer am Körper versteckt werden, fällt bei Bewegung trotzdem auf
    2 - reguläre Waffe die versteckt werden kann, aber nicht darauf ausgelegt ist
    3 - reguläre Waffe die gut zu verstecken ist
    4 - die Waffe ist darauf ausgelegt versteckt zu werden, wird jedoch immer noch als solche erkannt
    5 - wird nur bei genauer Untersuchung als Waffe erkannt, selbst wenn sie offen getragen wird
    Könnte so etwas hinkommen?

    Da es da unterschiedliche Auffassungen gibt: Mir ging es nicht um ein System das alle Waffen gleich macht, sondern das gleiche Waffen gleich macht. So wie beim Beispiel vom Anfang, bei dem zwei Waffen mit dem gleichen Preis haben, eine von beiden aber nur Vorteile bringt. Wozu die andere noch verwenden oder eben schmieden? Bei der Heldengenerierung kann man ja auch Charaktere erstellen, die 0 GP in Nachteilen haben. Das selbe würde hier gehen, da landet man vermutlich bei einem Dolch und improvisierte Waffen wären eben noch mal etwas niedriger angesetzt.

    Es dürfte jedenfalls nichts sein, was so pauschal in das GRW kommt. Man sieht ja, wie einig sich alle bei diesem Thema sind. Der Ausgangspunkt war jedenfalls ein Beispiel mit zwei Waffen, die den identischen Preis hatten, aber eine davon deutlich überlegen ist. Gut, im Rollenspiel muss nicht alles gebalanced sein, aber ohne einen gewissen Rahmen machen die Autoren immer wieder was sie wollen, was dann nicht zum Rest passt und im Umkehrschluss die Spieler beeinflusst. Ein kleines Beispiel beim aktuellen DSA ist die Begeisterung für ZHH wegen der fehlenden Finte. Und ein ausgearbeitetes System muss auch nicht der Logik widersprechen. Den jeweiligen Rahmen für den BF würde ich z.B. nicht abhängig von der Waffengattung vorgeben, sondern nach dem Material: Holz, Holzschaft, bebändert/verstärkt, Metall. Wenn jemand eine entsprechende Hausregel(denn mehr sollte es wirklich nicht werden) ausarbeiten will, bin ich gerne dabei. Nur den ersten Schritt fände ich etwas nervig: Eine Tabelle ausarbeiten, in welchen Rahmen sich die Werte der jeweiligen Waffenart bewegen dürfen. Dabei stellt sich auch die Frage, ob man sich an DSA 4 oder 5 orientieren soll. Z.B. der Andergaster mit 2W6+8 würde jetzt schon einen gewissen Unterschied machen.

    So ein Waffengenerierungsystem wäre schon nicht schlecht, vor allem wenn sich die Autoren selbst daran halten. Dann könnte man auch problemlos selbst Waffen erarbeiten. Schwer wäre das nicht zu regulieren.
    Punkt 1: Der Preis der Waffe wird durch die Werte beeinflusst. So kann man noch die Unterschiede in dem billigen Messer und der herausragenden Armbrust erklären. Ggf. hat auch die Art der Waffe, Material(Holz/Metall) und Gewicht darauf Einfluss.
    Punkt 2: AT, PA ect. benötigen jeweils vorgegebene WP(Waffenpunkte) und lassen sich nur in einem bestimmten Maße ändern. Gesenkte Werte können nur sehr wenige WP geben und wirken darüber hinaus nur auf den Preis.
    Punkt 3: Die jeweiligen Waffenarten geben bei bestimmten Werten ein Minimum und Maximum vor, so das es weder INI+3 ZHH, noch Dolche mit 1W6+5 TP gibt.

    Fragen nach nicht gegebenen Waffen lassen sich so recht einfach klären. Man müsste nur ein wenig mit Zahlenwerten experimentieren, um so ein System aufzubauen. Wenn im endgültigen Regelwerk alle DK ihre Berechtigung haben, braucht man keine Kosten außer man will zwei DK für eine Waffe.

    Beim Lehren gibt es eigentlich drei verschiedene Arten von Schwellen zu erreichen.
    Für das gegenseitige Lehren, also ein Held erklärt dem anderen etwas, braucht man Lehren auf 3 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. auf einem höheren Wert als der Belehrte.
    Als Lehrmeister, also bei einem strukturierten Lehrprogramm, benötigt man Lehren auf 7 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. 3 Punkte höher als der Belehrte.
    Wenn man als Lehrmeister Lehren auf 15 hat, gibt es für den Belehrten noch eine spezielle Erfahrung.

    Zum Thema Altersresistenz und Göttergefälligkeit bin ich zufällig über etwas gestolpert. Die Illuminestra des Bund des wahren Glaubens werden (angeblich) 12 mal 12(also 144) Jahre alt und vergehen dann. Ich bräuchte zwar noch Quellen, die das offiziell bestätigen, aber es ist schon interessant. Da bereits Geweihte von jedem der 12 Götter darunter waren, hat Boron wohl nichts dagegen. Außerdem hält zumindest diese Form der Alterslosigkeit nur so lang, wie von den Göttern gewollt. Saturia könnte da also schon das ein oder andere bewegen.

    Erstmal Entschuldigung, ich habe mich mindestens beim "Punkt" im Ton vergriffen. In gewissen Hinsichten sehe ich es zwar noch anders als du, aber das ist jetzt auch nicht wichtig. Wir werden eh nicht DSA 5 zusammen spielen und selbst wenn, hätte dann der Meister das letzte Wort. Zu solchen Themen gibt es bisher keine Errata, Stellungnahme oder sonst irgendwas. Und wenn zwei sich dabei nicht einig werden, ist es eben nicht eindeutig. Ich hätte hier fast noch meinen persönlichen flame war gekämpft und das wäre unnötig und respektlos. Also noch einmal, Entschuldigung.

    Aber die zusätzliche Aktion muss direkt auf die Parade folgen. Als direktes Zitat:"bekommt 1 zusätzliche Aktion, die er direkt als Attacke gegen seinen Angreifer verwenden muss." Genau das ist nicht möglich, da Riposte gleich zu Beginn des Texts als auch hier im Zitat als Aktion steht, falls die eigene INI erst nach dem Angriff des Gegners kommt. Ist ja eigentlich auch logisch, soll man sich die Lücke in der Verteidigung so lange offen halten, bis man erst später zum Angriff kommt?
    (Gegner)INI 20: Gegner greift an -> um 4 erschwerte Parade
    (Held)INI 15: Angriff mit Riposte
    Würde so für mich keinen Sinn ergeben.

    Balther von Haldenberg schrieb:
    Zur INI: Ich habe mindestens einen Punkt gefunden, bei dem eine höhere INI wichtig wäre. Die SF Riposte.


    In wie fern soll da eine höhere Ini wichtig sein?


    Es ist nicht direkt zu sehen, da die INI nicht erwähnt wird, aber es ist nun mal eine Aktion die in folge einer entsprechenden Parade verwendet wird. Aktionen kann man frühestens in der eigenen Initiativphase ausführen. Man muss also mindestens eine INI haben die so hoch ist wie die vom Gegner. Im Gegenzug kann man die Riposte mit einer höheren INI abwehren. Wie gesagt, beim genaueren Lesen findet sich sicher noch mehr.