Posts by Ritter Woltan

    Keine Magier und Geweihte in Anfängerhände +1!
    Ich lasse bei Anfängern - in meiner Gruppe haben in den letzten zwei Jahren einige vorbei geschaut - zu Beginn gar keine magisch begabten Helden zu. Erst einmal ein oder zwei ABs lang mit dem eigentlichen Regelsystem und - viel wichtiger - der Hintergrundwelt beschäftigen. Wer dann noch einen Magier spielen möchte, kann auf meine Unterstützung zählen. Bislang habe ich anfangs viel Gequengel gehört, aber im Nachhinein hat mir noch jeder Recht gegeben. DSA ist so schon kompliziert genug und Magie ist wirklich der dickste Regelbrocken. Also spart euch das am Anfang, es tötet den Spielspaß, wenn man nur in Regeln kramt und das Rollenspiel zu kurz kommt.

    Mindestens in die nächste Taverne...
    Und mit dem Schwert kann man heutzutage auch den Todesstoß einsetzen (WdS50 - in Verbundung mit Halbschwert), was ja die bevorzugte Waffe der Balihoer Krieger ist (WdH104 legt das zumindest nahe...).
    Also wozu die Aufregung ;)

    Kann es sein, dass du dich bereits auf ein Ergebnis (SG ist massiv zu stark -> DSA4 ist sch****) festgelegt hast und jetzt versuchst das "pseudowissenschaftlich" gerade zu rechnen?


    Wie überall steht ist der Vergleichszeitpunkt "Generierung" - also nichts was nicht in WdH steht. DAs macht natürlich bereits die Bewertung der SF-Verbilligung fraglich, aber ich habe die mal wie ein "erworbenes (virtuelles) Recht" gewertet, sonst wären sie überhaupt nicht einzubringen oder zu bewerten.

    Warum ist der Vergleichszeitpunkt die "Generierung"? Ein Waffenschmied kann am Anfang auch fast nix. Ein Beherrschungszauberer wird zu Beginn seiner Laufbahn auch wenig Bannbaladins und noch weniger Imperavis hinkriegen. Vor allem aber: Viele Gruppen fangen erst mit einer bestimmten Anzahl Extra-AP an. Warum sollte man also nur diesen Punkt betrachten?

    Akademische Ausbildung zieht nur zum Generierungszetpunkt und bringt nur Vorteile in den Waffentalenten WENN man diese zu Generierung steigert oder (mMn nach auch) aktiviert. DANN und nur dort schlägt der Vorteil zu.
    Verbilligungen zu SF entfalten ihre Wirkung aber irgendwann im Leben eines Charakters, weshalb man diese "nur vrírtuell" ansetzen kann. Wie aber handhabt man einen Vorteil und dessen Auswirkungen, insbesondere seine Wertmäßige Betrachtung wenn er über die ganze LEbensspanne wirken kann? Wie, wenn man den Vorteil unterdchiedlich mit unterschiedlicher Wirkung einsetzen kann? Wie und wann hat er seine maximale, seine minimale, seine durchschnittliche Wirkung und zu welchem WErt/preis zu welchem ZEitpunkt?

    Die vielen verbilligten SF des SG bringen ebenfalls nur dann Vorteile. Die AA hat den Vorteil, dass man sich die SFs aussuchen kann, während man beim SG für Vorteile zahlt, die man u.U. gar nicht haben will.


    PS: Spielt wirklich jemand einen Krieger o.Ä. und steigert zur Generierung seine Hauptwaffe nicht auf 10?

    Mich würde mal interessieren, welche Potenz die Zeichen in den verschiedenen Gruppen haben. Bei uns sind die Zeichen (noch) nicht so mächtig. Das liegt auch daran, dass die beiden Magierinnen ohnehin die aktiveren Spielerinnen sind und ich die beiden anderen nicht vollends abdrängen möchte, aber auch daran, dass es mir eher um die Gezeichneten, als um die Zeichen geht. Wie sieht das bei euch aus?

    Puah, ich bin mir noch nicht zu 100% sicher.
    Ich schätze mal, das dritte Zeichen geht an die Amazone. Ob sie sich darüber freuen wird?
    Zeichen Nummer vier wird extern vergeben. Alles weitere mache ich kurzfristig. Schließlich weiß ich noch nicht, wer in Rohals Versprechen schon und wer noch nicht Golgaris Schwingen rauschen hörte.

    Da ja hier an allen Ecken und Kanten (vor allem in Vorstellungen) zu lesen ist, wer gerade die 7G spielt, oder leitet (oder auch beides gleichzeitig), habt ihr Lust, gleich ob Spieler oder SL (oder auch eben beides^^), ein wenig darüber zu berichten?

    Also ich bin SL und leite die Kampagne jetzt bereits zum zweiten Mal.


    Wie lange seid ihr schon dran? In welchem AB/Band seid ihr?

    Meine alte DSA3-Gruppe (lang, lang ists her) brach nach Bastrabuns Bann auseinander.
    Mit meiner aktuellen Gruppe haben wir erstmal Staub und Sterne gespielt, dann einige andere ABs und Ende 2012 (November oder Dezember) mit der eigentlichen Kampagne (also mit AoE) angefangen. Wir spielen jede Woche immer Donnerstag (falls jemand im Großraum Berlin noch mitmachen möchte). Dann aber immer nur kurze Sessions, da wir ja alle am Fr. raus müssen.
    Mittlerweile haben wir GM hinter uns gelassen. Szenarien, wie das Schisma der Praioskirche (für mich als halben Theologen wäre es reizvoll gewesen, für meine Spieler wohl eher eine Zumutung) oder die Geschichte mit dem neuen Zwergenkönig (für Zwerge interessiert sich niemand bei uns) haben wir konsequent ausgelassen. Dafür haben die Helden nach GM aber eifrig Informationen gesammelt, Verbündete gesucht etc.
    Jetzt schieben wir noch Shafirs Schwur ein (Anmerkung: Mein Thread zu diesem Thema hier im Forum ist immer noch ohne Antwort :unsure2: ) und dann öffnet sich endlich die Pforte des Grauens :boese:


    Was ist so alles in eurer Gruppe vertreten? Wie sieht die Zeichenverteilung aus?
    Wie AP-stark sind eure Gezeichneten (und zukünftigen Gezeichneten)?

    (steht auch im Shafir Thread)
    Erste Gezeichnete ist eine Magierin aus Bethana (passend, nicht wahr?). Sie hatte vorher schon Einbildungen und das almadine Auge macht es nicht besser.
    Zweite Gezeichnete ist eine Magierin aus Neersand - war vorher schon Harmoniebdürftig ohne Ende. Mein persönliches Highlight mit ihr bislang: Arras de Mott wird von den Orks überfallen. Magierin steht im Innenhof und versucht Orks (und orkkrieggeschädigten Golgarithen und leicht blutdürstige Amazone) davon zu überzeugen, dass es doch viel besser sei, gemeinsam in Frieden zu leben. Ich hatte echt Repekt davor, wie viele Phrasen sich die Spielerin einfallen lies.
    Dazu haben wir noch eine Amazone (kämpft gerne, ist mit Pardona im Bett gelandet) und einen Golgarithen (hasst Orks und Al'Anfaner und ist die meiste Zeit damit beschäftigt erhaben zu schreiten.
    Die Helden wurden z.T. bereits vorher gespielt, zum Teil frisch generiert, allerdings wurden alle zu Beginn der Kampagne einheitlich auf 5.000 AP angesetzt und liegen jetzt alle zwischen 6.700 und 7.000 AP.

    Wie ist euer persönlicher Eindruck über die Kampagne?

    Es ist Alptraum ohne Ende und Rausch der Ewigkeit zugleich.
    Spaß beiseite: Wir haben alle einen Hang zu epischen Szenen und Sequenzen (vor allem die Amazonenspielerin und ich). Und in dieser Kampagne kommt man damit voll seine Kosten.


    EDIT
    Entschuldigt den Doppelpost, aber mein Beitrag wäre mir sonst echt zu lang geworden.


    Mein bisheriger Eindruck von der 7G ist sehr gemischt. Das schon öfters angesprochene Auf und Ab kann ich nur bestätigen. Nach einigen guten ABs (AoE und UG in überarbeiteter Form) kommt dann mit GM das bisher schwächste AB. Das Setting ist ja egtl. toll, nur... Weder der Einstieg in das Abenteuer noch die sehr schwierige Interaktion mit den Praidioten im Kloster erscheint logisch, das mangelhafte Vertrauen selbiger, die erzwungene Flucht, weil das AB das so braucht usw. Und dann natürlich das Finale... Jedenfalls bei allen Problemen, bisher macht die Kampagne sowohl mir als meinen Spielern einen Heidenspaß (wohl auch, weil wir das alles nicht soooo ernst nehmen und auch immer viel zum Lachen haben), und, wie Verian schon angemerkt hat, die Möglichkeiten zur Charakterentwicklung sind um ein vielfaches interessanter als bei einem 08/15-AB.

    Ich stimme dir mit fast allem zu. Nur nicht unbedingt mit GM. Das mangelhafte Vertrauen geht ja nur von manchen Praioten aus. Einige sind den Helden gegenüber ja sehr aufgeschlossen. Das den Spielern rüberzubringen ist für den Meister nicht besonders einfach.
    Und: Ich finde das AB bekommt die Kurve! Die erste Hälfte in dem Kloster ist wirklich ziemlich öde, doch erst einmal auf der Flucht gewinnt das AB deutlich an Drive. Und das Finale fand ich ziemlich gut. Da spielt aber immer auch die Musikauswahl und die Tagesform mit rein.



    4.Direkt zur Kritik an der Kampagne, die mir in Bezug auf diverse Probleme in der Welt von DSA ein bischen die Augen geöffnet hat - und mir hoffentlich hilft, selbst ein besserer Meister zu sein, und solche Dinge zu vermeiden:
    extreme Betonung des Metaplots, NCS-Verliebtheit und -Flut, das ist schon nicht mehr feierlichAnforderungen an Spielerhintergrund (bekannte Abenteuer & Plots) sind in der heutigen Zeit absolut unrealistisch. Da die Kampagne zu einem großen Teil gerade auf diesen Aspekten fusst, geht es eben kaum ohne.Spieler werden zu "Nachspielern" und, schlimmer noch, bei Schlüsselsezenen mehrfach zu Statisten degradiert. Schönes Beispiel-Zitat: "Ihre Helden, werter Meister, haben einige der bedeutendsten Augenblicke in der jüngeren Geschichte miterlebt." Geht einfach überhaupt nicht.Dem folgend extreme Linearität der Kampagne, Ereignisse müssen zu einem bestimmten Zeitpunkt eintreten. Insgesamt starke Gängelung der Spieler und Herabwürdigung ihrer Kreativität und Pesönlichkeit. Teilweise fragwürdige Motivationen. Spielerverarsche als Methode.

    Geht einfach überhaupt nicht? Warum nicht? Meine Spieler genießen es auf Persönlichkeiten wie Waldemar von Weiden, Raidri Conchobair, Dschelef Ibn Jassafer, Helme Haffax oder Dexter Nemrod zu treffen und ein Stück aventurische Geschichte mitzuerleben. Punkte zum Eingreifen finden sich doch mehr als genug. Interessant ist auch, dass man diese Kritik häufig genau andersherum liest: Die Helden sind die einzigen, die irgendetwas auf die Reihe kriegen, während der Rest Aventuriens bestenfalls Staffage ist.
    Und das in DIE epische Fantasykampagne ein Großteil des aventurischen who-is-who mit eingebaut werden muss ist ja klar. Es ist auch klar, dass jemand wie Conchobair oder Ayla von Schattengrund selbst aktiv sind und die Helden nicht ganz allein machen lassen.
    Und wieso Spielerverarsche als Methode? Weil es einen Plot gibt, der 12+x ABs miteinander verknüpft und dementsprechend die Spieler auch mal an Handlungsreihenfolgen bindet? Bist du dir sicher, dass du wirklich eine Kampagne spielen möchtest?
    Nix gegen Kritik, aber bei dir fehlt mir irgendwo die Sachlichkeit.
    Wieso sind die Anforderungen an den Hintergrund heute absolut unrealistisch? Natürlich ist es sinnvoll bis hilfreich ABs wie "Staub und Sterne", "Kanäle von Grangor" und "Am Rande der Nacht" gespielt zu haben, aber notwendig ist dies alles nicht!
    Eigentlich müssen die Spieler nur wissen, wer Borbarad und Rohal waren (immerhin zwei der berühmtesten Magier der Geschichte - der Nandushintergrund ist ja zunächst noch nicht so wichtig) - alle anderen Informationen kann man locker innerhalb der Kampagne unterbringen. Und als Rollenspieler sollte man schon die Bereitschaft mitbringen, sich ein bischen mit den Quellen zu beschäftigen. Ansonsten sollte man keine großen Kampagnen spielen, sondern lieber durch den Dungeon crawlen.


    EDIT Schattenkatze: Zu lang ist ein Beitrag erst, wenn Dir beim Absenden mitgeteilt wird, dass zu viele Zeichen drin stehen. :) Bis dahin bitte durchschreiben oder Editierfunktion nutzen.

    Ich habe jetzt nicht jede einzelne Antwort gelesen, sorry, falls ich was dopple.
    Spielt ihr selfmade-ABs? In einer meiner alten Gruppen haben wir ausschl. Selfmade gespielt. Wir hatten idR nur ein bis zwei Kämpfe pro AB, die dann auch häufig gar nciht mit dem normalen Kampfsystem abgewickelt wurden. Kampf Seeungeheuer gegen Schiff ist so ein Beispiel. Die extra-große Kneipenschlägerei in "Unter dem Adlerbanner" ist ein anderes. Also Kampfsituationen, in denen es eher auf gewitzte Handlungen und andere Proben ankommt, denn auf das AT/PA.
    Ansonsten möchte ich mich einigen meiner Vorredner anschließen: Mit SFs werden Kämpfe schneller, spannender und abwechslungsreicher. Gerade Parademanöver und Konter wie etwa Binden oder Windmühle bringen eine ganze Menge Pfeffer rein. In der Hinsicht muss ich auch Hanfmann widersprechen. Gerade bei wirklich erfahrenen Helden sollten Kämpfe eigentlich nicht lange dauern. Ein Krieger mit 5000+ AP sollte mit einem normalen Wegelagerer o.Ä. in 2-3 KR fertig werden. Ist der Gegner selbst ein Veteran wird der Kampf möglicherweise länger, aber auch interessanter, da jeder Fehler schwerwiegende Konsequenzen haben kann.

    Ich tippe mal ganz stark auf eine Ableitung aus einer Herkunftsbezeichnung (wie beim Bockbier), also wurde die Wurst vielleicht bei einem Metzger in Böckingen erfunden. Oder so...

    Ork hat meinen Thread gefressen *grummel*
    Also auf ein neues:
    Wir wollen zwischen GM und PdG eine kurze Abenteuerreise in das liebliche Feld unternehmen. Shafirs Schwur wird daher, wie in dem dicken schwarzen Buch empfohlen, um zwei Jahre nach vorne verlegt.
    Hier ein paar Fakten, wie ich/wir uns das vorstellen:
    - Drei der Vier Spieler kennen die Aarensteinkampagne bereits, allerdings habe ich beim ersten Durchspielen mit dieser Gruppe die Bezüge zur G7 vollständig entfernt. Saya war also bei uns nur eine weitere Schwarzmagierin.
    - Aus diesem Grund sparen wir uns auch UdA, da eine Gruppe, welche die Wendungen im Plot bereits kennt, keinen großen Spaß an diesem AB haben dürfte.
    - Den ersten Teil (die Verschwörung) würden wir beinahe komplett streichen, da dieser bislang von jeder meiner Gruppen als langatmig und fad empfunden wurde. Er ist darüberhinaus auch nur von geringer Bedeutung für die Handlung. Lediglich die Romanze mit der jüngeren Comtessa und natürlich das Rennen um Thalionmels Rock würde ich beibehalten.


    Damit dann auch zu meinen Problemen:
    - Ohne UdA muss ich den Einstieg natürlich umgestalten. Meine Idee war, dass die Hesindekirche und evtl. der Adlerorden den Zusammenhang zwischen den Hektabeli und der Rückkehr Borbarads erkennen. Die Helden werden als Experten für Borbarads Rückkehr eingeladen. Das ist natürlich etwas dünn. Aber falls mir nichts besseres einfällt: Aus welchem Grund sollten die Helden dem Horasreich bei dem Rennen um Th. Rock behilflich sein? Und welche Konsequenzen zieht das für die Darstellung der Prinzessin Aldare Firdayon nach sich?
    - Mein größtes Problem: Die ersten beiden Zeichen sind verteilt, haben sich bislang aber zurückgehalten. Das soll sich in diesem Abenteuer nun ändern. In welchen Momenten des AB sollte sich das Almadine Auge melden, wo das wandelnde Bildnis.
    - Meine Gruppe besteht derzeit aus einer Magierin aus Bethana (almadines Auge - passenderweise für eine Bethanierin ^^), die vor "Shafirs Schwur" heiraten wird, einer Magierin aus Neersand (wandelndes Bildnis), einer Amazone (einzige Spielerin, die das AB noch nicht kennt, sie landete in UG mit Pardona im Bett) und einem Golgarithen. Mit wem bandelt die Comtessa an, wer wird das Opfer des Laraan? Bei der Comtessa neige ich zu unserem Golgarithen, bei dem Laraan bietet sich die Amazone an, da sie eben das AB noch nicht kennt. Aber nach ihrer Erfahrung mit Pardona habe ich ein wenig Sorge, dass es etwas einseitig wird.


    Im voraus ein recht herzliches Dankeschön für eure Hilfe!

    Er wurde 1997 zum 50. Jubiläum des Festivals mit der Palme der Palmen als Bester Regisseur aller Zeiten geehrt.
    Stellst du die nächste Frage?

    You're more inclined toward the role playing side of the equation and
    less interested in numbers or experience points. You're quick to
    compromise if you can help move the story forward, and get bored when
    the game slows down for a long planning session. You want to play out a
    story that moves like it's orchestrated by a skilled novelist or film
    director.


    Storyteller 92%
    Method Actor 83%
    Specialist 67%
    Power Gamer 67%
    Tactician 50%
    Butt-Kicker 42%
    Casual Gamer 0%